"三千个恶魔!"《暗黑破坏神3》评测
大家都在期待这一刻,许多人都在为此准备,终于,这一天来了。在莫斯科时间5月15日凌晨2点,暴雪公司的服务器紧张起来,准备迎接来自欧洲各地的大量玩家,他们渴望第三次在自己的领域与恶魔搏斗。我也没有例外,再次踏上征途,征服圣所(又是一次)。现在游戏已经通关,印象逐渐在脑海中理清。为了解析这一切,我决定发出这篇文章。您将看到对这些年来我们被藏在标有六个字母的黑匣子里的东西的审视。
这篇评论是基于正常难度下全程通关女巫的游戏所写。至于接下来的内容,我还没有时间,但会努力做到。所有的观点和对游戏各个方面的评测都是基于这些参数,以及作者的个人看法。
我尽量避免在这篇文章中出现剧透,但对于截图要小心。关键时刻并没有出现在图中,但有些事情还是可以猜测的。
哦,我和你这误差 37 干得多痛苦啊……
关于游戏需要知道的最重要的事……
凌晨2:37,默认城。
手边是两杯茶和一罐能量饮料,还有在电脑前跳舞的十分钟。不是土著人的新年聚会,而是我试图进入欧洲服务器。
事情正如我从暴雪宣布“《暗黑破坏神三》将是在线游戏,不容置疑!连单机也是!”那一刻开始心中所担忧的那样发生了。我在系列的前几款游戏中,只玩过单机模式,MMO是我一直避而远之的(多亏了它们的缺席,让我的童年如此快乐!),所以像进入游戏的等待队列这样的概念,老实说,已经是我的新鲜事了。系列的老玩家在我心中极为愤怒,大喊着蹦蹦跳跳。他惊呆了:过去你只需购买游戏,安装游戏,启动游戏,如果你的硬件足够强大,就没有其他问题了。没有延迟,没有依赖,一切都是你的,想玩就玩,不想的话去喝茶吃点心。现在,欢迎来到队列!
- 我在那个野蛮人后面排队呢!
- 我不知道,这里所有人都渴望游戏。尤其是那些猎人!...
不过,算了。我毕竟不是那个想迅速打到60级的硬核玩家。但心里还是有点不爽。可昨天白天进入游戏就要容易多了,今天更是立刻就能登录。进步,总之就是进步。
终于成功进入服务器,观看了开场的过场动画后,我们开始了老一套的游戏。
多云,有可能有降水和陨石雨……
- 大叔,看!流星!许个愿吧!
- 傻瓜,它朝我们来的!噢_O
我会先从引子开始。多年来,善与恶的力量(俗称 - 天使与恶魔)在彼此之间摩擦牙齿,试图在无尽的战争中取胜。争夺的对象是世界之石 [Worldstone](本名 - 阿努之眼 [Eye of Anu])——历史上最伟大的神器,拥有不可思议的力量。然而“墙壁对墙壁”的模式并没有带来成果:比赛是相等的,没有人能在战斗中胜出。一些天使和恶魔对此感到厌倦,于是他们在背后捣鬼,偷偷地将这颗“眼睛”偷走,藏在一个新的秘密世界——所谓的圣所 [Sanctuary]里。
在这个庇护所里,曾一片宁静,所以叛逃者们放松警惕,开始繁衍生息。于是就出现了奈法列姆,天使与恶魔的后代。然而他们的力量远超双亲,最后后者不得不为自己的安全调整世界之石的设定,以削弱奈法列姆的力量,随着时间的推移,他们变成了人类。但后来这个潜在的力量,虽仍在沉睡,被天界和地狱知晓,奈法列姆的潜力令许多人开始夜不能寐...
特里斯特拉姆,似乎是新的。总是在冒险中心…
在20多年前,邪恶的恶棍以迪亚波罗, 恐怖之王 [Diablo, Lord of Terror]为首,在小镇特里斯特拉姆 [Tristram]开始了破坏活动。在连续两款游戏和一个扩展包后,我们如同疯了一般追赶他们,最终消灭了七大大恶 [Great Evils]中的五个。似乎应该高兴的,但并非如此!
我们的主要向导、最博学的“恶魔学家”凯恩老爷子对所有这些事件始终怀着越来越大的担忧。
- 我心里有种不好的预感! - 他说,并开始了长达20年的旅程,以收集证据、物证和其他证据。经过所有这些年,与他的侄女莉亚 [Leah]一同,他试图将所有拼图拼凑在一起,而第一个拼图则是一个关于陨落的星星的预言,划破天空,这将预示着末日的开始 [End of Days]。
你们叫星星了吗?它就在掉下来。很有趣的是——直接掉到凯恩的桌子上,在特里斯特拉姆的教堂中。老爷子来不及逃得太远,便飞了下去,而莉亚只能静静等待新的英雄们来造访,立刻开始涌向特里斯特拉姆。难道说他们都是蜜罐吗?..
我勇敢,我正在变得勇敢,我将会继续勇敢!
来自关于女巫的过场动画的画面。
特里斯特拉姆的英雄并不是无缘而至。在一开始,我们会看到一段简短的过场动画,讲述我们的主角是如何出现、以及她为何踏上冒险旅程。每个角色都有自己的背景故事:例如,女巫一直很有天赋,寻求知识,但从导师那里并未能汲取到什么特别重要的东西。在阅读了关于陨落星星的预言后,她决定出发去实现自己的命运,并顺便提高战斗魔法水平。总共有10段这样的动画,每个英雄各一段。
我们的角色,像往常一样,是个小白,什么都不会,口袋里没有一毛钱。按下I键,我们可以看到她的几乎所有信息,具体如下:
• 英雄等级;
• 属性点;
• 点击查看扩展角色统计;
• 角色的 巫术 娃娃以及装备的物品;
• 也就是,她的背包;
• 金币数量。
换句话说,原本在按C和I时分别打开的所有信息,现在都汇集在一个总窗口中。
请认识一下,一级流浪汉……
角色的主要特性有四种。其中三种是特定于某类角色的关键属性,给予他们特殊加成:
• 力量 [Strength] - 野蛮人的关键属性。1点力量使野蛮人造成的伤害增加1%,且增加1点护甲值。
• 敏捷 [Dexterity] - 恶魔猎手和武僧的关键属性。1点敏捷使这些英雄造成的伤害增加1%,并增加0.1%闪避攻击的机会。
• 智力 [Intelligence] - 吸魂者和法师的关键属性。1点智力使这些英雄造成的伤害增加1%,并提高0.1%所有的抵抗能力。
• 生命力 [Vitality] - 增加生命,每个投入的点数增加10点生命。
此外还有两个附加特性:
• 护甲 [Armor] - 减少敌人造成的伤害。
• 伤害 [Damage] - 根据你的装备、技能、被动技能和其他加成计算出的每秒造成的伤害。这是计算你将用特定技能造成多少伤害的基本属性。
在详细特性中,还打开了五个模块:
• 进攻 [Offense] - 这里显示伤害修正,攻击速度,暴击参数。
• 防御 [Defense] - 这里显示层数和格挡、躲避机会,所有抵抗(物理,元素,近战和远程战斗等),以及一系列其他防御特征。
• 生命 [Life] - 这里一目了然。你有多少生命,生命恢复的速度,以及例如生命盗取或击杀怪物后恢复生命的奖励。
• 能量 [Resource] - 这里也很简单。最大能量,以及恢复的速度。
• 冒险 [Adventure] - 这里汇集了其他所有指标,例如移动速度加成和寻找魔法物品(我们最爱的魔法发现)的参数。
技能窗口大致是这样的。
按下S打开技能。它们分为主动技能和被动技能。
• 主动技能通过鼠标点击来使用。它们根据类型和机制被划分成六个不同的组。您可以选择六个并将其绑定到鼠标按钮,也可以绑定到键盘的1-4键上。开发者的设计意图是,您应该从每个组中选择一个技能,以形成您的武器库,所以才会分组。
然而实际上,您可以在设置中启用自由选择选项,仅从同一组中使用多个技能。这个按钮在设置中,游戏性 [Gameplay] 标签下,界面 [Interface] 列中。
你需要在选项中勾选“选择模式”(Elective Mode)。
所有主动技能都可以通过五个符文之一进行修改。每个技能上的符文在特定等级开启。
选择符文的窗口。请随意选择!
• 被动技能较少。您可以选择三个,它们将始终处于激活状态。无需再次激活。
技能可以随时交换:无论是在城市还是在战场上。如果一群邪恶的怪物攻势凶猛,你可以后退,切换到另一个技能,然后继续前进。
系列中的新特点是,您不需分配属性点和技能点。随着你每提高一级,你的属性会自动增加。这一切都是为了让角色能够全心全意在战斗中,提升对敌人瞬间造成更多伤害。这样好不好是另一个话题。好了...
除了精神抖擞与冒险的渴望外,主角还带着一种超级武器,最初用来抵御那些想要拜访的人。就这样,看了自己,接下来就看看别人,向前进军!
他的名字是军团,姓氏是无数……
数量相对较少的怪物遭遇。
正如你们所知,《暗黑破坏神》是一款邪恶而单一的游戏,你只需不断杀死怪物。红色的小怪、蓝色的小怪、黑色的小怪、小型怪、大型怪、单个怪和群怪、普通小怪、Boss怪、任务怪。如果你已经厌倦了这个词“怪物”,那就继续往下读,别玩这款游戏。这就是她的本质,对她的数量埋怨就像是批评一块蛋糕,因为它是热量高。可以批评,但没有任何意义。狂暴无序的砍杀——这就是《暗黑破坏神》的本质。而第三部,或许会让前两部在此方面有100分的优势。
几乎游戏中所有方面都或多或少着重于战斗和发生的事情。例如,甚至游戏本身你并不像通常那样开始在城市,而是在通往城市的边缘,而在那儿与一个小队的僵尸隔了大约一打的距离。到游戏结束时,正如应有的,你将开始面对真正的地狱军团,朝着死亡奔赴,当然是冲向你。战斗中几乎一切都为此服务。
我想从界面开始。它简单、信息丰富且易于理解。下方是经典的生命和能量球,之间是技能布局和菜单按钮面板。在左上角是随从和队友的图标,而右上角是地图和当前任务。如果需要,还可以选择在游戏中显示时间,我很喜欢。地图可以在需要时放大并移动鼠标,以更好地理解情况,帮助你更好地定位和战斗。
你好,我们是和平而来的!.. \_
战斗需要不断发生。起初不过是少量各种僵尸和食尸鬼,但逐渐怪物的数量和体型都会显著增加。并且不仅是第三部分的每一幕之间变化,系列间的变化也是如此。游戏中敌人数量庞大,没有机会感到乏味,因为各个关卡几乎都充满了敌人。你会时常遇到的不仅仅是简单的群体,而是真正的特种部队,例如,由几名普通小怪、监视者和一些后方有火力支援的法师组成的堕落者。更不用说冠军和独特Boss了。总之,一切应有尽有。
怪物的出现方式各不相同。例如,它们可以简单地站在地图上,等待你与它们在生死狭路上相遇。它们可能会因某个脚本事件而出现。例如,当你经过墓地时,不用惊讶,看到尸体从地上爬起来的场面。如果你没能及时打断黑暗教徒的仪式,别抱怨会有一个被召唤的尸体朝你扑来。怪物可能从上方掉落,侧面爬来,从下面爬出,或直接从空气中出现。所以不要发呆。
这种多样化的敌人使得需要使用非常广泛的法术和技能。如果在一开始完全可以使用两三种技能(毕竟,它们也可能是你最喜欢的),那么到后期,你会必须不断运用几种群体控制技能,并根据组成人员和人数的变化使用不同的攻击技能。无论如何,对于同样角色的女巫来说,这点实在是太重要了,那些在对付小怪时表现良好的技能,在Boss战中却可能失去所有的优越性。
这个小家伙,尽管看起来可怕,却是个非常弱的对手。
Boss,理应更为强大,甚至不止于此,它们可以召唤助攻,也会在生命剩余不多时改变“行为”。关于幕间Boss的最终难度,我目前不能下结论,需要尝试不同角色、不同难度才能了解,但打倒它们往往比处理一小群特别强壮而咬人的小怪更容易。
不过,关于这样的大量邪恶的奖励恰似倾盆而下。最常见的奖励,当然是因大量怪尸体而获得的经验和金币,都是重要的。至于经验就比较简单了,金币和物品则值得单独讨论。
众所周知,贪婪是动作角色扮演游戏玩家的很好动力。因此你将在此尽情享受。值得高兴的是,金币终于不再仅仅是附带物品(例如,符文)后续追随的边角料,而是成为了真正重要的资源。例如,很多业余工匠的发展在很大程度上依靠金币,没有投资的话,你的铁匠 [Blacksmith]和珠宝匠 [Jeweler]将会拼命去迎合那些不知该如何使用锤子和什么是钻石切割的人。
物品和宝石的制作没有金币也不可能完成,所以别指望能白白获得一件史诗装备。你在战斗中获得的一切,最终都会被用来获取金币或资源,而这些又可以用来制造更牛逼的装备,从而得以轻松消灭更多的怪物。游戏中的伤害严重依赖于武器(对所有角色而言亦然)以及装备的加成,因此合适的装备需要你很大投入。
小铁匠的手推车。现在他也许只能制作一双丑鞋子……
大量物品可以储存在超大容量的箱子中。其实并没有,只是稍微增加。起初你的箱子就只是狗屋的大小,只有当你花费(猜猜)金币时,你才可以将它扩大。但通过这个箱子你可以在所有角色之间传送物品。例外是硬核角色,他们有自己的箱子。所有的物品都可以在拍卖行出售和购买。是用金币,还是用货币,当然由你决定。
我唯一缺乏的是那传说中的乔丹之锅 [Cauldron of Jordan]和奈法列姆之箱 [Nephalem Cube],它们允许玩家不离开营地销售或拆解物品。即便如此,城里仍然需要频繁跑来,虽然背包的容量相当不错。
除了金币和其他“物质财富”外,你的角色还可以因击杀怪物而获得成就。它们也能提高可重玩性,因为在一次游戏中基本不可能完成所有成就。更何况,玩家必须多次通关游戏,才能获得所有所有所有成就。
关于灵魂容器的任务是游戏中的一个可选任务。
首先,部分成就与任务相关。虽然主线任务从一款游戏到另一款游戏保持不变,但额外任务却会变化、变动,且在城里并没有直接指引,得自己在地图上寻找。
其次,关于不同的模式、难度等级和人物,成就也是不同的。例如,游戏有一个关于共同成就单独的选项,连最孤僻的成就追求者都会被迫组队合作。或者,例如,部分成就仅授予硬核玩家。
第三,成就可能因其他随机事件而赠送,比如,找到几个商人。具体何时何地生成这些商人是无法预测的,因此一切重复通关就显得尤为重要。
因获得成就而解锁新内容的游戏旗帜,以及更新账户中的统计算法。所以,一位拥有多项成就和装备的英雄在朋友面前毫不逊色。顺便说说他们。
船上三人,不算僵尸狗
为了前往朋友那儿可以点击旗帜。
当然,您可以靠自己的力量拯救世界,证明一个人在战斗中也有其价值。然而在团队中完成这一切会更有趣。英雄们可以组成最多4人小队,共同消灭怪物,与[《暗黑破坏神 II》](/games?search=Diablo II)相比,这样的合作更加乐趣。
首先,掉落,集体游戏中的争议和争斗的主要物品每个人都有自己的。你从击杀的怪物中掉落的物品只有你自己能看到,所以绝不可能被其他人抢走。如果你丢弃物品到地面,情况就不一样了,其他人可拾取。
其次,在队伍不能先进去伪装成可爱的小家伙,再欢快地杀死大家,正如各种类型的PK玩家的习惯。进入游戏的角色会自动成为小队的一员,并与其他成员共同参与对抗邪恶。这意味着,想要砍任何人的头颅?对于可是作恶的小家伙们,游戏里会有竞技场供你们随心所欲地侵害彼此。而此刻,大家都被鼓励互相合作,共同对抗怪物。
这张与朋友的照片是“我们被黄蜂咬了”。
独自玩耍后,再与小队合作,我意识到[《暗黑破坏神 III》](/games?search=Diablo III)更像是一个团队游戏,而不只是前几集。并不是因为组队更容易升级,而是因为我们都被绑定在了服务器上。游戏的难度在单人游戏和组队中的感受明显不同。在[《暗黑破坏神 II》](/games?search=Diablo II)中,升满级的角色在困难模式下可以孤身一人游玩,而且受制于设定的ppl(也就是说角色实际上独自作战,游戏却以为有2至8人不等的队伍存在),而在[《暗黑破坏神 III》](/games?search=Diablo III)的难度上,我难以想象有角色能独自带着炸药。
对我来说,即便是那些普通怪物,偶尔涌出大堆大堆也可能成为难题。即便在第一幕并没体现得太明显,但在第三幕这些群体已经开始反噬了。很多事情当然与您的职业、等级、装备和所选战术有关,但我尝试以同样的女巫角色去完成同样的片段时,我感受到了明显的区别。
所以有战友的战斗大大减轻了你的负担。此外即便身旁没有朋友,这也不会是问题。你可以轻松加入一个你感兴趣的公开游戏或自己创建一个,把它开放给其他玩家。如果你和陌生队伍的合作让你感到不错,你可以与他们添加好友:游戏会记住你最近玩过的玩家的ID,并在特殊窗口中展示。
因此,团队合作是重中之重。单独行动者的游戏在该作中比何时要遭受更少的青睐,尽管某些成就仅授予他们。
这个疯狂-疯狂-疯狂的世界!
这里就是星星降落的地方……
令我感到惊喜的是,在游戏中世界和情节的深度。在这方面,系列迄今为止,没有给人留下深刻印象。没有任何特别的发现,这一切都很简单,情节相当线性。这个角色出现,杀了她。那个也是敌人,也杀了那个。可能我夸大其词,但故事被呈现得相当简单,几乎没有任何惊喜。在必要的情况下,新的怪物也被引入,但整体的世界感觉却未曾改变。
而在第三部,这一切并不相同,所发生的一切真让人感到史诗般的气势。游戏的编剧将一切紧密相连,回答了粉丝们提出的一系列问题,而如果你在看到开头时避开了一切标注“剧透!”的东西,我想你会有不少事情可以思考并惊讶。当然,考虑到这个类型的特点,故事情节并不是游戏的最主要成分,我们并不是因为它优质的掉落内在设定而一个小时四处跑动。那样令人高兴的是,至少这次的故事确实不是随便编的,而是设计得让玩家真的想跟随剧事的发展。
路上的一座神庙。
沉浸在游戏的氛围中,更好地理解发生之事的是世界的深度以及出色的建构。在《暗黑破坏神 III》中耗费的时间和精力显著多于以往,立即感受到这一点。走在不同的级别上,它令人印象深刻的细节仿佛都让人沉浸于这一切,不亚于路途的发现。根据情况,您可能会遇到巨大而残忍的刑具,或丑陋的巢穴,全部都给人留下深刻印象。各种互动元素也起着助力。例如,您可能会遇到这样的“喷火器”,是由恶魔头颅组成,最好避免被其喷吐,火焰喷发伴随着愉悦的喘息声。
场地是多样而变化迅速的。屏幕上没有一个相同类型的级别反复晃动,而且确实令人想要探索,借助持续的成就系统,您在探索整个游戏世界时也会有额外的激励;在某些偏远的角落,您肯定可以发现一些有趣的日记和笔记。这部分也会获得成就。
这些Boss并不让女主害怕,但对她而言却是痛苦的打击。
角色的性格比以往更为细致地被描绘,展现出他们最优秀(或不那么优秀)的一面。游戏中每个重要角色都有自己的背景故事和自己的动机,都是随游戏的发展逐渐揭示的,且各自有不同的方式,也令人愉悦的是信真明确。如果说你对角色的性格可以通过对话中的语句来判断,那么,关于其他角色就能在你收集的历史文献或者其他NPC的讲述中了解,或者通过他们之间的交流。拿凯恩老爷子来说吧。
在付出五秒解救了自地牢中并归还给莉亚后,他便开始试图质问她:
- 你还记得预言中的迹象吗?
- 叔叔,您刚才差点死掉,哪来的“按阿兹莫丹说”信号?..
- 莉亚,认真读仰头这一张!
这样的瞬间比比皆是。
理解发生的事情也有助于游戏的小场景。许多人都会轻易记得,当我们路过利奥瑞克 [Leoric]的房间时,我们会发现一把插在地板砖缝中的剑。点击它时,我们可以重现国王被自己的骑士杀死的短暂场景,踢开了一条挑战他的道路。
关于某些地点或怪物的详细信息可以在日记中找到。
似乎开发者对所有细节都没有遗漏。游戏中可以找到有关特定事件的信息,也有关于建筑和地点的信息,甚至还有怪物的信息。如果某个地点被一群恶魔的……我不知道……小虫子围住,那么几乎可以肯定,凯恩或阿布达尔-哈齐尔 [Abd al-Hazir]一定会有关于这些小虫子的讲述,他们一定会告诉你,只要你成功杀掉其中一个(对于小虫子来说)。所有这些共同形成了一个一定的世界观,有助于游戏的深入理解。
由于开发者不需要特意停下脚步听凯恩啰里吧嗦的故事(角色故事和日志记录可以在玩家游戏时背景音乐中播放),玩家可以在不停战斗的情况下消化所有这些信息。一切细节都尽在心中,毫无疑问的是,享受愉快的乐趣。
谁漂亮?我漂亮!
欢迎来到黑暗地牢…… ^^
关于游戏画面和其风格可以讨论很久。但毋庸置疑的是:可感觉到的视觉元素是由完全不同的团队进行的,不同于游戏的前两部作品。在《暗黑破坏神》和[《暗黑破坏神 II》](/games?search=Diablo II)中,我们习惯于阴暗、阴沉且十分哥特风格的色彩,常常是暗淡的色调,灰色的色彩。角色、怪物、盔甲以及环境元素皆是以现实主义的标准描绘的,而有时的色调令用户必须瞪大眼睛盯着屏幕,试图搞清楚,那是像素扭曲的阴影,还是冻结的恶魔。
[《暗黑破坏神 III》](/games?search=Diablo III)则不同。它还是血腥的、威胁的,但是以不同的视角。“如果这款游戏设计是阴暗的,并不意味着它的色彩范围应该受到限制。”——正如当年开发者对粉丝关于视觉因素的忏悔回应。因此,在游戏中使用了各种相当鲜艳的颜色,它们较以往并没那么多参与构建所需的效果。考虑到故事的深度,对氛围的投入并无妨,尽管在某些地点我总会想起[泰坦之旅](/games?search=Titan Quest)的显着联想。
被许多玩家所厌恶的“彩虹”。
在视觉效果上与[《暗黑破坏神 II》](/games?search=Diablo II)的区别几乎等同于当年第二部与第一部之间的区别。考虑到我在系列前两部所耗费的时间,我想我很难在这一点上找出不同。不得不说这种画面并不糟糕或失败。它并不令人困惑并不妨碍融入情节,它只是与众不同而已。因此,如果新作品的色彩更少鲜艳且更加符合系列的风格,那我想这会得到逐渐好的反响。
相对来说,让人感到一些失望的是固定视角的摄像机。英雄的生存能力在很大程度上依赖于你能看到怪物何时出现。因此,当关卡要求玩家向“镜头”移动,许多内容却看不清楚,角色可能会受到突然现身的怪物重创。远程角色尤其需要格外小心。
然而,对动画我个人没有任何抱怨。无论是英雄、怪物、法术或效果,它们都是非常精致且容易辨识的。不过画面上,流畅的动态比静态截图表现得更好更有趣,所以我建议不要仅仅基于截图来评价视觉效果:其中相当一部分的感觉和效果会消失。
截图没啥特色,但实际上它们正兴高采烈地过来杀我。
不过,最出色的视觉效果还是毫无疑问的游戏里的CG动画。按照惯例,它们共有五个:起始、终结和三段衔接剧情。所有的制作都非常专业,在那些感性的人观看时,定会让人屏住呼吸;如果有需要,它们完全可以做出一部出色的电影。几次我甚至在想,过场动画在我完成章节后对我而言的奖励感甚至要大于成就或掉落。这是真的,它们很棒。:)
在每个章节内还有附加的画面。其风格类似于“小动画加卷轴”的形式,出现在关于角色的主题画中,当然给它增添了一种特别魅力。这些小画面通常会在重要的剧情转折后出现,让人忍不住想起史诗般的叙述,仿佛我们不在玩游戏,而是在阅读别人的战争日记。
圣歌的声音
我认为游戏的配音和音乐伴奏都非常出色,对我而言没有任何好的批评意见。尽管马特·乌尔门 [Matt Uelmen],前两部的作曲家,并没有参与[《暗黑破坏神 III》](/games?search=Diablo III),而他的一些旋律仍可在游戏的音乐中发现。当我们来到新特里斯特拉姆 [New Tristram]时,清晰可闻的是那些深受粉丝喜爱的吉他音符,尽管在城镇中的旋律有所不同,但这种延续在无形中能感受到。
角色的声音与语调非常完美的匹配。比如说,光长老的口音或女巫那嘲讽而自信的语气。
- 喂,小姐,那儿有成吨的恶魔,而他们无人能抵挡!..
- 小事,到时再说,我可是那么强大! - 自信满满的独行侠。
最让人印象深刻的当然是那些可怕而恶毒的恶魔声音。虽然他们并不总是说出聪明的话,但说话的方式完全超越了所有的自满与傲慢。对我来说,如果你长时间听着它们的声音,可能会不知觉地长出牙齿、爪子和/或角。
“现在我要去,无情地摧毁所有人!” - 充满斗志的女巫。
至于音效,它们的表现正是他们所需的功能:帮助玩家在战斗中定位。这些基本上是潜意识的,玩家几乎不会意识到这一点。然而在没有音效,只能听着背景音乐中打斗,我个人感觉并不如有音效的游戏体验更好。相较于音效,玩起来乐趣多了。
再说两句关于官方本地化配音。根据我所听到的,它并没有引起我的信任,明显的低于原版的水平。同样一句话的不同语气表现,在例如莉亚的预告片中,原版的声音有些沙哑、疲倦且预示着不好的事情,而在我们版本中却被配成了清脆的少女的声音。这种印象显然是主观的,所以我不做争议:每个人的味道都不一样。
.. 幸福地生活了很久?
打开门?
最后我想说的是,关于[《暗黑破坏神 III》](/games?search=Diablo III),头脑中总浮现的两个主要形容词是“史诗”和“不同”。
史诗——因为事件的规模、宇宙的构建、历史的描写以及讲述的方式让我想起了诸如《指环王》一类的传奇。不论如何被呈现,都会让人将游戏视为与其前作较为不同的内容,确实是被视为一部关于善与恶之间百年斗争的史诗,而不只是一款需要打掉各种小怪和最终BOSS的游戏。您可能不同意我的观点,但我对之前系列游戏则不能这样认为。
不同——因为在多种情况下,承载不同的感受与感觉,确实与之前作品有很大区别。我并不打算说它更为出色,因为事实就是如此。仅仅只是不同。不过,考虑到12年的差距和制作团队的更换,这在很大程度上是显而易见的。
然而,最重要的是,那标志性的恶魔魅力依然没有消失。其实,越是玩,越是对其上瘾。所以你们继续阅读,而我则去打死人。毕竟,鬼魂们不会自己消失的。\_
用数字来说,现在大概是80-85分 out of 100。我并不想说这是最终得分;因为首次,我并没有对这些游戏评价,如今的评价与最初大相径庭。[《暗黑破坏神 II》](/games?search=Diablo II) 在我玩了一个小时后就已被我删除了。噢_O
所以,待会就看看吧。抱歉有些杂乱。
P.S. 在发布之夜,我收到了SMS留言:“再见,我的朋友!期待你不久后从《暗黑破坏神》中归来。”期待着……