"Drei Tausend Teufel!". Eine Übersicht über Diablo 3
Jeder hat darauf gewartet, viele haben sich vorbereitet, und nun ist es endlich geschehen. Am 15. Mai um 2 Uhr nachts nach Moskauer Zeit haben die Server von Blizzard ihre Schließmuskeln zusammengezogen, um Tonnen von Spielern aus ganz Europa aufzunehmen, die zum dritten Mal den Teufel auf seinem eigenen Feld herausfordern wollen. Ich blieb nicht außen vor und begab mich ebenfalls, um den Sanktuario zu bezwingen (wieder einmal). Das Spiel ist jetzt schon durchgespielt, und die Eindrücke ordnen sich langsam im Kopf. Um zu versuchen, alles klar zu strukturieren, lege ich diesen Beitrag vor. Hiermit präsentiere ich euch eine Übersicht darüber, was uns all die Jahre in der schwarzen Kiste mit sechs Buchstaben verborgen geblieben ist.
Die Übersicht wurde auf der Grundlage des vollständigen Durchspielens des Spiels mit der Zauberin auf normalem Schwierigkeitsgrad verfasst. Weiter bin ich bisher nicht gekommen, aber ich plane es. Alle Meinungen und Bewertungen verschiedener Aspekte des Spiels basieren auf diesen Parametern sowie auf den persönlichen Macken des Autors der Berichterstattung.
Ich habe versucht, Spoiler im Text zu vermeiden, aber seid vorsichtig mit den Screenshots. Wichtige Momente sind nicht darauf zu sehen, aber einige Dinge kann man erraten.
OH, WIE HABE ICH MICH MIT DIR ABGEPLAGT, MEIN FEHLER 37..
Das Wichtigste, was man über das Spiel wissen muss..
2:37 Uhr nachts in Default City.
Zwei Tassen Tee und eine halbe Dose Energydrink liegen hinter mir, sowie 10 Minuten des Tanzens am Computer. Nein, das ist kein Neujahrsmeeting von Ureinwohnern. Ich versuche, auf den europäischen Server zu gelangen.
Es ist genau das passiert, worüber ich mir seit dem Zeitpunkt Sorgen gemacht habe, als Blizzard sein unnachgiebiges "Diablo 3 wird online sein, und Punkt! Sogar beim Singleplayer!" angekündigt hat. In den vorherigen Spielen der Serie habe ich lange Zeit nur im Singleplayer gespielt, MMO-Möglichkeiten haben mich bisher nicht tangiert (danke deren Abwesenheit für meine glückliche Kindheit!), deswegen ist mir der Begriff Wartezeit auf das Spiel ehrlicherweise neu. Der Oldfag der Serie in mir rebelliert heftig und stampft mit den Füßen. Er ist schockiert: Früher kaufst du das Spiel, installierst das Spiel, startest das Spiel, und wenn deine Hardware stark genug ist, kümmert dich nichts weiter. Kein Ping, keine Abhängigkeiten, alles gehört dir, ich will - ich spiele, will ich nicht - ich trinke Tee mit Plätzchen. Und jetzt, willkommen in der Warteschlange!
- Ich habe für den Barbar gestanden!
- Ich weiß nichts, hier sind alle durstig nach dem Spiel. Besonders die dort, die Jäger!..
Nun gut. Ich bin kein harten Hardcore-Gamer, der schnell auf Level 60 in Hölle kommen will. Aber der unangenehme Nachgeschmack bleibt dennoch. Allerdings war es gestern tagsüber bereits um ein Vielfaches einfacher, und heute konnte ich mich sofort einloggen. Also, Fortschritt.
Endlich auf den Server durchgekommen und das Intro-Video angeschaut, fangen wir mit dem Bekannten an und beginnen das Spiel.
WOLKIG, REGEN UND METEORGÜSSE MÖGLICH..
- Onkel, schau, eine fallende Sternschnuppe! Wünsche dir etwas!
- Dummkopf, sie fällt auf uns! O_O
Ich beginne traditionell mit dem Vorspann. Über viele Jahre hinweg haben die Kräfte des Guten und des Bösen (in aller Munde - [Engel und Dämonen](/games?search=Engel und Dämonen)) aufeinander eingehauen und versucht, in ihren endlosen Kämpfen zu siegen. Der Streitgegenstand war der Weltstein [Worldstone] (in seiner Jungfräulichkeit - Auge von Anu [Eye of Anu]) - das größte Artefakt in der Geschichte, begabt mit unvorstellbarer Macht. Doch die Variante „Wand an Wand“ brachte keine Früchte: das Spiel war ausgeglichen, und niemand konnte in einem Kampf die Oberhand gewinnen. Einige Engel und Dämonen waren dessen bis zum Tod überdrüssig, und, sinngemäß sagten sie: „Könntet ihr nicht alle im Wald verschwinden!“, sie stahlen das besagte Auge heimlich und verbargen es in einer neuen geheimen Welt namens Sanktuario [Sanctuary].
In diesem Zufluchtsort war es ruhig und friedlich, sodass die Rebellanten, die den Krieg und die Meinungsverschiedenheiten vergaßen, sich entspannten und begannen sich zu vermehren. So entstanden die Nephalem, Nachkommen von Engeln und Dämonen. Ihre Kraft überstieg jedoch bei weitem die Stärke ihrer Eltern, sodass diese aus Gründen der eigenen Sicherheit die Einstellungen des Weltsteins umstellten, damit die Macht der Nephalem schwächer wurde, und sie sich im Laufe der Zeit in Menschen verwandelten. Doch später erfuhren sowohl die Himmel als auch die Hölle von dieser Kraft, auch wenn sie ruht, und das nephalemische Potenzial der Menschen ließ vielen von ihnen keine ruhige Nacht...
Tristram, scheint neu zu sein. Immer im Zentrum der Abenteuer..
Vor mehr als 20 Jahren begannen die höllischen Übeltäter unter der Führung von Diablo, Lord des Schreckens [Diablo, Lord of Terror], damit, in der kleinen Stadt Tristram [Tristram] unregelmäßig zu wirken. Zwei Spiele und eine Erweiterung lang rannten wir vor ihnen her, als wären wir besessen, und haben schließlich fünf der sieben Großen Übel [Great Evils] vernichtet. Man könnte sich freuen. Aber nicht so schnell!
Opa Cain [Cain], unser Hauptführer und der versierteste „Dämonologe“ Sanktuario, beobachtete all diese Ereignisse mit zunehmendem Unbehagen.
- Ich rieche mit meinen Nieren, dass hier etwas nicht stimmt! - sagt er und macht sich auf eine 20-jährige Reise, um Indizien, Beweismittel und andere Nachweise zu sammeln. Und jetzt, nach all diesen Jahren, versucht er zusammen mit seiner Nichte Leah [Leah] immer wieder, alle Puzzlestücke zusammenzufügen. Und das erste ist die Prophezeiung über den fallenden Stern, der den Himmel durchschneiden und den Beginn des Endes der Tage [End of Days] symbolisieren wird.
Haben sie einen Stern bestellt? Hier fällt er! Was auffällig ist - genau auf den Tisch von Cain in der Kathedrale von Tristram. Der Opa, der sich nicht weit genug entfernt hatte, stürzt nach unten, und Leah bleibt nichts anderes übrig, als auf die neuen Helden zu warten, die sofort in Tristram beginnen, sich zu versammeln. Ist es etwa mit Honig bestrichen?..
ICH HATTE HELDENTATEN, HELDENHAFT UND WERDE HÄLTEN!
Ein Bild aus dem Video über die Zauberin.
Der Held in Tristram kommt nicht einfach so an. Zu Beginn wird uns ein kleines Video gezeigt, das erklärt, woher unser Protagonist kommt und welche Schicksale ihn auf das Abenteuer führen. Jeder Charakter hat seine eigene Vorgeschichte: Die Zauberin war zum Beispiel schon immer begabt und suchte nach Wissen, konnte jedoch nicht viel aus ihren Lehrern schöpfen. Nachdem sie die Prophezeiungen über den fallenden Stern gelesen hatte, machte sie sich auf, um ihr Schicksal zu erfüllen und gleichzeitig im Kampfmagie besser zu werden. Insgesamt gibt es 10 solcher Videos, eines für jeden Helden.
Unser Charakter hat wie gewohnt keine Fähigkeiten und ist penniless. Wenn wir auf die Inventartaste I klicken, können wir so gut wie alle seine Details sehen, und zwar:
• Held Level;
• Attributpunkte;
• erweiterte Charakterstatistik beim Klicken;
• Puppe Voodoo des Charakters mit ausgerüsteten Gegenständen;
• natürlich das Inventar;
• Goldanzahl.
Das heißt, all das, was früher über die Tasten C und I geöffnet wurde, ist jetzt zu einem gemeinsamen Fenster zusammengeführt.
So sieht der Charakter auf der ersten Stufe aus..
Die Hauptattribute des Charakters sind vier. Drei davon sind entscheidend für die jeweilige Klasse, indem sie spezielle Boni anbieten:
• Stärke [Strength] - das Hauptattribut des Barbaren. 1 Punkt Stärke erhöht den vom Barbaren verursachten Schaden um 1% und einen Punkt Rüstung.
• Geschicklichkeit [Dexterity] - das Hauptattribut des Dämonenjägers und des Mönchs. 1 Punkt Geschicklichkeit erhöht den von diesen Helden verursachten Schaden um 1% und die Ausweichchance um 0,1%.
• Intelligenz [Intelligence] - das Hauptattribut des Hexenmeisters und des Zauberers. 1 Punkt Intelligenz erhöht den von diesen Helden verursachten Schaden um 1% und alle Widerstände um 0,1%.
• Vitalität [Vitality] - gibt mehr Leben, 10 pro investiertem Punkt.
Zusätzlich gibt es zwei weitere Attribute:
• Rüstung [Armor] - reduziert den Schaden, der von Feinden verursacht wird.
• Schaden [Damage] - zeigt das durch eure Ausrüstung, Fähigkeiten und passive Boni verursachte Schaden pro Sekunde an. Dies ist die grundlegende Eigenschaft zur Berechnung des Schadens, den ihr mit einer bestimmten Fähigkeit verursacht.
In der detaillierten Charakteristik öffnen sich noch fünf Blöcke:
• Angriff [Offense] - hier werden Schadensmodifikatoren, Angriffsgeschwindigkeit und kritische Trefferparameter angezeigt.
• Verteidigung [Defense] - hier werden Level und Block-, Ausweichchancen, Widerstände (physisch, elementar, im Nah- und Fernkampf usw.) und eine Reihe anderer defensiver Eigenschaften angezeigt.
• Leben [Life] - hier ist alles klar. Wie viel Leben ihr habt, wie schnell es sich regeneriert, sowie Boni wie Lebensraub oder Lebensrückgewinnung durch das Töten eines Monsters.
• Energie [Resource] - hier ebenfalls alles einfach. Maximal Energie und wie schnell sie sich regeneriert.
• Abenteuer [Adventure] - hier werden die übrigen Werte zusammengefasst, z.B. Bewegungsgeschwindigkeitsbonus und das magische Fund-Rating (unser geliebter Magic Find).
So sieht die Fähigkeitsübersicht ungefähr aus.
Mit der Taste S öffnet sich die Fähigkeiten. Sie sind in aktive und passive Fertigkeiten unterteilt.
• Aktive Fähigkeiten werden durch Mausklick eingesetzt. Sie sind in sechs verschiedene Gruppen je nach Typ und Mechanik unterteilt. Ihr könnt sechs davon auswählen und sie auf die Maustasten sowie auf die Tasten 1-4 der Tastatur anpassen. Entworfen von den Entwicklern sollt ihr eine Fähigkeit aus jeder Gruppe auswählen, um euer Arsenal zu bilden, und sie sind daher so gruppiert.
In der Praxis kann man jedoch in den Einstellungen die Option des freien Wählens aktivieren und mehrere Fähigkeiten nur aus einer Gruppe verwenden. Die Option befindet sich in den Einstellungen, im Gameplay-Tab, Spalte Interface.
Setzt das Häkchen im Fenster „Elective Mode“.
Alle aktiven Fähigkeiten können mit einer der fünf Runen modifiziert werden. Runen für jede Fähigkeit werden auf bestimmten Stufen freigeschaltet.
Fenster zur Auswahl von Runen. Wählt nach Herzenslust!
• Passive Fähigkeiten gibt es weniger. Ihr könnt drei davon wählen, und sie wirken dauerhaft im Hintergrund. Aktiviert werden müssen sie nicht.
Fähigkeiten können jederzeit umgeschaltet werden: sowohl in der Stadt als auch im Gefecht. Wenn eine Horde böser Monster euch überrannt - lauft zurück, wechselt auf eine andere Fähigkeit, und weiter geht's.
Eine Neuerung der Serie ist die Tatsache, dass Punkte für Attribute und Fähigkeiten nicht vergeben werden müssen. Eure Attribute wachsen automatisch mit Erhalt jedes neuen Levels. Dies wurde getan, damit sich der Charakter voll und ganz auf den Kampf konzentrieren und dem Feind sofort mehr Schaden zufügen kann, sobald er ein Level erhält. Ob das gut ist oder nicht - ist ein Thema für ein separates Gespräch. Aber für den Anfang..
Neben Geistesfrische und dem Verlangen, Heldentaten zu vollbringen, erhält der Held eine Mega-Waffe, mit der er anfangs gegen die, die ihm begegnen wollen, kämpfen wird. So sieht's aus. Lasst uns selbst anschauen und später die anderen betrachten, vorwärts, zum Kampf!
DER NAME IST LEGION, DER FAMILIENNAME UNZÄHLIG..
Einfache Begegnung mit eher wenigen Monstern.
Wie ihr alle wisst, ist Diablo ein böses, monotones Spiel, in dem man nichts anderes tut, als Mobs zu töten. Rote Mobs, blaue Mobs, schwarze Mobs, kleine Mobs, große Mobs, Einzelmobs und Mobgruppen, normale Mobs, Boss-Mobs, Quest-Mobs.. Wenn euch schon beim Wort „Mob“ die Kiefer schmerzen, lest nicht weiter und spielt dieses Spiel nicht. Darin liegt die gesamte Essenz, sie für Tonnen von Monstern zu kritisieren - ist genauso, als würde man einem Gebäck vorwerfen, dass es kalorienreich ist. Man kann es tun, aber es ist völlig sinnlos. Sturmbegeisterte Hackerei - das ist Diablo. Und der dritte Teil wird seinen Vorgängern wohl 100 Punkte Vorsprung in diesem Punkt geben.
Fast alles im Spiel betont jedenfalls das Schlachtfeld und die Geschehnisse. Beispielsweise beginnt man das Spiel nicht wie gewohnt in der Stadt, sondern an den Toren dazu, und von dem Platz mit dem Portal trennt euch eine gute Dutzend Zombies. Gegen Ende des Spiels, wie es sich gehört, werdet ihr es mit echten Höllenlegionen zu tun haben, die auf einen sicheren Tod marschieren. Also zu euch. Und fast alles dient dem Kampf mit den Monstern.
Beginnen wir vielleicht mit der Benutzeroberfläche. Sie ist einfach, informativ und verständlich. Unten befinden sich die klassischen Lebens- und Energiesphären, zwischen ihnen die Anordnung der Fähigkeiten und das Menüknopf-Panel. In der oberen linken Ecke - die Symbole der Begleiter und Gefährten, rechts - die Karte und die aktuellen Quests. Zusätzlich könntet ihr, sagen wir, die Anzeige der Zeit direkt im Spiel einstellen, das habe ich sehr geschätzt. Die Karte kann bei Bedarf aufgeblättert und mit der Maus bewegt werden, um besser zu verstehen, was und wie, und es wird euch leichter fallen, euch zu orientieren und zu kämpfen.
Hallo, wir sind Frieden gekommen!.. \_
Übrigens, der Kampf wird ständig und ununterbrochen erforderlich sein. Und wenn das zu Beginn kleinere Gruppen dieser Zombies und Aasgeier sind, dann wird die Anzahl und Stärke der Monster allmählich deutlich zunehmen. Dabei steigt die Anzahl der Feinde nicht nur innerhalb des Aktes im dritten Teil, sondern auch innerhalb der Serie. Die Anzahl der Feinde im Spiel ist riesig, es gibt keine Möglichkeit, sich zu langweilen, denn die Levels sind praktisch damit gefüllt. Gelegentlich werdet ihr nicht nur auf einfache Gruppen treffen, sondern auf echte Sondertruppen, sagen wir, Gefallenen, die aus mehreren gewöhnlichen Mobs, Aufsehern und ein paar Schamanen mit Feuerunterstützung in den hinteren Reihen bestehen. Und das ganz zu schweigen von den Champions und Uniques. In der Tat ist alles so, wie es sein sollte.
Monster können absolut auf unterschiedliche Weise erscheinen. Beispielsweise können sie einfach auf der Karte stehen und warten, bis ihr endlich mit ihnen auf den schmalen Lebensweg stoßt. Sie können aufgrund eines geskripteten Ereignisses erscheinen. Wenn ihr beispielsweise an einem Friedhof vorbeigeht, wundert euch nicht, wenn Untote aus dem Erdreich kriechen. Und wenn ihr rechtzeitig das Ritual der dunklen Kultisten nicht unterbrechen könnt, dann beschwert euch nicht, dass der untote Schandmaulsie aus dem Zentrum des Kreises auf euch losstürmt, das sie gerufen haben. Monster können von oben auf euch fallen, von der Seite vorkommen, von unten herauskriechen, einfach aus der Luft erscheinen. Also klickt nicht einfach drauflos.
Diese Vielfalt an Feinden zwingt dazu, einen sehr umfangreichen Arsenal an Zaubern und Fähigkeiten einzusetzen. Und während es zu Beginn durchaus möglich ist, nur mit ein paar Fähigkeiten auszukommen (wer weiß, vielleicht gefallen sie euch sehr), müsst ihr euch am Ende ständig auf ein paar Crowd-Control-Fähigkeiten verlassen und je nach Zusammensetzung und Dichte der Gruppe unterschiedliche Angriffsfähigkeiten nutzen. Auf jeden Fall ist dies für dieselbe Zauberin mehr als aktuell, und der Zauber, der die Gruppe wunderbar aufmischt, kann im Bosskampf alle seine Vorteile verlieren.
Dieser Fahrradfahrer, trotz seines grimmigen Aussehens, ist ein sehr schwacher Gegner.
Bosse sind, wie es sich gehört, groß und dick und können nicht nur Helfer herbeirufen, sondern auch ihr „Verhalten“ je nachdem ändern, wie viel Leben ihnen noch bleibt. Über die endgültige Schwierigkeit der Akt-Bosse urteile ich derzeit nicht, es bedarf viel Spielzeit mit verschiedenen Charakteren auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden, aber sie zu besiegen war manchmal einfacher, als irgendeine besonders dicke und beißende Horde.
Aber Belohnungen in einem solchen Haufen von Übeltätern kommen in Fülle. Am häufigsten ist es, dieses Mal der vollständige Selbstmord der Mobs an dem Helden, das sogenannte Massaker, und das Leveln auf eine Gruppe ist viel effektiver als auf einzelnen Monstern. Und um das Leveln interessanter zu gestalten, bietet das Spiel viele verschiedene Belohnungsmöglichkeiten.
DU KANNST SIE HUNDERTTAUSEND MAL DURCHSPIELEN
In etwa in diesem Zustand ist das Inventar normalerweise.
Selbstverständlich stehen beim Erhalten von Belohnungen durch Monster auf dem ersten Platz Erfahrung, Gold und Loot. Und wenn mit der Erfahrung alles mehr oder weniger klar ist, verdienen Gold und Gegenstände ein spezielles Gespräch.
Wie bekannt ist, ist Gier ein hervorragender Motivator für den Spieler in action-RPGs. Hier habt ihr die Möglichkeit zu eingehender Übung. Zuallererst erfreut es, dass Gold endlich nie mehr ein unnützes Überbleibsel auf dem Weg zu etwas wirklich Wertvollem (zum Beispiel Runen) ist und wirklich eine bedeutende Ressource geworden ist. Zum Beispiel finanzieren_in beträchtlichem Maße die Handwerker im Spiel, und ohne Investitionen werden eure Schmied [Blacksmith] und Juwelier [Jeweler] stoisch in die Rolle von Idioten schlüpfen, die nicht wissen, wie man einen Schlaghammer anfasst und was eine Diamantenschliff ist.
Das Craften von Gegenständen und Edelsteinen ist ohne Gold ebenfalls unmöglich, also rechnet nicht damit, ein episches Teil kostenlos zu erhalten. Alles, was auf dem Schlachtfeld gewonnen wird, wird später verwendet, um Gold oder Ressourcen zu erhalten, und diese ermöglichen das Erstellen von besserer Ausrüstung, was wiederum das Töten von Mobs erleichtert. Der Schaden im Spiel hängt stark von der Waffe (was für alle Helden gilt) und den Boni aus der Ausrüstung ab, daher erfordert eine ordentliche Ausrüstung von euch erhebliche Investitionen.
Wagen eines kleinen Schmieds. Er kann derzeit nur Pantoffeln craften..
Tonnen von Gegenständen können im Truhe mit erweiterter Kapazität aufbewahrt werden. Nein, nicht erweitert. Am Anfang erinnert eure Truhe eher an eine Hundehütte, und nur wenn ihr (stellt euch vor, was genau?) Gold ausgebt, könnt ihr sie vergrößern. Aber über diese Truhe können Sachen zwischen all euren Charakteren übergeben werden. Außerhalb sind hardcore Helden - für sie gibt es eine eigene Truhe. Alle Dinge können verkauft und auf dem Auktionshaus gekauft werden. Für Gold oder Währung - das dürft ihr natürlich entscheiden.
Das Einzige, was mir fehlt, sind die berüchtigten Jordan's Cauldron [Cauldron of Jordan] und Nephalem Cube [Nephalem Cube], die es ermöglichten, eure Gegenstände zu verkaufen oder auf Rohstoffe zu zerlegen, ohne das Geschäft zu verlassen. Man muss oft in die Stadt rennen, obwohl das Inventar eine ziemlich anständige Größe hat.
Zusätzlich zu Gold und anderen „materiellen Gütern“ kann euer Held durch das Töten von Monstern Errungenschaften, auch Achievements genannt, erhalten. Diese erhöhen ebenfalls die Wiederspielbarkeit, da es unmöglich ist, alle Errungenschaften in einer einzigen Spielsession zu gewinnen. Darüber hinaus muss der Spieler das Spiel mehrmals durchlaufen, um alle Errungenschaften zu erlangen.
Quest auf den Seelenbehälter - einer der Optionalen im Spiel.
Erstens, einige Errungenschaften sind an Quests gebunden. Und wenn die Hauptquests von Spiel zu Spiel gleich bleiben, ändern sich die zusätzlichen und variieren, und ihr erhaltet keine direkten Hinweise darauf in der Stadt, nein. Sie müssen auf der Karte selbst gesucht und jeder Winkel durchkämmt werden, wenn das notwendig ist.
Zweitens gibt es für unterschiedliche Modi, Schwierigkeitsgrade und Charaktere ebenfalls unterschiedliche Errungenschaften. Im Spiel gibt es zum Beispiel einen eigenen Tab für die gemeinsamen Errungenschaften, sodass selbst die ungeselligsten Achievementjäger sich zusammen tun müssen. Oder beispielsweise gibt es Errungenschaften nur für Hardcore-Spieler.
Drittens können Errungenschaften für eine Reihe anderer zufälliger Momente im Spiel vergeben werden, wie zum Beispiel das Finden mehrerer Händler. Wann und wo sie generiert werden, ist unklar, sodass die Jagd Wiederholungen des Spiels anturnen wird.
Durch die Errungenschaften erhaltet ihr Zugriff auf neue Elemente der Spielbanner und auch die Statistik des Accounts ändert sich. So steht es einem mit vielen Errungenschaften und Ausrüstung nicht peinlich da, und er kann sich auch vor Freunden damit zur Schau stellen. Übrigens, was sie betrifft.
DREI IM BOOT, NICHT INBEGRIFFEN DER ZOMBIE-HUND
Um zu einem Freund zu gelangen, könnt ihr auf das Banner klicken.
Natürlich könnt ihr die Welt mit euren Kräften retten und zeigen, dass man auch allein im Feld ein Krieger ist. Doch im Team von glorreichen Freunden macht das noch mehr Spaß. Die Helden können sich bis zu einer Gruppe von 4 Personen zusammenschließen und gemeinsam die Monster auslöschen, und im Vergleich zu [Diablo II](/games?search=Diablo II) macht es auch umso mehr Spaß.
Erstens ist der Loot, der Hauptstreitpunkt und -grund in Gruppen für Streitigkeiten, jetzt für jeden eigenen. Das, was euch aus einem getöteten Monster zugefallen ist, könnt nur ihr sehen, sodass niemand mehr in der Lage sein wird, euch einen leckeren Loot vor der Nase wegzunehmen. Wenn ihr es allerdings aus dem Inventar auf den Boden werft - dann ist es etwas anderes, aber so gehört es alles euch und nur euch.
Zweitens kann man sich nicht einfach zuerst einloggen und dann sich als flauschiger Hase tarnen und alle anderen fröhlich töten, wie es diverse PKs gerne taten. Ein Charakter, der ins Spiel kommt, wird automatisch Mitglied der Gruppe und kämpft zusammen mit den anderen gegen das Böse. Wollt ihr jemanden aufspießen? In diesem Spiel wird es Arena geben, wo ihr tonnenweise eure Artgenossen eliminieren könnt. Und vorerst wird jedem geraten, stark zu freundschaftlich zu bleiben und seinen gegenseitigen Hass auf die Monster zu konzentrieren.
Foto "Wir wurden von den Wespen gebissen".
Ich habe alleine gespielt und dann als Vergleich im Team, und ich hatte den starken Eindruck, dass [Diablo III](/games?search=Diablo III) in größerem Maße ein Teamspiel ist als seine Vorgänger. Und es liegt nicht mal daran, dass man in einer Gruppe schneller leveln kann, sondern einfach, dass wir alle auf die Server angewiesen sind. Einfach gesagt, der Schwierigkeitsgrad des Durchspielens des Spiels im Solo und im Team variiert, wie ich empfinde. In [Diablo II](/games?search=Diablo II) konnte ein hochstufiger Charakter allein im höllischen Schwierigkeitsgrad problemlos durchlaufen, sogar mit einem Spezialmodifikator ppl (das heißt, ein Held läuft alleine, aber das Spiel denkt, dass es eine Gruppe von 2 bis 8 Personen gibt, je nach Eingabeparametern). Bei [Diablo III](/games?search=Diablo III) kann ich mir kaum einen solchen Kamikaze vorstellen.
Hier stellen meiner Meinung nach nicht nur die Bosse, für die es ihre eigene Tötungstaktik gibt, sondern die gewöhnlichen Mobs, die manchmal in schreckliche Horden überströmen, das Problem dar. Und während dies im ersten Akt kaum zu spüren ist, bei den dritten Akt tritts die Horden von Monstern bereits richtig schmerzhaft in die Fersen. Viel hängt natürlich von eurer Klasse, eurem Level, der Ausrüstung und der gewählten Taktik ab, aber nachdem ich mit derselben Zauberin denselben kleinen Spielabschnitt gespielt habe, habe ich eine deutlich spürbare Unterschiedlichkeit gemerkt.
So erleichtern kämpferische Freunde euer Leben erheblich. Dabei ist das nicht einmal ein Problem, wenn sie nicht in der Nähe sind. Ihr könnt leicht in ein interessierendes öffentlichen Spiel einsteigen oder selbst eins erstellen und anderen Spielern Zugang dazu geben. Übrigens, wenn euch das Spielen mit einem Team von Fremden gefallen hat, könnt ihr sie leicht mit Freunden befreunden: das Spiel merkt sich die Namen derjenigen, mit denen ihr zuletzt gespielt habt, und zeigt sie in einem speziellen Fenster an.
Das heißt, alles ist für das Team. Einzelgänger werden vom Spiel weniger geliebt, obwohl einige Errungenschaften nur für sie vergeben werden.
DIESES WAHNSINNIGE-WAHNSINNIGE-WAHNSINNIGE-WAHNSINNIGE WELT!
Hier ist der Ort, wo der Stern gelandet ist..
Was mich in dem Spiel angenehm überrascht hat, ist die Tiefe der Welt und der Handlung. Die Serie war bis zu diesem Punkt, um ehrlich zu sein, nicht gerade berühmt dafür. Nichts Interessantes, alles doch einfach und recht linear. Dieser tauchte auf, den müssen wir töten. Dieser ist auch ein Feind, den müssen wir ebenfalls töten. Vielleicht exaggeriere ich, aber die Handlung wird ziemlich naiv präsentiert, ohne besondere Überraschungen. Nach Bedarf wurden einfach neue Monster eingeführt, wobei die Tiefe der Welt trotzdem nicht fühlbar blieb.
Im dritten Teil gibt es das nicht, und die Geschehnisse erfreuen mit einem wirklich epischen Maßstab. Die Drehbuchautoren des Spiels haben alles, was passiert, verbunden und eine ganze Reihe von Fragen der Fans beantwortet, und wenn ihr von dem alles, wo "Spoiler!" geschrieben steht, wirklich besessen wart, werdet ihr sicherlich einiges finden, über das ihr nachdenken und erfahren könnt. Natürlich, in Anbetracht der Genre-Spezifik, ist die Handlung nicht der Hauptaspekt des Spiels, und wir laufen von hier nach dort nicht gerade wegen ihrer reichen Loot inneren Welt. Aber es ist dennoch schön zu verstehen, dass in dieser Geschichte nicht einfach geschrieben wurde, weil es sein muss, sondern weil es dem Spieler wirklich interessant machen möchte, den Geschehnissen zu folgen.
Einer der Tempel auf unserem Weg.
In die Atmosphäre des Spiels einzutauchen und das Geschehen besser zu verstehen, hilft bei der tiefe und sehr gute Ausarbeitung der Welt. Im dritten Teil wurde wesentlich mehr Zeit und Mühe investiert als je zuvor, und das spürt man sofort. Beim Reisen durch die Levels fällt es nicht schwer, die Aufmerksamkeit auf Details zu lenken: die Einzelheiten ermöglichen es, das Geschehen nicht weniger zu durchdringen als die Wegnotizen. Je nach Situation können euch große Folterwerkzeuge oder abscheuliche Verstecke begegnen, und all dies macht entsprechendes Eindruck. Verschiedene interaktive Elemente tragen ebenfalls zu dem Erlebniss bei. Zum Beispiel können euch „Feuerwerfer“ in Form von dämonischen Köpfen begegnen, unter die man besser nicht gerät, und die Feuer-Ausbrüche werden von Geräuschen begleitet, die wie Atemgeräusche klingen.
Die Standorte sind zum Auffinden unterschiedlich und wechseln sehr rechtzeitig. Ihr werdet nicht mit demselben Leveltyp angestoßen, und es ist wirklich lohnenswert, sie zu erkunden, während die gleichen Errungenschaften als zusätzlicher Anreiz dienen: einen Teil davon gewinnt man genau für die Erkundung der Spielwelt und der Standorte, und in einigen fernen Ecken können ihr sicher irgendwo interessante Tagebücher und Register finden. Für diese gibt es außerdem auch Errungenschaften.
Solche Bosse fürchtet die Heldin nicht, denn dafür wird sie oft heftig bestraft.
Die Charaktere der Helden sind ebenfalls signifikant besser und detaillierter ausgearbeitet als zuvor, und offenbaren sie von ihrer besten (oder auch nicht so besten) Seite. Jeder wichtige Charakter im Spiel hat seine eigene Vorgeschichte und seine Motivationen, und diese werden langsam während des Spiels offenbart, dabei ist jeder nach seiner Art und, was nicht weniger angenehm ist, erfreut durch Authenticität. Wenn ihr beispielsweise den Charakter eures Helden durch seine Dialoge beurteilen dürft, könnt ihr das bei den anderen durch die Chroniken erfahren, die ihr findet, oder durch die Erzählungen anderer NPCs oder wie sie miteinander kommunizieren. Nehmen wir zum Beispiel den Großvater Cain.
Gerade, als ihr ihn fünf Sekunden zuvor aus dem Dungeon gerettet habt und in die fürsorglichen Hände von Leah zurückgebt, beginnt er schon, sie zu quälen:
- Erinnerst du dich an die Zeichen in der Prophezeiung?
- Onkel, du bist gerade kurz davor gestorben, welche zum Teufel, Zeichen?..
- Leah, lies jede Seite aufmerksam durch!..
Und solche Momente gibt es zu genüge.
Das Verständnis der Vorgänge wird auch durch kleine Szenen im Spiel unterstützt. Viele von euch werden sich erinnern, wie wir beim Durchlaufen zu den Kammern von Leoric [Leoric] auf das Schwert gestoßen sind, das zwischen den Fliesen des Bodens steht. Wenn wir darauf klicken, können wir eine kleine Szene der Tod des Königs von den Schwertern seiner Ritter rekonstruieren, die es gewagt haben, ihm die Herausforderung zu stellen.
Über eine Reihe von Standorten oder Monstern kann man aus den Tagebüchern mehr erfahren.
Es scheint, als wäre den Entwicklern nichts entgangen. Im Spiel findet man Informationen über bestimmte Ereignisse, über Bauten und Standorte, sogar über Monster. Wenn um die Location eine Horde von höllischen.. keine Ahnung.. Zizipuks herumläuft, ist mit großer Wahrscheinlichkeit bereits eine Erzählung von Cain oder Abd al-Hazir [Abd al-Hazir] über diese Zizipuks vorrätig, die sie mit Sicherheit teilen werden, wenn du eines dieser Ungeziefer erwischst (ich rede von den Zizipuks). All dies zusammen bringt ein sehr einheitliches Bild der Welt hervor und trägt zu einem hervorragenden Eintauchen in das Spiel bei.
Da es jetzt nicht nötig ist, bedächtig zuzuhören, wie Großvater Cain es stattfindet (die Geschichten der Charaktere und Einträge in den Chroniken werden in den Hintergrund abgespielt, während ihr spielt), könnt ihr all die Details verstehen, ohne sich vom Hauptgeschehen - dem Kampf - abzulenken. Und so immer im Thema sämtlicher Kleinigkeiten zu sein, das ist ohne Zweifel erfreulich.
WER IST SCHÖN? ICH BIN SCHÖN!
Willkommen im bösen Dungeon.. ^^
Über die Grafik im Spiel und den Stil, in dem alles gehalten ist, kann man lange diskutieren. Eines ist unbestreitbar: man merkt, dass die visuelle Komponente von einem völlig anderen Team gemacht wurde als in den vorherigen Teilen. In Diablo und [Diablo II](/games?search=Diablo II) von Blizzard North sind wir an die dunklen, düsteren und sehr gotischen Farben gewöhnt, die nicht grell, manchmal sogar graue Farbtonen hatten. Charaktere, Monster, Rüstungen, die Umgebung – alles wurde mit dem Anspruch auf Realität entworfen, und die Töne ließen einen manchmal angespannt in den Bildschirm blicken, um herauszufinden, ob es sich um einen schiefen Pixel oder um ein eingefrorenes Ungeheuer handelt.
[Diablo III](/games?search=Diablo III) ist anders. Es bleibt blutig und unheimlich, jedoch auf andere Weise. „Wenn ein Spiel als düster gedacht ist, bedeutet das nicht, dass es eine eingeschränkte Farbpalette haben sollte“, - so ähnlich haben die Entwickler einst auf die Ausführungen der Fans über die visuelle Darbietung geantwortet. Deshalb werden in dem Spiel aktiv die unterschiedlichsten und manchmal relativ hellen Farben verwendet, die zu einem geringeren Maße als zuvor an der Erzeugung des nötigen Eindrucks beteiligt sind. Angesichts des Niveaus der Handlung mindert dies das Eintauchen in die Atmosphäre nicht, aber in einigen Standorten schoss mir vehement stabilen Assoziationen mit [Titan Quest](/games?search=Titan Quest) in den Kopf.
Das berüchtigte Regenbogen, von vielen Spielern gehasst.
Visuell unterscheidet sich das Spiel von [Diablo II](/games?search=Diablo II) so stark, wie seinerzeit der zweite Teil vom ersten. Angesichts der Zeit, die man in den vorherigen Teilen der Serie verbracht hat, denke ich nicht, dass ich mich bald an die dritten Teile gewöhnen werde, aber ich kann nicht sagen, dass diese Grafik schlecht oder misslungen ist. Sie belastet nicht und hindert nicht am Eintauchen in das Geschehen, sie ist einfach anders. Wenn die Farben der Neuheit weniger hell und mehr im Geiste der Serie sind, wären sie merklich besser von den Alten von Diablo angenommen worden.
Was auch ein wenig den Eindruck trübt, ist der festgelegte Kamera-Sichtwinkel. Die Überlebensfähigkeit eures Helden hängt stark davon ab, wann ihr ein Mob seht. Deshalb kann es für den Helden echt heftig werden, wenn das Level den Spieler „zur Kamera“ führt, und was hinter ihrer Grenze liegt, nicht klar ist, könnte ihm ordentlich wehtun von unerwarteten Monstern, die auf einmal auftauchen. Besonders vorsichtig müssen die Distanzkämpfer sein.
Aber bei der Animation habe ich persönlich keine Beanstandungen. Sowohl die Helden als auch die Monster, die Zauber und anderen Effekte - all diese sind gewissenhaft und recht erkenntlich gearbeitet. Allerdings sieht die Grafik in Bewegung, in echt viel besser und interessanter aus als auf Screenshots, weshalb ich nicht empfehlen würde, die visuelle Gestaltung nur danach zu bewerten: dabei geht ein ordentliches Stück an Eindrücken und Effekten verloren.
Das Screenshot sagt nichts, aber in der Realität schlendern sie flink darauf zu, mich zu töten.
Allerdings ist das Beste in der visuellen Hinsicht selbstverständlich, die spielerischen kinoreifen Videos. Sie sind wie gewohnt fünf: das Start-, Endvideo und drei Bindungen zwischen den Akten. Sie sind alle sehr professionell gearbeitet, und beim Ansehen wird es den beeindruckbaren Menschen zweifellos den Atem rauben. Wenn man möchte, könnte man aus ihnen einen exzellenten Film machen, sag ich euch. Mehrmals habe ich mich sogar dabei ertappt, dass das Video nach dem Durchspielen eines Aktes für mich eine wahrhaftigere Belohnung war als eine Errungenschaft oder Loot. Es ist wahr, sie sind großartig. :)
Innerhalb des Aktes gibt es zusätzliche Videos. Diese sind in einem „cartoonhaften-pergamensischen“ Stil gehalten, der in thematischen Videos über die Helden vorkommt, was ihnen jedoch ein ganz eigenes Flair verleiht. Diese kleinen Aufzeichnungen erscheinen in der Regel nach einer wichtigen Wendung und verleihen dem Eindruck einer epischen Erzählung. So als würden wir kein Spiel spielen, sondern jemandes Aufzeichnungen über die Kämpfe der Vergangenheit lesen.
DIE GERÄUSCHE DES SANKTUARIOS
Lass uns Rock in diesem Loch spielen!
Die Vertonung des Spiels und die musikalische Begleitung sind meiner Meinung nach einfach hervorragend und rufen keine Beschwerden hervor. Obwohl Matt Uelmen [Matt Uelmen], der Komponist der ersten beiden Teile der Serie, bereits nicht mehr an [Diablo III](/games?search=Diablo III) gearbeitet hat, fanden seine Themen dennoch ihre Reflexion im Spiel-Soundtrack. Zum Beispiel, wenn wir in Neues Tristram [New Tristram] gelangen, überqueren dort deutlich die von den Fans so geliebten Gitarren-Melodien, und auch wenn die Melodie in der Stadt anders ist, wird die Nachfolge auf unterbewusster Ebene spürbar.
Die Stimmen der Charaktere und die Intonationen, mit denen sie sprechen, sind einfach hervorragend gewählt. Was einen zum Beispiel den Akzent der Mönchin oder den spöttisch-selbstbewussten Ton der Zauberin angeht, kostet es viele.
- Hallo, mein Fräulein, da sind Tonnen von Dämonen, und niemand kann sie besiegen!..
- Pah, wir werden dort, an Ort und Stelle, damit umgehen, ich bin schließlich so toll! - sagt die Selbstgängerin mit einem Schmunzeln.
Das Leckerste sind die saftigen und bösen Stimmen der Dämonen. Sie geben nicht immer kluge Reden ab, aber wie sie das tun, überwiegt ihre bösartige Selbstsicherheit. Meiner Meinung nach, wenn man sie sehr oft anhört, könnten einfach die Reißzähne, Klauen und/oder Hörner wachsen.
"Jetzt werde ich gehen und alle direkt auf die Artefakte zerreißen!" - prahlt die Zauberin.
Was die Soundeffekte angeht, so leisten sie genau das, was man von ihnen braucht: sie helfen dem Spieler, sich im Gefecht zu orientieren. Sie werden eher unbewusst wahrgenommen, und der Spieler ist höchstwahrscheinlich nicht darüber im Bilde. Aber in einem Spiel ohne Soundeffekte und nur mit Hintergrundmusik zu kämpfen, hat mir persönlich viel weniger gefallen als mit ihnen. Mit Geräuschen wird das Spiel informativer, so wie ich es empfinde.
Ein paar Worte möchte ich auch über die offizielle lokalisierten Vertonung verlieren. Anhand dessen, was ich bereits gehört habe, vermittelt sie mir kein Vertrauen, und ihr Niveau ist merklich dem Original unterlegen. Dieselben Phrasen werden mit völlig unterschiedlichen Intonationen ausgesprochen, und zum Beispiel im Teaser wird Leah, deren Stimme im Original leicht heiser, etwas müde und offensichtlich nicht gutartig klang, in unserer Übersetzung zu einer hellstimmigen Pionierin. Diese Eindrücke sind jedoch selbstverständlich subjektiv, deshalb werde ich nicht streiten: jedem das Seine.
.. UND SIE LEBTEN LANG UND GLÜCKLICH?
Wollen wir das Türchen öffnen?
Abschließend möchte ich Folgendes sagen. Zwei Hauptepitheta, die mir in den Sinn kommen, wenn ich an [Diablo III](/games?search=Diablo III) denke, sind „episch“ und „anders“.
Episch - weil der Maßstab der Handlung, die Ausarbeitung des Universums, seiner Geschichte, der Beleuchtung und der Präsentation persönlich an Sagas wie "Der Herr der Ringe" erinnern. Alles wird so präsentiert, dass man das Spiel etwas anders wahrnimmt als seine Vorgänger, nämlich als eine epische Saga über den jahrhundertealten Kampf zwischen Gut und Böse, und nicht nur als ein Spiel, in dem man die Mobs besiegen und den großen, horntragenden, besiegen muss. Vielleicht widersprecht ihr mir, aber über die vorherigen Spiele der Serie kann ich das nicht sagen.
Anders - weil es in der Beziehung zu einer Vielzahl von Faktoren und Empfindungen dennoch bedeutend anders ist als seine Vorgänger. Ich werde nicht sagen, dass es schlechter ist, denn das ist es nicht. Es ist einfach anders. Allerdings, in Anbetracht des Unterschieds von 12 Jahren und der Tatsache, dass es von einer völlig anderen Crew gemacht wurde, ist es, denke ich, in vielerlei Hinsicht voraussehbar.
Aber das Wichtigste ist, dass der berühmte Teufelszauber nirgendwo hingegangen ist. Tatsächlich zieht es einen umso mehr zurück, je länger man spielt. Ihr lest weiter, während ich die Dämonen niedermache. Denn sie werden sich nicht von selbst erledigen. \_
Wenn man alles in Zahlen ausdrückt, würde ich sagen, es ist zurzeit ungefähr 80-85 von 100. Ich behaupte nicht, dass dies die endgültige Bewertung ist: beim ersten Mal habe ich keines dieser Spiele so bewertet, wie ich sie jetzt bewerte. [Diablo II](/games?search=Diablo II) habe ich schließlich nach der ersten Stunde Spielzeit einfach gelöscht.
Lasst uns also kauen - wir werden sehen. Entschuldigung, falls es etwas wirr war.
P.S. In der Nacht des Releases bekam ich eine SMS: "Leb wohl, mein Freund! Wir warten auf deine baldige Rückkehr aus Diablo". Wartet, wartet..