"Trois mille tortures !" Revue de Diablo 3
Tout le monde l’attendait, beaucoup s’y préparaient, et voilà, enfin, c’est arrivé. Le 15 mai à 2 heures du matin, heure de Moscou, les serveurs de Blizzard ont compressé leurs sphincters, prêts à accueillir des tonnes de joueurs de toute l'Europe désireux de se vautrer pour la troisième fois sur son propre terrain. Je n’ai pas pu rester à l’écart et je suis aussi partie conquérir le Sanctuaire (encore une fois). Maintenant, le jeu est déjà terminé, et les impressions se précisent lentement dans ma tête. Pour tenter de mettre tout cela en ordre, je publie ce post. Voici une revue de ce que l’on nous a caché toutes ces années dans la boîte noire avec six lettres sur le boîtier.
La revue est basée sur le parcours complet du jeu en Sorcière à la difficulté normale. Je n’ai pas encore eu le temps d’aller plus loin, mais je le prévois. Tous les avis et évaluations des différents aspects du jeu sont donnés en fonction de ces paramètres, ainsi que des manies personnelles de l’auteur du rapport.
J'ai essayé de ne pas inclure de spoilers dans le texte, mais faites attention aux captures d’écran. Il n’y a pas de moments clés dessus, mais on peut deviner certaines choses.
OH, COMME J'AI SOUFFERT AVEC TOI, MON ERREUR 37...
Ce qu’il faut savoir de plus important à propos du jeu...
2:37 du matin à Défault-City.
Derrière deux tasses de thé et une demi-bouteille d'énergie, ainsi que 10 minutes de danses devant l'ordinateur. Non, ce n’est pas le Nouvel An avec des autochtones. C'est moi qui essaie d’entrer sur le serveur européen.
Il s'est passé exactement ce que je craignais depuis que Blizzard a annoncé son inflexible “Diablo III sera en ligne, point final ! Même le solo !”. Dans les précédents jeux de la série, j’ai longtemps joué uniquement en solo, les MMO m’ont complètement évitée (merci à leur absence pour mon enfance heureuse !), donc le concept de file d'attente pour entrer dans le jeu est, pour être honnête, une nouveauté pour moi. Le vieux briscard de la série se rebelle et tape du pied. Il est choqué : avant, tu achetais le jeu, l'installais, le lançais, et si ton matériel était suffisamment solide, tout le reste ne comptait pas. Pas de ping, pas de dépendance, tout t’appartient, je veux jouer - je joue, je ne veux pas - je bois mon thé avec des petits gâteaux. Et maintenant, bienvenue dans la file d'attente !
- Moi, je fais la queue derrière ce barbare !
- Je ne sais rien, tout le monde ici est avide de jeu. Surtout ces chasseurs-là..!
Eh bien, peu importe. Je ne suis pas une hardcore gamer qui veut rapidement atteindre le niveau 60 en Enfer. Mais un malaise persiste. Cependant, hier après-midi, il était déjà beaucoup plus facile d’y accéder, et aujourd'hui, je me connectais immédiatement. Du progrès, en résumé.
Après avoir enfin réussi à me connecter au serveur et examiné la cinématique d'introduction, je me remets à l'ancien et commence le jeu.
NUAGEUX, DES PLUIES ET DES PLUIES DE MÉTÉORITES POSSIBLES...
- Tonton, regarde, une étoile filante ! Fais un vœu !
- Imbécile, elle tombe sur nous ! O_O
Pour commencer, par tradition, avec une mise en bouche. Pendant de nombreuses années, les forces du bien et du mal (en termes simples - [anges et démons](/games?search=angels and demons)) se sont entre-déchirées, s'efforçant de remporter la victoire dans leurs batailles infinies. L'objet des luttes était le Pierre du Monde [Worldstone] (nom de jeune fille - Œil d’Anu [Eye of Anu]) - l'artefact le plus grandiose de l'histoire, doté d'une puissance inimaginable. Cependant, le concept de la “mur à mur” n'a pas porté ses fruits : le jeu était équilibré, et personne ne pouvait l'emporter en bataille. Certains anges et démons en avaient tellement assez, qu'après avoir dit quelque chose comme “Vous pouvez tous aller vous faire voir !”, ils ont clandestinement volé ce fameux Œil et l’ont caché dans un nouveau monde secret nommé Sanctuaire [Sanctuary].
Dans cette cachette, il faisait calme et paisible, alors oubliant les guerres et les conflits, les rebelles se sont détendus et ont commencé à se reproduire. C'est ainsi que sont apparus les néphalems, descendants des anges et des démons. Leur puissance, cependant, dépassait largement celle de leurs parents, si bien que ces derniers durent, pour leur propre sécurité, ajuster les paramètres de la Pierre du Monde afin que la puissance des néphalems soit atténuée et qu'avec le temps, ils se transforment en humains. Cependant, par la suite, tant les Cieux que l'Enfer ont découvert cette puissance endormie, et le potentiel néphalémique des humains perturbait nombreux d'entre eux durant leurs nuits...
Tristram, semble être nouveau. Toujours au cœur des aventures...
Il y a un peu plus de 20 ans, les démons maléfiques menés par Diablo, le Seigneur de la Terreur [Diablo, Lord of Terror], ont commencé leurs activités subversives dans la petite ville de Tristram [Tristram]. Deux jeux et un add-on plus tard, nous les avons pourchassés comme des dérangés, ayant finalement détruit cinq des sept Grands Mal [Great Evils]. On pourrait penser qu'il suffisait de se réjouir. Mais pas tant que ça !
Grand-père Cain [Cain], notre principal guide et le “démonologue” le plus compétent du Sanctuaire, observait tous ces événements avec une inquiétude croissante.
- J'ai un pressentiment que quelque chose ne va pas ! - dit-il et part en voyage pendant 20 ans pour collecter des preuves, des indices et d'autres témoins. Et voilà, après toutes ces années, en compagnie de sa nièce Leah [Leah], il essaie encore et encore de rassembler tous les morceaux du puzzle. Et le premier d'entre eux est la prophétie de l’étoile filante qui déchirera le ciel et marquera le début de la Fin des Jours [End of Days].
Alors, vous avez commandé une étoile ? Elle tombe juste là. Étrangement, droite sur la table de Cain dans la cathédrale de Tristram. Le grand-père, n'ayant pas eu le temps de s'en éloigner, tombe à terre, tandis que Leah n’a d’autre choix que d’attendre la venue de nouveaux héros qui commencent à affluer aussitôt à Tristram. Ils doivent être attirés par un miel, n'est-ce pas ?..
J’AI ÉTÉ UN HÉROS, JE SUIS UN HÉROS ET JE SERAI UN HÉROS !
Cadre du clip de la Sorcière.
Le héros à Tristram n’arrive pas simplement. Au tout début, nous voyons une petite cinématique expliquant d’où vient notre protagoniste et quelles sont les circonstances qui l’ont amené à l’aventure. Chaque personnage a sa propre histoire : la sorcière, par exemple, a toujours été douée et cherchait des connaissances, mais n'a pas pu tirer quoi que ce soit de sérieux de ses enseignants. Après avoir lu les prophéties de l'étoile filante, elle s’y est rendue pour réaliser son destin et, par la même occasion, améliorer sa magie de combat. Au total, il y a dix de ces cinématiques, une pour chaque héros.
Notre personnage est, comme d'habitude, un petit, sans talents et sans un sou en poche. En cliquant sur le bouton d'inventaire I, nous pouvons voir pratiquement tout son dossier, à savoir :
• le niveau du héros ;
• les points de caractéristiques ;
• en cliquant - les statistiques étendues du personnage ;
• la poupée vaudou du personnage avec les objets équipés ;
• proprement dit, l'inventaire ;
• la quantité d'or.
C’est-à-dire tout ce qui était auparavant ouvert par les boutons C et I est maintenant regroupé dans une seule fenêtre.
Voici un SDF de niveau 1..
Les quatre caractéristiques principales du personnage sont. Trois d'entre elles sont clés pour cette ou cette classe, donnant des bonus spéciaux :
• Force [Strength] - attribut clé du Barbare. 1 point de Force augmente de 1 % les dégâts causés par le Barbare et augmente la défense de 1 point.
• Dextérité [Dexterity] - attribut clé du Chasseur de démons et du Moine. 1 point de Dextérité augmente de 1 % les dégâts causés par ces héros et de 0,1 % la chance d'échapper à une attaque.
• Intelligence [Intelligence] - attribut clé du Sorcier et du Magicien. 1 point d'Intelligence augmente de 1 % les dégâts causés par ces héros et de 0,1 % toutes les résistances.
• Vigueur [Vitality] - donne plus de vie, de 10 pour chaque point investi.
Il existe également deux caractéristiques supplémentaires :
• Armure [Armor] - réduit les dégâts infligés par les ennemis.
• Dégâts [Damage] - mesure combien de dégâts (par seconde) vous infligez aux ennemis, selon votre équipement, vos compétences, vos passifs et d'autres bonus. C'est la caractéristique de base pour calculer quels dégâts vous infligerez en utilisant une compétence particulière.
Dans les caractéristiques détaillées apparaissent encore cinq blocs :
• Attaque [Offense] - ici, les modificateurs de dégâts, la vitesse d'attaque et les paramètres des coups critiques sont affichés.
• Défense [Defense] - ici figurent le niveau et les chances de blocage, d'esquive, toutes les résistances (physiques, élémentaires, de corps à corps et à distance, etc.) et divers autres attributs défensifs.
• Vie [Life] - ici, tout est clair. Combien de vie vous avez, à quelle vitesse elle se rétablit, ainsi que les bonus, par exemple le vol de vie ou le retour de vie par tuerie de monstre.
• Énergie [Resource] - ici, c'est aussi simple. La quantité maximale d'énergie et la vitesse à laquelle elle se rétablit.
• Aventures [Adventure] - ici sont rassemblés les autres indicateurs, par exemple, le bonus à la vitesse de déplacement et le paramètre de recherche d’objets magiques (notre cher Magic Find).
Voici à quoi ressemble la fenêtre des compétences.
En cliquant sur le bouton S, on ouvre les compétences. Elles sont divisées en compétences actives et passives.
• Les compétences actives sont utilisées en cliquant avec la souris. Elles sont divisées et regroupées en six groupes différents selon le type et la mécanique de fonctionnement. Vous pouvez en choisir six et les lier aux boutons de la souris, ainsi qu'aux boutons 1-4 du clavier. Selon les concepteurs, vous devez choisir une compétence de chaque groupe pour former votre arsenal, c'est pourquoi elles sont regroupées de cette manière.
Cependant, en réalité, dans les paramètres, vous pouvez activer l'option de choix libre et utiliser plusieurs compétences d'un seul groupe. Le bouton se trouve dans les options, l'onglet Gameplay [Gameplay], colonne Interface [Interface].
Il faut cocher la case dans la fenêtre Mode Électif.
Toutes les compétences actives peuvent être modifiées à l'aide de l'une des cinq runes. Les runes pour chaque compétence s'ouvrent à des niveaux déterminés.
Fenêtre de sélection des runes. Choisissez en toute liberté !
• Il y a moins de compétences passives. Vous pouvez en choisir trois, et elles agiront constamment, en arrière-plan. Il n’est pas nécessaire de les activer.
Les compétences peuvent être échangées à tout moment : que ce soit en ville ou sur le champ de bataille. Vous ne parvenez pas à faire face à une horde de monstres en colère ? Éloignez-vous, changez de compétence et en avant.
Une des nouveautés de la série est le fait qu'il n'est pas nécessaire de répartir les points de caractéristiques et de compétences. Vos attributs augmentent automatiquement à chaque nouveau niveau. Tout cela a été fait pour que le personnage puisse se concentrer au maximum sur le combat et infliger davantage de dégâts à l’ennemi immédiatement après avoir atteint le niveau. Est-ce que c'est bien ou pas - c'est un sujet de discussion séparé. Pour l’instant..
En plus d’un esprit combatif et de la volonté de réaliser des exploits, le héros est armé d'une méga-arme avec laquelle il se défendra au début contre ceux qui souhaitent faire sa connaissance. Voilà comment ça fonctionne. Regarde-toi, voyons les autres après, en avant, au combat !
SON NOM - LÉGION, SON NOM DE FAMILLE - DES MILLIONS..
Une escarmouche assez modeste en termes de monstres.
Comme vous le savez tous, Diablo est ce type de jeu diabolique où vous devez seulement et uniquement tuer des mobs. Des mobs rouges, des mobs bleus, des mobs noirs, des petits mobs, des gros mobs, des mobs isolés et des groupes de mobs, des mobs normaux, des mobs-boss, des mobs de quête... si votre mâchoire se serre déjà à cause du mot “mob”, ne lisez pas plus loin et ne jouez pas à ce jeu. Là réside toute son essence, l'accuser d'être rempli de monstres serait aussi futile que reprocher à un bonbon son goût sucré. C'est-à-dire que c'est possible, mais tout à fait inutile. Un fracas de combat effréné - voilà ce qu’est Diablo. Et ce troisième volet, à coup sûr, donnera à ses prédécesseurs une bonne leçon sur ce point.
Pratiquement tout dans le jeu met l'accent sur le champ de bataille et les événements en cours. Par exemple, même pour commencer le jeu, vous ne commencez pas comme d'habitude dans la ville, mais aux abords de celle-ci, et une douzaine de zombies vous sépare de la place avec le portail. À la fin du jeu, comme il se doit, vous serez en contact avec de véritables légions infernales, marchant vers une mort certaine. C'est-à-dire vers vous. Et tout ce qui a à voir avec le combat contre les monstres est pratiquement couvert par tout.
Je commencerais, je pense, par l'interface. Elle est simple, informative et claire. En bas - les classiques sphères de vie et d'énergie, entre les deux - la répartition des compétences et la barre de boutons de menu. En haut à gauche - les icônes des compagnons et des coéquipiers, à droite - la carte et la mission actuelle. En outre, vous pouvez, par exemple, afficher l'heure directement dans le jeu, ce que j'ai apprécié. La carte peut être dépliée et déplacée avec la souris si nécessaire pour mieux comprendre comment et quoi faire, et il vous sera plus facile de vous orienter et de combattre.
Bonjour, nous venons avec paix !.. \_
Vous devrez, je le rappelle, vous battre constamment, non-stop. Et si au départ il s’agit de petites équipes de zombies et de charognards, le nombre et la force des monstres augmentent progressivement de manière sensible. Pas seulement d’un Acte à l’autre dans le cadre de ce troisième volet, mais aussi au sein de la série. Les ennemis dans le jeu sont d'une grande quantité, il vous sera tout simplement impossible de vous ennuyer, car les niveaux en sont presque remplis. Parfois, vous ne tomberez pas seulement sur de simples groupes, mais sur de véritables “escouades d'élite”, disons, de déchus, composées de plusieurs mobs ordinaires, de surveillants et de quelques chamans avec un soutien d’artillerie dans leurs lignes arrières. Et cela sans compter les champions et unités uniques. En somme, tout comme ça doit l'être.
Les monstres peuvent apparaître de diverses manières. Par exemple, ils peuvent juste se tenir sur la carte et attendre le moment où vous les croiserez sur ce chemin étroit de la vie. Ils peuvent également apparaître à la suite d'un événement scripté. Par exemple, en passant près d'un cimetière, ne soyez pas surpris si des cadavres sortent de sous terre. Et si vous ne parvenez pas à interrompre le rituel des cultistes sombres à temps, ne vous fâchez pas lorsque de l'intérieur du cercle surgit un mort non enterré qu'ils ont invoqué. Les monstres peuvent vous tomber dessus d’en haut, surgir sur le côté, sortir d'en dessous, ou simplement apparaître dans l'air. Donc, ne vous laissez pas distraire.
Cette grande variété d'ennemis pousse à utiliser un arsenal relativement vaste de sorts et de compétences. Et si au début, il est tout à fait possible d'avancer avec une demi-douzaine de compétences (qui sait, peut-être qu'elles vous plaisent), à la fin, vous devrez constamment jongler avec quelques compétences de contrôle de foule, et selon la composition et la densité des horde utiliser différentes compétences d'attaque. Du moins, pour la même Sorcière, c'est plus qu’actuel, et ce sort qui élimine merveilleusement bien la horde pourrait perdre tous ses atouts dans un combat de boss.
Ce petit bonhomme, malgré son apparence menaçante, est un adversaire très faible.
Les bosses, comme il se doit, sont grands et costauds, et peuvent non seulement appeler des aides, mais changer leur “comportement” selon combien il leur reste à vivre. Concernant la difficulté des boss d’acte, je ne m’avancerai pas pour l’instant, il faut jouer avec divers personnages à différents niveaux de difficulté, mais parfois, il s’avère plus facile de les abattre que de se mesurer à une horde particulièrement épaisse et affamée.
Cependant, les bonus de cette masse de vilains tombent littéralement par kilogrammes. Le plus courant est, bien sûr, pour le massacre en masse de mobs par le héros, ce qui signifie que monter en niveau sur une horde est de loin plus efficace que sur des monstres isolés. Et pour rendre l’ultra-fun de la montée en niveau de plus en plus agréable, le jeu propose une multitude d’options de récompenses.
TERMINER LE JEU CENT MILLE FOIS
Voici l'état habituel de l'inventaire.
Il va sans dire que la première place de la liste des récompenses obtenues des monstres va à l'expérience, l’or et le loot. Et si tout ce qui concerne l’expérience est plutôt clair, l'or et les objets méritent une discussion à part.
Comme on le sait, la cupidité est un excellent motivateur pour les joueurs dans les RPG d'action. Voici donc qu'il vous sera permis d’en jouir à volonté. D'abord, on apprécie que l'or ait enfin cessé d'être un débris inutile collé à quelque chose de réellement précieux (comme les runes) et soit devenu une ressource vraiment importante. Par exemple, le développement des artisans dans le jeu dépend fortement de l'or, et sans investissements, vos Forgeron [Blacksmith] et Bijoutier [Jeweler] seront tout juste en train de se débattre comme des idiots qui ne savent pas par quel bout prendre un marteau et ce qu'est une taille de diamant.
Le craft d'objets et de gemmes sans or est également impossible, donc ne comptez pas sur le fait d'obtenir un objet épique gratuitement. Tout ce que vous récupérez sur les champs de bataille est ensuite utilisé pour obtenir des or ou des ressources, tandis que celles-ci vous permettent de créer des équipements plus puissants, facilitant ainsi l’éradication des mobs. Les dégâts dans le jeu dépendent largement des armes (pour tous les héros d’ailleurs) et des bonus d'équipement, donc un bon stuff nécessitera des investissements significatifs de votre part.
Chariot du jeune Forgeron. Pour le moment, il peut à peine crafter des chaussons...
Des tonnes d'objets peuvent être stockées dans un coffre à grande capacité. Enfin, non, pas à grande capacité. Au début, votre coffre ressemble plus à une niche pour un chien, et ce n'est qu'après avoir dépensé (devinez quoi ?) de l'or que vous pouvez l'augmenter. Cependant, ce coffre vous permet de transférer des objets entre tous vos personnages. Exception faite des personnages hardcore, chacun a son propre coffre. Tous les objets peuvent être vendus et achetés aux enchères. Pour de l’or ou de la monnaie - c’est à vous de choisir, bien sûr.
La seule chose qui me manque, ce sont les fameux chaudrons de Jordan [Cauldron of Jordan] et le cube néphalémique [Nephalem Cube], qui permettaient de vendre ou de décomposer vos objets sans quitter le comptoir. Dans la ville, il faut courir assez souvent, malgré la taille plutôt correcte de l'inventaire.
En plus de l'or et d'autres “biens matériels”, votre héros peut recevoir des succès, alias achievements, pour les monstres tués. Ceux-ci augmentent aussi la rejouabilité, car il est pratiquement impossible d’obtenir tous les succès au cours d'une seule session de jeu. De plus, le joueur devra finir le jeu plusieurs fois pour obtenir tous les succès possibles.
Quête sur le Vase des Âmes - une des quêtes optionnelles du jeu.
Premièrement, une partie des succès est liée aux quêtes. Et même si les missions principales restent les mêmes de jeu en jeu, les missions secondaires changent et varient, sans que vous ne receviez d’indices directs dans la ville, non. Il faut chercher sur la carte par vous-même et fouiller chaque recoin si besoin est.
Deuxièmement, pour différents modes, niveaux de difficulté et personnages, les succès sont également différents. Dans le jeu, par exemple, il existe un onglet distinct pour les succès coopératifs, donc même les fans les plus asociaux des succès devront se rassembler. Ou par exemple, il y a des succès uniquement pour les hardcore players.
Troisièmement, les succès peuvent être gagnés pour une variété d'autres moments aléatoires dans le jeu, par exemple, trouver plusieurs marchands. Quand et où ils vont se générer, cela reste flou, donc les joueurs en quête de ces succès devront passer le jeu encore et encore.
Pour les succès obtenus, vous aurez accès à de nouveaux éléments du drapeau de jeu, ainsi que des statistiques sur votre compte changent. Donc, un héros qui a réussi à amasser des succès et de l'équipement ne sera pas gêné d’en faire étalage devant ses amis. Parlant d'eux...
TROIS DANS LE BATEAU, SANS COMPTER LE ZOMBIE-CHIEN
Vous pouvez cliquer sur la bannière pour vous déplacer vers un ami.
Bien sûr, vous pouvez sauver le monde par vos propres forces et prouver qu'un homme dans un champ est tout à fait un guerrier. Cependant, en équipe, cela devient encore plus amusant. Les héros peuvent se rassembler en groupes de jusqu'à 4 personnes et annihiler les monstres ensemble, et comparé à [Diablo II](/games?search=Diablo II), c’est encore plus amusant à faire.
Premièrement, le loot, le point de discorde et de conflit dans les jeux en groupe, est maintenant propre à chacun. Ce que vous obtenez d'un monstre abattu n'est visible que par vous, donc il n'est plus possible pour quelqu’un de prendre un objet précieux sous votre nez. À moins que vous ne le lanciez à terre - c’est une autre histoire, mais sinon, tout est à vous.
Deuxièmement, dans un groupe, vous ne pouvez pas d’abord entrer et faire semblant d’être un petit lapin inoffensif, puis tout à coup tuer tout le monde, comme aimaient le faire certains PK. Un personnage qui entre dans le jeu devient automatiquement membre de l’équipe et participe à la lutte contre le mal avec les autres. Si vous voulez planter la tête de quelqu’un sur une pique ? Pour vous, mes petits monstres sanguinaires, le jeu proposera des arènes où vous pourrez exterminer des semblables par milliers. Mais pour le moment, il est préférable de s'entendre et de déverser une haine mutuelle sur les monstres.
Photo “Nous avons été mordus par des frelons avec un ami”.
En jouant en solo, puis pour comparaison en groupe, j’ai l’impression que [Diablo III](/games?search=Diablo III) est un jeu d'équipe bien plus qu’un solo, comparé à ses prédécesseurs. Ce n'est même pas que dans le groupe l'expérience est gagnée plus rapidement, mais le fait que nous sommes tous liés aux serveurs. Tout simplement, la difficulté de passage du jeu en solo et en groupe, selon mes ressentis, diffère. Dans [Diablo II](/games?search=Diablo II), un personnage bien développé pouvait tout à fait se balader en solo dans les difficultés des enfers, chargé d’un modificateur “ppl” (c’est-à-dire que le héros se balade seul, tandis que le jeu pense qu’il y a un groupe de 2 à 8 personnes, selon les paramètres définis). Dans [Diablo III](/games?search=Diablo III), j'ai du mal à imaginer un kamikaze de ce style.
Là, le problème provient, à mon avis, non pas tellement des boss, qui ont leur propre tactique de destruction, mais des mobs ordinaires qui, parfois, s'accumulent en de terribles vagues. Et si dans le premier acte, cela ne se fait pas trop sentir, dans le troisième, des meutes de monstres mordent aux chevilles. Bien sûr, beaucoup dépend de votre classe, votre niveau, votre équipement et votre tactique choisie, mais en jouant la même Sorcière dans un même petit segment du jeu, j’ai ressenti une différence très perceptible.
Ainsi, des compagnons de combat facilitent sérieusement votre vie. Et même si aucune équipe familière n’est à proximité, cela n'est pas un problème. Vous pouvez facilement rejoindre une partie publique qui vous intéresse ou en créer une individuellement, en l’ouvrant à d'autres joueurs. D’ailleurs, si le jeu avec une équipe d'inconnus vous a plu, vous pouvez ajouter ces joueurs à vos amis : le jeu mémorise les pseudos de ceux avec qui vous avez joué récemment et les affiche dans une fenêtre spéciale.
Tout a donc été fait pour l’équipe. Les joueurs solos sont moins appréciés, bien que quelques succès ne soient donnés qu'à eux.
CE MONDE FOU-FOU FOU FOU !
Voici où l'étoile est tombée...
Ce qui m’a agréablement surpris dans le jeu, c’est la profondeur de développement du monde et de l’histoire. La série n’a pas, jusqu'à présent, brillé à ce niveau. Pas de découvertes intéressantes, tout est simple et assez linéaire. Cet ennemi est apparu, tuez-le. Cet autre est également un ennemi, tuez-le aussi. Je l'admets peut-être, mais l’histoire est présentée de manière assez directe, sans réserves particulières ni surprises. Au besoin, de nouveaux monstres ont simplement été imaginés et introduits dans le jeu, mais la profondeur du monde n'était pas ressentie.
Dans ce troisième volet, il n'en est rien de tel, et la continuité est marquée par un véritable souffle épique. Les scénaristes du jeu ont lié tous les événements, répondant à un certain nombre de questions des fans, et si vous craigniez de croiser tout ce qui contenait le mot “Spoiler !”, je pense que vous aurez matière à réflexion et étonnement. Bien sûr, considérant la spécificité du genre, l'histoire n'est pas le principal aspect du jeu, et nous n'y jouons pas des heures et des heures à cause de son riche sur le loot monde intérieur. Cependant, il est agréable de comprendre qu’enfin l’histoire a été écrite non pas simplement parce qu'il fallait le faire, mais pour que le joueur ait un véritable intérêt à suivre les événements.
Un des temples sur notre chemin.
Plonger dans l'atmosphère du jeu et mieux comprendre ce qui se passe aide à la profondeur et au développement de l’univers. Dans ce troisième volet, un temps et des efforts bien plus importants y ont été consacrés que jamais auparavant, et cela se ressent immédiatement. En voyageant à travers les niveaux, il est impossible de ne pas noter l’attention aux détails : les fioritures permettent de s’immerger tout autant que les notes de route. Selon l'environnement, vous pourrez par exemple croiser d'énormes instruments de torture ou de répugnantes cachettes, et tous laissent la bonne impression. Divers éléments interactifs jouent également leur rôle. Par exemple, vous pouvez croiser ces “lance-flammes” sous forme de têtes démoniaques, sous lesquelles il est préférable de ne pas tomber, et le jaillissement de flammes est accompagné de sons semblables à une respiration.
Les localisations sont exceptionnellement diverses et changent au bon moment. Aucun même type de niveau ne s’incruste dans vos yeux, et il est réellement tentant de les explorer, avec en prime ces succès : une partie peut être obtenue pour l'exploration du monde du jeu et des localisations, et dans certains coins reculés, vous pourrez trouver des journaux et carnets intéressants. Par ailleurs, ceux-ci peuvent aussi rapporter des succès.
Ces boss, la héroïne n'en a pas peur, d'où parfois elle reçoit des coups douloureux.
Les personnalités des héros sont également bien mieux décrites et détaillées que dans le passé, révélant leurs plus belles (ou moins belles) facettes. Chaque personnage significatif du jeu possède sa propre histoire, ses propres motivations, et celles-ci se révèlent progressivement au fil du jeu, chacune à sa manière et, ce qui est tout aussi agréable, jouent sur la véracité. Si, par exemple, vous pouvez juger du caractère de votre héros par les répliques dans les dialogues, les autres se dévoilent à vous à travers des chroniques que vous trouvez, ou par les récits d'autres NPC ou par leurs interactions entre eux. Prenons grand-père Cain, par exemple.
Cinque secondes plus tôt, vous aviez extrait le vieillard du sous-sol et l'aviez remis entre les mains attentionnées de Leah, quand il commence déjà à l’interroger :
- Te souviens-tu des signes dans la prophétie ?
- Tonton, tu viens juste de faillir mourir, quels signes, à Azmodan, quels signes ?..
- Leah, lis attentivement telle page !..
Et ce genre de moments, il y en a des tas.
La compréhension de ce qui se passe est facilitée par des scènes fournies dans le jeu. Beaucoup se souviendront facilement d’avoir croisé, en courant vers les appartements de Leoric [Leoric], une épée plantée entre les dalles du sol. En cliquant dessus, nous pouvons rejouer une petite scène de la mort du roi par le tranchant de ses propres chevaliers qui osèrent le défier.
On peut en savoir plus sur certaines localisations ou monstres à travers les journaux.
Il semble que les développeurs n’aient rien négligé. Dans le jeu, vous pouvez trouver des informations sur certains événements, sur les bâtisses et localisations, même sur les monstres. Si dans une localité errent des hordes infernales... je ne sais pas... de “zelipouks”, il y a de bonnes chances que Cain ou Abd al-Hazir [Abd al-Hazir] aient déjà préparé un récit sur ces zelipouks, qu'ils partageront assurément une fois que vous en aurez tué un (en parlant des zelipouks). Tout cela crée une image du monde très cohérente et contribue à une excellente immersion dans le jeu.
Et puisque vous n’avez plus besoin de rester et d’écouter comme le demandait grand-père Cain (les histoires des personnages et les enregistrements de journaux se jouent en fond sonore pendant que vous jouez), vous pouvez commencer à saisir les détails sans interrompre le principal - le combat. Tout en restant au courant de toutes les petites choses, ce qui est indéniablement agréable.
QUI EST BEAU ? JE SUIS BEAU !
Bienvenue dans le sombre donjon.. ^^
Concernant les graphismes du jeu et le style dans lequel tout est conçu, il y a tellement à dire. Une chose est certaine : on sent que la partie visuelle du jeu a été réalisée par une équipe complètement différente de celle des précédentes volets. Dans Diablo et [Diablo II](/games?search=Diablo II) de Blizzard North, nous étions habitués à des couleurs sombres, lugubres et très gothiques, pas particulièrement claires, parfois dans des nuances grisâtres. Les personnages, monstres, armures et monde environnant étaient tous conçus avec une prétention pour le réalisme, et les teintes forçaient parfois à scruter intensément l’écran, essayant de discerner si c’était un pixel tordu ou une créature immobile.
[Diablo III](/games?search=Diablo III) est différent. Il est toujours sanglant et sinistre, mais d'une manière autre. “Si le jeu est censé être sombre, cela ne signifie pas qu'il doit avoir une gamme de couleurs limitée”, c’est un peu ce que les développeurs répondaient autrefois aux plaintes des fans concernant le visuel. Par conséquent, le jeu utilise activement les couleurs les plus variées et parfois assez vives, et elles jouent moins, comparé à auparavant, dans la création de l’impression souhaitée. En tenant compte du niveau d’élaboration du scénario, cela n’entrave pas l'immersion dans l'atmosphère, mais dans certaines localisations, des associations persistantes avec [Titan Quest](/games?search=Titan Quest) me viennent à l’esprit.
La fameuse arc-en-ciel, détestée par de nombreux joueurs.
Visuellement, [Diablo II](/games?search=Diablo II) et le nouveau jeu se distinguent autant que la seconde partie se distinguait de la première à l’époque. Étant donné le temps passé dans les précédents volets de la série, je crois que je vais mettre un certain temps avant de m'habituer à la troisième, mais je ne peux pas dire que ces graphismes soient mauvais ou malheureux. Ils ne créent pas de tension et ne perturbent pas l'immersion, ils sont simplement différents. Donc, si les couleurs de cette nouveauté étaient moins vives et plus dans l'esprit de la série, elle aurait sans aucun doute été beaucoup mieux accueillie par les anciens de Diablo.
Ce qui nuit plutôt à l’impression, c’est l’angle de vue fixe de la caméra. La survie de votre héros dépend en grande partie du moment où vous verrez un mob. Donc, quand le niveau demande au joueur de courir “vers la caméra”, et ce qui se trouve au-delà, est incertain, le héros peut subir des dégâts importants d’un monstre surgissant soudainement. Les tireurs doivent rester particulièrement prudents.
En revanche, quant à l’animation, personnellement, je n'ai aucune plainte. Que ce soit les héros, les monstres, les sorts et autres effets - tout a été soigneusement conçu et est facilement reconnaissable. Cependant, en mouvement, la représentation visuelle en direct paraît bien meilleure et plus intéressante que sur des captures d'écran, donc je ne conseillerais pas de juger la partie visuelle d'après celles-ci : une bonne part d'effets et d'impressions est perdue.
Une capture d'écran peu engageante, alors qu'en réalité, ils s'en viennent pour me tuer avec vigueur.
Cependant, la plus belle chose au niveau visuel - ce sont, bien sûr, les cinématiques de jeu. Il y en a, par tradition, cinq : une d’ouverture, une finale et trois intermédiaires entre les actes. Chacune d'elles est réalisée de manière très professionnelle, et, à la vue de ces œuvres, même les personnes impressionnables peuvent perdre leur souffle. À souhait, on pourrait en faire un excellent film, je vous le dis. Plusieurs fois, je me suis même surpris à penser que la cinématique après la fin d’un acte m’était une récompense plus tangible qu’un succès ou un loot. C'est vrai, elles sont fantastiques. :)
Dans la limite de l’acte, il existe aussi des cinématiques supplémentaires. Elles sont réalisées dans une sorte de style “dessin animé-parchemin”, qui figure dans les clips thématiques sur les héros, ce qui leur accorde une certaine charmante aura. Ces petites esquisses apparaissent, généralement, après un tournant narratif important et permettront de conserver l'impression d'un récit épique. Comme si nous ne jouions pas à un jeu, mais lisions des notes sur les combats d'autrefois.
LES BRUITS DU SANCTUAIRE
Mettons le rock dans ce trou !
Quant à l’audio du jeu et à la musique d'accompagnement, je trouve cela juste magnifique et ne fais aucune réserve. Bien que Matt Uelmen, le compositeur des deux premières parties de la série, n’a pas travaillé sur [Diablo III](/games?search=Diablo III), ses motifs trouvent un écho dans la bande originale du jeu. Par exemple, lorsque nous entrons dans Nouveau Tristram [New Tristram], on perçoit clairement les notes de guitare si chères aux fans, et même si la mélodie elle-même dans la ville est différente, la continuité se ressent à un niveau subconscient.
Les voix des personnages et les intonations avec lesquelles ils parlent sont parfaitement choisies. Que vaut un accent de la Moniale ou le ton moqueur et sûr de lui de la Sorcière.
- Eh bien, mademoiselle, il y a des tonnes de démons, et personne ne peut les vaincre!..
- Ce n’est rien, nous nous débrouillerons sur place, je suis tellement géniale ! - répond la novice d’un sourire triomphant.
Le meilleur moment, il va sans dire, c’est les voix succlentes et malveillantes des démons. Ils ne font pas toujours preuve d’une grande intelligence, mais la manière dont ils le font l’emporte largement sur leur pompeuse suffisance. À mon avis, si vous les écoutez trop souvent, vous pouvez facilement développer des crocs, des griffes et/ou des cornes.
“Et maintenant, j’irai et je vais tous les découper en artefacts !” - s'auto-congratule la Sorcière.
Et pour ce qui est des effets sonores, ils font exactement ce qu'on attend d'eux : aident le joueur à s’orienter sur le champ de bataille. Ils sont plutôt perçus de manière subconsciente, et le joueur risque de ne pas en prendre conscience. Cependant, se battre dans le jeu sans effets sonores et juste avec une musique d’ambiance me plaît personnellement beaucoup moins qu’avec eux. Avec les sons, le jeu est un peu plus informatif, à mon avis.
Je dirai quelques mots sur la doublure officielle localisée. Compte tenu de ce que j'ai déjà entendu, je n’ai pas confiance dans cette version, et son niveau est largement inférieur à l’original. Les mêmes phrases sont prononcées avec des intonations complètement différentes, et, par exemple, dans le teaser, Leah, dont la voix dans l’original est légèrement rauque, un peu fatiguée et certainement prometteuse d’un mauvais sort, se transforme dans notre version en une pionnière à la voix aiguë. Bien entendu, c’est une impression subjective, donc je ne vais pas argumenter : chacun son goût.
.. ET ILS VIVAIENT LONGTEMPS ET HEUREUX ?
Devons-nous ouvrir la porte ?
En conclusion, je voudrais dire une dernière chose. Les deux épithètes principales qui viennent à l’esprit en pensant à [Diablo III](/games?search=Diablo III) sont “épique” et “différente”.
ÉPIQUE - parce que l'ampleur des actions, le développement de l’univers, son histoire, l’éclairage et la façon dont tout ceci est présenté me fait vraiment penser à des sagas comme Le Seigneur des Anneaux. Tout est présenté de manière à ce que vous perceviez le jeu différemment de ses prédécesseurs, comme une saga épique sur la lutte éternelle entre le bien et le mal, et non simplement un jeu où il faut écraser des mobs et ce grand boss aux cornes. Peut-être que vous ne serez pas d'accord avec moi, mais je ne peux pas dire ça des précédents volets de la série.
DIFFERENTE - parce qu’en tenant compte de l'ensemble des facteurs et des sensations, le jeu s’avère significativement différent de ses prédécesseurs. Je ne dirai pas qu’il est pire, car cela ne l’est pas. Il est simplement différent. Toutefois, en considérant un écart de 12 ans et le fait que ce sont des personnes complètement différentes qui l'ont développé, je pense que c'est en grande partie prévisible.
Cependant, l'essentiel est que le fameux charme diabolique n’a pas disparu. Et plus vous jouez, plus l’attrait pour le jeu grandit. Donc, vous continuez à lire, pendant que je vais tuer des démons. Après tout, ils ne s’élimineront pas tous seuls. \_
Pour exprimer tout cela en chiffres, c'est actuellement autour de 80-85 sur 100. Je ne me permettrai pas d’affirmer que c’est l’évaluation finale : la première fois, je n’ai pas noté un seul de ces jeux comme je le fais maintenant. [Diablo II](/games?search=Diablo II), après la première heure de jeu, je l’avais déjà supprimé pour un bon moment. O_O
Alors, voyons cela - attendons et voyons. Pardon pour un certain désordre.
*P.S. La nuit de la sortie, j'ai reçu un SMS :