"¡Tres mil demonios!". Reseña de Diablo 3
Todos lo estaban esperando, muchos se estaban preparando para ello y, finalmente, ocurrió. El 15 de mayo a las 2 de la mañana, hora de Moscú, los servidores de Blizzard apretaron sus esfínteres, preparándose para recibir toneladas de jugadores de toda Europa, deseando caer en la senda del infierno por tercera vez. No me quedé de brazos cruzados y también me aventuré a conquistar el Santuario (una vez más). Ahora el juego ya ha sido completado y las impresiones poco a poco se asientan en mi mente. Para intentar poner todo en su lugar, publico este post. A continuación, se presenta una revisión de lo que nos han ocultado todos estos años en una caja negra con seis letras en su carcasa.
La revisión se basa en la finalización completa del juego como hechicera en la dificultad normal. Hasta ahora no he podido avanzar más, pero tengo intenciones de hacerlo. Todas las opiniones y evaluaciones sobre diversos aspectos del juego se dan a partir de estos parámetros, así como de los propios demonios del autor del informe.
Me esforcé por asegurarme de que no hubiera spoilers en el texto, sin embargo, ten cuidado con las capturas de pantalla. No hay momentos clave en ellas, pero se puede adivinar algunas cosas.
OH, CÓMO ME COSTÓ ESTO, MI ERROR 37..
Lo más importante que necesitas saber sobre el juego...
2:37 de la mañana en la Ciudad Default.
Detrás de mí hay dos tazas de té y medio bote de bebidas energéticas, además de 10 minutos de baile frente a la computadora. No, no es la celebración del Año Nuevo entre nativos. Estoy tratando de entrar en el servidor europeo.
Sucedió exactamente lo que temía desde el momento en que Blizzard anunció su inquebrantable "¡Diablo III será online, y punto! ¡Incluso el modo un jugador!". En los juegos anteriores de la serie, durante mucho tiempo solo jugué en modo un jugador, y los MMO me pasaron de largo (¡gracias a su ausencia por mi feliz infancia!), por lo que el concepto de hacer cola para jugar es, para ser honesto, una novedad para mí. El viejo fan de la serie dentro de mí está furioso y golpeando sus pies. Está en shock: antes comprabas el juego, instalabas el juego, lanzabas el juego, y si tu hardware es suficientemente fuerte, no hay nada que te detenga. Sin ping, sin dependencia, todo es tuyo; si quiero, juego, si no, me tomo un té con pasteles. ¡Y ahora bienvenido a la cola!
- ¡Yo estaba detrás de ese bárbaro!
- No sé nada, aquí todos están ansiosos por jugar. ¡Sobre todo esos cazadores!..
Pero bueno. Yo, como un niño, no soy un jugador hardcore que quiera alcanzar rápidamente el nivel 60 en el Infierno. Pero aún así, hay un pequeño malestar. Sin embargo, ayer durante el día fue mucho más fácil entrar, y hoy me logueé de inmediato. Progreso, en resumen.
Finalmente logré entrar en el servidor y tras ver el video introductorio, retomamos lo antiguo y comenzamos a jugar.
NUBLADO, POSIBLES PRECIPITACIONES Y LLUVIAS DE METEORITOS..
- ¡Tío, mira, una estrella fugaz! ¡Pide un deseo!
- ¡Idiota, está cayendo sobre nosotros! O_O
Voy a comenzar, como de costumbre, con un avance. Durante muchos años las fuerzas del bien y del mal (en lenguaje común - [ángeles y demonios](/games?search=ángeles y demonios)) han afilado sus dientes mutuamente y han intentado ganar en sus interminables batallas. El objeto de batalla era la Piedra del Mundo [Worldstone] (en la juventud - Ojo de Anu [Eye of Anu]) - el más grande artefacto en la historia, dotado de un poder inimaginable. Sin embargo, el enfoque "pared contra pared" no dio frutos: el juego estaba equilibrado, y nadie podía prevalecer en la batalla. A algunos ángeles y demonios les cansó tanto que, diciendo algo como "¡Que se vayan todos al bosque!", se robaron dicho Ojo y lo escondieron en un nuevo mundo secreto llamado Sanctuario [Sanctuary].
En este refugio había tranquilidad y calma, así que, olvidando las guerras y desacuerdos, los rebeldes se relajaron y comenzaron a multiplicarse. Así aparecieron los nefalem, descendientes de ángeles y demonios. Sin embargo, su poder superaba con creces el de sus progenitores, así que estos últimos tuvieron que ajustar los parámetros de la Piedra del Mundo para debilitar el poder de los nefalem, haciéndolos, con el tiempo, convertirse en humanos. Sin embargo, más adelante, tanto [los Cielos](/games?search=Los Cielos) como el Infierno se enteraron de ese poder, aunque se encontrara en estado latente, y el potencial nefalem de los humanos les quitaba el sueño a muchos de ellos por las noches...
Tristram, parece nuevo. Siempre en el centro de las aventuras...
Hace más de 20 años, las criaturas infernales dirigidas por Diablo, el Señor del Terror [Diablo, Lord of Terror], comenzaron a llevar a cabo actividades subversivas en la pequeña ciudad de Tristram [Tristram]. Dos juegos y una expansión más tarde, hemos estado corriendo tras ellos como locos, destruyendo al final a cinco de los siete Grandes Malos [Great Evils]. Parecería que deberíamos alegrarnos. ¡Pero no es tan fácil!
El abuelo Cain [Cain], nuestro principal guía y el más sabio "demonólogo" de Sanctuario, observó estos eventos con creciente preocupación.
- ¡Lo siento en mis huesos, algo aquí no está bien! - dice y se embarca en un largo viaje de 20 años para reunir pistas, pruebas y otros testimonios. Y así, después de todos estos años, junto a su sobrina Leah [Leah], sigue tratando de unir todas las piezas del rompecabezas. Y la primera de ellas es la profecía sobre la estrella fugaz que dividirá el cielo y marcará el inicio del Fin de los Días [End of Days].
¿Pediste una estrella? Aquí viene cayendo. Lo curioso es que - justo sobre la mesa de Cain en la catedral de Tristram. El abuelo, sin poder alejarse lo suficiente, cae, y a Leah no le queda más que esperar la llegada de nuevos héroes, que comienzan a afluir a Tristram. ¿Están untados de miel o qué?...
HE HEROÍDO, HARE HEROÍDO Y SEGUIRÉ HEROÍDO!
Un fotograma del video sobre la Hechicera.
El héroe que llega a Tristram no lo hace por casualidad. Al principio, nos muestran un pequeño video sobre el origen de nuestro protagonista y las circunstancias que lo llevaron a una aventura. Cada personaje tiene su propia historia de origen: la hechicera, por ejemplo, siempre fue talentosa y buscó conocimiento, pero no pudo aprender nada serio de sus mentores. Después de leer las profecías sobre la estrella fugaz, se dirigió allí, para cumplir con su destino y mejorar en magia de combate. Hay un total de diez de estos videos, uno para cada héroe.
Nuestro personaje es, como de costumbre, pequeño, incapaz de hacer nada y sin un centavo. Al hacer clic en el botón de inventario I, podemos ver prácticamente toda su historia, a saber:
• nivel del héroe;
• puntos de estadísticas;
• clic - estadísticas extendidas del personaje;
• muñeco vudú del personaje con las cosas equipadas;
• de hecho, el inventario;
• cantidad de oro.
Es decir, todo aquello que antes se abría con los botones C e I, ahora está combinado en una ventana común.
Conozcan al vagabundo de nivel 1..
Las características principales del personaje son cuatro. Tres de ellas son clave para cada clase, otorgándole bonificaciones especiales:
• Fuerza [Strength] - atributo clave del Bárbaro. 1 punto de Fuerza aumenta 1% el daño que inflige el Bárbaro, y 1 punto también aumenta la Defensa.
• Agilidad [Dexterity] - atributo clave del Cazador de demonios y Monje. 1 punto de Agilidad aumenta 1% el daño que infligen estos héroes, y 0.1% la posibilidad de evadir un ataque.
• Inteligencia [Intelligence] - atributo clave del Hechicero y Mago. 1 punto de Inteligencia aumenta 1% el daño que infligen estos héroes y 0.1% todas las resistencias.
• Vitalidad [Vitality] - otorga más vida, 10 por cada punto invertido.
También hay dos características adicionales:
• Armadura [Armor] - reduce el daño recibido de los enemigos.
• Daño [Damage] - indicador del daño (por segundo) que infliges a los enemigos, basándote en tu equipo, habilidades, pasivas y otros bonificadores. Esta es la característica base para calcular el daño que infligirás usando una habilidad específica.
En la característica detallada se abren cinco bloques más:
• Ofensiva [Offense] - aquí se muestran los modificadores de daño, velocidad de ataque, parámetros de golpe crítico.
• Defensiva [Defense] - aquí se muestran el nivel y las posibilidades de bloqueo, evasión, todas las resistencias (físicas, elementales, en combate cuerpo a cuerpo y a distancia, etc.), y una serie de otras características defensivas.
• Vida [Life] - aquí todo está claro. Cuánta vida tienes, con qué rapidez se recupera, así como bonificaciones, como robo de vida o recuperación de vida por matar un monstruo.
• Energía [Resource] - aquí también es todo simple. Máximo de energía y cuán rápido se recupera.
• Aventura [Adventure] - aquí se recopilan otros indicadores, como bonificaciones a la velocidad de movimiento y la estadística de búsqueda de objetos mágicos (nuestro querido Magic Find).
Así se ve la ventana de habilidades.
Al pulsar el botón S, se abren las habilidades. Están divididas en habilidades activas y pasivas.
• Las habilidades activas se aplican al hacer clic con el ratón. Están divididas y agrupadas en seis grupos diferentes según el tipo y la mecánica de funcionamiento. Puedes seleccionar seis de ellas y unirlas a los botones del ratón, así como a los botones 1-4 del teclado. Según los desarrolladores, deberías tomar una habilidad de cada grupo para formar tu arsenal, esto es por lo que están agrupadas de esa manera.
Sin embargo, en realidad en la configuración se puede activar la opción de selección libre y usar varias habilidades solo de un grupo. El botón se encuentra en la configuración, pestaña Jugabilidad [Gameplay], columna Interfaz [Interface].
Debes marcar la casilla en la ventana del Modo Electivo.
Todas las habilidades activas se pueden modificar usando uno de los cinco runas. Las runas se desbloquean para cada habilidad en ciertos niveles.
Ventana de selección de runas. ¡Elige a tu gusto!
• Las habilidades pasivas son menos numerosas. Puedes elegir tres de ellas, y se aplicarán constantemente, en segundo plano. No es necesario activarlas.
Las habilidades se pueden cambiar en cualquier momento: ya sea en la ciudad o en el campo de batalla. Si un grupo de monstruos malvados está presionando demasiado, retrocede, cambia a otra habilidad y adelante.
Una novedad de la serie es que no es necesario asignar puntos de estadísticas y habilidades. Tus atributos aumentan automáticamente con cada nuevo nivel. Todo esto se hace para que el personaje pueda concentrarse al máximo en la batalla y hacer más daño al enemigo inmediatamente después de alcanzar un nivel. Si esto es bueno o no, es un tema para otra discusión. Pero por ahora...
Además del espíritu vivaz y el deseo de realizar hazañas, el héroe cuenta con una mega-arma, con la que defenderse de aquellos que quieran conocerse. Así es como está la cosa. Nos admiramos a nosotros mismos y miraremos a los demás luego; ¡adelante, a la batalla!
SU NOMBRE - LEGIÓN, APELLIDO - INFINIDADES..
Un encuentro bastante modesto en número de monstruos.
Como todos saben, Diablo es un juego maligno y monótono, donde solo debes matar mobs. Mobs rojos, mobs azules, mobs negros, mobs pequeños, mobs grandes, mobs solitarios y mobs en grupo, mobs normales, mobs jefes, mobs en misiones... si ya te duele la mandíbula solo de escuchar "mobs", no sigas leyendo ni juegues a este juego. En esto reside toda su esencia, criticarlo por tener toneladas de monstruos es como reprocharle a un pastel que sea calórico. Es decir, se puede, pero es completamente inútil. Una lluvia de sangre desenfrenada - eso es lo que es Diablo. Y la tercera parte, sin duda, le dará a sus predecesoras una ventaja de cien puntos en este aspecto.
Prácticamente todo en el juego enfatiza de alguna manera el campo de batalla y lo que está ocurriendo. Por ejemplo, incluso comienzas el juego no como es habitual, en la ciudad, sino en las afueras de ella, y hay alrededor de una docena de zombis separándote de la plaza con el portal. Al final del juego, como se espera, te enfrentarás a verdaderos legiones infernales marchando hacia la muerte segura. Es decir, hacia ti. Y prácticamente todo sirve para la lucha contra los monstruos.
Voy a empezar, quizás, con la interfaz. Es simple, informativa y clara. En la parte inferior - esferas clásicas de vida y energía, entre ellas - la disposición de habilidades y el panel de botones del menú. En la esquina superior izquierda - los íconos de compañeros y aliados, en la derecha - el mapa y la misión actual. Además, puedes, digamos, activar la visualización de la hora directamente en el juego, lo cual aprecié. El mapa se puede expandir y mover con el ratón si es necesario, para entender mejor lo que está sucediendo y tener una mejor orientación para luchar.
¡Hola, venimos en son de paz!.. \_
Tendrás que luchar constantemente, sin parar. Y si al principio son pequeños grupos de zombis y carroñeros, gradualmente la cantidad y la dureza de los monstruos aumenta significativamente. De hecho, no solo de un Acto a otro en el marco de la tercera parte, sino también en la serie. Hay una gran cantidad de enemigos en el juego, no tendrás la oportunidad de aburrirte porque los niveles están prácticamente llenos de ellos. De vez en cuando te encontrarás no con grupos simples, sino con verdaderos escuadrones de élite, como los Caídos, compuestos por varios mobs comunes, supervisors y un par de chamanes con ataque a distancia en la retaguardia. Y esto sin contar campeones y únicos. En general, todo como debe ser.
Los monstruos pueden aparecer de varias maneras. Por ejemplo, pueden estar simplemente de pie en el mapa y esperar a que tú finalmente te encuentres con ellos en un angosto camino de la vida. Pueden aparecer como resultado de algún evento scriptado. Por ejemplo, al pasar junto a un cementerio, no te sorprendas si de la tierra surgen muertos. Y si no interrumpes el ritual de los cultistas oscuros a tiempo, no te quejes si de centro de un círculo aparece un no enterrado que han invocado. Los monstruos pueden caer sobre ti desde arriba, acudir desde los lados, emerger desde abajo, simplemente aparecer de la nada. Así que no te distraigas.
Tal diversidad de enemigos obliga a utilizar un arsenal bastante amplio de hechizos y habilidades. Y si al principio es completamente viable avanzar con un par de habilidades (por si acaso, si de repente te gustan mucho), al final tendrás que estar operando constantemente con un par de habilidades de control de multitudes, y dependiendo de la composición y densidad del grupo, usar diferentes habilidades de ataque. Por lo menos, para la misma Hechicera eso es más que relevante, y el hechizo que elimina genial a la multitud, en una pelea con un jefe puede perder todas sus ventajas.
Este monstruo, a pesar de su aterrador aspecto, es un oponente muy débil.
Los jefes, como corresponde, son grandes y gruesos, y pueden no solo invocar ayudantes, sino también cambiar su "comportamiento" dependiendo de cuántos puntos de vida les queden. No me atrevo a juzgar la dificultad final de los jefes de acto, necesito jugar con diferentes personajes en diferentes niveles de dificultad, pero derrotarlos a veces resultaba más fácil que lidiar con algún grupo verdaderamente grueso y mordaz.
Sin embargo, los bonus en tal cúmulo de malhechores caen como si lloviera. El más común, por supuesto, es el de la masacre, es decir, por eliminar a muchos mobs con el héroe, también conocido como Massacre, así que subir de nivel en un grupo es mucho más eficiente que hacerlo con monstruos solitarios. Y para hacerlo más interesante, el juego ofrece una multitud de opciones de recompensa.
JUEGA Y JUEGA OTRA VEZ
Así es como suele verse el inventario.
Por supuesto, el número uno en la lista de recompensas obtenidas de los monstruos son experiencia, oro y botín. Y si con la experiencia es más o menos claro, el oro y los objetos merecen una conversación por separado.
Como sabemos, la codicia es un excelente motivador para el jugador en un action-RPG. Así que aquí tendrás la oportunidad de desahogarte por completo. Primero que todo, es gratificante que el oro finalmente haya dejado de ser un simple sobrante de algo realmente valioso (como las runas) y se haya convertido en un recurso realmente importante. Por ejemplo, la mejora de los artesanos en el juego depende en gran medida del oro, y sin inversiones tu Herrero [Blacksmith] y Joyero [Jeweler] se comportarán como idiotas que no saben de qué lado coger un martillo y qué es un corte de diamante.
La creación de objetos y gemas sin oro tampoco es posible, así que ni te imagines que obtendrás un objeto épico gratis. Todo lo obtenido en los campos de batalla se utiliza posteriormente para conseguir oro o recursos, que a su vez permiten crear equipo más poderoso y, como resultado, matar más fácil a los mobs. El daño en el juego está fuertemente relacionado al arma (para todos los héroes, de hecho) y a los bonificadores del equipo, así que un buen ítem requerirá de significativas inversiones.
La carretilla del pequeño Herrero. Por ahora solo puede fabricar un botín.
Toneladas de objetos se pueden almacenar en un cofre de mayor capacidad. Aunque no, no es mayor. Inicialmente, tu cofre es del tamaño de una caseta de perro, y solo gastando (adivina qué) oro conseguirás aumentarlo. Sin embargo, gracias a este cofre podrás intercambiar objetos entre todos tus personajes. La excepción son los héroes hardcore, que tienen su propio cofre. Todos los objetos se pueden vender y comprar en la subasta. Por oro o moneda, decidirás, por supuesto, tú.
Lo único que me falta es el mencionado Caldero de Jordano [Cauldron of Jordan] y el Cubo Nephalem [Nephalem Cube], que permitían vender o descomponer tus objetos sin alejarte de la caja. A menudo hay que correr al pueblo, a pesar de que el tamaño del inventario es bastante razonable.
Además del oro y otros "beneficios materiales", tu héroe puede recibir logros, también conocidos como achievements, por los monstruos que mata. Estos también aumentan la rejugabilidad, ya que en una sola sesión de juego no es posible obtener todos los logros. Además, el jugador tendrá que completar el juego más de una vez para obtener todos, todos, todos los logros.
La misión del Vaso de almas - una de las no obligatorias en el juego.
Primero, algunos logros están vinculados a misiones. Y aunque las misiones principales permanecen iguales de juego en juego, las adicionales cambian y varían, aunque no te las dan directamente en el pueblo, no. Tienes que buscar en el mapa por ti mismo y explorar cada rincón si se requiere.
En segundo lugar, se otorgan diferentes logros según modos, niveles de dificultad y personajes. Hay, por ejemplo, una pestaña de logros cooperativos, así que incluso los aficionados a los logros más solitarios tendrán que unirse. O, por ejemplo, hay logros solo para hardcore.
En tercer lugar, los logros pueden otorgarse por diversos momentos aleatorios en el juego, como encontrar a varios comerciantes. Cuando y dónde se generarán no está claro, así que el grupo de búsqueda tendrá que completar el juego nuevamente y nuevamente.
Por los logros obtenidos, se desbloquean nuevos elementos de la bandera del juego, y también se modifica la estadística en la cuenta. Así que no es vergonzoso que un héroe cargado de logros y equipo se luzca ante sus amigos. Hablando de ellos.
TRES EN LA BOTE, SIN CONTAR AL ZOMBI PERRO
Para desplazarte hacia un amigo, puedes hacer clic en el estandarte.
Por supuesto, puedes salvar al mundo por tu cuenta y demostrar que uno en el campo es muy guerrero. Sin embargo, en equipo, con amigos valientes, ¡hacerlo es aún más divertido! Los héroes pueden unirse en parties de hasta 4 personas y exterminar monstruos juntos, y comparado con [Diablo II](/games?search=Diablo II) ¡hacen esto incluso con más energía!
Primero, el drop, el tema principal de discusión y pelea en juegos colectivos, ahora es único para cada uno. Lo que te cae de un monstruo solo lo ves tú, así que alguien no podrá robarte un objeto interesante. Bueno, si lo tiras de tu inventario al suelo, sería otro asunto, pero por lo demás, todo es tuyo y solo tuyo.
En segundo lugar, en un equipo no puedes entrar e intentar parecer un conejito suave, y luego alegremente matar a todos, como solían hacer los PK de todo tipo. El personaje que entra al juego se convierte automáticamente en un miembro del equipo y participa en la lucha contra el mal al lado de los demás. ¿Quieres colgar la cabeza de alguien en una pica? Para ti, mis pequeños y sanguinarios monstruos, habrá arenas donde podrás exterminar a montón a tus congéneres. Y por ahora, se espera que todos se lleven bien y viertan su odio mutuo sobre los monstruos.
Foto "Mi amigo y yo fuimos picados por avispas".
Habiendo jugado solo y luego en grupo para comparar, tengo la firme impresión de que [Diablo III](/games?search=Diablo III) es en mayor medida un juego de equipo que sus predecesores. Y no se trata siquiera de que en un grupo se suba más rápido, sino que todos estamos atados a los servidores. Simplemente la dificultad de superar el juego solo y en grupo, según mis impresiones, varía. En [Diablo II](/games?search=Diablo II), un personaje con buen nivel en la máxima dificultad podía andar en solitario, incluso cargando con el modificador ppl (es decir, el héroe iba solo, y el juego creía que había un grupo de 2 a 8 personas, dependiendo de los parámetros introducidos). En [Diablo III](/games?search=Diablo III) apenas puedo imaginarme a un kamikaze de esos.
Aquí los problemas no son tanto los jefes, que tienen su propia táctica de asesinato y control, sino los mobs comunes, que a veces se abren en grupos aterradores. Y aunque en el primer Acto esto casi no se siente, en el tercero, las manadas de demonios pican dolorosamente los talones. Por supuesto, esto depende de tu clase, nivel, equipo y táctica elegida, pero al haber pasado el mismo fragmento del juego con la misma Hechicera, noté una diferencia bastante notable.
Así que los amigos de combate te alivian la vida significativamente. De hecho, incluso si no hay ninguno a tu lado, esto no representa un problema. Puedes unirte a una juego público que te interese o crear uno tú mismo, dándole acceso a otros jugadores. Por cierto, si te gustó jugar con un grupo de desconocidos, puedes frecuentemente hacerte amigos de ellos: el juego recuerda los nombres de quienes has jugado en tu última sesión y los muestra en una ventana especial.
Todo para el equipo. La comunidad de jugadores solitarios es menos apreciada, aunque algunos logros se otorgan solo a ellos.
¡ESTE MUNDO LOCO-LOCO-LOCO-LOCO!
Ahí es donde la estrella aterrizó...
Lo que me sorprendió gratamente en el juego es la profundidad y detallado del mundo y la historia. Hasta ahora, esta serie no se ha destacado en este aspecto. No hay hallazgos interesantes, todo es simple y bastante lineal. Este aparece, lo matas. Este es otro enemigo, también lo matas. Puede que esté exagerando, pero la historia se presenta de manera bastante simple, sin ofrecer sorpresas particulares. Según era necesario, simplemente se ideaban e introducían nuevos monstruos en el juego, aunque no se sentía una profundidad del mundo.
En la tercera parte, esto no sucede, y lo que ocurre es realmente épico en proporciones. Los guionistas del juego han vinculado todo lo que ocurre, respondiendo a un montón de preguntas de los fans, y si has evitado todo donde dice “¡Spoiler!”, creo que tendrás mucho en qué pensar y de qué sorprenderte. Por supuesto, dado el tipo de género, la historia no es el aspecto más importante del juego, y jugamos por horas no gracias a su rico en botín mundo interno. Sin embargo, siempre es agradable entender que por fin han escrito una historia no solo porque era necesario, sino para que al jugador le interese realmente seguir los eventos.
Uno de los templos en nuestro camino.
Sumergirse en la atmósfera del juego y comprender mejor lo que sucede es ayudado por el mundo profundo y muy bien elaborado. En la tercera parte se dedicó mucho más tiempo y esfuerzo que nunca, y eso se siente de inmediato. Al viajar a través de los niveles, no puedes dejar de notar la atención a los detalles: los detalles permiten empatizar con lo que sucede incluso más que las notas de viaje. Dependiendo de la situación, puedes encontrarte con, digamos, enormes herramientas de tortura o horrendos refugios, y todos ellos generan una impresión adecuada. También contribuyen los diversos elementos interactivos. Por ejemplo, puedes encontrarte con los" lanzadores de fuego" en forma de cabezas demoníacas, y es mejor no caer bajo ellos, y la erupción de fuego viene acompañada de sonidos que suenan casi como respiraciones.
Las localizaciones son excepcionalmente variadas y cambian en el momento adecuado. No hay un tipo de nivel que se repita constantemente, y realmente quieres explorarlos, además de que el mismo sistema de logros actúa como estímulo: puedes obtener algunos logros por explorar el mundo del juego y las localizaciones, y en algunos rincones remotos, puedes encontrar algunos interesantes diarios y notas. Por cierto, por ellos también puedes obtener logros.
Estos jefes no asustan a la heroína, por lo cual a veces es golpeada severamente.
Los caracteres de los héroes también están escritos significativamente mejor y con más detalle que antes, revelándolos de la mejor (o no tan buena) manera. Cada personaje significativo en el juego tiene su propia historia de fondo, sus motivaciones, y se revelan gradualmente a lo largo del juego, cada uno de una manera propia y, lo que es igualmente agradable, sorprenden por ser verosímiles. Si, por ejemplo, puedes juzgar el carácter de tu héroe a través de los diálogos, lo de los demás puedes aprender a través de las crónicas que encuentras, o de las historias de otros NPC o por cómo interactúan entre sí. Tomemos, por ejemplo, al abuelo Cain.
Justo cinco segundos antes habías sacado al viejo de la mazmora y devuelto a las manos cuidadosas de Leah, como comienza a interrogarla:
- ¿Recuerdas los signos en la profecía?
- Abuelo, hace solo un segundo casi mueres, ¿qué signos, por Azmodan?..
- ¡Leah, lee atentamente tal página!..
Y hay una infinidad de momentos así.
La comprensión de lo que está sucediendo es auxiliada también por pequeñas escenas dentro del juego. Muchos recordarán fácilmente que, al correr hacia las estancia de Leoric [Leoric], nos encontramos con una espada atascada entre las losas del suelo. Al hacer clic en ella, podemos recrear la pequeña escena de la muerte del rey a las manos de sus mismos caballeros, que se atrevieron a desafiarlo.
Puedes informarte más sobre ciertas localizaciones o monstruos mediante diarias.
Parece que nada ha escapado a la atención de los desarrolladores. En el juego puedes encontrar información sobre ciertos eventos, sobre construcciones y localizaciones, incluso sobre monstruos. Si por la localización hay un rebaño de demonios... no sé... de "zelifunks", entonces es casi seguro que Cain o Abd al-Hazir [Abd al-Hazir] tienen ya una historia lista sobre esos mismos "zelifunks", que con gusto compartirán una vez que mates a uno de esos pequeños bichos (me refiero a los "zelifunks"). Todo ello crea una imagen muy coherente del mundo y ayuda a una excelente inmersión en el juego.
Y, dado que ya no es necesario parar y escuchar como el abuelo Cain convocaba, ahora las historias de los personajes y las notas de los diarios se reproducen de fondo mientras juegas, puedes captar los detalles sin distraerte de lo principal - el combate. Y así estar al tanto de todas y cada una de las pequeñas cosas, lo que, sin duda es agradable.
¿QUIÉN ES BONITO? ¡SOY BONITO!
Bienvenido a la malvada mazmora.. ^^
Sobre los gráficos en el juego y la estética en la que todo está hecho, se puede discutir durante mucho tiempo. Una cosa es indiscutible: se siente que el componente visual fue hecho por un equipo completamente diferente que en las partes anteriores del juego. En Diablo y [Diablo II](/games?search=Diablo II) de Blizzard North nos habíamos acostumbrado a colores oscuros, sombríos y muy góticos, que de hecho, no eran brillantes, y a veces tenían tonos grisáceos. Personajes, monstruos, armaduras, el mundo que nos rodea - todo fue dibujado con pretensiones de realismo, y a veces los tonos te llevaban a mirar intensamente la pantalla, tratando de discernir si era un píxel torcido o una bestia quieta.
[Diablo III](/games?search=Diablo III) es diferente. Sigue siendo sangrienta y siniestra, pero ya en otra clave. "Si el juego se concibe como oscuro, no significa que deba tener una paleta de colores limitada", - así respondían en su momento los desarrolladores ante las críticas de los fans sobre el aspecto visual. Por ello, en el juego se utilizan intensamente colores muy diversos y, a veces, bastante brillantes, y participan en menor medida, que antes, en la formación de la impresión adecuada. Tomando en cuenta el nivel de profundidad de la historia, esto no perjudica la inmersión en la atmósfera, aunque en algunas localizaciones persistente en mi mente venían asociaciones firmes con [Titan Quest](/games?search=Titan Quest).
La famosa lluvia, que muchos jugadores odian.
Visualmente, [Diablo II](/games?search=Diablo II) se diferencia tanto como anteriormente lo hacía la segunda parte de la primera. Considerando el tiempo que se ha pasado en las partes anteriores de la serie, creo que no me acostumbraré a la tercera parte fácilmente, pero no puedo decir que esta gráfica sea mala o fallida. No distrae y no interfiere con la inmersión en lo que está ocurriendo, es simplemente diferente. Así que si los colores de la nueva parte fueran menos brillantes y más en la onda de la serie, habrían sido recibidos significativamente mejor por los viejos de Diablo.
Lo que también arruina un poco las impresiones es el ángulo fijo de la cámara. La supervivencia de tu héroe depende mucho de cuándo veas a un mob. Por lo tanto, cuando el nivel le pide al jugador que corra "hacia la cámara", y no sabe qué hay más allá de su límite, a menudo le pueden caer inanidad por parte de monstruos que aparecen de repente. Los personajes a distancia deben ser especialmente cautelosos.
Sin embargo, en lo que respecta a la animación, tengo que decir que no tengo quejas. Tanto los héroes, como los monstruos, así como los hechizos y otros efectos, están muy bien elaborados y son perfectamente reconocibles. Sin embargo, en movimiento, en vivo, la gráfica se ve mucho mejor e interesante que en los screenshots, así que no te aconsejaría evaluar el aspecto visual basado en ellos: se pierde una parte considerable de las sensaciones y efectos.
La captura puede no ser buena, pero en realidad, ellos se deslizan rápidamente para matarme.
Sin embargo, lo mejor en términos de visualización son, por supuesto, los cinemáticos del juego. Por tradición, hay cinco: una inicial, una final y tres que conectan entre Actos. Todos ellos están elaborados de manera muy profesional, y al verlos, seguramente dejará a los impresionables sin aliento. Si se quisiera, podrían hacer de ellos una excelente película, te lo aseguro. Varias veces me he sorprendido a mí misma pensando que el video después de pasar un Acto es una recompensa más tangible que un logro o un drop. Es verdad, son geniales. :)
Dentro del Acto hay videos adicionales. Están realizados en una estética "cartoon-pergamino" que aparece en los videos temáticos sobre los héroes, lo que, sin embargo, les da un encanto particular. Estos pequeños dibujos aparecen generalmente después de un importante giro en la historia y mantienen la impresión de una narrativa épica. Como si no jugáramos, sino que estuviéramos leyendo los registros de batallas pasadas.
LOS SONIDOS DE SANCTUARIO
¡Pongamos rock en esta cueva!
La doblaje del juego y la banda sonora son simplemente fantásticos, en mi opinión, y no presentan ninguna queja. Aunque Matt Uelmen [Matt Uelmen], el compositor de las dos primeras partes de la serie, no trabajó en [Diablo III](/games?search=Diablo III), sus motivos aún se reflejan en la banda sonora del juego. Por ejemplo, cuando llegamos a Nuevo Tristram [New Tristram], hay un claro paso de esas notas de guitarra que tanto aman los fans, y aunque la melodía misma en la ciudad es diferente, hay una continuidad que se siente a un nivel subconsciente.
Las voces de los personajes y las intonaciones que utilizan son simplemente perfectas. Lo que vale un acento de la Monja o el tono burlón y seguro de la Hechicera.
- ¡Eh, nena, hay toneladas de demonios y nadie puede vencerlos!..
- ¡No te preocupes, resolveremos esto, soy genial! - responde la autodidacta.
Lo mejor de todo son, por supuesto, las voces jugosas y malvadas de los demonios. Lejos de siempre decir cosas inteligentes, pero la manera en que lo hacen supera toda su pomposa arrogancia. Creo que si los escuchas demasiado a menudo, podría ser fácil que te crezcan colmillos, garras y/o cuernos.
"¡Ahora voy a ir y a partir a todos en artefactos!" - se atreve a decir la Hechicera.
En cuanto a los efectos de sonido, hacen exactamente lo que necesitan: ayudan al jugador a orientarse en el campo de batalla. Se perciben más bien de forma subconsciente, y es poco probable que el jugador se dé cuenta de esto. Sin embargo, jugar a este juego sin efectos de sonido y solo con la música de fondo me ha parecido mucho menos interesante que con ellos. Con sonidos, el juego es más informativo, al menos en mi opinión.
Un par de palabras sobre el doblaje oficial localizado. Por lo que he escuchado, no me inspira confianza, y su nivel es claramente inferior al original. Las mismas frases se pronuncian con intonaciones completamente diferentes, y, digamos, en el teaser Leah, cuyo tono en el original es un poco ronco, levemente cansado y claramente presagiador de algo malo, en nuestro doblaje se convierte en una pionera de voz clara y optimista. Esta impresión, por supuesto, es subjetiva, así que no discutiré: a cada uno lo suyo.
... Y VIVIERON LARGAS Y FELICES VIDAS?
¿Abrimos la puerta?
Para concluir, quiero decir lo siguiente. Dos epítetos principales vienen a la mente cuando se piensa en [Diablo III](/games?search=Diablo III): "épico" y "diferente".
Épico porque la magnitud de las acciones, la elaboración del Universo, su historia, su luminiscencia y presentación personalmente me recuerda a sagas como "El Señor de los Anillos". Todo se presenta de manera que se percibe el juego no solo como un videojuego, sino más bien como una épica saga sobre la eterna lucha entre el bien y el mal, no simplemente un juego donde hay que golpear mobs y al principal que tiene cuernos. Puede que no estés de acuerdo, pero no puedo decir algo así sobre los juegos anteriores de la serie.
Diferente porque en términos de factores y sensaciones sigue siendo significativamente distinto de sus predecesores. No diré que es peor, porque no lo es. Simplemente es diferente. Sin embargo, dado el intervalo de 12 años y el hecho de que la hicieron completamente otras personas, creo que esto es esperable.
Sin embargo, lo más importante es que el famoso encanto diabólico no se ha ido a ningún lado. De hecho, cuanto más juegas, más te atrae regresar. Así que sigan leyendo, y yo iré a matar demonios. No se destruirán solos. \_
Si lo resumimos en números, por el momento sería algo así como 80-85 de 100. No me atrevo a afirmar que esta es la calificación final: la primera vez que jugué a ninguno de estos juegos no los califiqué como lo hago ahora. Después de la primera hora de juego, por ejemplo, [Diablo II](/games?search=Diablo II) lo desinstalé y lo mandé a la tía. O_O
Así que nos veremos - tiempo al tiempo. Perdona por la cierta confusión.
P.D. En la noche del estreno me llegó un SMS: "Adiós, amigo mío! Esperamos tu regreso de Diablita". ¡Esperen, esperen...!