"Drie duizend varkens!". Overzicht van Diablo 3
Iedereen heeft erop gewacht, velen hebben zich voorbereid, en eindelijk is het zover. Op 15 mei om 2 uur 's nachts Moscow tijd heeft Blizzard zijn servers opengesteld voor tonnen spelers uit heel Europa die voor de derde keer de duivel op zijn eigen veld willen verslaan. Ik ben ook niet stil blijven zitten en ben ook naar het Sanctuarium gegaan (voor de zoveelste keer). Nu is het spel al voltooid en de indrukken worden langzaam maar zeker verwerkt in mijn hoofd. Om alles een beetje te ordenen, plaats ik deze post. Aan uw aandacht wordt een review gepresenteerd van wat ons al die jaren in de zwarte doos met zes letters op de kast is verborgen.
De review is geschreven op basis van een volledige doorloop van het spel met de Tovenares op normale moeilijkheidsgraad. Voorlopig heb ik nog geen tijd gehad om verder te gaan, maar ik ben van plan dit te doen. Alle meningen en beoordelingen van verschillende aspecten van het spel worden gegeven op basis van deze parameters, evenals de persoonlijke voorkeuren van de auteur van het rapport.
Ik heb mijn best gedaan om spoilers uit de tekst te houden, maar wees voorzichtig met de screenshots. Er staan geen sleutelmomenten op, maar je kunt wel iets raden.
OH, HOE MOEILIJK WAS HET MET JOU, MIJN FOUT 37..
Het belangrijkste dat je over het spel moet weten..
2:37 's nachts in Default City.
Twee kopjes thee en een halve blik energiedrank zijn achter de rug, evenals 10 minuten dansen voor de computer. Nee, dit is geen Nieuwjaarsfeestje voor inboorlingen. Dit is ik die probeer aan te sluiten op de Europese server.
Wat er is gebeurd is precies wat ik vreste sinds Blizzard hun onwrikbare "Diablo III is online, en dat is het! Zelfs de singleplayer!". In de vorige games uit de serie speelde ik lange tijd alleen de singleplayer, MMORPG's waren mij vreemd gebleven (bedankt voor het ontbreken daarvan in mijn gelukkige kindertijd!), daarom is het begrip wachtrij voor het spel voor mij, eerlijk gezegd, nieuw. De oldschool gamer in mij is woedend en stampvoet. Hij is in shock: vroeger kocht je een spel, installeerde het, startte het op, en als je hardware goed genoeg was, was de rest van je zorg niet. Geen ping, geen afhankelijkheid, alles van jou, als je wilt - speel je, als je niet wilt - drink je thee met gebakjes. En nu, welkom in de wachtrij!
- Maar ik stond achter die barbaar!
- Ik weet van niks, hier willen ze allemaal spelen. Vooral die jagers daar!..
Nou ja, goed. Ik ben tenslotte geen hardcore gaming freak die zo snel mogelijk level 60 op Inferno wil bereiken. Maar de nare nasmaak blijft wel hangen. Gisteren overdag was het al veel gemakkelijker om door te breken, en vandaag logde ik meteen in. Progressie, kortom.
Eindelijk doorgebroken op de server en de inleiding video gezien, pakken we het oude op en beginnen het spel.
BEWOLKT, MOGELIJKHEID VAN NEERSLAG EN METEORIETREGEN..
- Kijk oom, een vallende ster! Doe een wens!
- Dwaas, hij valt op ons! O_O
Ik begin zoals gebruikelijk met de teaser. Jarenlang hebben de krachten van goed en kwaad (in de volksmond - [engelen en demonen](/games?search=engelen en demonen)) hun tanden op elkaar gescherpt en proberen de overwinning te behalen in hun eindeloze strijd. Het onderwerp van de strijd was de Wereldsteen [Worldstone] (in zijn jonge jaren - Oog van Anu [Eye of Anu]) - het grootste artefact in de geschiedenis, geladen met onvoorstelbare kracht. Maar de variant "wand tegen wand" leverde geen vruchten op: het spel was gelijk, en niemand kon de overhand krijgen in de strijd. Sommige engelen en demonen waren er zo moe van dat ze iets als "Vergeet het maar!" mompelden en stiekem datzelfde Oog stalen en verstopten in de nieuwe geheime wereld genaamd Sanctuarium [Sanctuary].
In deze schuilplaats was het rustig en vredig, zodat de rebellen, vergeten over oorlogen en meningsverschillen, zich ontspanden en begonnen te vermenigvuldigen. Zo verschenen de nephalems, afstammelingen van engelen en demonen. Hun kracht overtrof echter ver de kracht van hun ouders, zodat de laatsten uit eigen veiligheid de instellingen van de Wereldsteen moesten aanpassen, om te zorgen dat de kracht van de nephalems slabberde, en ze in de loop van de tijd mensen werden. Maar later, over deze kracht, ook al in rust, kregen zowel de Hemelen als de Hel lucht, en het nephalem potentieel van de mensen hield velen van hen 's nachts wakker...
Tristram, blijkbaar nieuw. Altijd in het midden van avontuur..
20+ jaar geleden begonnen de duivelse schepsels onder leiding van Diablo, de Heer van Angst [Diablo, Lord of Terror], ondermijnende activiteiten in het kleine stadje Tristram [Tristram]. Twee games en een uitbreiding later jaagden we op hen, als bezetenen, en vernietigden uiteindelijk vijf van de zeven Grote Kwaadheden [Great Evils]. Het lijkt misschien, slecht nieuws. Maar niet zo snel!
Opa Cain [Cain], onze belangrijkste gids en de meest ervaren "demonoloog" van Sanctuarium, aanschouwde deze gebeurtenissen met groeiende bezorgdheid.
- Ik voel iets niet goed! - zegt hij en gaat op een langdurige reis van 20 jaar om aanwijzingen, bewijsstukken en andere getuigenissen te verzamelen. En nu, na al die jaren, is hij, samen met zijn nichtje Leah [Leah], steeds bezig om alle fragmenten van de puzzel samen te voegen. En de eerste is de profetie van de vallende ster, die de lucht doormidden zal snijden en het begin zal markeren van de Einde der Dagen [End of Days].
Hadden we om een ster gevraagd? Hier valt hij al. Wat karakteristiek is - recht op de tafel van Cain in de kathedraal van Tristram. Opa, die niet ver genoeg kon wegkomen, stort naar beneden, en Leah moet alleen wachten op de komst van nieuwe helden, die zich onmiddellijk naar Tristram haasten. Is het hen met honing besmeerd?..
IK HELD, HELD EN ZAL HELDEN!
Frame uit de video over de Tovenares.
De held komt niet zomaar naar Tristram. Aan het begin krijgen we een korte video te zien over waar onze protagonist vandaan komt en welke schikkingen hen op avontuur brengen. Elk personage heeft zijn eigen achtergrond: de tovenares was bijvoorbeeld altijd begaafd en zocht naar kennis, maar kon niets echt ingrijpends leren van haar leraren. Nadat ze de profetieën over de vallende ster had gelezen, ging ze daarheen om haar bestemming te vervullen en tegelijkertijd haar vaardigheden in de strijdmagie te verbeteren. In totaal zijn er 10 van dergelijke video's, één voor elk van de helden.
Onze persoon is, zoals gebruikelijk, klein, kan niets en heeft geen cent op zak. Door op de inventarisknop I te klikken, kunnen we praktisch heel zijn achtergrond zien, namelijk:
• heldenniveau;
• statpunten;
• bij klikken - uitgebreide statistieken van het personage;
• poppetje voodoo van het personage met uitgeruste items;
• de inventaris;
• hoeveelheid goud.
Dat wil zeggen, alles wat vroeger met de knoppen C en I werd geopend, is nu samengevoegd in één venster.
Ontmoet, de zwerver van niveau 1..
Er zijn vier belangrijkste kenmerken van het personage. Drie daarvan zijn cruciaal voor die of gene klasse, waardoor hij speciale bonussen krijgt:
• Kracht [Strength] - de belangrijkste statistiek van de Barbarian. 1 punt Kracht verhoogt de schade die door de Barbarian wordt toegebracht met 1% en verhoogt op 1 punt de verdediging.
• Behendigheid [Dexterity] - de belangrijkste statistiek van de Demon Hunter en Monk. 1 punt Behendigheid verhoogt de schade die door deze helden wordt toegebracht met 1% en verhoogt op 0,1% de kans om een aanval te ontwijken.
• Intelligentie [Intelligence] - de belangrijkste statistiek van de Wizard en Sorceress. 1 punt Intelligentie verhoogt de schade die door deze helden wordt toegebracht met 1% en verhoogt op 0,1% alle weerstanden.
• Vitaliteit [Vitality] - geeft meer leven, 10 voor elk geïnvesteerd punt.
Er zijn ook twee aanvullende kenmerken:
• Verdediging [Armor] - vermindert de schade die door vijanden wordt veroorzaakt.
• Schade [Damage] - geeft aan welke schade (per seconde) je aan vijanden toebrengt, rekening houdend met jouw uitrusting, vaardigheden, passieve vaardigheden en andere bonussen. Dit is de basisstatistiek voor het berekenen van de schade die je zult toebrengen door een bepaalde vaardigheid te gebruiken.
In de gedetailleerde statistiek worden nog vijf blokken geopend:
• Aanval [Offense] - hier worden de schade-modifiers, de snelheid van de aanval en de parameters van de kritieke aanval weergegeven.
• Verdediging [Defense] - hier worden het niveau en de kans op blokkeren, ontduiken, alle weerstanden (fysiek, elementair, in de nabijheid en op afstand en zo verder) en een aantal andere defensieve statistieken weergegeven.
• Leven [Life] - daar is alles duidelijk. Hoeveel leven je hebt, hoe snel het herstelt, alsook bonussen, zoals levensroof of levenswinst bij het doden van een monster.
• Energie [Resource] - hier is ook alles eenvoudig. Maximale energie en hoe snel deze herstelt.
• Avonturen [Adventure] - hier zijn de overige statistieken samengebracht, zoals bonus voor bewegingssnelheid en de parameter voor het vinden van magische items (onze favoriete Magic Find).
Dit is hoe het vaardighedenscherm eruit ziet.
Door op de knop S te klikken, openen we de vaardigheden. Ze zijn verdeeld in actieve en passieve vaardigheden.
• Actieve vaardigheden worden geactiveerd door op de muis te klikken. Ze zijn verdeeld en gegroepeerd in zes verschillende groepen, afhankelijk van type en werking. Je kunt er zes kiezen en ze koppelen aan muisknoppen, en ook aan de knoppen 1-4 op het toetsenbord. Volgens de ontwerpers moet je één vaardigheid uit elke groep nemen om je arsenaal samen te stellen, daarom zijn ze zo gegroepeerd.
Echter, in de instellingen kun je de vrije keuzeoptie inschakelen en meerdere vaardigheden te gebruiken alleen uit één groep. De knop bevindt zich in de instellingen, tabblad Gameplay [Gameplay], kolom Interface [Interface].
Je moet een vinkje zetten in het venster Electieve Modus.
Alle actieve vaardigheden kunnen worden aangepast met behulp van één van de vijf runen. Runen voor elke vaardigheid worden op bepaalde niveaus geopend.
Venster voor het kiezen van runen. Kies voor je plezier!
• Passieve vaardigheden zijn minder. Je kunt er drie kiezen en ze zullen constant op de achtergrond werken. Ze hoeven niet geactiveerd te worden.
Vaardigheden kunnen op elk moment worden gewisseld: in de stad of op het slagveld. Als er een menigte boze monsters aankomt, ren dan terug, schakel over naar een andere vaardigheid en ga verder.
Een noviteit in de serie is dat je punten voor kenmerken en vaardigheden niet meer hoeft te verdelen. Je attributen stijgen automatisch met het verkrijgen van elk nieuw niveau. Dit is allemaal gedaan zodat het personage zich maximaal kan concentreren op het vechten en de vijand meer schade kan toebrengen onmiddellijk nadat hij een niveau heeft bereikt. Of dit goed of slecht is - dat is een onderwerp voor een ander gesprek. Maar voor nu..
Naast de geestelijke energie en de wens om heldendaden te verrichten, is de held uitgerust met een mega-wapen, waarmee hij in het begin tegen de nieuwsgierigen kan vechten. Zo gaat het. We hebben onszelf bewonderd, de anderen zien we later, vooruit, de strijd in!
HIJ HEEFT EEN NAAM - LEGION, ACHTERNAAM - VELE..
Een vrij bescheiden confrontatie met het aantal monsters.
Zoals jullie allemaal goed weten, Diablo is zo'n kwaadaardig eentonig spel waarin je alleen maar monsters moet doden. Rode monsters, blauwe monsters, zwarte monsters, kleine monsters, grote monsters, eenling monsters en groepen monsters, gewone monsters, baasmonsters, questmonsters.. als je al verlost bent van het woord "monster", lees dan vooral niet verder en speel dit spel niet. Dat is de essentie ervan; het is zinloos om het te bekritiseren om de tonnen monsters - dat is net zoiets als een gebakje de schuld geven van dat het calorisch is. Je kunt het doen, maar het is volkomen zinloos. Een hurricane van ongecontroleerd hakken - dat is wat Diablo is. En het derde deel geeft zijn voorgangers naar mijn mening een goede voorsprong op dit gebied.
Bijna alles in het spel legt op de een of andere manier de nadruk op het slagveld en wat er gebeurt. Zelfs het spel zelf begint niet zoals gebruikelijk in de stad, maar bij de grenzen ervan, en tussen het plein met de poort en de spelers staan ongeveer een dozijn zombi. Tegen het einde van het spel, zoals het hoort, krijg je al te maken met echte legers uit de hel, marcherend naar een zekere dood. Dat wil zeggen naar jou. Het verhaal van de confrontatie met de monsters is in principe met alles van toepassing.
Ik zal misschien beginnen met de interface. Deze is eenvoudig, informatief en begrijpelijk. Onderin staan de klassieke levens- en energiebolletjes, ertussen de indeling van vaardigheden en de toetsenpaneel menu. In de linker bovenhoek staan de pictogrammen van vrienden en teamgenoten, rechts de kaart en de huidige missie. Als bonus kun je, laten we zeggen, de tijd direct in het spel weergeven; ik waardeer dat. De kaart kan indien nodig worden uitgebreid en met de muis worden bewogen om beter te begrijpen wat er gaande is, zodat je je gemakkelijker kunt oriënteren en vechten.
Hallo, we kwamen met vrede naar jullie! .. \_
Er zal echter constant gevecht moeten worden gevoerd. En als in het begin het slechts kleine groepen van zombis en aaseters zijn, dan zal geleidelijk het aantal en de dikte van de monsters aanzienlijk toenemen. En niet alleen van Act naar Act in het derde deel, maar in de lijn van de serie ook. Er zijn veel vijanden in het spel; je zult je zeker niet vervelen, want de niveaus zijn praktisch vol. Periodiek zal je gewoon op echte speciale eenheden stuiten, zeg maar, de gevallen, bestaande uit een paar reguliere monsters, bewakers en een paar sjamanen met vuurstunningsteun aan de achterkant. En dat is niet eens met de champions en unieks gerekend. Kortom, alles is zoals het hoort te zijn.
De Monsters kunnen op verschillende manieren verschijnen. Bijvoorbeeld, ze kunnen gewoon op de kaart staan en wachten tot je hen eindelijk tegenkomt op het smalle pad van het leven. Ze kunnen verschijnen als gevolg van een of ander gescripte evenement. Als je bijvoorbeeld langs een begraafplaats loopt, wees dan niet verbaasd als de doden uit de grond komen. En als je de rituelen van de duistere cultisten niet op tijd vernietigt, verwijt dan niet dat de ongegraven van binnen het cirkel op jou komt rennen. Monsters kunnen van boven op je vallen, van de zijkanten komen, van onderuit kruipen, gewoon uit de lucht verschijnen. Dus kijk niet teveel rond.
Deze verscheidenheid aan vijanden dwingt je om een uitgebreid arsenaal van spreuken en vaardigheden te gebruiken. En als je in het begin met twee of drie vaardigheden redelijk vooruit kan, zal je aan het einde constant met een paar crowd-control vaardigheden moeten opereren en afhankelijk van de samenstelling en dichtheid van de menigte verschillende aanvallende vaardigheden gebruiken. In elk geval, voor dezelfde Tovenares is dit meer dan relevant, en de spreuk die perfect een menigte aanpakt, kan in de strijd tegen een baas gemakkelijk al zijn voordelen verliezen.
Deze kleine demon, ondanks zijn angstaanjagende uiterlijk, is een zeer zwakke tegenstander.
Bazen, zoals dat hoort, zijn groot en dik, en kunnen niet alleen helpers oproepen, maar ook hun "gedrag" veranderen afhankelijk van hoe veel leven ze nog hebben. Wat betreft de uiteindelijke moeilijkheid van de act-bazen durf ik nog niet te beoordelen; je moet verschillende personages op verschillende niveaus van moeilijkheid spelen om het zeker te weten. Maar ze verslaan bleek soms gemakkelijker te zijn dan een enkele iets dikkere en bijtende menigte.
Maar de bonussen in zo'n menigte monsters regenen op je als kilo's. De meest voorkomende is natuurlijk voor de massale zelfmoord van monsters op de held, dat is de Massacre, zodat levelen op een menigte veel effectiever is dan op enkele monsters. En om het levelen interessanter te maken, biedt het spel tal van beloningsopties.
DOORLOOP HET VANDAAG TIEN TIJDS..
Zo ziet de inventaris er meestal uit.
Natuurlijk, op nummer één van de lijst van de bonussen die je krijgt van monsters zijn ervaring, goud en loot. En als de ervaring een beetje duidelijk is, verdienen goud en items een apart gesprek.
Zoals bekend, is hebzucht een uitstekende motivatie voor de speler in action-RPG. Dus hier zal je de kans hebben om alles te verminderen. Eerst is het fijn dat goud eindelijk is gestopt met het zijn van nutteloos restmateriaal, achtergelaten voor iets dat werkelijk waardevol is (zoals runen), en is een echt belangrijke hulpbron geworden. Bijvoorbeeld, de upgrade van de ambachtslieden in het spel hangt in grote mate af van goud, en zonder investering zullen je Smid [Blacksmith] en Juwelier [Jeweler] wijdbeens de indruk maken van idioten die niet weten hoe ze een hamer moeten vasthouden en wat een diamanten snit is.
Crafting van items en edelstenen zonder goud is ook onmogelijk, dus reken er niet op om een episch item gratis te krijgen. Alles wat strijdend is meegenomen, zal later gebruikt worden voor het verkrijgen van goud of middelen, en die op hun beurt stellen je in staat om coolere uitrusting te maken en, als gevolg daarvan, gemakkelijker de monsters te doden. De schade in het spel is sterk verbonden met wapens (voor alle helden trouwens) en bonussen van uitrusting, dus een goede gear vereist aanzienlijke investeringen van je.
De wagen van de jonge Smid. Voorlopig kan hij hooguit een slof maken..
Tonnen producten kun je opslaan in een verhoogde capaciteit kist. Nee, niet verhoogd. In het begin lijkt je kist meer op een hondenhuis, en alleen door (gok, wat precies?) goud uit te geven, kun je deze vergroten. Bovendien kun je makkelijk spullen door deze kist overdragen tussen al je personages. Een uitzondering zijn de hardcore helden, voor hen is er een aparte kist. Alle items kunnen op de veiling worden gekocht en verkocht. Voor goud of valuta - dat mag jij bepalen.
Het enige waar ik een beetje naar verlang is de beruchte Jordan’s Cauldron [Cauldron of Jordan] en Nephalem Cube [Nephalem Cube], waardoor je, zonder de kassa te verlaten, je items kunt verkopen of afbreken voor grondstoffen. In de stad moet je vrij vaak heen en weer bewegen, ondanks de aanzienlijke grootte van de inventaris.
Naast goud en andere "materiële goederen" kan jouw held voor gedode monsters prestaties, ook wel achievements genoemd ontvangen. Ze verhogen ook de herspeelbaarheid, aangezien het simpelweg onmogelijk is om ze allemaal binnen één speelsessie te behalen. Meer nog, de speler moet het spel niet één keer spelen om al zijn prestaties te behalen.
De zoektocht naar de Zielcontainer - een van de optionele in het spel.
Ten eerste is een deel van de prestaties verbonden aan quests. En als de hoofdmissies van game tot game hetzelfde blijven, dan veranderen de extra missies en variëren ze, waarbij je rechtstreekse aanwijzingen in de stad niet gegeven worden; nee. Je moet ze zelf op de kaart zoeken en elke hoek doorzoeken als dat nodig is.
Ten tweede worden verschillende modi, moeilijkheidsgraden en personages allemaal gegeven met verschillende prestaties. In het spel is er bijvoorbeeld een aparte sectie voor multiplayer-prestaties, dus zelfs de meest asociale fans van prestaties zullen samen moeten werken. Of, bijvoorbeeld, er zijn prestaties die alleen voor hardcore spelers zijn.
Ten derde kunnen prestaties worden behaald voor een aantal andere random momenten in het spel, bijvoorbeeld het vinden van een paar handelaren. Wanneer en waar ze zullen verschijnen, is onduidelijk, dus je zult opnieuw het spel door moeten werken.
Voor de behaalde prestaties krijg je toegang tot nieuwe elementen van de game-vlag en verandert je statistieken op jouw account. Dus het is niet ongemakkelijk voor een held die geweldig met prestaties en spullen zit om zich voor zijn vrienden te show off. Trouwens, over hen.
DRIE IN DE BOOT, BEHALVE DE ZOMBIE-HOND
Om naar je vriend te verplaatsen, kun je op de banner klikken.
Natuurlijk kun je de wereld zelf redden en laten zien dat één in een veld ook een strijder is. Maar in een team van goede vrienden is het nog leuker om dit te doen. Heldens kunnen zich verenigen in partijen tot 4 personen en samen monsters uitmoorden, en in vergelijking met [Diablo II](/games?search=Diablo II) is het nog leuker om dit te doen.
Ten eerste is de loot, het belangrijkste controversiële onderwerp in coöperatieve games, nu voor ieder zijn eigen. Wat je uit een gedood monster hebt gekregen, zie je alleen zelf; dus kan niemand een mooi item onder je neus voor je weggrijpen. Als je het echter uit je inventaris op de grond gooit, dat is een andere zaak, maar anders is alles van jou en alleen van jou.
Ten tweede kan je je niet meer als een schattige konijntje voordoen wanneer je eerst het spel binnenkomt en dan vrolijk iedereen begint te doden, zoals verschillende PK's dat wel graag deden. Een nieuwe speler wordt automatisch lid van de partij en neemt deel aan de strijd tegen het kwaad, net zoals de anderen. Wil je het hoofd van iemand aan jouw spies spietsen? Voor jou, mijn kleine bloeddorstige monsters, zullen er arena's in het spel zijn waar je feestelijk je soortgenoten kunt uitmoorden. En tot die tijd is het belangrijk om in harmonie te leven en je onderlinge haat op de monsters te uiten.
Foto "We zijn door bijen gebeten".
Na solo te hebben gespeeld, en vervolgens ter vergelijking in een team, krijg ik sterk de indruk dat [Diablo III](/games?search=Diablo III) - een teamspel is, eerder dan zijn voorgangers. En dat komt, zelfs niet omdat het in een team sneller gaat, maar omdat we allemaal aan de servers zijn gelinkt. Gewoon de moeilijkheidsgraad van de game ligt volgens mijn gevoel anders wanneer je solo versus in team speelt. In [Diablo II](/games?search=Diablo II) kon een geleveld personage op de hel-moeilijkheid bijna solo rennen, zelfs met de modifier ppl (dat wil zeggen, de held rent alleen, maar het spel denkt dat er een groep is van 2 tot 8 mensen, afhankelijk van de ingevoerde parameters). In [Diablo III](/games?search=Diablo III) kan ik me nauwelijks zo'n kamikaze voorstellen.
Hier vormt, naar mijn mening, niet zozeer de bazen, op wie een eigen tactiek tot de dood en een oplossing ligt, een probleem, maar de gewone monsters, die soms in vreselijke hopen aan komen vallen. En als je in het eerste Act vrijwel niets voelt, dan kunnen de groepen in het derde echt pijn doen. Natuurlijk hangt veel af van jouw klasse, niveau, uitrusting en gekozen tactiek, maar toen ik met dezelfde Tovenares hetzelfde kleine fragment van het spel doorliep, voelde ik een opmerkelijk verschil.
Teamgenoten maken je leven dus veel makkelijker. En zelfs als ze er niet zijn, hoeft dat geen probleem te zijn. Je kunt eenvoudig in het publiek geïnteresseerd in je publieke spel gaan of er zelf een aanmaken, met toegang voor andere spelers. Trouwens, als je het leuk vond om met een team van vreemden te spelen, kun je ze makkelijk vriend maken: het spel onthoudt de gebruikersnamen van wie je de laatste keer mee speelde en toont ze in een speciaal venster.
Dus alles is voor teamwerk. De solisten worden minder gewaardeerd in het spel, hoewel een aantal prestaties alleen voor hen gegeven worden.
DEZE GEKKE-GEKKE-GEKKE-GEKKE WERELD!
Hier is de ster geland..
Wat me aangenaam verraste in het spel was de diepte van de wereld en het verhaal. Tot nu toe heeft de serie, moet ik zeggen, daarin niet laten zien wat deze kan zijn. Geen interessante vondsten, alles was simpel en vrij rechtlijnig. Deze komt naar voren, dood dit. Dit ook, dood dit. Misschien overdrijf ik, maar het verhaal wordt vrij eenvoudig en zonder enige verrassingen gepresenteerd. Naar behoefte werden gewoon nieuwe monsters uitgevonden en in het spel gebracht, maar de diepte van de wereld was niet te voelen.
In het derde deel is dat er niet, en wat er gebeurt, is waarachtig episch. De schrijvers van het spel hebben alles met elkaar verbonden en zijn een hele reeks vragen van fans gaan beantwoorden, en als je je eerlijk wegdraaide van alles waar "Spoiler!" staat, denk ik dat je wel wat hebt om over na te denken en je over te verbazen. Natuurlijk, gezien de aard van het genre, is het verhaal niet het belangrijkste aspect van het spel, en we rennen hier niet urenlang doorheen vanwege de rijke loot wereld. Toch is het prettig te begrijpen dat, eindelijk, het verhaal niet zomaar werd geschreven omdat het moest, maar om de speler echt geïnteresseerd te houden in de gebeurtenissen.
Een van de tempels op onze weg.
Je verdiepen in de atmosfeer van het spel en beter begrijpen wat er gebeurt, helpt de diepe en zeer waardige uitwerking van de wereld. In het derde deel is er veel meer tijd en moeite aan besteed dan ooit tevoren, en dat voel je onmiddellijk. Wanneer je door de niveaus reist, kun je niet om het aandacht voor detail heen: de details helpen je net zo goed om in de loop van de gebeurtenissen te komen als de opmerking tijdens de reis. Afhankelijk van de omgeving kun je bijvoorbeeld enorme folterwerktuigen tegenkomen of lelijke schuilplaatsen, en al deze maken een gepaste indruk. Ook dragen de verschillende interactieve elementen hieraan bij. Bijvoorbeeld, je kan zoiets tegenkomen als "vuurspuwen" in de vorm van demonische hoofden, waar je beter niet onder terecht komt, en de uitbarsting van vuur gaat gepaard met geluiden die lijken op ademhaling.
Locaties zijn verrassend divers en veranderen op het juiste moment. Je gezicht wordt niet met hetzelfde type niveaus geplakt, en je wilt ze echt verkennen, waarbij de prestaties opnieuw als extra stimulans dienen: een deel ervan kan worden behaald door gewoon de speelwereld en de locaties te verkennen, en op sommige afgelegen plaatsen kun je gemakkelijk interessante dagboeken en tijdschriften vinden. Ook daarvoor kun je prestaties behalen.
De heldin voelt zich niet bang voor zulke bazen, om wat soms ook waarheid is, wordt dit pijnlijk.
De karakters van de helden zijn ook veel beter en gedetailleerder geschreven dan voorheen, waardoor ze vanuit de beste (of niet zo beste) kant worden onthuld. Elke significante personage in het spel heeft zijn eigen achtergrond, eigen motieven, en deze worden geleidelijk in de loop van het spel onthuld, en allemaal op hun eigen manier, wat ook prettig is, ze verrassen in hun waarheidsgetrouwe karakter. Als ik neem, bijvoorbeeld, het karakter van jouw held, dat je kunt afleiden uit de dialoogreplica's, dan kun je over de rest leren uit de chronieken die je vindt, of na verhalen van andere NPC's of hoe ze met elkaar communiceren. Neem bijvoorbeeld opa Cain.
Je hebt net vijf seconden geleden de oude man uit de kerker getrokken en hem weer in de zorgzame handen van Leah teruggegeven, en hij begint al met vragen:
- Vergeet je de tekens uit profetie?
- Oom, je bent net bijna dood gegaan, welke, naar Azmodan, tekens?..
- Leah, lees die en die pagina aandachtiger!..
En zulke momenten zijn er in overvloed.
Het begrip van wat er gebeurt, wordt ook bevorderd door kleine scènes in het spel zelf. Velen zullen zich herinneren hoe we, terwijl we naar de vertrekken van Leoric [Leoric] renden, op het zwaard stuitten dat tussen de vloertegels zat. Door erop te klikken, kunnen we een klein tafereel van de dood van de koning hercreëren door de zwaarden van zijn ridders, die zich ooit tegen hem durfden te keren.
Je kunt meer leren over een aantal locaties of monsters uit de dagboeken.
Het lijkt erop dat de ontwikkelaars niets ontgaan is. In het spel kun je informatie vinden over bepaalde gebeurtenissen, over de constructies en locaties, zelfs over de monsters. Als er een kudde van de hel rondloopt met .. nou ja ... zielepokken, dan heeft Cain of Abd al-Hazir [Abd al-Hazir] vast al een verhaal voorbereid over deze zielepokken, dat ze je zeker zullen delen zodra je er één van deze wezens doodt (ik bedoel de zielepokken). Dit alles vormt een zeer coherente wereld en zorgt voor een uitstekende onderdompeling in het spel.
En omdat het nu niet meer nodig is om stil te staan en te luisteren, zoals opa Cain het opriep, worden de verhalen van de personages en de dagboekfragmenten nu in de achtergrond afgespeeld terwijl je speelt, je kunt de details leren zonder de strijd te verlaten. En ondertussen ben je op de hoogte van alle kleine dingetjes, wat ongetwijfeld fijn is.
WIE IS MOOI? IK BEN MOOI!
Welkom in de duivelse kerker.. ^^
Over de grafische weergave in het spel en de stijl waarin alles is vormgegeven, kan er lange discussie zijn. Er is één onbetwistbaar: het is voelbaar dat de visuele component door een volledig ander team is gemaakt dan in de vorige delen van het spel. In Diablo en [Diablo II](/games?search=Diablo II) van Blizzard North waren we gewend aan de donkere, sombere en zeer gotische kleuren, niet fel, soms grijsachtige tinten. De personages, monsters, harnassen, de omringende wereld - alles was ontworpen met de pretentie van realisme, en de tinten dwongen je soms gespannen naar de schreen te kijken, om te begrijpen: is dit een kromme pixel of een beest dat bevriest.
[Diablo III](/games?search=Diablo III) is anders. Het is nog steeds bloederig en sinister, maar het al op een andere manier. "Als het spel somber is, betekent dat niet dat er een beperkt kleurenpalet moet zijn", - zo is het blijkbaar dat de ontwikkelaars ooit antwoorden op de klachten van fans over de visuele presentatie. Daarom worden in het spel actief verschillende en soms betrekkelijk heldere kleuren gebruikt, en die spelen in mindere mate dan vroeger een rol bij het creëren van de juiste indruk. Gezien het niveau van de verhaaluitwerking, houdt dat niet tegen dat je in de sfeer verdiept, maar in sommige locaties krijg ik hardnekkige associaties met [Titan Quest](/games?search=Titan Quest).
De beruchte regenboog, die door veel spelers wordt gehaat.
Visueel verschilt [Diablo III](/games?search=Diablo III) zoveel van [Diablo II](/games?search=Diablo II) als dat de tweede deel ooit verschilde van de eerste. Gezien de tijd die is besteed aan de vorige delen van de serie, denkt ik dat ik me nog niet snel zal aanpassen aan de derde, maar ik kan niet zeggen dat deze graphics slecht of mislukt zijn. Ze zijn ongemakkelijk en belemmeren de onderdompeling in wat er gebeurt, ze zijn gewoon anders. Dus als de kleuren van de nieuwigheid minder helder en meer in de geest van de serie waren geweest, zou ze aanzienlijk beter geaccepteerd zijn door de oudgedienden van Diablo.
Wat een aantal indrukken verpest, is de vaste camerahoek. De levensvatbaarheid van je held hangt in hoge mate af van wanneer je de monster ziet. Dus wanneer het niveau de speler opdraagt om "in de camera" te rennen en wat er daarbuiten is - onduidelijk is, zou de held een flinke klap van plotselinge monsters kunnen krijgen. Met name voorzichtig moeten zijn diegenen die op afstand straffen.
Over de animaties heb ik persoonlijk geen klachten. Wat de helden, de monsters, de spreuken en de andere effecten betreft - ze zijn allemaal goed ontworpen en zeer herkenbaar. Natuurlijk, in beweging, in het echte leven, komt de grafische presentatie veel beter en interessanter over dan op screenshots, daarom zou ik niet aanraden om de visuele component te beoordelen op basis daarvan: het leidt tot een aanzienlijke verlies van indrukken en effecten.
Geen bijzonder screenshot, maar in werkelijkheid komen ze enthousiast tegemoet om me te doden.
Maar het meest indrukwekkende op het gebied van visuele effecten zijn natuurlijk de cinematografische scènes in het spel. Zoals gebruikelijk zijn er vijf: de opening, de finale en drie verbindingsscènes tussen de Acts. Allemaal zijn ze heel professioneel ontworpen, en tijdens het bekijken zullen de indrukbaren mensen vast hun adem inhouden. Als je dat wilt, zouden ze een fantastische film kunnen maken, zeg ik je. Een paar keer vatte ik mezelf ertoe, dat het filmpje na het doorlopen van een Act voor mij een voelbare beloning is, eerder dan een prestatie of een loot. Het is de waarheid, ze zijn geweldig. :)
In de Act zelf zijn er extra scènes. Ze zijn gemaakt in een soort van "cartoon- en perkamentstijl", die voorkomt in thematische films over helden, wat ze op hun beurt weer een speciale charme verleent. Deze kleine schetsen verschijnen meestal na een belangrijke plotwending, en behouden de indruk van een episch verhaal. Alsof we niet een spel spelen, maar de verslagen van één of andere oude oorlog aan het lezen zijn.
DE GELUIDEN VAN SANCTUARIUM
Laten we de rock in dit gat aanzetten!
Wat betreft de stemmen in het spel en muzikale begeleiding, zijn deze in mijn ogen gewoon geweldig en roepen totaal geen klagen op. Hoewel Matt Uelmen [Matt Uelmen], de componist van de eerste twee delen van de serie, niet heeft gewerkt aan [Diablo III](/games?search=Diablo III), vind je zijn motieven waar ze weerspiegelen in de game soundtrack. Bijvoorbeeld, wanneer we in New Tristram [New Tristram] zijn, hoor je duidelijk de geliefde gelaagdheid van de gitaren, en hoewel de melodie zelf in de stad anders is, voel je de continuïteit op een onderbewust niveau.
De stemmen van de personages en de intonaties waarmee ze spreken zijn gewoon fantastisch gekozen. Wat te denken van het accent van de Non of de spottende zelfverzekerde toon van de Tovenares.
- Hallo, mevrouw, daar zijn talloze demonen, en niemand kan ze verslaan!..
- Laat maar, we fixen het wel, ik ben cool! - lacht de autodidact.
Het beste van alles zijn natuurlijk de sappige en kwaadaardige stemmen van de demonen. Ze geven niet altijd slimme uitspraken, maar datgene wat ze zeggen, overschrijdt heel veel van hun valse zelfverzekerdheid. Wat mij betreft, als je ze heel vaak luistert, gaan er makkelijk tanden, klauwen en/of hoorns groeien.
"En nu ga ik iedereen gewoon neerhakken met artefacten!" - zegt de Tovenares.
Wat betreft de geluidseffecten, doen ze precies wat ze moeten doen: helpen de gamer zich te oriënteren op het slagveld. Ze worden eerder onderbewust waargenomen, en de speler zal er waarschijnlijk niet bij stilstaan. Maar in het spel vechten zonder geluidseffecten en alleen met achtergrondmuziek persoonlijk vond ik veel minder leuk dan met ze. Met geluiden is het spel iets informatiever, volgens mijn mening.
Laten we een paar woorden zeggen over de officiële gelokaliseerde stemwerk. Judging uit wat ik al gehoord heb, wekt het niet veel vertrouwen en de kwaliteit ervan staat merkbaar onder druk in vergelijking met het origineel. Dezelfde zinnen worden met heel andere intonaties uitgesproken, en laten we zeggen, in de teaser wordt Leah, wiens stem in het origineel een beetje hees is, een beetje moe en duidelijk onheilbrengend, in onze vertaling een vrolijke pionier. Dit gevoel is natuurlijk subjectief, dus ik zal er niet verder op doorgaan: ieder zijn ding.
.. EN ZE LEVEN LANG EN GELUKKIG?
Zullen we het deurtje openen?
Tot slot wil ik dit zeggen. Twee belangrijkste epitheta die me te binnen schieten als je aan [Diablo III](/games?search=Diablo III) denkt, zijn "episch" en "anders".
Episch - omdat de reikwijdte van de acties, de uitwerking van het Universum, zijn geschiedenis, verlichting en presentatie persoonlijk me herinneren aan verhalen zoals "De Heer van de Ringen". Het wordt zo gepresenteerd dat je het spel anders gaat bekijken dan zijn voorgangers, juist als een epische saga over de eeuwenoude strijd tussen goed en kwaad, en niet gewoon als een spel waar je monsters moet slaan en die belangrijkste, die met de hoorns. Misschien ben je het er niet mee eens, maar over de vorige delen van de serie kan ik zoiets niet zeggen.
Anders - omdat, door de combinatie van factoren en sensaties, het nog steeds aanzienlijk verschilt van zijn voorgangers. Ik zal niet zeggen dat het slechter is, omdat dat niet waar is. Het is gewoon anders. Maar gezien het verschil van 12 jaar en het feit dat het door totaal andere mensen is gemaakt, denk ik dat dit in veel opzichten te verwachten is.
Maar het belangrijkste is dat de beroemde duivelse charme niet is verdwenen. En hoe meer je speelt, hoe meer je terug wilt. Dus de rest kan verder lezen, terwijl ik de demonen ga doden. Tja, ze zullen zichzelf niet vernietigen. \_
Als ik het allemaal in cijfers zou uitdrukken, zou het momenteel ergens tussen 80-85 van de 100 zijn. Ik durf niet te beweren dat dit de definitieve beoordeling is: met eerste instantie beoordeelde ik geen van deze spellen zoals ik het nu beoordeel. [Diablo II](/games?search=Diablo II) heb ik na het eerste uur gewoon gewist zoals een oude vrouw. O_O
Dus laten we het zien - de tijd zal het leren. Pardonneer voor de enige wanorde.