Rush. Como é mais fácil fazer rush (profissionais por etapas)
Vou explicar por que este tópico é sobre Rush: escolher a classe define seu estilo de jogo e é importante escolher a profissão certa para Rush.
O jogo é dividido em 3 etapas. Com um nível máximo de 45.
1-30 - low level (baixo)
31-42 - mid level (médio)
43-45 - high level (alto)
Falarei sobre esses pontos separadamente.
Nem toda classe é fácil de farmar e você pode se dar bem logo de cara, então os late game (que são eficazes apenas na fase final do jogo) devem ser escolhidos apenas pelos mais determinados e focados.
Classes como templar, gladiador e chanter são notavelmente mais fracas que outras até o nível 40. Na melhor das hipóteses, podem ser chamadas de médias, especialmente se bem equipadas e com bom controle. No nível máximo, com um bom equipamento, eles destroem outras classes igualmente equipadas, são muito valorizados em grupos e, de forma geral, oferecem uma grande diversão. Mas até chegar lá, é preciso resistir e não desistir.
Classes middle (que dominam no meio do jogo) são consideradas imbatíveis atualmente, porque um número catastrófico de russos chegou à fase final e muito poucos podem ou querem compartilhar informações. E aqueles que compartilham podem ser criticados por jogadores de 20-30 níveis que "veem de baixo" )))
No entanto, sin, ranger e sorc na fase mid-game (atualmente 31-42, que é quase todo o jogo após o novice) são muito fortes e conseguem chegar à fase final mais rápido e, muitas vezes, melhor equipados (ou seja, têm uma vantagem em relação aos late gamers, que começarão a alcançá-los, mas gradualmente)
Os lowers inicialmente são muito fortes, depois se tornam "intermediários", mas nenhuma classe perde sua relevância. SMs e clérigos, que são muito fortes e independentes no início (especialmente entre os níveis 10-30), perdem sua condição de "classes cheat" posteriormente. Muitos não gostam e desistem delas. O que novamente é errado. Claro, aos 44 anos, é melhor ir para um dungeon com um chanter do que com um clérigo. Mas ir com ambos para um dungeon é simplesmente fantástico)) O chanter a partir do 34 já pode curar em raids, antes disso ele não curava, não dava dano, mas se desenvolve bem em duo com um gladiador/sin. Depois, ele pode curar e buffar. E o clérigo, que teve seu poder curativo aumentado imensamente, ainda pode apenas curar. Dano e buffs não existem em um clérigo, mas a garantia de sobrevivência é muito superior. Na fase low, é mais comum levar clérigos. Na fase mid, leva-se quem estiver melhor equipado. Na fase late, é mais comum levar chanters. O problema é que ainda há muito tempo de jogo até a fase late.
Então vamos lá. Guerreiros. Templar e Gladiador.
Classes, posicionadas como tanques. Dominam na fase final alta.
Eles têm um enorme potencial - usar armaduras como as de placas.
Mas a verdade é que as pessoas começam a se preocupar com o equipamento de ponta quando já estão próximos dos níveis máximos. Ambas as classes tankam bem mobs (estilos diferentes). A diferença entre eles é que os skills de tank do templar são igualmente bons contra mobs e jogadores, porque se aplicam a si mesmo. Já os skills de tank do gladiador se aplicam ao alvo, o que torna difícil acertar o jogador, ou ele pode consumir um item de cancelamento, algo que um monstro não consegue fazer. A vantagem do gladiador, no entanto, é que seu dano no nível alto está entre os três melhores DPS do jogo (sin, sorc disputam o primeiro lugar em diferentes etapas).
Ou seja, em mass PvP, seus papéis são - tanque (templar) e dano (gladiador).
Contra mobs, ambos são tanques.
Com equipamento máximo, ambas as classes são muito duráveis.
Rangers. Sin e Ranger.
Classes, posicionadas como assassinos. Classes médias.
Cada uma dessas classes tem seu próprio domínio.
O Ranger, mesmo à luz dos últimos ajustes, é a classe dominante no ar sobre qualquer outra. O poder de ataque principal da legião high level contra personagens não equipados é a capacidade de voo. Sem eles, no abismo em alto nível, não se faz nada em mass PvP. Ao mesmo tempo, no alto nível, matar um ranger equipado com ouro é frequentemente uma grande dificuldade. No alto nível, eles parecem "envelhecer".
Assassino é a classe dominante em eliminações no solo. Uma série de ataques pelas costas e a maioria dos jogadores é eliminada. Eles se especializam em finalizar os feridos. No alto nível, seu enorme dano (principalmente devido à velocidade) sofre muito contra boas armaduras e os sins começam a "quebrar os dentes" em jogadores espessos, algo que não acontecia na etapa média do jogo.
Classes de suporte. Clérigo e SpiritMaster
Classes que ganham força cedo. Senhores Low
Até os 30, o Clérigo é uma classe uber. Ele cura intensamente, mata mobs como um louco, possui mana, vida e recursos infinitos. Isso frequentemente confunde os clérigos iniciantes e eles vão para fóruns dizer que são deuses em trajes brancos e não têm medo de encontrar milhões de inimigos e derrotá-los. Nos níveis mais altos, geralmente não é assim. Um chanter ou gladiador equipado não deixa chances para você devido a uma série de knockdowns e stuns, que eles não podiam fazer nos níveis mais baixos e sem equipamento. Contra clérigos não equipados, ele sempre é uma classe uber. Contra um grande inimigo, você precisa de uma grande arma. O clérigo tem uma infinidade de recursos legais, mas inmensamente fortalecido no começo, ele, aos 45 anos, desce dos céus e se insere em um equilíbrio. A classe não é fraca, mas tem suas desvantagens nos níveis máximos.
SpiritMaster é inicialmente o melhor rushador e um ótimo solista durante todo o jogo. Enquanto o dano de outras classes não é revelado (críticos), muitas classes no chão têm poucas chances contra SM. No alto nível, também é uma classe uber em duelos. Mas devido à sua zero de resistência em grandes batalhas, eles são facilmente eliminados.
Sorcerer e Chanter.
Classes, posicionadas como controladores em PvP.
Começando pelo Chanter. Chanter é um típico late game. Até a metade do jogo, ele é muito fraco em tudo. Na fase final do jogo, ele se torna um forte causador de dano, com uma infinidade de stuns, nocaute, paralisias, sendo capaz de se buffar com buffs muito bons. Sob esses buffs, ele é comparável em dano às principais classes de dano (sin/sorc).
A verdade é que se compará-los 1 a 1, apenas com os buffs que o chanta possui. Ótimos ataques à distância com stun (skills 42+) deixarão muitas classes perplexas. Além de vários debuffs interessantes.
Sorcerer. Classe média (mid). A partir do nível 31 é uma tonelada de dano, independente de críticos. Durante todo o jogo, eles estão debatendo pelo 1º lugar em dano entre todas as classes no Aion. Eles são os que mais rapidamente acumulam AP em batalhas em massa, sem grupo. Pode-se até dizer que dominam todo o jogo, mas no alto nível começam a sofrer bastante com stuns devido à sua finura natural. Muitas vezes, um sorc não consegue sobreviver a um stun quando há 2 causadores de dano próximos.
Então. As principais classes Rush que inicialmente conseguem superar facilmente todos são - SM e Clérigo.
Classes que não são de forma alguma rush são tanques e chanters.
A média de ouro - sorc, ranger, assassino.