Sengoku Jidai. La guerre des clans sur GAMER.ru
Japon féodale, milieu du XVIe siècle. Période Sengoku, également connue sous le nom d'Époque des provinces en guerre - une époque troublée. Les daimyō, avides de pouvoir, ayant senti la faiblesse de l'empereur, ont plongé le pays dans une guerre civile longue et sanglante. [cut]
Chacun des féodaux rebelles rêve d'usurper le pouvoir suprême, en devenant shogun ; chacun est prêt à tout pour gagner : les samouraïs meurent par centaines, les paysans par milliers, les dépenses militaires dépassent toutes les limites imaginables, des saboteurs et des espions envahissent le pays, et les alliés deviennent facilement des ennemis jurés. Vous pouvez sauver le Japon des querelles de longue date en devenant shogun, auquel tous les clans rebelles se soumettront. Le moment de la bataille décisive est arrivé !
Dispositions générales
Participants à la guerre
La guerre pour le pouvoir se déroule entre les clans. Pour participer à « Sengoku Jidai », vous devez créer votre propre clan ou rejoindre un clan existant.
Clans : création et adhésion
Pour créer un clan, il faut aller sur votre profil et cliquer sur le lien hypertexte « Créer votre clan ». Les clans peuvent être créés à partir du niveau 3. Pour rejoindre un clan, vous devez aller sur le profil du clan et cliquer sur le lien hypertexte « Postuler ».
Les utilisateurs qui ont donné à leur clan le nom et le mon d'une lignée japonaise historiquement existante recevront une récompense de 15 points de gloire de combat. Les demandes pour recevoir ce bonus doivent être laissées dans les commentaires de ce texte. Vous pouvez trouver des informations sur les clans du Japon dans le réseau.
Hiérarchie du clan
Le leader du clan est appelé « daimyō ». Ses vassaux sont les samouraïs (officiers), qui commandent les ashirgaru (soldats de base). La plus basse échelle de l'hierarchie est occupée par les paysans (recrues), mais qu'ils ne désespèrent pas - l'histoire connaît des cas où un inconnu est devenu général voire souverain.
Clans pacifiques
Un clan est considéré comme pacifique si son daimyō (leader du clan) ne souhaite pas s'engager dans la guerre civile. Attaquer un clan pacifique et lui envoyer des agents est interdit.
Déclaration de guerre
Le daimyō (leader du clan) doit déclarer l'entrée du clan dans la guerre pour la domination du Japon en cliquant sur le bouton « Rejoindre la guerre des clans » dans le profil du clan ou sur la page « Sengoku Jidai ». Une fois engagé dans la guerre, il faudra combattre jusqu'à la victoire finale. La fin est prévue pour le 23 mars 2011.
Conditions de victoire
Le clan qui accumule le plus de gloire au combat durant la guerre devient le gagnant de « Sengoku Jidai ». Le daimyō de ce clan est proclamé shogun, et tous les samouraïs et ashirgaru du clan sont nommés ministres. Les titres seront maintenus jusqu'à la prochaine guerre civile.
Interface
Les informations principales sur l'état de la guerre, ainsi que les actions que vous pouvez entreprendre, se trouvent sur la page « Sengoku Jidai ».
Panneau « Mon clan »
Le panneau contient des informations sur l'état du clan : place dans le classement, gloire au combat, paramètres d'attaque et de défense (indiquant tous les effets positifs et négatifs en cours), état de la trésorerie, liste des agents disponibles. De plus, le bouton « Construire un fort » s'y trouve.
Classement des clans en guerre
Section universelle où est affiché le classement des clans. Vous pouvez également attaquer n'importe lequel d'entre eux ou envoyer vos agents contre l'ennemi.
Chronique de la guerre
Comme son nom l'indique, elle documente les événements de « Sengoku Jidai » : les batailles des clans et les rapports sur les actions des agents ennemis.
Panneau « Guerre des Clans. Statistiques » (profil du clan)
Le panneau « Guerre des Clans. Statistiques » contient des informations sur l'état du clan : place dans le classement, gloire au combat, paramètres d'attaque et de défense (indiquant tous les effets positifs et négatifs en cours), état de la trésorerie, liste d'agents disponibles. De plus, le bouton « Construire un fort » s'y trouve.
Panneau « Guerre des Clans. Chronique des événements » (profil du clan)
Ici se trouve la chronique complète des actions militaires du clan, avec toutes les actions effectuées et une description des conséquences, qu'elles soient réussies ou non. La chronique complète du clan est visible uniquement par ses membres.
Paramètres du clan
Gloire au combat (GC)
Utilisée pour établir le classement des clans. Elle n'est gagnée que par des victoires militaires. Elle est perdue suite à des défaites en combat et à des actions infructueuses des agents. Pour chaque jour d'inactivité, un clan en guerre perd 1 GC. Valeur minimale : 0. Valeur de départ : 5.
Trésorerie (TR)
Mesurée en koku. Dépensée pour des besoins militaires et le recrutement d'agents. Se renouvelle avec le temps à un rythme de 5 koku par heure. Chaque membre du clan de niveau 5+ accélère le remplissage de la trésorerie de 0,2 koku par heure. Valeur minimale : 0 koku. Valeur maximale : 100 koku (les excédents sont consacrés aux besoins de l'État et aux jeux d'argent). Un clan appauvri ne peut mener d'actions militaires, recruter des agents - devenant ainsi une proie facile pour les ennemis.
Attaque de clan (AC)
Paramètre abstrait, indiquant le succès d'une attaque contre un ennemi. Valeur de base : 10. En fonction du niveau, le clan reçoit un avantage : niveau 2-4 : AC+1, niveau 5+ : AC+2. Le paramètre peut être détérioré par une diversion ennemie réussie.
Défense du clan (DC)
Paramètre abstrait, indiquant le succès d'une défense contre l'attaque ennemie. Valeur de base : 10. En fonction du niveau, le clan reçoit un avantage : niveau 3-5 : DC+1, niveau 6+ : DC+2. Le paramètre peut être détérioré par une diversion ennemie réussie.
Tous ces paramètres sont affichés dans le profil du clan (dans la section « Bataille des clans ») et sur la page « Sengoku Jidai » (dans le panneau « Mon clan »), visibles uniquement par les membres du clan et – en cas de succès - par les agents ennemis.
Guerre ouverte et secrète
En s'engageant dans la lutte pour le pouvoir au Japon, le clan peut recourir à plusieurs possibilités.
Attaquer un clan ennemi
Seul le daimyō a le droit de donner de tels ordres.
Activé dans « Classement des clans en guerre » sur la page « Sengoku Jidai ".
Dépenses : le clan attaquant dépense 40 koku, le clan défendant 20 koku.
Fréquence d'utilisation : non limitée.
Plus la différence entre l'attaque de l'attaquant et la défense du défenseur est significative, plus la probabilité de victoire est élevée. Cependant, la chance peut sourire à un clan plus faible : un mauvais temps, une indigestion du cheval de guerre et d'autres circonstances peuvent aboutir à ce qu'un clan plus faible devienne le vainqueur.
En cas de succès de l'attaque, l'attaquant reçoit une gloire au combat, le défenseur en perd.
Si l'attaque échoue, le clan défendant contre-attaque.
En cas de succès de la contre-attaque, le défenseur reçoit une gloire au combat, l'attaquant en perd. L'échec de la contre-attaque n'entraîne pas de conséquences négatives.
Il est considéré comme une honte d'attaquer un clan qui a été épuisé par les combats (c'est-à-dire qui a été attaqué 3 fois en l'espace de 1 jour). En attaquant un clan affaibli, l'attaquant subit un grave coup à sa réputation quel que soit l'issue du combat.
Construire un fort
Seul le daimyō et les samouraïs ont le droit de donner de tels ordres.
Activé dans le panneau « Mon clan » sur la page « Sengoku Jidai » ou dans le profil du clan.
Dépenses : 30 koku.
Fréquence d'utilisation : 1 fois par jour.
Le clan construit un fort : amélioration de la défense de 3 points par jour. En se réfugiant dans le fort, le clan ne peut pas attaquer.
Envoyer un ninja
Seul le daimyō et les samouraïs ont le droit de donner de tels ordres.
Activé dans « Classement des clans en guerre » sur la page « Sengoku Jidai ».
Dépenses : 20 koku.
Fréquence d'utilisation : 1 fois par jour.
Condition supplémentaire : le clan doit avoir au moins 5 joueurs de niveau 3+.
Le ninja effectue une diversion dans le camp ennemi.
Résultats probables :
• la diversion réussit, le clan attaqué subit une légère baisse des caractéristiques d'attaque et de défense pendant 1 jour ;
• le ninja échoue, la réputation du clan employeur en souffre.
Envoyer une geisha
Seul le daimyō et les samouraïs ont le droit de donner de tels ordres.
Activé dans « Classement des clans en guerre » sur la page « Sengoku Jidai ».
Dépenses : 10 koku.
Fréquence d'utilisation : non limitée.
La geisha pénètre dans le camp ennemi et essaie de découvrir des informations sur son état : paramètres de défense et d'attaque, quels agents sont disponibles à ce moment, si un fort a été construit. Les données collectées sont publiées dans le journal interne du clan.
Résultats probables :
• la geisha obtient des données précises ;
• la geisha obtient des données inexactes, induisant en erreur son employeur ;
• la geisha ne découvre rien.
Il est impossible de savoir si la geisha s'est trompée ou non.
Envoyer une kunoichi
Seul le daimyō et les samouraïs ont le droit de donner de tels ordres.
Activé dans « Classement des clans en guerre » sur la page « Sengoku Jidai ».
Dépenses : 15 koku.
Fréquence d'utilisation : 2 fois par jour.
Condition supplémentaire : le clan doit avoir au moins 3 joueurs de niveau 3+.
La kunoichi pénètre discrètement dans le camp ennemi et tente de causer des ennuis.
Résultats probables :
• neutralise les geishas ennemies pendant 1 jour ;
• neutralise les kunoichis ennemies pendant 1 jour ;
• neutralise les ninjas ennemis pendant 1 jour ;
• neutralise un des combattants ennemis, diminuant modérément l'attaque du clan pendant 2 jours ;
• entraîne un incendie, réduisant modérément la défense du clan pendant 2 jours ;
• neutralise le daimyō - le clan ne peut pas attaquer pendant 1 jour ;
• le clan ne peut pas construire de forts pendant 1 jour ;
• vole 30 koku dans la trésorerie ennemie et les transmet à son propriétaire ;
• échoue dans sa mission, ce qui nuit à la réputation de l'employeur.
Diplomatie
La diplomatie au cours de la guerre doit être utilisée de pair avec les agents et l'armée. Une attaque conjointe contre un ennemi ou un terrorisme prolongé par des diversions apporteront bien plus de résultats que des escarmouches isolées. Faites des alliances et coordonnez vos actions par le biais du système de messages personnels, de messageries ou de courriels. Personne et rien, à part votre conscience, ne contrôle vos actions : seul vous pouvez décider de respecter les accords conclus ou de trahir un allié et de lui frapper dans le dos. Cependant, n'oubliez pas : les pires ennemis sont vos anciens amis.
Code d'honneur
En s'engageant dans la guerre, les guerriers doivent strictement respecter le code d'honneur - bushido. Celui-ci prescrit notamment de ne pas créer de fausses entités (twinks), d'être sincère devant la Chancellerie Céleste (administration), de ne pas utiliser les imperfections du monde (les bugs) pour son propre bénéfice. Les contrevenants seront punis par une amende de 300 koku et une baisse de 100 points dans le classement des clans en guerre. Les récidivistes seront envoyés en disgrâce sur l'île de Ban.
Glossaire
Période Sengoku (Sengoku Jidai - « Époque des provinces en guerre ») - période de l'histoire japonaise depuis la seconde moitié du XVe siècle jusqu'au début du XVIIe siècle, durant laquelle le pays a été plongé dans une guerre civile, provoquée par des clans adverses.
Shogun (abréviation de seintai-shōgun, littéralement – grand commandant, conquérant des barbares), à l'origine un titre militaire attribué aux commandants des armées. Par la suite, les shoguns désignaient les dirigeants militaires féodaux du Japon qui gouvernaient au nom de l'empereur.
L'empereur - le souverain suprême du Japon. Pendant la période Sengoku, l'empereur n'avait pas de pouvoir réel, étant seulement un leader spirituel et une représentation des dieux sur terre. Pourtant, c'était l'empereur qui déclarait qui serait shogun et essayait de choisir cette fonction uniquement pour des commandants militaires éminents, capables d'assurer un ordre strict dans le pays. Parfois, un daimyō particulièrement remarquable prenait d'assaut la résidence de l'empereur pour démontrer ses capacités exceptionnelles et aider à choisir un shogun digne.
Daimyō - seigneurs féodaux au Japon féodal. Ils déclenchaient régulièrement de nombreux conflits sanglants pour le pouvoir sur les provinces du Japon.
Samouraïs - la classe militaire dans le Japon féodal, considérée comme l'élite de l'armée.
Ashigarus - type d'infanterie légère dans le Japon médiéval, recrutée parmi les non-samouraïs (c'est-à-dire des paysans, artisans). Les ashirgaru constituaient la plus grande partie des armées samouraïs, et leurs actions sur les champs de bataille déterminaient largement l'issue des affrontements entre les daimyō rivaux.
Ninja - espion et assassin à gage dans le Japon médiéval.
Kunoichi - terme désignant les femmes ninja. Les kunoichis étaient formées différemment des hommes ninja. Leur formation était davantage axée sur la discrétion, la connaissance des poisons ainsi que sur l'utilisation du charme féminin.
Geisha - fille qui divertit ses clients par la danse, le chant, la cérémonie du thé, et la conversation. Les geishas étaient régulièrement utilisées pour l'espionnage.
Mon - symbole de clan des familles japonaises.
Koku - mesure traditionnelle japonaise de volume. Un koku est environ égal à 180,39 litres. Historiquement, le koku était défini comme la quantité moyenne de riz consommée par une personne adulte pendant un an. Le poids d'un koku de riz est d'environ 150 kg. Le nombre de koku de riz était la principale mesure de la richesse et servait d'équivalent monétaire dans le Japon médiéval. Par exemple, le montant du salaire d'un samouraï était défini en koku, et la rentabilité des provinces était également déterminée en koku.