"Три тисячі чертей!". Огляд Diablo 3

content auto translated from {from}

Всі цього чекали, багато готувались, і ось, нарешті, сталося. 15 травня о 2 ночі за московським часом сервери компанії Blizzard стиснули сфінктери, готуючись прийняти тонни гравців з усієї Європи, які бажають в третій раз покататися на дияволі на його ж полі. Я не залишилася осторонь і також вирушила завойовувати Санктуарій (в який раз). Зараз гра вже пройдена, а враження повільно урегульовуються в голові. Щоб спробувати розкласти все по поличках, викладаю цей пост. Вашій увазі представляється огляд того, що від нас усі ці роки ховали в чорному ящику з шістьма буквами на корпусі.

Огляд написаний на базі повного проходження гри Чародійкою на нормальному рівні складності. Далі поки не встигла, але планую. Усі думки та оцінки різних аспектів гри подаються, виходячи з цих параметрів, а також особистих фобій автора звіту.

Я постаралась, щоб у тексті не було спойлерів, однак будьте обережні зі скріншотами. Ключових моментів на них немає, але про дещо здогадатися можна.

ОХ, ЯК НАМУДРИЛАСЯ Я З ТОБОЮ, МОЯ ПОМИЛКА 37…

Найголовніше, що потрібно знати про гру…

2:37 ночі по Дефолт-сіті.

Позаду дві чашки чаю і півбанки енергетика, а також 10 хвилин танців біля компа. Ні, це не зустріч Нового року з племенами. Це я на європейський сервер намагаюсь потрапити.

Сталося саме те, чого я боялась з моменту, коли Blizzard оголосили своє непохитне "Діабло три будемо грати онлайн, і крапка! Навіть сингл!". В попередніх іграх серії я довгий час грав лише в синглі, ММО мене обминали стороною (дякую їх відсутності за моє щасливе дитинство!), тому таке поняття, як черга в гру, для мене, якщо чесно, новинка. Олдфаг серії у мені люто бунтує і тупає ногами. Він в шоці: раніше купуєш гру, встановлюєш гру, запускаєш гру, і якщо твоє залізо достатньо потужне, все решта тобі ні до чого. Ніякого пінгу, ніякої залежності, все твоє, хочу - граю, не хочу - п'ю чай з плюшками. А тепер ласкаво просимо в чергу!

- А я от за тим варваром стояла!

- Ніфига не знаю, тут всі охочі до гри. Особливо вон ті мисливці!..

Втім, ладно. Я, чай, не хардкорний адовий геймер, який хоче якнайшвидше досягти 60-ого рівня на Пеклі. Але неприємний осад все ж залишився. Втім, учора вдень пробитися було вже в рази легше, а сьогодні взагалі логінілася відразу. Прогрес, одним словом.

Пробившись, нарешті, на сервер і вивчивши вступний ролик, беремося за старе і починаємо гру.

ХМАРНІ, МОЖЛИВІ ОСАДКИ І МЕТЕОРИТНІ ДОЖДІ..

- Дядя, дивись, падаюча зірка! Загадуй бажання!

- Дурень, вона ж на нас падає! О_О

Почну, за традицією, з затравки. Протягом багатьох років сили добра і зла (в простонародді - [ангели і демоні](/games?search=ангели і демони)) точили один на одного зуби і намагалися отримати перемогу в їхніх безкінечних битвах. Предметом баталій був Камінь Світу [Worldstone] (в дівоцтві - Око Ану [Eye of Anu]) - величезний артефакт в історії, наділений неймовірною силою. Однак варіант "стенка на стенку" плодів не приносив: гра була рівною, і одержати в битві верх не міг ніхто. Деяким ангелам і демонів це до смерті набридло, і, промовивши щось на кшталт "Пішли ви всі лісом!", вони таємно вкрали це саме Око і заховали його в новому таємному світі ака Санктуарії [Sanctuary].

У цьому притулку було тихо і спокійно, так що, забувши про війни і розбіжності, бунтівники розслабилися і почали безмежно розмножуватися. Так з'явилися нефалеми, нащадки ангелів і демонів. Їхня сила, втім, значно перевищила силу їхніх батьків, так що останнім довелося на користь власної безпеки підкрутити налаштування Каменю Світу, щоб потужність нефалемів ослабла, і вони з часом перетворилися на людей. Однак згодом про цю силу, хоча б і сплячу, дізналися як Небеса, так і Пекло, і потенціал нефалемів людей багатьом із них не давав спокійно спати вночі...

Трістрам, наче новий. Вічно в центрі пригод..

20 з гаком років тому адські злодії на чолі з Діабло, Владика Жаху [Diablo, Lord of Terror], розпочали підривну діяльність у маленькому містечку Трістрамі [Tristram]. Дві гри і один аддон напроліт ми носилися за ними, ніби втрачені, знищивши в кінці кінців п’ять з семи Великих Зол [Great Evils]. Здавалося б, пора радіти. Але не тут-то було!

Дідусь Каїн [Cain], наш головний гід і найпрофесійніший "демонолог" Санктуарія, за всіма цими подіями спостерігав з наростаючою тривогою.

- Печінкою чую, щось тут не так! - мовить він і вирушає в тривалу подорож на 20 років збирати улики, речові докази та інші свідчення. І ось, через всі ці роки, в компанії зі своєю племінницею Лією [Leah] він знову і знову намагається звести воєдино всі фрагменти головоломки. І перший з них - пророцтво про падаючу зірку, яка розітне небо і ознаменує собою початок Кінця Днів [End of Days].

Замовляли зірку? Ось вона і падає. Що характерно - прямо на стіл Каїну в соборі Трістрама. Дідусь, не встигнувши втекти далеко, летить вниз, а Лії залишається лише чекати в гості нових героїв, які тут же починають стікатися в Трістрам. Медом їх намазано, що ли?...

Я ГЕРОЇВ, ГЕРОЮ І БУДУ ГЕРОЇТИ!

Кадр з ролика про Чародійку.

Герой в Трістрам прибуває не просто так. На самому початку нам показують невеликий ролик про те, звідки взявся наш протагоніст і якими шляхами він вирушив назустріч пригодам. У кожного персонажа своя передісторія: чародійка, приміром, завжди була обдарованою і шукала знань, однак не змогла нічого особливо серйозного почерпнути від своїх наставників. Прочитавши пророцтва про падаючу зірку, вона вирушила туди, щоб виконати своє призначення, а заодно піднаторіти в бойовій магії. Всіх таких роликів 10, по одному для кожного героя.

Персонаж у нас, за традицією, маленький, нічого не вміє і без гроша за душею. Клацнувши по кнопці інвентаря I, ми можемо побачити практично всю його підноготну, а саме:

• рівень героя;

• очки характеристик;

• по кліку - розширену статистику персонажа;

• ляльку вуду персонажа з екіпірованими речами;

• власне, інвентар;

• кількість золота.

Тобто все те, що раніше відкривалося по кнопкам C і I, тепер об’єднано в загальному вікні.

Знайомтесь, безхатько 1 рівня..

Основних характеристик персонажа чотири. Три з них є ключовими для того чи іншого класу, надаючи йому спеціальні бонуси:

Сила [Strength] - ключовий атрибут Варвара. 1 очко Сили на 1% збільшує ушкодження, що завдається Варваром, і на 1 очко - показник Броні.

Ловкість [Dexterity] - ключовий атрибут Мисливця на демонів і Монаха. 1 очко Ловкості на 1% збільшує ушкодження, що завдаються цими героями, і на 0.1% - шанси ухилитися від атаки.

Інтелект [Intelligence] - ключовий атрибут Колдуна і Чародія. 1 очко Інтелекту на 1% збільшує ушкодження, що завдаються цими героями, і на 0.1% - всі опори.

Життєва сила [Vitality] - дає більше життя, по 10 за кожне вкладене очко.

Також є дві додаткові характеристики:

Броня [Armor] - знижує ушкодження, що завдаються ворогами.

Ушкодження [Damage] - показник того, якого ушкодження (за секунду) ви завдаєте ворогам, виходячи з вашої екіпіровки, навичок, пасивок та інших бонусів. Це базова характеристика для розрахунку того, яке ушкодження ви завдасте, використовуючи певний навик.

У детальній характеристиці відкривається ще п'ять блоків:

Напад [Offense] - тут показуються модифікатори ушкодження, швидкість атаки, параметри критичного удару.

Захист [Defense] - тут показані рівень і шанси блоку, ухилення, усі опори (фізичні, елементальні, в ближньому та дальньому бою і так далі), і ряд інших захисних характеристик.

Життя [Life] - тут усе зрозуміло. Скільки у вас життя, як швидко вона відновлюється, а також бонуси, наприклад, воровства життя або повернення життя за вбивство монстра.

Енергія [Resource] - тут також усе просто. Максимум енергії і як швидко вона відновлюється.

Пригоди [Adventure] - тут зібрані інші показники, наприклад, бонус до швидкості руху і параметр пошуку магічних речей (наш улюблений Magic Find).

Приблизно так виглядає вікно навичок.

По кнопці S відкриваються навиції. Вони поділяються на активні та пасивні вміння.

Активні вміння застосовуються по кліку миші. Вони поділяються і згруповані в шість різних груп залежно від типу та механіки роботи. Ви можете вибрати шість з них і прив’язати на кнопки миші, а також на кнопки 1-4 клавіатури. Згідно задумці розробників, ви повинні взяти по одному навику з кожної групи, щоб сформувати свій арсенал, тому їх і згрупували таким чином.

Проте на ділі в налаштуваннях можна включити опцію вільного вибору і використовувати кілька навичок лише з однієї групи. Кнопка знаходиться в налаштуваннях, вкладка Геймплей [Gameplay], стовпчик Інтерфейс [Interface].

Потрібно поставити галочку в вікні Elective Mode.

Усі активні навички можна модифікувати за допомогою однієї з п’яти рун. Руны до кожного навику відкриваються на певних рівнях.

Вікно вибору рун. Вибирайте на здоров’я!

Пасивних умінь менше. Ви можете вибрати три з них, і вони будуть діяти постійно, фоном. Активувати їх не потрібно.

Навички можна переключати в будь-який момент: хоч у місті, хоч на полі бою. Не проходиться натовп злих монстрів - відійдіть назад, переключіться на інший навик, і вперед.

Нововведення серії полягає в тому, що очки характеристик і навичок розподіляти не потрібно. Ваші атрибути зростають автоматично з отриманням кожного нового рівня. Все це зроблено для того, щоб персонаж міг максимально зосередитися на бою і завдавати ворогові більше ушкоджень відразу після отримання рівня. Чи добре це - тема для окремої розмови. А поки..

Окрім бадьорості духу та бажання вчинити подвиги герою надається мега-знаряддя, яким він на перших порах буде відбиватись від бажаючих познайомитися. Ось так-то. На себе подивилися, на інших подивимося потім, вперед, у бій!

ІМ'Я ЙОМУ - ЛЕГІОН, ФАМИЛІЯ - ДОФІГИЩЕВ..

Досить скромна за кількістю монстрів сутичка.

Як ви всі прекрасно знаєте, Diablo - це така зла однотипна гра, де вам потрібно тільки й робити, що вбивати мобів. Червоних мобів, синіх мобів, чорних мобів, маленьких мобів, великих мобів, одиночок мобів і компанії мобів, звичайних мобів, мобів-босів, квестових мобів.. якщо у вас вже сводять щелепи від слова "моб", не читайте далі і не грайте в цю гру. В цьому - вся її суть, ругати її за тонни монстрів - все одно що пеняти пиріжку, що він калорійний. Тобто можна, але абсолютно безсенсовно. Ураганне безбашенне рубилово - ось що таке Diablo. І третя частина, мабуть, дасть своїм попередницям сто очок фори в цій частині.

Практично все в грі так чи інакше робить акцент на полі бою і тому, що відбувається. Наприклад, навіть саму гру ви починаєте не як зазвичай, у місті, а на наближеннях до нього, і від площі з порталом вас відділяє десь дюжина зомбі. Наприкінці гри, як і належить, ви вже станете мати справу з справжніми адськими легіонами, що маршують на певну смерть. Тобто до вас. І справі битви з чудовиськами слугує практично все.

Почну, мабуть, з інтерфейсу. Він простий, інформативний і зрозумілий. Внизу - класичні сфери життя і енергії, між ними - розкладка навичок і панель кнопок меню. У верхньому лівому куті - іконки супутників і товаришів, у правому - карта і поточне завдання. Додатково можна, скажімо, поставити відображення часу прямо в грі, я оцінила. Карту при необхідності можна розвернути і рухати мишею, щоб краще зрозуміти, що і як, і вам буде легше зорієнтуватися і боротися.

Привіт, ми прийшли з миром!.. \_

Сражатися, до слова, доведеться постійно, нон-стопом. І якщо спочатку це невеликі команди всяких зомбі і падальщиків, то поступово число і товщина монстрів відчутно зростає. Причому не тільки від Акту до Акту в межах третьої частини, але і в межах серії також. Ворогів в грі - велика кількість, заскучати у вас просто не вийде, адже рівні ними практично забиті. Періодично ви запросто будете натикатися не на прості групи, а на справжні зондер-отряди, скажімо, падлі, що складаються з кількох рядових мобів, надсмотрщиків і парочки шаманів з вогневою підтримкою в тилу. І це не кажучи про чемпіонів і унікальних. Загалом, все так, як і має бути.

З'являтися монстри можуть абсолютно по-різному. Наприклад, вони можуть банально стояти на карті і чекати, поки ви нарешті з ними зустрінетесь на вузькій стежці життя. Вони можуть з’явитися в результаті якоїсь заскриптованої події. Наприклад, проходячи повз кладовища, не дивуйтеся, коли з-під землі полізуть мертві. А якщо ви вчасно не зупините ритуал темних культистів, не лайтеся, що з центру кола на вас побіжить непохований, якого вони викликали. Монстри можуть падати на вас зверху, лізти з боку, вилізати знизу, просто з'являтися з повітря. Так що навіть не щолкайте клювом.

Таке різноманіття ворогів змушує використовувати досить широкий арсенал заклинань і навичок. І якщо на самому початку цілком реально йти на парі-трійці скілів (мало ли, раптом вони вам дуже подобаються), то під кінець доведеться постійно оперувати декількома крауд-контрольними навичками, а в залежності від складу та густоти натовпу використовувати різні атакуючі скіли. У всякому разі, для тієї ж Чародійки це більш ніж актуально, і те заклинання, яке відмінно виносить натовп, в битві з босом запросто може втратити всі свої переваги.

Цей ходун, незважаючи на грізний вигляд, - дуже слабкий супротивник.

Босси, як їм і полагається, є великими і товстими, а також можуть не тільки викликати помічників, але і змінювати "поведінку" в залежності від того, скільки їм залишилося жити. Об итоговій складності актових босів судити поки не берусь, потрібно пограти різними персонажами на різних рівнях складності, але забрати їх часом виявлялося простіше, ніж якусь особливо товсту і кусючу натовп.

Зато бонуси в такій купі злодіїв сипляться прямо-таки кілограмами. Найпоширеніший - це, звісно ж, за масове самогубство мобів об героя, він же Massacre, так що качатися на толпі набагато ефективніше, ніж на одиночних монстрах. А щоб качатися було цікавіше, гра пропонує масу варіантів заохочень.

ПРОЙДИ ЇЇ СТО ТИСЯЧ РАЗ

Приблизно в такому стані зазвичай перебуває інвентар.

Звісно, номером один у списку отримуваних за монстрів плюшок стоять досвід, золото і дроп. І якщо з досвідом все більш-менш зрозуміло, то золото і речі заслуговують окремої розмови.

Як відомо, жадність - це відмінний мотиватор гравця в action-RPG. Так от, тут вам буде дозволено відтягнутися по повній. Для початку тішить, що золото нарешті перестало бути непотрібним ошметком в догонку до чогось справді цінного (наприклад, рун) і стало дійсно важливим ресурсом. Наприклад, на золоті значною мірою зав’язана прокачка ремесленників у грі, і без інвестицій ваш Кузнець [Blacksmith] і Ювелір [Jeweler] будуть старанно косити під ідіотів, які не знають, з якої сторони взятися за молоток і що таке діамантова огранка.

Крафт речей і коштовних каменів без золота також неможливий, так що навіть не розраховуйте на те, щоб отримати епічну річ задарма. Все добуте на полях битв в подальшому використовується для отримання золота або ресурсів, а ті, в свою чергу, дозволять створити більш крутезну екіпіровку і, як наслідок, легше вбивати мобів. Ушкодження в грі сильно зав'язане на зброї (причому для всіх героїв) і бонусах з екіпіровки, так що пристойний шмот вимагатиме від вас відчутних вкладень.

Повозка маленького Кузнеця. Скрафтити він поки може хіба що валянки..

Тонни речей можна зберігати в сундуку підвищеної місткості. Хоча ні, не підвищеної. Спочатку ваш сундук за розміром нагадує радше собачу будку, і тільки витративши (вгадайте, що саме?) золото, ви зможете його збільшити. Зате за допомогою цього сундука між передавати речі між усіма вашими персонажами. Виключення - хардкорні герої, у них сундук свій. Всі речі можна продавати і купувати на аукціоні. За золото або валюту - вирішувати, звісно, вам.

Єдине, чого мені не вистачає, - це пресловуті Котел Джордана [Cauldron of Jordan] і Нефалемський куб [Nephalem Cube], які дозволяли, не виходячи від каси, продавати або розбирати на сировину, ваші речі. У місто доводиться бігати досить часто, незважаючи на досить пристойний розмір інвентаря.

Окрім золота і інших "матеріальних благ" ваш герой може отримувати за вбитих монстрів досягнення, які також називаються ачивками. Вони також підвищують реіграбельність, оскільки в рамках однієї ігрової сесії вибити всі досягнення просто неможливо. Більш того, гравцеві доведеться пройти гру не один раз, щоб добути всі-всі-всі ачивки.

Квест на Сосуд душ - один з необов'язкових у грі.

По-перше, частина досягнень прив'язана до квестів. І якщо основні завдання від гри до гри залишаються незмінними, то додаткові змінюються і варіюються, причому прямого наводки в місті вам їх не дають, немає. Їх доводиться шукати на карті самостійно та обшарювати кожен закуток, якщо це потрібно.

По-друге, за різні режими, рівні складності та персонажів досягнення також даються різні. У грі, наприклад, є окрема вкладка спільних досягнень, так що навіть найнелюднішим поклонникам ачивок доведеться об'єднуватися разом. Або, наприклад, є досягнення тільки для хардкорників.

По-третє, досягнення можуть даватися за ряд інших випадкових моментів у грі, наприклад, знайти кількох торговців. Коли і де вони згенеруються, неясно, так що голосним знову і знову потрібно буде проходити гру.

За отримані досягнення у вас відкривається доступ до нових елементів ігрового прапору, а також змінюється статистика в акаунті. Так що крутим набитим ачивками і шмотом героєм не соромно й перед друзями щегольнути. До речі, про них.

ТРОЄ В ЛОДЦІ, НЕ СЧИТАЯ ЗОМБИ-СОБАКИ

Для переміщення до друга можна кліпати по банеру.

Звісно, ви можете врятувати світ своїми силами і показати, що один у полі - дуже навіть воїн. Однак в команді славних друзів робити це ще веселіш. Герої можуть об’єднуватися в партії до 4 осіб і разом знищувати монстрів, а в порівнянні з [Diablo II](/games?search=Diablo II) робити це ще веселіш.

По-перше, дроп, основний предмет суперечок і бійок в колективних іграх, тепер у кожного свій. Те, що вам випало з убитого монстра, бачите лише ви, так що підібрати якусь смачненьку шмотку у вас з-під носа вже ніхто не зможе. Ось якби ви її викинули з інвентаря на землю - інша справа, а так все ваше і тільки ваше.

По-друге, в партії не можна спочатку ввійти і прикинутися пушистим зайчиком, а потім радісно всіх вбивати, як це любили робити рознокаліберні PK. Зайшовши в гру персонаж автоматично стає членом партії і бере участь у боротьбі зі злом нарівні з іншими. Хочете чиюсь голову насадити на спис? Для вас, мої маленькі кровожадні чудовиська, в грі будуть арени, де ви можете тоннами знищувати собі подібних. А поки що всім пропонується сильно дружити і взаємну ненависть зливати на монстрів.

Фото "Нас з другом покусали осы".

Погравши соло, а потім для порівняння в партії, у мене склалося стійке враження, що [Diablo III](/games?search=Diablo III) - більше командна гра, ніж її попередниці. І справа навіть не в тому, що в партії качатися швидше виходить, а нас усіх прив'язали до серверів. Просто складність проходження гри соло і в партії, по моїм відчуттям, різниться. У [Diablo II](/games?search=Diablo II) прокачаний персонаж на адській складності цілком міг бігати соло, ще й нагружений модифікатором ppl (тобто фактично герой бігає один, а гра думає, що там партія від 2 до 8 осіб, залежно від введених параметрів). У [Diablo III](/games?search=Diablo III) я з трудом собі можу уявити такого камикадзе.

Тут проблему становлять, на мій погляд, навіть не стільки босси, на яких є своя тактика вбивства і управа, а рядові моби, які іноді навалюються жахливими купами. І якщо в першому Акті це майже не відчувається, то в третьому табуні монстрів вже досить боляче кусають за п’ятки. Багато що, звісно, залежить від вашого класу, рівня, екіпіровки і обраної тактики, але, пройшовши однією й та ж Чародійкою той самий невеличкий фрагмент гри, я відчула дуже відчутну різницю.

Так що бойові друзі солідно полегшують вам життя. Причому навіть якщо під боком їх немає, проблемою це не стає. Ви запросто можете ввійти в цікаву вам публічну гру або ж створити її самостійно, відкривши до неї доступ іншим гравцям. До речі, якщо з командою незнайомців грати вам сподобалося, ви можете легко з ними подружитися: гра запам'ятовує ніки тих, з ким ви востаннє грали, і показує їх у спеціальному вікні.

Тобто все для команди. Єдиноличників гра любить менше, хоча ряд ачивок дається тільки їм.

ЦЕЙ БЕЗУМНИЙ-БЕЗУМНИЙ-БЕЗУМНИЙ-БЕЗУМНИЙ СВІТ!

Ось, де приземлилася зірка..

Що мене приємно здивувало в грі, так це глибина проробки світу і сюжету. Останнім серія до цього моменту, прямо скажемо, не блистала. Ніяких тобі цікавих знахідок, все просто і достатньо рельсово. Цей вийшов, його вбити. Цей також ворог, його також вбити. Можливо, утрирую, але сюжет подається досить безхитрісно, не відкриваючи особливо ніяких сюрпризів. За необхідності просто придумувалися і вводилися в гру нові монстри, проте глибини світу при цьому не відчувалося.

У третій частині такого немає, і все, що відбувається, радує по-справжньому епічним розмахом. Сценаристи гри зв'язали все з тим, що відбувається разом, відповівши на цілий ряд запитань фанатів, і, якщо ви чесно шарахалися від усього, де написано "Спойлер!", думаю, вам буде, над чим поразмислити і чому порадуватися. Звісно, враховуючи специфіку жанру, сюжет - не найголовніший аспект гри, і граємо в неї годинами ми віднюдь не через її багатий на дроп внутрішній світ. Однак все ж приємно усвідомлювати, що в якійсь момент сюжет написали не просто тому, що треба, а щоб гравцеві було по-справжньому цікаво слідкувати за подіями.

Один із храмів на нашому шляху.

Погрузитися в атмосферу гри і краще зрозуміти відбувається допомагає глибока і дуже гідна проробка світу. На нього в третій частині було витрачено набагато більше часу і сил, ніж коли-небудь раніше, і це відразу ж відчувається. Подорожуючи по рівнях, не можна не відзначити увагу до деталей: деталі дозволяють проникнутися відбувається ні з чим не менше подорожей записок. Залежно від обстановки вам можуть зустрітися, скажімо, величезні знаряддя катувань або ж жахливі логовища, і все вони справляють належне враження. Свою лепту вносять і різні інтерактивні елементи. Наприклад, вам можуть зустрітися такі "вогнемети" у вигляді демонічних голів, під які краще не потрапляти, і виверження вогню супроводжується звуками, схожими на дихання.

Локації рідкісно різноманітні і змінюються дуже вчасно. Вам не мусолить око один і той же тип рівнів, і їх справді хочеться досліджувати, причому у якості додаткового стимулу виступають усі ті ж досягнення: частина їх можна отримати якраз за дослідження ігрового світу та локацій, а в деяких віддалених куточках ви запросто можете знайти якісь цікаві щоденники і журнали. За них, до речі, також можна отримувати ачивки.

Таких босів героїня не боїться, за що буває боляче бита.

Характеристики героїв також прописані значно краще і детальніше, ніж раніше, відкриваючи їх з найкращої (або не дуже) сторони. У кожного значного персонажа в грі своя передісторія, свої мотиви, і вони поступово розкриваються в ході гри, причому всі по-своєму і, що не менш приємно, радують достовірністю. Якщо, скажімо, про характер вашого героя ви можете судити за репліками в діалогах, то про інших можна дізнатися у хроніках, які ви знаходите, або за розповідями інших НПС або за тим, як вони між собою спілкуються. Взяти, наприклад, діда Каїна.

Ось ви п’ять секунд тому витягли старого з підземелля і повернули в дбайливі руки Лії, як він вже починає мучити її:

- А ти пам'ятаєш про знаки в пророцтві?

- Дядю, ти тільки що чуть не помер, які, до Азмодану, знаки?..

- Ліє, уважно прочитай таку-то сторінку!..

І таких моментів - безліч.

Розуміння того, що відбувається, сприяють і невеликі сценки в самій грі. Багато без зусиль згадають, як, пробігаючи до комор Леорика [Leoric], ми натикалися на меч, який стирчить між плитами підлоги. Клікнувши по ньому, ми можемо відтворити невелику сцену загибелі короля від мечів його ж лицарів, які наважилися кинути йому виклик.

Про ряд локацій або монстрів можна дізнатися більше з щоденників.

Схоже, від уваги розробників не укривається нічого. У грі можна знайти інформацію про ті чи інші події, про будівлі і локації, навіть про монстрів. Якщо по локації бродить стадо адських.. не знаю.. зеленопуків, то майже напевно у Каїна або Абда аль-Хазіра [Abd al-Hazir] вже заготовлений розповідь про цих самих зеленопуків, яким вони обов'язково поділяться, варто вам вбити одного з цих гадів (я про зеленопуків). Все це разом формує дуже цілісну картину світу і сприяє відмінному зануренню в гру.

А оскільки стояти і слухати, як закликав дідусь Каїн, тепер зовсім не обов’язково (історії персонажів і записи з щоденників програються фоном, поки ви граєте), ви можете пізнавати деталі, не відриваючись від головного - від битви. І при цьому бути в курсі всіх-всіх дрібниць, що, без сумніву, приємно.

ХТО КРАСИВИЙ? Я КРАСИВИЙ!

Ласкаво просимо в зле підземелля.. ^^

Про графіку в грі і стилістику, в якій все витримано, можна сперечатися довго. Неоспоримо одне: відчувається, що візуальну складову робила зовсім інша команда, ніж у попередніх частинах гри. У Diablo і [Diablo II](/games?search=Diablo II) від Blizzard North ми звикли до темних, похмурих і дуже готичних кольорів, причому неяскравих, іноді сіроватих відтінків. Персонажі, монстри, обладунки, навколишній світ - все малювалося з претензією на реалістичність, а відтінки іноді змушували напружено вдивлятися в екран, намагаючись зрозуміти: це піксель кривий або чудище застрягле.

[Diablo III](/games?search=Diablo III) інша. Вона по-прежньому кривава і зловісна, але вже в іншому ключі. "Якщо гра задумується мрачною, це не означає, що в ній повинна бути обмежена кольорова гамма", - якось так відповідали в свій час розробники на претензії фанатів до візуального ряду. Тому в грі активно використовуються найрізноманітніші й часом досить яскраві кольори, і вони у меншій мірі, ніж раніше, беруть участь у формуванні потрібного враження. Враховуючи рівень проробки сюжету, зануренню в атмосферу це не заважає, проте в деяких локаціях мені уперто лізли в голову стійкі асоціації з [Titan Quest](/games?search=Titan Quest).

Пресловутая радуга, ненавидима багатьма гравцями.

Візуально гра від [Diablo II](/games?search=Diablo II) відрізняється настільки ж, наскільки свого часу друга частина відрізнялася від першої. Враховуючи час, проведений у попередніх частинах серії, думаю, я ще не скоро звикну до трійки, але не можу сказати, що ця графіка погана або невдала. Вона не напружує і не заважає зануренню в те, що відбувається, вона саме що інша. Тобто якщо б кольори новинки були менш яскравими і більше в дусі серіалу, її б помітно краще прийняли старші гравці від Diablo.

Що ще кілька псує враження, - це фіксований кут огляду камери. Живучість вашого героя в значній мірі залежить від того, коли ви побачите моба. Тому, коли рівень пропонує гравцеві бігти "в камеру", а що за нею - незрозуміло, герою можуть сильно дістатися від раптово вискочивших монстрів. Особливо обережними треба бути дистанційникам.

А от до анімції особисто в мене зауважень немає. Що герої, що монстри, що заклинання й інші ефекти - все вони пророблені на совість і досить впізнавані. Правда, в русі, вживу графіка виглядає набагато краще і цікавіше, ніж на скріншотах, тому оцінювати за ними візуальну складову я б не радив: з’їдається пристойна частина вражень і ефектів.

Скриншот ніякої, а на ділі вони повзуть мене вбивати.

Втім, найбільш шикарними щодо візуальної частини є, звісно ж, ігрові кінематографічні ролики. Їх, за традицією, п’ять: стартовий, фінальний і три зв'язки між Актами. Всі вони пророблені дуже професійно, а при перегляді у вразливих людей точно захопить дух. За бажання з них можна було б зробити чудове кіно, скажу я вам. Пару раз я навіть ловила себе на думці, що ролик після проходження Акта для мене є більш відчутною нагородою, ніж досягнення або дроп. Це правда, вони класні. :)

У межах самого Акта є додаткові ролики. Вони зроблені в такій "мультяшно-шерехуватій" стилістиці, яка фігурує в тематичних роликах про героїв, що, втім, надає їм особливе шарм. Ці невеликі замальовки з’являються, як правило, після важкого сюжетного повороту і дозволяють зберегти враження епічного оповідання. Ніби ми не граємо в гру, а читаємо чиїсь записи про битви минулого.

ЗВУКИ САНКТУАРІЯ

Врубим рок в цій дірі!

А от озвучка гри і музичне супроводження просто шикарні, на мій погляд, і не викликають жодних нарікань. Хоча Мэтт Уэлмен [Matt Uelmen], композитор перших двох частин серії, над [Diablo III](/games?search=Diablo III) вже не працював, мотиви його тем знаходять відображення в ігровому саундтреку. Наприклад, коли ми потрапляємо в Новий Тристрам [New Tristram], там чітко проскакують так улюблені фанатами гітарні нотки, і хоча сама мелодія в місті інша, спадкоємність відчувається на підсвідомому рівні.

Голоси персонажів і інтонації, з якими вони говорять, підібрані просто на ура. Чого вартий лише акцент Монахині або ж насмішливо-самовпевнений тон Чародійки.

- Алло, дамочка, там тонни демонів, і їх ніхто не може подолати!..

- Пустяки, на місці розберемось, я ж така крута! - хмикає самоучка.

Найсмачніше - це, звісно ж, соковиті і злі голоси демонів. Вони далеко не завжди подають розумні репліки, проте те, як вони це роблять, перевищує весь їх пафос. На мою думку, якщо їх дуже часто слухати, можна легко вирости крижами, кігтями і/або рогами.

"А зараз я піду і всіх прямо-таки на артефакти розпилю!" - хизується Чарівниця.

Що ж до звукових ефектів, то вони роблять точно те, що від них потрібно: допомагають гравцеві з орієнтацією на полі бою. Сприймаються вони швидше підсвідомо, і гравець навряд чи віддасть собі в цьому звіт. Однак воювати в грі без звукових ефектів і лише з фонова музика особисто мені сподобалося значно менше, ніж з ними. Зі звуками гра дещо інформативніша, як мені здається.

Пару слів скажу і про офіційну локалізовану озвучку. Судячи з того, що я вже чула, вона мені не внушає довіри, і її рівень помітно поступається оригіналу. Одна й та ж фраза вимовляється з абсолютно різною інтонацією, і, скажімо, в тизері Лія, голос якої в оригіналі трохи хрипкий, трохи втомлений і явно передвіщає недобре, в нашій озвучці перетворюється на дзвінкоголосу піонерку. Враження це, звісно, суб'єктивно, так що сперечатися не буду: кожному своє.

.. І ЖИЛИ ВОНИ ДОВГО І ЩАСЛИВО?

Відкриємо дверку?

На завершення хочу сказати ось що. Два основні епітети, які приходять на думку, коли думаєш про [Diablo III](/games?search=Diablo III), - це "епічна" і "інша".

Епічна - тому що розмах дій, проробка Всесвіту, її історії, освітлення і подачі особисто мені нагадують саги типу "Володаря кілець". Все подається так, що гру сприймаєш дещо інакше, ніж її попередниці, саме як епічну сагу про вічну боротьбу добра і зла, а не просто гру, де треба побити мобів і того головного, який з рогами. Можливо, ви зі мною не погодитесь, проте про попередні ігри серії я такого сказати не можу.

Інша - тому що в сумі факторів і відчуттів вона все ж значно відрізняється від своїх попередниць. Я не скажу, що вона гірша, тому що це не так. Вона просто інша. Однак, враховуючи різницю в 12 років і факт того, що її робили зовсім інші люди, думаю, це в багатьох відношеннях передбачувано.

Втім, головне, що знамените дияволове обаяние нікуди не зникло. Причому чим більше граєш, тим більше тягне назад. Так що ви дочитуєте, а я піду демонів вбивати. Чай, самі вони не знищаться. \_

Якщо виражати все в цифрах, то на даний момент це десь 80-85 із 100. Не берусь стверджувати, що це остаточна оцінка: з першого разу я ні одну з цих ігор не оцінювала так, як оцінюю зараз. [Diablo II](/games?search=Diablo II) я після перших годин гри взагалі видалила кудись. О_О

Так що з'їмо - побачимо. Перепрошую за деяку плутанину.

P.S. У ніч релізу мені прийшла SMS-ка: "Прощай, мій друже! Чекаємо твого невисокого повернення з Дьябли". Чекайте-че чекайте..