"Kolme tuhat viivaa!". Diablo 3 -katsaus

content auto translated from {from}

Kaikki odottivat tätä, monet valmistautuivat, ja nyt se on tapahtunut. 15. toukokuuta kello 2 yöllä Moskovan aikaa Blizzardin palvelimet puristivat lihaksiaan valmiina ottamaan vastaan tuhansia pelaajia ympäri Eurooppaa, jotka halusivat kolmannen kerran kaataa demonin omalla kentällään. En jäänyt sivustakatsojaksi, vaan suuntasin valloittamaan Pyhäkköä (jälleen kerran). Nyt peli on jo pelattu, ja vaikutelmat kehittyvät pikkuhiljaa mielessä. Jotta voisin yrittää järjestää kaiken, julkaisen tämän postauksen. Esittelen teille arvostelun siitä, mitä meiltä on kaikkina näinä vuosina piilotettu kuuden kirjaimen mustassa laatikossa.

Arvostelu on kirjoitettu täydellisen pelin läpäisyn perustalta Taikurilla normaalilla vaikeustasolla. En ole vielä ehtinyt edetä pidemmälle, mutta aion. Kaikki mielipiteet ja arvostelut pelin eri osa-alueista annetaan näiden parametrien ja raportin kirjoittajan henkilökohtaisten mieltymysten perusteella.

Olen yrittänyt, että tekstissä ei ole spoilereita, mutta olkaa varovaisia ruutukaappauksia kohtaan. Niissä ei ole keskeisiä kohtia, mutta jotain voi arvata.

OI, KUINKA PALJON KÄSIN HANKALUUTENI, VIKANI 37..

Tärkein asia, joka pelistä pitää tietää..

Kello 2:37 Defaul-kaupungin aikaa.

Takana kaksi kupillista teetä ja puolikas energiajuomapulloa, ja 10 minuuttia tanssimista koneen äärellä. Ei, tämä ei ole alkuvuoden juhla alkuasukkaiden kanssa. Yritän päästä eurooppalaiselle palvelimelle.

Tapahtui juuri se, mitä pelkäsin siitä hetkestä lähtien, kun Blizzard ilmoitti tiukasti, että "Diablo kolme on online-peli, ja piste! Jopa yksinpeli!". Aiemmissa peliin liittyvissä peleissä pelasin pitkään vain yksinpeliä, MMO:t sivuuttivat minut (kiitos niiden puuttumisesta onnelliselle lapsuudelleni!), joten käsitys pelijonosta oli minulle, olkaamme rehellisiä, uusi asia. Sarjan vanhan koulukunnan fani kapinoi sisälläni ja jalkojaan tönii. Hän on shokissa: ennen ostit pelin, asensit pelin, käynnistit pelin ja jos rautasi oli tarpeeksi kunnollista, kaikki muu oli sinulle yhdentekevää. Ei pingiä, ei riippuvuutta, kaikki oli omaasi, halusitko - pelasit, et halunnut - joit teetä ruoasta. Ja nyt tervetuloa jonoon!

- Ja minä seisoin tuon barbarin takana!

- En tiedä mitään, täällä kaiken haluavat pelaajat. Erityisesti nuo metsästäjät!..

No, olkoon. En ole hardcore demonien hävittäjä, joka haluaa pian saavuttaa 60. tason helvetissä. Mutta epämiellyttävä jälkimaku jäi silti. Eilisiltana palvelimelle pääsy oli kuitenkin huomattavasti helpompaa, ja tänään kirjautuin sisään heti. Kehitystä, lyhyesti sanottuna.

Lopulta päästyämme palvelimelle ja tutustuttuamme aloitusvideoon, palaamme vanhoihin asioihin ja aloitamme pelin.

PILVISTÄ, VOI OLLA SADETTA JA METEORITISATEITA..

- Sedät, katso, putoava tähti! Toivo toivetta!

- Tyhmät, se putoaa meille päälle! O_O

Aloitan perinteisesti alkupaloista. Kymmenien vuosien ajan hyvien ja pahojen voimien (kansanomaisesti - [enkelit ja demonit](/games?search=ангелы ja демоны)) väliset suhteet ovat hienostuneet toisiinsa ja pyrkineet voittamaan loputtomissa taisteluissaan. Taistelun kohteena oli Maailman Kivi [Worldstone] (nuorena tunnettu nimellä - Anu:n Silmä [Eye of Anu]) - historian mahtavin artefakti, jolla oli käsittämätön voima. Kuitenkin "seinä seinää vastaan" -vaihtoehto ei tuottanut hedelmää: peli oli tasan, eikä kukaan voinut voittaa taistelussa. Jotkut enkelit ja demonit kyllästyivät tähän kuolemaan asti ja sanelivat jotakin, kuten "Menkää kaikki metsään!", ja he varastivat salaa tämän Odon ja piilottivat sen uuteen salamaailmaan nimeltä Pyhäkkö [Sanctuary].

Tässä turvapaikassa oli rauhallista ja rauhallista, joten unohtaneina sodat ja erimielisyydet, kapinalliset rentoutuivat ja alkoivat lisääntyä. Näin syntyivät nephalemit, enkelien ja demonien jälkeläiset. Heidän voimansa ylitti kuitenkin merkittävästi heidän vanhempiensa voiman, joten viimeksi mainituilla oli oman turvallisuutensa vuoksi pakko säätää Maailman Kiven asetuksia, jotta nephalemin voima heikentyi, ja he ajan kuluessa muuttuivat ihmisiksi. Kuitenkin myöhemmin sekä Taivaat että Helvetti saivat tietää tästä voimasta, vaikka se olisikin lepotilassa, ja ihmisten nephalempotentiaali häiritsi monia heistä yöllä...

Tristram, vaikuttaa olevan uusi. Ikuisesti seikkailujen keskipisteessä..

Yli 20 vuotta sitten pirulliset demonit, johtaen Diabloa, Kauhun Herran [Diablo, Lord of Terror], alkoivat toteuttaa tuhoavaa toimintaa pienessä kaupungissa Tristramissa [Tristram]. Kaksi peliä ja yksi lisäosa juoksimme heidän perässään kuin hurjapäät, lopulta tuhoten viisi seitsemästä Suuresta Pahasta [Great Evils]. Näyttää siltä, että pitäisi iloita. Mutta ei niin ollut!

Isoisä Cain [Cain], pääopas ja tunnetuin "demonologisti" Pyhäkässä, seurasi kaikkia näitä tapahtumia kasvavalla huolella.

- Tunnen, että jokin ei ole kunnossa! - hän sanoo ja lähtee 20 vuoden matkalle keräämään todisteita, todisteita ja muita todistuksia. Ja näin, vuosien jälkeen, yhdessä sisarentyttärensä Leah:n [Leah] kanssa, hän jälleen yrittää yhdistää kaikki palaset palapeliä. Ja ensimmäinen niistä - ennustus putoavasta tähdestä, joka halkoo taivaan ja merkitsee Päivien Loppua [End of Days].

Olitteko pyytäneet tähteä? Tässä se nyt putoaa. Mielenkiintoista on, että suoraan Cainin pöydälle Tristramin katedraalissa. Isoisä, joka ei ehtinyt juosta tarpeeksi kauas, lentää alas, ja Lealle jää vain odottaa uusia sankareita, jotka alkavat virrata Tristramiin. Onko heille liimattu hunajaa?..

OLEN OLENUT SANKARI, OLEEN SIITÄ!!!!

Kuva kohtauksesta Noidan kanssa.

Tristramiin saapuva sankari ei saavu vain niin. Alussa meille näytetään pieni video, jossa kerrotaan, mistä meidän päähenkilö on tullut ja miten hän päätyi seikkailuihin. Jokaisella hahmolla on oma taustatarinansa: esimerkiksi taikuri on aina ollut lahjakas ja etsinyt tietoja, mutta ei ole kyennyt omaksumaan mitään erityisen vakavaa opettajiltaan. Lukiessaan ennustuksia putoavasta tähdestä, hän lähti sinne täyttämään kohtaloaan ja kehittämään taistelumaagiaan. Näitä videoita on yhteensä 10, yksi jokaiselle sankarille.

Hahmomme on perinteisesti pieni, joka ei osaa mitään eikä ole penniäkään taskussaan. Klikkaamalla inventaarion I-painiketta, voimme nähdä käytännössä koko hänen taustansa, nimittäin:

• sankarin tason;

• ominaisuuspisteet;

• klikkaamalla - laajennettu tilasto hahmosta;

• nukke vuduu hahmosta varusteineen;

• itse asiassa, inventaario;

• kultamäärä.

Eli kaikki se, mikä aikaisemmin avattiin painikkeilla C ja I, on nyt yhdistetty yhteiseen ikkuna.

Näin inventaario suurin piirtein näyttää..

Pääominaisuuksia on neljä. Kolme niistä ovat avainrooli jossakin luokassa, antaen sille erityiset bonukset:

Voima [Strength] - avainattribuutti Barbarille. 1 piste Voimasta lisää 1% vahinkoa, jota Barbar tekee, ja 1 piste - haarniskan arvoon.

Ketteryys [Dexterity] - avainattribuutti Demonijahdille ja Munkille. 1 piste Ketteryydestä lisää 1% vahinkoa, jota nämä sankarit tekevät, ja 0.1% - mahdollisuuden väistää hyökkäys.

Älykkyys [Intelligence] - avainattribuutti Noidalle ja Taikurille. 1 piste Älykkyydestä lisää 1% vahinkoa, jota nämä sankarit tekevät, ja 0.1% - kaikkiin vastustuksiin.

Elämänvoima [Vitality] - antaa enemmän elämää, 10 jokaisesta sijoitetusta pisteestä.

On myös kaksi lisäattribuuttia:

Haarniska [Armor] - vähentää vihollisten aiheuttamaa vahinkoa.

Vahinko [Damage] - mittari siitä, kuinka paljon vahinkoa (sekunnissa) aiheutat vihollisille, ottaen huomioon varustuksen, taidot, passiiviset kykynsä ja muut bonukset. Tämä on perusominaisuus sen laskemiseksi, kuinka paljon vahinkoa aiheutat, kun käytät tiettyä taitoa.

Yksityiskohtaisessa kuvauksessa avautuu vielä viisi osaa:

Hyökkäys [Offense] - täällä näytetään vahinkomodifikaattorit, hyökkäysspeed, kriittisen iskun parametrit.

Puolustus [Defense] - täällä näytetään taso ja loistavien, väistämisen, kaikki vastustukset (fyysiset, elementaaliset, lähitaistelu- ja kaukoaseita jne.), sekä joukko muita suojausominaisuuksia.

Elämä [Life] - tässä on kaikki selkeää. Kuinka paljon sinulla on elämää, kuinka nopeasti se palautuu, sekä bonukset, kuten elämänvarastojen tai elämän palautuksen saaminen vihollisen tappamisesta.

Energia [Resource] - tämäkin on hyvin selkeä. Maksimaalinen energia ja kuinka nopeasti se palautuu.

Seikkailut [Adventure] - tämän alla kerätään muut mittarit, kuten liikkumisnopeuden lisäys ja maagisten esineiden etsimisen parametri (meidän rakkaat Magic Find).

Näin taidot suurin piirtein näyttävät.

Painikkeella S avautuvat taidot. Ne on jaettu aktiivisiin ja passiivisiin kykyihin.

Aktiiviset kyvyt käytetään hiiren napsautuksella. Ne on jaettu ja ryhmitelty kuuteen eri ryhmään käytön ja mekaniikan perusteella. Voit valita kuusi niistä ja liittää ne hiiren näppäimille, samoin kuin näppäimille 1-4 näppäimistöllä. Suunnittelijoiden tarkoituksena on, että sinun pitäisi ottaa yksi taito jokaisesta ryhmästä, jotta voit rakentaa arsenaalisi, joten ne on ryhmitelty näin.

Kuitenkin oikeassa elämässä asetuksissa voi aktivoida vapaavalintaisen vaihtoehdon ja käyttää useita kykyjä vain yhdestä ryhmästä. Nappi on asetuksissa, Gameplay-välilehdellä, Interface-sarakkeessa.

Sinun on laitettava ruksit Elective Mode -ikkunaan.

Kaikkia aktiivisia taitoja voi muokata käyttämällä yhtä viidestä runeista. Runeja avataan jokaiseen taitoon tietyillä tasoilla.

Ruunavalintaikkuna. Valitse vapaasti!

Passiivisia taitoja on vähemmän. Voit valita kolme niistä, ja ne toimivat jatkuvasti, taustalla. Niitä ei tarvitse aktivoida.

Taitoja voidaan vaihtaa milloin tahansa: joko kaupungissa tai taistelukentällä. Jos vihollisten joukko ei käy läpi - juokse taaksepäin, vaihda toiseen taitoon, ja eteenpäin.

Sarjan uutuutena on se, että ominaisuus- ja taitopisteitä ei tarvitse jakaa. Sinun attribuutit kasvavat automaattisesti jokaisella uudella tasolla. Kaikki tämä on tehty siten, että hahmo voi keskittyä mahdollisimman paljon taisteluun ja aiheuttaa viholliselle enemmän vahinkoa heti tason saavuttamisen jälkeen. Onko tämä hyvä asia vai ei - se on aihe erikseen. Mutta...

Henkisen elämän lisäksi sankarille on liitetty mega-ase, jolla hän aikavarteen puolustautuu halukkaita tuntemattomia vastaan. Siinä se on. Katsoit itseesi, katsot muihin myöhemmin, eteenpäin, taisteluun!

NIMI HÄNEEN ON LEGIOONI, SUKUNIMI PALJON..

Melko vaatimaton monsterikohtaus.

Kuten kaikki varmasti tietävät, Diablo on sellainen paha yhdenmukainen peli, jossa sinun on vain ja ainoastaan tappaa mobbeja. Punaisia mobbeja, sinisiä mobbeja, mustia mobbeja, pieniä mobbeja, suuria mobbeja, yksittäisiä mobbeja ja firmoja mobbeja, tavallisia mobbeja, pahismobeja, quest-mobbeja.. jos sinua alkaa jo väsyttää sana "mobi", älä lue eteenpäin ja älä pelaa tätä peliä. Tässä - on koko sen ydin, kritisoida sitä valtavasta monsterien määrästä olisi sama kuin moittia piirakkaa sen kaloripitoisuudesta. Eli voit, mutta se on täysin järjetöntä. Sateinen raivostuttava joukko - näin Diablo on. Ja kolmas osa, epäilemättä, antaa suuremman edun edeltäjilleen tässä asiassa.

Käytännössä kaikki pelissä perustuu taistelukentälle ja siihen, mitä tapahtuu. Esimerkiksi jopa itse peli alkaa ei perinteisesti kaupungista, vaan sen ulkopuolelta, ja aukion ja portin välissä on noin tusina zombi. Pelin loppua kohden, kuten tapana on, joudut käsittelemään oikeita helvetin legioonia, jotka marssivat varmaa kuolemaa kohti. Eli sinun. Ja kaikki olennaiset asiat liittyvät taistelun jatkamiseen.

Aloitan ehkä käyttöliittymästä. Se on yksinkertainen, informaatiota antava ja selkeä. Alhaalla - klassiset elämän ja energian pallot, niiden välissä - taitovalikko ja menun painikkeiden näyttö. Vasemmassa yläkulmassa - seuralaisikoni ja yhteistyökumppanien kuva, oikealla - kartta ja nykyinen tehtävä. Lisäisesti voit laittaa näyttämään aikaa pelissä, arvostan sitä. Karttaa voi tarvittaessa avata ja liikuttaa hiirellä, jotta ymmärrät paremmin, mitä ja miten, ja sinun on helpompi suunnistaa ja taistella.

Hei, olemme tulleet rauhan kanssa!.. \_

Taistelua on, muuten, pakko jatkuvasti, nonstop. Jos aluksi se on pieniä ryhmiä zombi- ja raadonsyöjiä, niin vähitellen vihollisten määrä ja tiheys selvästi kasvaa. Ja ei vain Aktista Aktiimme kolmannessa osassa, vaan myös sarjassa. Vihollisia pelissä on valtava määrä, et voi missata. Aika ajoin kohtaat ei vain tavallisia ryhmiä, vaan todellisia sonder-joukkoja, esimerkiksi, pudonnut, koostuen useista tavallisista mobbareista, vahtimista ja parista shamaanista tulitukijäijäteen. Ja tämä ei tarvitse mestareita ja uniikkeja. Kaikki on siis kuten sen pitäisi olla.

Monsterit voivat ilmestyä aivan eri tavoin. Esimerkiksi he voivat yksinkertaisesti seisoa kartalla ja odottaa, kunnes lopulta kohtaat heidät elämän kapealla tiellä. He voivat ilmestyä jonkin skripitetyn tapahtuman seurauksena. Esimerkiksi kulkiessasi hautausmaan ohi, älä ylläty, kun maan alta nousevat vainajat. Ja mikäli et keskeytä pimeiden kulttiherrojen rituaalia ajoissa, älä valita, että heidän pyörimisen keskipisteestä juoksee kutsumaton, jonka he kutsuivat. Monsters voivat pudota päällesi, kiivetä sivuilta, nousta alhaalta, yksinkertaisesti ilmestyä tyhjyydestä. Joten älä klikkaa turhia.

Tällainen vihollisten moninaisuus pakottaa käyttämään erittäin laajaa arsenaalia loitsuja ja taitoja. Jos alussa on täysin mahdollista mennä muutamalla taialla (ei saa koskaan mennä, ehkä ne todella pitävät sinua), niin lopussa sinun on pakko jatkuvasti käyttää pari 'joukko-ohjaustaitoa', ja riippuen ota koostumuksesta ja tiheydestä käytä erityisiä hyökkäystaitoja. Joka tapauksessa, sama Taikuri on täysipainoista ja sitä loitsua, joka kaataa joukon, taistelussa pomo voi helposti menettää kaikki hyvät puolensa.

Tämä liikkuva, huolimatta pelottavasta ulkonäöstään, on hyvin heikko vastustaja.

Pääpomo, kuten hänelle on tapana, ovat suuria ja paksuja, ja he voivat paitsi kutsua avustajia, mutta myös muuttaa "käyttäytymistään" riippuen siitä, kuinka paljon heillä on vielä elinaikaa. En voi vielä ottaa kantaa aktin pomoerityisen vaikeuden arvioimiseen, sinun on pelattava eri hahmoilla eri vaikeustasoilla, mutta voittaminen heitä usein oli helpompaa kuin jonkin erityinen paksu ja pureva joukko.

Kuitenkin bonukset tällaisessa pahismaassa liikkuvat kilokaupalla. Yleisimmät niistä on tietenkin, että Massacre, saat pelimäistä mehukkuutta massan murhaamiselle, joten nostaminen porukassa on paljon tehokkaampaa kuin yksittäisillä monsterilla. Ja jotta se olisi mielenkiintoisempaa nostaa tasoa, peli tarjoaa monia vaihtoehtoja palkkioille.

PELAA SE SATOJA TULOJA

Kuvaan tällaista tavallisesti tilaa inventaario.

Tietenkin yksi näkyvimmistä esineiden saadusta on kokemus, kultaa ja loot. Ja jos kokemuksen osalta kaikki on suhteellisen selkeää, niin kultavarat ja esineet ansaitsevat erillistä keskustelua.

Kuten tiedetään, ahneus on loistava motiivi pelaajille action-RPG:ssä. Niinpä sinellä annetaan mahdollisuus pitkittää aikaa. Ensinnäkin ilahduttaa, että kultaa ei enää pidetä turhaan roskana, joka juoksee jotain todella arvokasta (kuten runeiden) perässä ja on oikeasti tärkeä resurssi. Esimerkiksi kultaa tarvitaan suuresti käsityöläisten kehittämisessä pelissä, ja ilman investointeja Seppä [Blacksmith] ja Korua [Jeweler] tulevat tekee karkeaa ja jaa tietämättömille, jotka eivät tiedä ja mihin otetaan puolelta kaulustaksesta tai mikä se on.

Esineiden ja jalokivien kehitys on myös mahdotonta ilman kultaa, joten älä lasket vain, että saat eeppisen esineen ilmaiseksi. Kaikki taistelun aikana saatavat käytetään myöhemmin kullan tai resurssien saamisiin, ja ne puolestaan mahdollistavat muiden parempien kalustojen luomisen, ja sen seuraukset helpottavat monsterien tappamista. Vahinko pelissä on vahvasti kiinni aseista (toki kaikille sankareille) ja varusteista, joten kohtuulliset asiat vaativat sinulta huomattavia investointeja.

Pienen Seppän vaunu. Hän voi toistaiseksi vain tehdä lämpöjalakasin.

Satoja esineitä voidaan säilyttää suuresti kapasiteettisessa laatikossa. Ei vaan, ei suuresti. Alussa laatikkosi koko muistuttaa enemmän koiran koppi, ja vain käyttämällä (arvaapa, mitä?) kultaa, voit suurentaa sen. Kuitenkin, tällä laatikolla voit siirtää asioita kaikkien hahmojesi välillä. Poikkeus on henkeään pitävät sankarit, joilla on oma laatikkonsa. Kaikki esineet voidaan myydä ja ostaa huutokaupassa. Kultahaan tai valuutta - päättää tietenkin sinä.

Ainoa, mitä kaipaan, on kuuluisa Jordanin kattila [Cauldron of Jordan] ja Nephalemin kuutio [Nephalem Cube], jotka mahdollistavat sinun myydä tai purkaa esineesi suoraan kassasta. Kaupunkiin on melkein pakko juosta useita kertoja huolimatta melko kohtuullisesta inventaarista.

Kaiken lisäksi kultaa ja muita "materiaalikohteita" sankarisi voi saada tappamillaan vihollisilla saavutuksista, eli saavutuksista. Ne myös lisäävät pelattavuutta, koska saman pelisession aikana mitään saavutuksia ei voi saada. Lisäksi pelaajan on pelattava peli useita kertoja, jotta voi löytää kaikki saavutukset.

Tehtävä Sielukupin - yksi ei-välttämättömistä pelissä.

Ensinnäkin, osa saavutuksista on sidottu tehtäviin. Ja vaikka pelin päätehtävät pysyvät jokaisesta pelistä toiseen ennallaan, lisätehtävät muuttuvat ja vaihtelevat, eikä suoraan kaupungissa anna niistä suoraa apua, ei. Niitä on etsittävä itse kartalta ja tutkittava jokainen nurkka, jos se on tarpeen.

Toiseksi, erilaisista tiloista, vaikeustasoista ja hahmoista saadaan myös erilaisia saavutuksia. Pelissä esimerkiksi on erillinen yhteisten saavutusten välilehti, joten jopa kaikkein erakoituneimmat saavutusten fanit on pakko yhdistyä. Tai on esimerkiksi saavutuksia vain hardcorepelaajille.

Kolmanneksi saavutuksia voidaan saada monista muista satunnaisista hetkistä pelissä, esimerkiksi löytää useita kauppiaita. Kun ja missä ne syntyy, ei ole selvää, joten innokkaiden on jälleen ja taas jääty pelin läpi.

Saavutusten saamisessa avautuvat myös kytkettynä uuteen pelilippuun, ja myös tilastotiasostat. Joten upeita saavutuksia ja varusteita ei tarvitse hävetä ystävien edessä. Muuten ystävistä.

KOLME VENESSÄ, EI LASKETA ZOMBI- KOIRAA

Ystävän kanssa voit siirtyä klikkaamalla lippua.

Ilman muuta voit pelastaa maailman omilla voimillasi ja näyttää, että yksi kentällä - todella soturi. Kuitenkin tiimissä, mahtavissa ystävissä, on vielä hauskempaa tehdä se. Sankarit voivat muodostaa puolueita jopa 4 henkilöä ja yhdessä tuhoamaan monstereita, ja verrattuna [Diablo II](/games?search=Diablo II) on vielä hauskempaa tehdä se.

Ensinnäkin, dross, keskeinen esine riidasta ja taisteluista kollektiivisessa pelaamisessa, nyt jokaisella on omansa. Se, mitä sinä löysit kuolevalta hurjalta, näet vain sinä, joten löytää mitään maukasta varustusta ei enää voi kukaan ottaa. Jos kuitenkin heität sen maasta inventaariosta - se on toinen asia, mutta toistaiseksi kaikki on sinun ja vain sinun.

Toiseksi, puolueeseen ei voi ensin liittyä ja apuaate täyteen peliseen, ja sitten riemuitseviin tappaa kaikki, kuten monenlaisten PK. Pelissä oleva hahmo liittyy automaattisesti puolueeseen, ja osallistuu pahojen tuhoamiseen muiden kanssa. Haluatko kenenkin pään kiinnittää keppiin? Sinulle, pienet verenhimoiset noidat, pelissä on areenoja, joissa voit tuhota massoittain itsesi. Ja ainakin kaikille on tarjottava suurten ystävään ja yhteiseen vihaan monstereita kohtaan.

Kuva "Meidät yhdessä purivat ampiaiset".

Pelatessasi ensin yksin ja sitten vertailuna puolueessa, minulla on kestävä tunne, että [Diablo III](/games?search=Diablo III) - on enemmän joukkuepeli, kuin sen edeltäjät. Ja se ei edes liity siihen, että joukkueessa oppii nopeammin, vaan kaikkia yhdistää palvelimet. Pelkästään pelin läpäisemisen vaikeudessa eroaa omissa kokemuksissani joukkovoimalla ja yksilövoimalla. [Diablo II](/games?search=Diablo II):ssa vahvasti varusteltu hahmo helvetin vaikeudella voi aivan hyvin juosta yksin, ja vieläkin lisätä ihmisen perusPARAMETRIN (eli käytännössä hahmo juoksee yksin, mutta peli ajattelee, että siellä on puolue 2-8 ihmistä, riippuen annetuista parametreista siellä). Mutta [Diablo III](/games?search=Diablo III) tuskin pystyisin voittamaan kyseistä kamikaze.

Tässä ongelmana ovat oman mielestäni ei niinkään pomot, joilla on oman tappamataottimen tiiviin käytännön, mutta tavalliset mobit, jotka hyökkäävät pelottavilla joukoilla. Ja vaikka ensimmäisessä Aktissa se ei lähes tunnu, niin kolmannessa sarjassa kammottavat hirviöt purivat jo todella kovasti kantapäissä. Tietenkin monia vaikuttaa luokanne, taitosi, varustuksesi ja valittu strategiasi, mutta kuljeskellessani samaa Taikuria samaan pieneen peliin, huomasin suhteessa olevia eroja.

Joten taisteluystävät helpottavat sinua huomattavasti. Ja vaikka he eivät ole aivan vieressä, tämä ei ole ongelma. Voit vain liittyä kiinnostavaan julkiseen peliin tai luoda sen itse, avaten myös muille pelaajille. Jos muuta ei ystävistä pelaamisesta pitäisi, voit lähettää heille ystävyysanotuksia: peli muistaa viimeksi pelattujen nimimerkit ja näyttää ne erillisessä ikkunassa.

Kaikki on siis joukkueelle. Yksinäisyyspelaajia peli on vähemmän, vaikka joukko saavutuksia annetaan vain heille.

TÄMÄ HULLU-HULLU-HULLU-HULLU MAAILMA!

Siellä, mihin tähti teki laskun..

Mikä yllätti minut mukavasti pelissä, oli maailman ja juonen perusteellinen kehittäminen. Sarja ei ole tähän mennessä loistanut. Ei mielenkiintoisia löytöjä, kaikki on vain yksinkertaista ja varsin rautenehdot. Tämä nousi, hänet tappaa. Tämä on myös vihollinen, tappaa se myös. Ehkä liioittelen, mutta juoni on esitetty melko yksinkertaisesti, ilmaantumatta mitään erityisiä yllätyksiä. Tarvittaessa vain luotiin ja johdettiin uusia hirviöitä peliin, mutta syvyyden tunnetta siitä ei ollut.

Kolmannessa osassa tätä ei ole, ja tapahtumat tuovat todellista eeppistä suuruutta. Pelin kirjoittajat sitovat kaikki tapahtumat yhteen, vastaten moniin faneja askarruttaviin kysymyksiin, ja jos olit huolissasi kaikesta, missä on kirjoitettu "Spoileri!", luulen, että sinulla on mieltä, ja kysymyksiä ihmetellä. Tietenkin, ottaen huomioon tämän genren erityisluonteen, juoni ei ole pelin tärkein osa, ja me juoksemme sen jälkeen tunteja, eivät todellakaan sen vuoksi, että sisäisen maailman on niin runsas drop. Mutta on silti mukavaa ymmärtää, että kerrankin juoni on kirjoitettu ei vain siksi, että on pakko, vaan että pelaajan on todella kiinnostavaa seurata tapahtumia.

Yksi temppeleistä matkallamme.

Purskauttaaksesi pelin tunnelmaan ja ymmärtääksesi mitä tapahtuu, auttaa syvällinen ja erittäin arvostettava maailman kehittämistaito. Kolmannessa osassa siihen on käytetty paljon enemmän aikaa ja vaivaa kuin koskaan aikaisemmin, ja tämä tuntuu heti. Matkaillessasi tasojen läpi, et voi olla huomaamatta huomioita yksityiskohtiin: yksityiskohdat auttavat penkkaa tapahtumat vähintään yhtä paljon kuin matkustava muistiinpanot. Riippuen ympäristöstä voit löytää esimerkiksi valtavia kidutusvälineitä tai irstaita pesiä, ja kaikki tuottaa vaadittavan vaikutuksen. Erilaiset vuorovaikutteiset elementit tuottavat myös oman osuutensa. Esimerkiksi saatat löytää tällaisia "tuliaseita" demoni pään muodossa, joita on parempi välttää, ja tulen purkamista vastaavat äänet kuulostavat hengitetyiltä.

Paikat ovat äärimmäisen monipuolisia ja muuttuvat erittäin ajallaan. Yhtäkkiä silmäsi eivät jää katseeseen yhdelle tasolle, ja näitä on todella halu tutkia, ja lisäksi innostavina ovat kaikki saavutukset: osa saadaan peli maailman tutkimisesta ja paikoista, ja joissain syrjäisissä kolkissa voit vaikka löytää mielenkiintoisia päiväkirjoja ja lehtiä. Niistä saa myös saavutuksia.

Sellaiset pomot ei pelkää, mistä tulet todella raskaasti isketty.

Hahmojen luonteet on myös huomattavasti paremmin ja yksityiskohtaisemmin kirjoitettuja, paljastaen itsensä parhaimmilla (tai ei niin) tavoilla. Jokaisella merkittävällä hahmolla pelissä on oma taustatarinansa, omat motiivinsa, ja ne avautuvat vähitellen pelin aikana, ja kaikki omalla tavallaan ja mikä tärkeämpää, ilahduttavat aitoja. Jos, sanoakseni, voit arvioida oman hahmosi luonteen dialogeissa, niin muista voit tietää kronikoissa, joita löydät tai muiden NPC:n tarinoissa tai siitä, miten he keskustelevat keskenään. Ota esimerkiksi isoisä Cain.

Juuri hetki sitten vedit vanhan luolan alta ja palautit sen Leah:n huolehtiville käsille, hän alkaa heti yrittää kiduttaa häntä:

- Muistatko merkit ennustuksessa?

- Setä, juuri melkein kuolit, mitkä, Azmodanin, merkit?..

- Leah, lue tarkasti tuolta sivulta!..

Ja tällaisia hetkiä on valtavasti.

Ymmärtämiseen auttaa myös pienet kohtaukset pelissä. Monet muistavat, kuinka juostessaan kuninkaallisten Leorikin [Leoric] huoneisiin, törmätään miekkaan, joka on jäänyt lattian laatojen väliin. Klikkaamalla sitä voimme elävöittää pienen kohtauksen kuninkaan kuolemaan miekkojen hänen omista ritareistaan, jotka ovat uskaltautuneet haastamaan hänet.

Joistain lokaatioista tai hirviöistä voi oppia tarkemmin päiväkirjoista.

Näyttää siltä, että kehittäjiltä ei ole jäänyt huomaamatta mikään. Pelissä voi löytää tietoa tiettyinä tapahtumista, rakennuksista ja paikoista, jopa hirviöistä. Jos paikalla juoksee joukko helvetin.. en tiedä.. zelipukkeja, niin melkein varmasti Cainilla tai Abd al-Hazir [Abd al-Hazir] on jo valmis tarina, että heitä oila ei puhelta, kun olet tappanut yhden näistä pahoista (puhun zelipukkeista). Kaikki nämä yhdessä luo todella yhtenäisen maailman kokonaisuuden ja auttaa oikeassa pelissä syvällisesti.

Ja koska sinun ei tarvitse kuunnella, kuten isoisoisä Cain kutsui, ei enää (hahmojen tarinoita ja päiväkirjojen kirjoituksia esitetään taustalla, kun pelaat), voit käydä yksityiskohdat ilman poissaolon pääasiasta - taistelujuttuja. Ja saat olla tietoinen kaikista yksityiskohdista, mikä ilman epäilyksiä on mukavaa.

KUKA KAUNIS? MINÄ KAUNIS!

Tervetuloa pahaan kellariin.. ^^

Pelin grafiikka ja tyyli, jolla kaikki on tehty, on pitkälliseltä keskustelulta. Ero on kuitenkin se, että visuaalisen osan teki täysin toinen tiimi kuin edellisissä osissa peliä. Diablo ja [Diablo II](/games?search=Diablo II) Blizzard Northilta tottui tummiin, synkkiin ja todella goottilaisiin väreihin, eikä vähemmin, tosi harmaisiin sävyihin. Hahmot, demonit, haarniskat, ympäröivä maailma - kaikki oli piirrettävä realismiin taipuvaisena, ja värit usein saivat venyttämään silmiä ruudulla yrittäen selvittä, onko se epätasapainossa vai hirviö.

[Diablo III](/games?search=Diablo III) on erilainen. Se on edelleen verinen ja uhkaava, mutta toisenlaisin avuin. "Jos peliä pidetään synkkänä, ei tarkoita, että siinä olisi rajoitettu värivalikoima", - näin kehittäjät vastasivat aikoinan fanien valituksiin visuaalisesta ilmeestä. Siksi pelissä käytetään aktiivisesti paljon ja merkittävästi kirkkaampia värejä, ja ne vaikuttavat vähemmän kuin ennen, muokaten tarvittavaa vaikutelmaa. Ottaen huomioon juonen kehitystason, se ei haittaa tunnelman kaivautumista, mutta joissakin paikoissa olen hämmästynyt, että vakaat assosiaatiot [Titan Quest](/games?search=Titan Quest) pääsivät kerta toisensa jälkeen päähäni.

Tunnetut sateet, monet pelaajat vihaavat.

Visuaalisesti [Diablo II](/games?search=Diablo II) peli erottuu siinä määrin kuin joskus toinen osa erottui ensimmäisestä. Ottaen huomioon aikani aiemmissa osissa, ajattelen, etten koskaan tottuisikaan kolmonen, mutta en voi sanoa, että tämä grafiikka olisi huono tai epäonnistunut. Se ei rasita eikä häiritse tapahtumiin sulautumista, se on nimenomaan eri. Joten jos uusien värien olisi ollut vähemmän kirkkaita ja lähellä sarjaa, se olisi varmasti vastaanotettu paremmin sarjan fanit.

Kuitenkin, mitä vielä enemmän tuntemuksiani hämärtää, on kameran kiinnitetty kulma. Sankarisi eloonjäänti riippuu siitä, milloin näet mobin. Joten painaessasi "kameran" kulmassa ja kun ikkunan rajojen ulkopuolella - ei kukaan tiedä, sankarille on vaan käytännön mahdollisuudella kätkeä odottamatonta, jotka suorastaan hyppäävät esiin. Erityisesti etäisyyspelaajien on pakko olla erityisen varovaisia.

Ja mitä animaatioon tulee, henkilökohtaisesti minulla ei ole kritisoitavaa. Sekä hahmot, demonit, loitsut että muut efektit - kaikki on suunniteltu hyvin ja ovat helposti tunnistettavissa. Totuus on, että liikunnassa, elävässä kuvassa, grafiikka näyttää huomattavasti paremmalta ja kiinnostavammalta kuin kuvakaappauksissa, joten arvioida visuaalista elementtiä vain niiden mukaan en suosittele: kunnianhimoiset tunteet ja efektit syövät paljon.

Ei hyvä kuva, mutta itse asiassa he tulevat minua tappamaan.

Kuitenkin, kaikkein hienoin visuaalisesti - on tietenkin pelin elokuvalliset kohtaukset. Niitä on, kuten tavallista, viisi: aloittava, lopullinen ja kolme kytkintä Aktien välillä. Kaikki ne on todella ammattimaisesti kehittyneet, ja katsottuna vaikuttavalla taisteluissa herkkiä ihmisiä varmasti viedään hengitys. Haluttaessa niistä olisi voinut tehdä mainio elokuvan, sanon sinulle. Kerran tai kaksi luulen, että kohtausten katsominen Aktin läpäisemisen jälkeen on henkilökohtaisesti ymmärrys kohtaaminen johonissakin on enemmän tunne palkintoa, kuin saavutus tai loot. Tämä on totta, ne ovat hienoja. :)

Aktin alueelle liittyy lisäkohtauksia. Ne on tehty niin "animaatio piirtokelpoisilla epsosilla", mikä esiintyy teemoissa kohtauksissa, mikä kuitenkin tuo niille erityisen viehätyksen. Nämä pienet skenaariot näkyvät yleensä tärkeän juonenkäänteen jälkeen, ja säilyttää eerisen kerronnan päämaku. Kuin pelissämme pelit, joita käytetään jopa historian merkintöjen käytön muistelemiseen.

SANCTUARYN ÄÄNET

Räjäytetään rock tässä kuilussa!

Mutta ääni peli ja musiikkitaso ovat mielestäni hienoja, eivätkä ne herätä mitään pettymystä. Vaikka Matt Uelmen [Matt Uelmen], ensimmäisten kahden osan sarjan säveltäjä, ei ole työskennellyt [Diablo III](/games?search=Diablo III) parissa, hänen melodiansa heijastuu pelin ääniraidassa. Esimerkiksi kun saavutamme Uuden Tristramin [New Tristram], siellä selvästi kulkevat fanien suosikkikitarasoinnut, ja vaikka itse kaupungin melodia on eri, perinnesiteet tuntuvat intuitiivisesti.

Hahmojen äänet ja intonaatio, joilla he puhuvat, ovat vain loistokkaasti valittuja. Mikä vain on mitä arvoista on vain yksi munkki, joka on hiljaa korostavainen kiitos tai ylpeäkseni rimpuileva ääni Taikurilla.

- Haluatko, neiti, siellä on tonnia demoneita, ja vain kukaan voi voittaa heitä!..

- Tyhjää, ratkaamme tässä paikassa, olenhan niin mahtava! - vastaa itseoppinut.

Mielenkiintoista on, että mehevät ja pahaa henki. He eivät aina omistautuvista seisomaan, mutta heidän tavallaan se tekee paljon uhkalaista itsekkyydestä. Jostain syystä, jos niitä kuuntelee jatkuvasti, ne kasvavat täysikokoisiksi, kynsiin ja/tai sarviin.

"Ja nyt menen ja kaikki repisin suoraan artefakteiksi!" - uhkailee Taikuri.

Mitä tulee äänitehoihin, ne tekevät juuri sen, mitä niiden tarvitsee tehdä: auttavat pelaajaa orientoitumaan taistelukentällä. Ne vastaanotetaan enemmän alituisesti, ja pelaaja tuskin kiinnittää huomiota siihen. Kuitenkin taistella pois pelissä ilman ääniä ja vain taustalylmään, henkilökohtaisesti nautin menosalin yhdeksän kertaa vähemmän todellakin hehkutta tunne asian ympärillä. Äänien esimerksia pari on taistelu tuntuu olevan enemmän informatiivista, kuin luovaa.

Muuten sanoisin ja virallisen lokalisoidun kuvastuksen äänestys. Jotkin lausuntot taas kuulostavat esitykseltä, ja sen tason tulisi olla selvästi alkuperäiselle. Samat lauseet lausutaan täysin eri imperiaalisesti, ja sanotaan, teaserissä Leah, jonka äänen alkuperäinen on hieman rasvainen, hieman burn-out ja ilmesi uhkaava koskeen, siinä versiossa hän on vain kova äänen souta ja näytän pioneerikaunotar. Tämä vaikutelma, tietenkin, subjektiivinen, joten ei väännettä: jokainen on oma.

.. JA HE ELIVÄT PITKÄÄ JA ONNELLISINA?

Avaa oven?

Lopuksi haluan sanoa näin. Kaksi päätelmoa, jotka tulevat mieleeni, kun ajattelen [Diablo III](/games?search=Diablo III), ovat "epinen" ja "erilainen".

Epäonnistaminen - koska tapahtumat, maailman kehittämisen, opastuksen ja esittämisen perusteella henkilökohtaisesti muistuttavat ääniemista tyyliä (ja vuosisadan). Kaikki välitetään, joten pelin jaksan ajatella aivan toisin, kuin aikaisemmissa osissa, nimenomaan eeppinen tarina iankaikkisesta hyvä- ja paha-taisteluista, ei vain pelissä, jossa täytyy murhaata mobbista ja joka on se päällikkö, jolla on sarvet. Ehkä ette ole kanssani samaa mieltä, mutta edellisistä pelisarjoista en voi sanoa niin.

Erilainen - koska kokonaisuudessaan se toki on merkittävästi erilainen edeltäjiinsä. En sano, että se on huonompi, koska se ei ole. Se on vain erilaista. Kuitenkin, 12 vuoden vähäisyyden ja sen, että sen ovat tehneet aivan eri ihmiset, uskon, että se on monin tavoin ennakoitavissa.

Kuitenkin tärkein asia on, että kuuluisa demonin vetovoima ei ole kadonnut. Ja se mitä enemmän pelaat, sitä enemmän kaipaat takaisin. Joten lue loppuun, ja minä lähden tappamaan demoneita. Kyllä, he eivät häviä yksin. \_

Jos kaiken sanoisin numeroiksi, niin tällä hetkellä kyseessä on jossain 80-85/100. En voi väittää, että tämä olisi lopullinen arvio: ensimmäistä kertaa en ole tukenut yhtään näistä peleistä niin kuin nyt arvioin niitä. [Diablo II](/games?search=Diablo II) hävität kystan jälkeen tunnan pelin viimeisen tunnin. O_O

Joten saamme purra - näemme. Anteeksi, jos tässä oli jotain sekavuuksia.

P.S. Julkaisuyönä sain tekstiviestin: "Hyvästi, ystäväni! Odotamme sinua pian takaisin Dьаbọlta". Odottakaahan..