Sengoku-Zeit. Der Krieg der Clans auf GAMER.ru
Feudales Japan, Mitte des 16. Jahrhunderts. Die Sengoku-Periode, auch bekannt als die Ära der kriegführenden Provinzen - eine unruhige Zeit. Machthungrige Daimyos, die die Schwäche des Kaisers spürten, stürzten das Land in einen langen und blutigen Bürgerkrieg. [cut]
Jeder der rebellierenden Feudalherren träumt davon, die oberste Macht zu usurpieren und Shogun zu werden; jeder ist bereit, alles für den Sieg zu tun: Hunderte von Samurai sterben, Tausende von Bauern, die Militärausgaben überschreiten alle vorstellbaren Grenzen, das Land wird von Saboteuren und Spionen überflutet und Verbündete werden schnell zu erbitterten Feinden. Sie können Japan von jahrelangen Streitigkeiten retten, indem Sie Shogun werden, dem alle rebellischen Klanen untergeordnet sind. Die Zeit der entscheidenden Schlacht ist gekommen!
Allgemeine Bestimmungen
Kriegsparteien
Der Kampf um die Macht wird zwischen den Klanen geführt. Um an „Sengoku Jidai“ teilzunehmen, müssen Sie Ihren eigenen Klan gründen oder sich einem bestehenden anschließen.
Klan: Gründung und Beitritt
Um einen Klan zu gründen, müssen Sie zu Ihrem Profil gehen und auf den Hyperlink „Eigenen Klan gründen“ klicken. Klangründungen sind ab Level 3 möglich. Um einem Klan beizutreten, müssen Sie zum Klanprofil gehen und auf den Hyperlink „Bewerbung einreichen“ klicken.
Benutzer, die für ihren Klan einen Namen und ein Mon aus einem historisch existierenden japanischen Geschlecht verwendet haben, erhalten eine Belohnung von 15 Kamp Ruhm. Die Bewerbung für diesen Bonus sollte in den Kommentaren zu diesem Text hinterlassen werden. Informationen über die Klans Japans finden Sie im Netz.
Klanhierarchie
Der Klanführer wird als „Daimyo“ bezeichnet. Die Vasallen des Daimyos sind Samurai (Offiziere), die wiederum den Ashigaru (Soldaten) untergeordnet sind. Die unterste Stufe der Hierarchie wird von den Bauern (Rekruten) eingenommen, aber lassen Sie sich nicht entmutigen – die Geschichte kennt Fälle, in denen ein unbekannter Einzelgänger zum General und sogar zum Herrscher wurde.
Friedliche Klanen
Ein Klan gilt als friedlich, wenn sein Daimyo (Klanführer) sich nicht in den Bürgerkrieg verwickeln wollte. Es ist nicht erlaubt, einen friedlichen Klan anzugreifen oder Agenten gegen ihn einzusetzen.
Kriegsansage
Der Daimyo (Klanführer) muss die Beteiligung seines Klans am Krieg um die Vorherrschaft in Japan erklären, indem er auf die Schaltfläche „In den Kriegsverband eintreten“ im Klanprofil oder auf der Seite „Sengoku Jidai“ klickt. Wer an dem Krieg teilnimmt, muss bis zum siegreichen Ende kämpfen. Das Ende ist für den 23. März 2011 geplant.
Bedingungen für den Sieg
Der Gewinner von „Sengoku Jidai“ wird der Klan, der während des Krieges die höchste Menge an Kamp Ruhm gesammelt hat. Der Daimyo dieses Klans wird zum Shogun erklärt, und alle Samurai und Ashigaru des Klans werden zu Ministern ernannt. Die Titel bleiben bis zum nächsten Bürgerkrieg bestehen.
Schnittstelle
Die wichtigsten Informationen über den Verlauf des Krieges sowie die Ihnen verfügbaren Aktionen befinden sich auf der Seite „Sengoku Jidai“.
Die „Mein Klan“-Leiste
Die Leiste enthält Informationen über den Zustand des Klans: Platz im Ranking, Kamp Ruhm, Angriffs- und Verteidigungsparameter (mit Angabe aller derzeit aktiven positiven und negativen Effekte), Zustand der Kasse, Liste der verfügbaren Agenten. Außerdem finden Sie hier die Schaltfläche „Festung bauen“.
Ranking der kämpfenden Klans
Ein universeller Abschnitt, der das Ranking der Klane anzeigt. Hier können Sie jeden Klan angreifen oder Agenten auf den Feind hetzen.
Kriegschronik
Wie der Name schon sagt, werden in der Chronik die Ereignisse der „Sengoku Jidai“ aufgezeichnet: Kämpfe zwischen Klanen und Berichte über die Aktionen feindlicher Agenten.
Die „Kriegsstatistik“ - Leiste (Klanprofil)
Die „Kriegsstatistik“ - Leiste enthält Informationen über den Zustand des Klans: Platz im Ranking, Kamp Ruhm, Angriffs- und Verteidigungsparameter (mit Angabe aller derzeit aktiven positiven und negativen Effekte), Zustand der Kasse, Liste der verfügbaren Agenten. Außerdem finden Sie hier die Schaltfläche „Festung bauen“.
Die „Chronik der Ereignisse“ - Leiste (Klanprofil)
Hier befindet sich die vollständige Chronik der militärischen Aktionen des Klans mit Angaben zu allen durchgeführten Aktionen und der Beschreibung der Ergebnisse, sowohl erfolgreicher als auch erfolgloser. Die vollständige Chronik des Klans ist nur für seine Mitglieder sichtbar.
Klanparameter
Kamp Ruhm (KR)
Wird zur Erstellung des Rankings der Klanen verwendet. Wird nur durch militärische Siege verdient. Geht aufgrund von Niederlagen im Kampf und erfolglosen Aktionen der Agenten verloren. Jedes inaktive kämpfende Klan verliert 1 KR pro Tag. Minimaler Wert: 0. Startwert: 5.
Kasse (KA)
Wird in Koku berechnet. Wird für militärische Bedürfnisse und die Anwerbung von Agenten ausgegeben. Erholt sich mit der Zeit mit einer Rate von 5 Koku pro Stunde. Jedes Klanmitglied ab Stufe 5 beschleunigt die Auffüllung der Kasse um 0,2 Koku pro Stunde. Minimaler Wert: 0 Koku. Maximaler Wert: 100 Koku (Überschüsse werden für staatliche Bedürfnisse und Glücksspiel ausgegeben). Ein verarmter Klan kann keine militärischen Aktionen durchführen und keine Agenten anheuern – wird also zur leichten Beute für Feinde.
Angriff des Klans (AK)
Ein abstrakter Parameter, der über den Erfolg des Angriffs auf den Feind entscheidet. Basiswert: 10. Abhängig von der Stufe erhält der Klan einen Vorteil: Stufen 2-4: AK+1, Stufe 5+: AK+2. Der Parameter kann durch erfolgreiche feindliche Diversionen verschlechtert werden.
Verteidigung des Klans (VK)
Ein abstrakter Parameter, der über den Erfolg der Abwehr feindlicher Angriffe entscheidet. Basiswert: 10. Abhängig von der Stufe erhält der Klan einen Vorteil: Stufen 3-5: VK+1, Stufe 6+: VK+2. Der Parameter kann durch erfolgreiche feindliche Diversionen verschlechtert werden.
Alle diese Parameter werden im Klanprofil (im Abschnitt „Klan Kampf“) und auf der Seite „Sengoku Jidai“ (in der „Mein Klan“-Leiste) angezeigt und sind nur für die Klanmitglieder sichtbar und – im Falle von Erfolg – für feindliche Agenten.
Offener und geheimer Krieg
Im Krieg um die Vorherrschaft über Japan kann sich ein Klan einer Reihe von Möglichkeiten bedienen.
Angriff auf den feindlichen Klan
Das Recht, solche Befehle zu erteilen, hat nur der Daimyo.
Aktiviert im „Ranking der kämpfenden Klanen“ auf der Seite „Sengoku Jidai“.
Kosten: Der angreifende Klan gibt 40 Koku aus, der verteidigende Klan 20 Koku.
Häufigkeit der Anwendung: unbegrenzt.
Je signifikant größer der Unterschied zwischen dem Angriff des Angreifers und der Verteidigung des Verteidigers, desto höher die Wahrscheinlichkeit des Sieges. Doch das Glück kann auch dem schwächeren Klan wohlgesonnen sein: Schlechtes Wetter, eine Magenverstimmung des Pferdes des Generals und andere Umstände können dazu führen, dass der schwächere Klan zum Sieger wird.
Im Falle eines erfolgreichen Angriffs erhält der Angreifer Kamp Ruhm, der Verteidiger verliert ihn.
Im Falle eines misslungenen Angriffs kontert der verteidigende Klan.
Im Falle eines erfolgreichen Gegenangriffs erhält der Verteidiger Kamp Ruhm, der Angreifer verliert ihn. Ein misslungener Gegenangriff hat keine negativen Folgen.
Es gilt als unehrenhaft, einen Klan anzugreifen, der durch Kämpfe erschöpft wurde (d.h. der 3 Mal innerhalb von 1 Tag angegriffen wurde). Wenn Sie einen geschwächten Klan angreifen, bekommt der Angreifer bei jedem Ausgang des Kampfes einen erheblichen Schlag auf seine Reputation.
Festung bauen
Das Recht, solche Befehle zu erteilen, haben Daimyos und Samurai.
Aktiviert in der „Mein Klan“-Leiste auf der Seite „Sengoku Jidai“ oder im Klanprofil.
Kosten: 30 Koku.
Häufigkeit der Anwendung: 1 Mal täglich.
Der Klan errichtet eine Festung: Verbesserung der Verteidigung um 3 Punkte pro Tag. Während sich der Klan in der Festung befindet, kann er nicht angreifen.
Ninja entsenden
Das Recht, solche Befehle zu erteilen, haben Daimyos und Samurai.
Aktiviert im „Ranking der kämpfenden Klans“ auf der Seite „Sengoku Jidai“.
Kosten: 20 Koku.
Häufigkeit der Anwendung: 1 Mal täglich.
Zusätzliche Anforderung: Im Klan müssen mindestens 5 Spieler der Stufe 3 oder höher sein.
Der Ninja führt eine Sabotage im Lager des Feindes durch.
Erwartbare Ergebnisse:
• Die Sabotage verläuft erfolgreich, der angegriffene Klan erhält eine geringe Reduzierung der Angriffs- und Verteidigungswerte für 1 Tag;
• Der Ninja scheitert, der Ruf des anheuernden Klans leidet.
Geisha entsenden
Das Recht, solche Befehle zu erteilen, haben Daimyos und Samurai.
Aktiviert im „Ranking der kämpfenden Klans“ auf der Seite „Sengoku Jidai“.
Kosten: 10 Koku.
Häufigkeit der Anwendung: unbegrenzt.
Die Geisha dringt in das Lager des Feindes ein und versucht, Informationen über dessen Zustand zu sammeln: Verteidigungs- und Angriffsparameter, welche Agenten derzeit verfügbar sind, ob eine Festung gebaut wurde. Die gewonnenen Daten werden im internen Protokoll des Klans veröffentlicht.
Erwartbare Ergebnisse:
• Die Geisha liefert genaue Daten;
• Die Geisha liefert ungenaue Daten und verwirrt ihren Anheuerer;
• Die Geisha erfährt nichts.
Ob die Geisha sich geirrt hat oder nicht, lässt sich nicht feststellen.
Kunoichi entsenden
Das Recht, solche Befehle zu erteilen, haben Daimyos und Samurai.
Aktiviert im „Ranking der kämpfenden Klans“ auf der Seite „Sengoku Jidai“.
Kosten: 15 Koku.
Häufigkeit der Anwendung: 2 Mal täglich.
Zusätzliche Anforderung: Im Klan müssen mindestens 3 Spieler der Stufe 3 oder höher sein.
Die Kunoichi dringt heimlich in das Lager des Feindes ein und versucht, Unheil zu stiften.
Erwartbare Ergebnisse:
• Neutralisiert feindliche Geishas für 1 Tag;
• Neutralisiert feindliche Kunoichis für 1 Tag;
• Neutralisiert feindliche Ninjas für 1 Tag;
• Neutralisiert einen feindlichen Kämpfer und senkt die Angriffsparameter des Klans um 2 Tage leicht;
• Verursacht ein Feuer, das die Verteidigung des Klans für 2 Tage leicht senkt;
• Neutralisiert den Daimyo - der Klan kann 1 Tag lang nicht angreifen;
• Der Klan kann 1 Tag lang keine Festungen bauen;
• Stiehlt 30 Koku aus der feindlichen Kasse und übergibt sie dem Gastgeber;
• Scheitert an der Mission, was dem Ruf des Anheuerers schadet.
Diplomatie
Diplomatie im Krieg sollte in Verbindung mit Agenten und Armee eingesetzt werden. Gemeinsame Angriffe auf den Feind oder langfristiger Terror durch Sabotagen bringen weitaus mehr Früchte als Einzelkonfrontationen. Vereinbaren Sie Allianzen und koordinieren Sie Aktionen über das persönliche Nachrichtensystem, Messenger oder E-Mail. Nichts und niemand außer dem Gewissen kontrolliert Ihre Handlungen: Nur Sie können entscheiden, ob Sie die getroffenen Vereinbarungen einhalten oder seinen Verbündeten verraten und ihm in den Rücken fallen. Vergessen Sie jedoch nicht: die schlimmsten Feinde sind Ihre ehemaligen Freunde.
Ehrenkodex
Im Krieg haben Krieger unbedingt den Ehrenkodex – Bushido – einzuhalten. Dieser schreibt unter anderem vor, keine falschen Wesen zu erschaffen (Twinks), vor der himmlischen Kanzlei (Verwaltung) ehrlich zu sein und nicht die Unvollkommenheit der Welt (Programmfehler) zu eigenen Gunsten auszunutzen. Regelwidrigkeiten werden mit einer Geldstrafe von 300 Koku und einer Absenkung im Ranking der kämpfenden Klanen um 100 Punkte bestraft. Hartnäckige Wiederholungstäter werden ins schmachvolle Exil auf die Sande-insel gesandt.
Glossar
Die Sengoku-Periode (Sengoku Jidai – "Ära der kriegführenden Provinzen") ist ein Zeitraum in der japanischen Geschichte von der zweiten Hälfte des 15. Jahrhunderts bis zum Beginn des 17. Jahrhunderts, in dem das Land in einen Bürgerkrieg verwickelt war, der von rivalisierenden Klanen entfesselt wurde.
Shogun (abgekürzte Bezeichnung von Seintai-shogun, wörtlich – großer Befehlshaber, der Barbaren zähmt) war ursprünglich ein militärischer Rang, der den Kommandeuren der Truppen verliehen wurde. Später wurden die Kriegsherren, die das Land im Namen des Kaisers regierten, Shogune genannt.
Der Kaiser - der oberste Herrscher Japans. Während der Sengoku-Periode hatte der Kaiser keine tatsächliche Macht und war lediglich eine spirituelle Führungsperson und die Verkörperung der Götter auf Erden. Dennoch war es der Kaiser, der erklärte, wer Shogun sein würde, und versuchte, nur herausragende Militärführer für diese Position auszuwählen, die in der Lage waren, im Land eiserne Ordnung zu gewährleisten. Manchmal stürmte ein besonders herausragender Daimyo die Residenz des Kaisers, um seine außergewöhnlichen Fähigkeiten zu demonstrieren und bei der Wahl eines würdigen Shoguns zu helfen.
Daimyo - herrschende Fürsten im feudalen Japan. Führten regelmäßig zahlreiche blutige Konflikte um die Herrschaft über die Provinzen Japans.
Samurai - der militärische Stand im feudalen Japan, der die „Crème de la Crème“ der Armee darstellte.
Ashigaru - eine Art leichtes Fußvolk im mittelalterlichen Japan, das aus Nicht-Samurai (d.h. aus Bauern, Handwerkern) rekrutiert wurde. Ashigaru waren der zahlenmäßig größte Teil der Samurai-Armeen, und ihr Handeln auf den Schlachtfeldern bestimmte maßgeblich den Ausgang von Auseinandersetzungen zwischen rivalisierenden Daimyos.
Ninja - Spion und Saboteur sowie Auftragsmörder im mittelalterlichen Japan.
Kunoichi - ein Begriff, der Frauen-Ninjas bezeichnet. Kunoichi wurden anders als männliche Ninjas ausgebildet. Ihre Ausbildung war stärker auf Heimlichkeit, Wissen über Gifte und den Einsatz weiblicher Anziehungskraft ausgerichtet.
Geisha - Mädchen, die ihre Kunden mit Tanz, Gesang, Durchführung von Teezeremonien und Gesprächen unterhalten. Geishas wurden regelmäßig zur Spionage eingesetzt.
Mon - das Familienwappen japanischer Familien.
Koku - eine traditionelle japanische Maßeinheit für Volumen. Ein Koku entspricht etwa 180,39 Litern. Historisch wurde Koku als die durchschnittliche Menge Reis definiert, die eine erwachsene Person in einem Jahr konsumiert. Das Gewicht von 1 Koku Reis beträgt ungefähr 150 kg. Die Anzahl der Koku Reis war das Hauptmaß des Wohlstands und diente als Geldäquivalent im mittelalterlichen Japan. Beispielsweise wurde die Höhe des Gehalts eines Samurai in Koku festgelegt und die Ertragsfähigkeit der Provinzen ebenfalls in Koku definiert.