Sengoku Jidai. Wojna klanów na GAMER.ru

content auto translated from {from}

Feudalna Japonia, połowa XVI wieku. Okres Sengoku, znany również jako Epoka walczących prowincji - czas niepokoju. Władczy daimyo, wyczuwając słabość cesarza, wciągnęli kraj w długotrwałą i krwawą wojnę domową. [cut]

Każdy z buntowniczych feudałów marzy o uzurpacji najwyższej władzy, zostając shogunem; każdy jest gotów na wszystko dla zwycięstwa: samurajowie giną setkami, chłopi - tysiącami, wydatki wojenne przekraczają wszelkie wyobrażalne granice, kraj zalewają dywersanci i szpiedzy, a sojusznicy łatwo stają się śmiertelnymi wrogami. Możesz ocalić Japonię od wieloletnich waśni, zostając shogunem, którego podporządkują wszystkie buntownicze klany. Nadszedł czas decydującej bitwy!

Ogólne zasady

Uczestnicy wojny

Wojna o władzę toczy się między klanami. Aby wziąć udział w „Sengoku Jidai”, musisz stworzyć własny klan lub dołączyć do już istniejącego.

Klan: tworzenie i przystąpienie

Aby stworzyć klan, należy przejść do swojego profilu i kliknąć na hiperlink „Stwórz swój klan”. Klany można tworzyć od 3 poziomu. Aby dołączyć do klanu, należy przejść do profilu klanu i kliknąć na hiperlink „Złożyć aplikację”.

Użytkownicy, którzy użyli nazwy swojego klanu oraz mon historycznie istniejącego japońskiego rodu, otrzymają nagrodę w wysokości 15 punktów chwały bojowej. Wniosek o przyznanie bonusu należy składać w komentarzach do tego tekstu. Informacje o klanach Japonii można znaleźć w Sieci.

Hierarchia klanu

Lider klanu nosi tytuł „daimyo”. Wasilami dajmy są samurajowie (oficerowie), im podlegają ashigaru (zwykli żołnierze). Najniższy szczebel hierarchii zajmują chłopi (rekruci), ale niech się nie załamują – historia zna przypadki, gdy bezimienny banita stawał się generałem, a nawet władcą.

Pokoje klanowe

Klan uważa się za pokojowy, jeśli jego daimyo (lider klanu) nie chciał angażować się w wojnę domową. Atakowanie pokojowego klanu i napuszczanie na niego agentów jest niedozwolone.

Ogłoszenie wojny

Daimyo (lider klanu) musi ogłosić przystąpienie klanu do wojny o dominację w Japonii, klikając przycisk „Przystąp do wojny klanów” w profilu klanu lub na stronie „Sengoku Jidai”. Angażując się w wojnę, trzeba walczyć aż do zwycięstwa. Zakończenie planowane jest na 23 marca 2011 roku.

Warunki zwycięstwa

Zwycięzcą „Sengoku Jidai” zostaje klan, który zdobył najwyższą liczbę chwały bojowej w czasie wojny. Daimyo tego klanu zostaje ogłoszony shogunem, a wszyscy samurajowie i ashigaru klanu zostają mianowani ministrami. Tytuły zostaną zachowane do następnej wojny domowej.

Interfejs

Podstawowe informacje o postępach wojny oraz dostępnych działaniach znajdują się na stronie „Sengoku Jidai”.

Panel „Mój klan”

Panel zawiera informacje o stanie klanu: miejsce w rankingu, chwała bojowa, parametry ataku i obrony (wraz z informacjami o wszystkich aktualnych pozytywnych i negatywnych efektach), stan skarbca, lista dostępnych agentów. Oprócz tego znajduje się tutaj przycisk „Zbuduj fort”.

Ranking walczących klanów

Uniwersalny dział, gdzie wyświetla się ranking klanów. Tutaj także można zaatakować dowolny z nich lub napuścić na wroga swoich agentów.

Kronika wojny

Jak sama nazwa wskazuje, w kronice zapisuje się wydarzenia „Sengoku Jidai”: walki klanów i doniesienia o działaniach wrogich agentów.

Panel „Wojna klanów. Statystyki” (profil klanu)

Panel „Wojna klanów. Statystyki” zawiera informacje o stanie klanu: miejsce w rankingu, chwała bojowa, parametry ataku i obrony (wraz z informacjami o wszystkich aktualnych pozytywnych i negatywnych efektach), stan skarbca, lista dostępnych agentów. Oprócz tego znajduje się tutaj przycisk „Zbuduj fort”.

Panel „Wojna klanów. Kronika wydarzeń” (profil klanu)

Tutaj znajduje się pełna kronika działań wojennych klanu ze wskazaniem wszystkich dokonanych działań oraz opisem ich konsekwencji, zarówno udanych, jak i nieudanych. Pełna kronika klanu widoczna jest tylko dla jego członków.

Parametry klanu

Chwała bojowa (CB)

Używana do tworzenia rankingu klanów. Zyskiwana tylko poprzez wojenne zwycięstwa. Utracona w wyniku porażek w bitwie oraz nieudanych działań agentów. Każdego dnia bezczynności wojowniczy klan traci 1 CB. Minimalna wartość: 0. Wartość początkowa: 5.

Skarbiec (SK)

Obliczany w koku. Wydawany na potrzeby wojenne i wynajem agentów. Odbudowuje się z upływem czasu w tempie 5 koku na godzinę. Każdy członek klanu o poziomie 5+ przyspiesza uzupełnianie skarbca o 0,2 koku na godzinę. Minimalna wartość: 0 koku. Maksymalna wartość: 100 koku (nadwyżki są wydawane na potrzeby państwowe i hazard). Zubożały klan nie może prowadzić działań wojennych, wynajmować agentów - staje się łatwą zdobyczą dla wrogów.

Atak klanu (AK)

Abstrakcyjny parametr odpowiadający za skuteczność ataku na wroga. Wartość podstawowa: 10. W zależności od poziomu klan zyskuje przewagę: 2-4 poziom: AK+1, 5+ poziom: AK+2. Parametr może być obniżony udanym działaniem wrogiej dywersji.

Obrona klanu (OK)

Abstrakcyjny parametr odpowiadający za skuteczność obrony przed wrogim atakiem. Wartość podstawowa: 10. W zależności od poziomu klan zyskuje przewagę: 3-5 poziom: OK+1, 6+ poziom: OK+2. Parametr może być obniżony udanym działaniem wrogiej dywersji.

Wszystkie te parametry są wyświetlane w profilu klanu (w sekcji „Bitwa klanów”) oraz na stronie „Sengoku Jidai” (w panelu „Mój klan”), widoczne tylko dla członków klanu i – w przypadku sukcesu - wrogim agentom.

Wojna jawna i tajna

Angażując się w wojnę o władzę nad Japonią, klan może skorzystać z szeregu możliwości.

Atak na wrogi klan

Prawo wydawania takich rozkazów przysługuje tylko dajmie.

Aktywuje się w „Rankingu walczących klanów” na stronie „Sengoku Jidai”.

Wydatki: atakujący klan traci 40 koku, klan broniący się - 20 koku.

Częstotliwość użycia: nieograniczona.

Im większa różnica między atakiem napastnika a obroną broniącego się, tym wyższa szansa na zwycięstwo. Jednak szczęście może uśmiechnąć się także do słabszego klanu: zła pogoda, niestrawność generalskiego konia i inne okoliczności mogą sprawić, że słabszy klan stanie się zwycięzcą.

W przypadku sukcesu ataku napastnik zdobywa chwałę bojową, broniący się - traci ją.

W przypadku niepowodzenia ataku klan broniący się kontratakuje.

W przypadku sukcesu kontratakujący zdobywa chwałę bojową, napastnik - traci. Niepowodzenie kontrataku nie niesie negatywnych konsekwencji.

Uznaje się za hańbę atakować klan, który był wyczerpany walkami (tzn. był atakowany 3 razy w ciągu 1 doby). Atakując osłabiony klan, napastnik ponosi poważny cios reputacji niezależnie od wyniku bitwy.

Zbudować fort

Prawo wydawania takich rozkazów przysługuje dajmie i samurajom.

Aktywuje się w panelu „Mój klan” na stronie „Sengoku Jidai” lub w profilu klanu.

Wydatki: 30 koku.

Częstotliwość użycia: 1 raz dziennie.

Klan buduje fort: poprawa obrony o 3 punkty na 1 dobę. Ukrywając się w forcie, klan nie może atakować.

Podsyłać ninję

Prawo wydawania takich rozkazów przysługuje dajmie i samurajom.

Aktywuje się w „Rankingu walczących klanów” na stronie „Sengoku Jidai”.

Wydatki: 20 koku.

Częstotliwość użycia: 1 raz dziennie.

Dodatkowe wymaganie: w klanie musi być co najmniej 5 graczy poziomu 3+.

Ninja przeprowadza dywersję w obozie wroga.

Prawdopodobne wyniki:

• dywersja udaje się, atakowany klan otrzymuje niewielkie obniżenie parametrów ataku i obrony na 1 dobę;

• ninja ponosi porażkę, reputacja klanu-wnajmującego ucierpi.

Podsyłać gejszę

Prawo wydawania takich rozkazów przysługuje dajmie i samurajom.

Aktywuje się w „Rankingu walczących klanów” na stronie „Sengoku Jidai”.

Wydatki: 10 koku.

Częstotliwość użycia: nieograniczona.

Gejsza infiltruje oboz wroga i stara się zdobyć informacje o jego stanie: parametrach obrony i ataku, jakie agenci są dostępni w danej chwili, czy fort został zbudowany. Uzyskane dane publikowane są w wewnętrznym dzienniku klanu.

Prawdopodobne wyniki:

• gejsza zdobywa dokładne dane;

• gejsza zdobywa niedokładne dane, wprowadzając swojego wynajmującego w błąd;

• gejsza niczego nie zdobywa.

Nie można ustalić, czy gejsza się pomyliła, czy nie.

Podsyłać kunoichi

Prawo wydawania takich rozkazów przysługuje dajmie i samurajom.

Aktywuje się w „Rankingu walczących klanów” na stronie „Sengoku Jidai”.

Wydatki: 15 koku.

Częstotliwość użycia: 2 razy dziennie.

Dodatkowe wymaganie: w klanie musi być co najmniej 3 graczy poziomu 3+.

Kunoichi niepostrzeżenie infiltruje oboz wroga i stara się zrobić coś złego.

Prawdopodobne wyniki:

• neutralizuje wrogie gejsze na 1 dobę;

• neutralizuje wrogie kunoichi na 1 dobę;

• neutralizuje wrogich ninja na 1 dobę;

• neutralizuje jednego z wrogich wojowników, nieznacznie zmniejszając atak klanu na 2 doby;

• powoduje pożar, nieznacznie obniżając obronę klanu na 2 doby;

• neutralizuje dajmę - klan nie może atakować przez 1 dobę;

• klan nie może budować fortów przez 1 dobę;

• kradnie z wrogiego skarbca 30 koku i przekazuje właścicielowi;

• niepowodzenie zadania, co wpływa na reputację wynajmującego.

Dyplomacja

Dyplomacja w trakcie wojny powinna być używana obok agentów i armii. Wspólny atak na wroga lub długotrwały terror dywersjami przyniesie znacznie większe korzyści niż pojedyncze starcia. Zawieraj sojusze i koordynuj działania przez system wiadomości prywatnych, komunikatory lub e-mail. Nikt i nic, poza sumieniem, nie kontroluje twoich działań: tylko ty możesz zdecydować, czy dotrzymywać osiągniętych umów, czy zdradzić sojusznika i zadać mu cios w plecy. Niemniej jednak, nie zapominaj: najgorszymi wrogami są twoi byli przyjaciele.

Kodeks honorowy

Angażując się w wojnę, wojownikom należy ściśle przestrzegać kodeksu honorowego – bushido. Nakazuje on, w szczególności, nie rozmnażać fałszywych bytów (twinks), być szczerym przed obliczem Niebieskiej kancelarii (administracji), nie wykorzystywać niedoskonałości świata (błędów w oprogramowaniu) dla własnych korzyści. Naruszyciele porządku będą surowo karani grzywną w wysokości 300 koku oraz obniżeniem w rankingu walczących klanów o 100 punktów. Zawodowi recydywiści będą wysyłani w haniebną banicję na wyspę Ban.

Glosariusz

Okres Sengoku (Sengoku Jidai - „Epoka walczących prowincji”) - okres w historii Japonii od drugiej połowy XV wieku do początku XVII wieku, w trakcie którego kraj był pogrążony w wojnie domowej, wywołanej przez rywalizujące klany.

Shogun (skrócona nazwa od seii tai-shogun, dosłownie – wielki dowódca, pokonujący barbarzyńców), pierwotnie tytuł wojskowy nadawany dowódcom wojsk. Później shogunami zaczęto nazywać rządzących krajem w imieniu cesarza wojskowo-feudalnych władców Japonii.

Cesarz – najwyższy władca Japonii. W okresie Sengoku cesarz nie posiadał faktycznej władzy, będąc jedynie duchowym liderem i ucieleśnieniem bogów na ziemi. Niemniej jednak, to cesarz ogłaszał, kto zostanie shogunem, i starał się wybierać na to stanowisko jedynie wybitnych dowódców, zdolnych zapewnić w kraju żelazny porządek. Czasami szczególnie wybitny daimyo zdobywał rezydencję cesarza szturmem, aby wyraźnie zaprezentować swoje rzeczywiste umiejętności i pomóc w wyborze odpowiedniego shoguna.

Daimyo - tytularni książęta w feudalnej Japonii. Regularnie wywoływali liczne i krwawe konflikty o władzę nad prowincjami Japonii.

Samuraje - stan wojskowy w feudalnej Japonii, będący "kremem" armii.

Ashigaru - rodzaj lekkiej piechoty w średniowiecznej Japonii, zwerbowanej z nie-samurajów (czyli z chłopów, rzemieślników). Ashigaru stanowili najliczniejszą część armii samurajskich, a ich działania na polach bitew w dużej mierze decydowały o wynikach starć między konkurującymi daimyo.

Ninja - zwiadowca-dywergent i najemny zabójca w średniowiecznej Japonii.

Kunoichi - termin oznaczający kobiety-ninjów. Kunoichi były szkolone inaczej niż mężczyźni-ninja. Ich przygotowanie w większym stopniu ukierunkowane było na skrytość, znajomość trucizn, a także wykorzystanie kobiecego czaru.

Gejsza - dziewczyna, która bawi swoich klientów tańcem, śpiewem, prowadzeniem ceremonii herbacianej, rozmową. Gejsze były regularnie wykorzystywane do szpiegostwa.

Mon - rodowy symbol japońskich rodzin.

Koku - tradycyjna japońska miara objętości. Jeden koku wynosi około 180,39 litra. Historycznie koku określano jako średnią ilość ryżu, spożywaną przez jednego dorosłego człowieka w ciągu roku. Waga 1 koku ryżu wynosi około 150 kg. Liczba koku ryżu była podstawową miarą bogactwa i służyła jako ekwiwalent pieniężny w średniowiecznej Japonii. Na przykład, wysokość wynagrodzenia samuraja była określana w koku, a rentowność prowincji również określano w koku.