Rush. Chi è più comodo per rushare (professionisti per fasi)

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Spiegherò perché questo argomento è nel tema Rush: La scelta della classe determina lo stile di gioco e è importante scegliere la professione giusta per Rush.

L'intero gioco è diviso in 3 fasi. Per il massimo livello da considerare 45.

1-30 - basso livello (low)

31-42 - medio livello (average)

43-45 - alto livello (late)

Parlerò di questi punti separatamente.

Non ogni classe è facile da livellare e avrà successo subito, quindi i late (che risultano efficaci solo nella fase end-game) dovrebbero essere scelti solo da chi è davvero determinato e motivato.

Classi come templare, gladiatore e chanter fino al livello 40 sono notevolmente più deboli rispetto agli altri. Nel migliore dei casi, si possono definire mediocri con un buon equipaggiamento e controllo. Allo stato massimo, con un equipaggiamento molto buono, schiacciano altre classi con lo stesso equipaggiamento, risultano molto richieste nei party e offrono un sacco di divertimento. Ma per arrivarci bisogna perseverare e non mollare.

Le classi di medio livello (che dominano nella metà del gioco) sono attualmente considerate OP, perché è arrivato al fine gioco un numero catastroficamente basso di russi e pochi possono o vogliono parlarne. E chi parla può essere sottoposto a critiche da parte di quelli di livello 20-30, che "vedono dal basso")))

Tuttavia, sin, ranger e sorc nella fase medio-gioco (e ora sono i livelli 31-42, che sono praticamente tutto il gioco dopo il novice) sono molto forti e tendono a arrivare alla fase end-game più velocemente e spesso meglio equipaggiati (cioè hanno un vantaggio rispetto ai late, che inizieranno a superarle, ma gradualmente).

I lower all'inizio sono molto forti, poi diventano "mediocri", ma nessuna classe perde la sua rilevanza. SM e chierici, che all'inizio sono molto forti e indipendenti (soprattutto nei livelli 10-30), smettono di essere classi "cheater". Molti non li gradiscono e li abbandonano. Il che è di nuovo sbagliato. Certamente, al 44 è meglio andare in dungeon con un chanter piuttosto che con un chierico. Ma andare in dungeon con entrambi è semplicemente favoloso)) Il chanter dal 34 può già curare durante i raid, prima non curava, non era un DD, e si livellava molto bene in duo con un gladiatore/sin. Più avanti può anche curare e buffare. E il chierico, il cui healing è cresciuto parecchio, può ancora solo curare. Non ci sono danni e buff da un SM, ma la garanzia di vita è di gran lunga superiore. Nella fase low, si preferisce portare un chierico. Nella fase medio, si porta chi è meglio equipaggiato. Nella fase late, si preferisce portare un chanter. Il problema è che ci vorrà un sacco di tempo di gioco prima di arrivare al late.

Dunque, cominciamo. Guerrieri. Templare e Gladiatore.

Classi, caratterizzate come tank. Dominano nel late game.

Hanno un enorme potenziale - portare armature tipo - piastre.

In verità, tutte le attenzioni per l'equipaggiamento di alto livello iniziano solo dopo aver quasi raggiunto i massimi livelli. Entrambe le classi tankano splendidamente i mob (stili diversi). La loro differenza sta nel fatto che le abilità di tanking del templare sono utilizzate ugualmente bene sia contro i mob che contro i giocatori, poiché si applicano a se stessi. D'altra parte, le abilità tank del gladiatore vengono applicate sul bersaglio e risulta difficile colpire un giocatore, oppure egli può usare una pozione di annullamento, cosa che i mostri non possono fare. Il vantaggio del gladiatore, tuttavia, è che i suoi danni ad alto livello si collocano tra i primi tre migliori DD del gioco (il sin e il sorc competono per il primo posto in diverse fasi).

Quindi, nel mass PvP il loro ruolo è tank (templare) e damage dealer (gladiatore).

Contro i mob entrambe le classi agiscono da tank.

Con un equipaggiamento massimo, entrambe le classi sono molto resistenti.

Scout. Sin e Ranger.

Classi, caratterizzate come assassini. Classi average.

Ogni classe ha i suoi posti di governo.

Ranger, anche alla luce delle ultime modifiche, è una classe che domina l'aria su qualsiasi altra. La potenza d'attacco principale dell'alto livello della legione contro i personaggi non equipaggiati quando è possibile volare. Senza di loro, nell'abisso è impossibile andare al mass PvP a livelli alti. Allo stesso tempo, a livelli alti, uccidere un ranger che indossa oro è spesso una grande difficoltà. A livelli alti sembrano "invecchiare".

Assassino è la classe che domina gli omicidi a terra. Una serie di attacchi alle spalle e la maggior parte dei giocatori viene uccisa. Si specializzano nel colpire i feriti. A livelli alti, il loro enorme danno (principalmente a causa della velocità) viene fortemente ridotto da un buon equipaggiamento e i sin iniziano già a "spezzare i denti" su giocatori spessi, cosa che non accadeva durante la fase media del gioco.

Classi healer. Chierico e Spirit Master.

Classi che acquisiscono potere presto. Padroni del Low

Fino al 30, il chierico è una uber classe. Cura alla follia, uccide i mob come un matto, ha mana, vita e proiettili infiniti. Questo spesso confonde i chierici principianti e corrono nei forum a scrivere che sono divinità in abiti bianchi e non hanno paura di incontrare centinaia di milioni di nemici e ucciderli. Ai livelli più alti, raramente succede così. Un chanter o un gladiatore equipaggiato non ti lasceranno possibilità con una serie di knockdown e stun, a cui non erano in grado di rispondere a basse levele e senza equipaggiamento. Contro i chierici spogli, sono sempre uber. Per un grande avversario ci vuole un grande colpo. Un chierico ha un sacco di cose ottime, ma estremamente potenziato all'inizio, quando raggiunge il 45, scende dal cielo e si inserisce nel bilancio. La classe non è debole, ma presenta anche i suoi svantaggi a livelli massimi.

Spirit Master inizia come il miglior rusher e un ottimo solista per tutto il gioco. Fino a quando il danno di altre classi non viene svelato (critici), la maggior parte delle classi a terra ha poche possibilità contro SM. A livelli alti, anche nelle duelli è una classe uber. Ma a causa della sua totale mancanza di armatura nelle grandi battaglie, sono molto facilmente uccisi.

Sorcere e chanter.

Classi, caratterizzate come controllori nel PvP.

Inizio con il Chanter. Chanter è un tipico late. Fino a metà gioco è davvero molto lento in tutto. Nella fase finale del gioco è un solido danneggiatore con un sacco di stun, knockouts, paralysis, che può buffarsi con buff eccellenti. Sotto questi buff è abbastanza comparabile in termini di danno con le classi di danno principali (sin/sorc)

In verità, se si confrontano 1 su 1 con i propri buff, che ha solo il chanter. Ottimi attacchi a distanza con stun (skill 42+) lasceranno sbalorditi molte classi. Inoltre, alcuni interessanti debuff.

Sorcere. Classe average (medio). A partire dal livello 31 si ha un sacco di danno, indipendente dai critici. Durante tutto il gioco combattono per il 1° posto per danno tra tutte le classi in Aion. Accumulano AP più velocemente durante i combattimenti di massa senza gruppo. Si può anche dire che controllano l'intero gioco, ma ai livelli alti iniziano a soffrire molto a causa degli stun per la loro sottigliezza naturale. Nella maggior parte dei casi, se ci sono due danni vicini, la sorc non sopravvive a uno stun.

E così. Le principali classi Rush che all'inizio consentono di superare facilmente tutti sono - SM e Chierico.

Completamente non rusher sono tank e chanter.

La soglia d'oro è sorc, ranger, assassin.