"세 개의 천사들!". 디아블로 3 리뷰

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모두가 이 날을 기다렸고, 많은 사람들이 이를 위해 준비했습니다. 드디어, 실행되었습니다. 5월 15일 자정 모스크바 시간에, 블리자드의 서버가 선수 대기 중인 많은 유럽의 플레이어를 맞이하기 위해 긴장했습니다. 저 또한 이 기회를 놓치지 않고, 다시 한 번 산쿠타리움을 정복하기 위해 떠났습니다. 이제 게임은 이미 클리어 되었고, 느낀 점들이 머릿속에서 서서히 정리되고 있습니다. 모든 것을 정리하기 위해 이 포스트를 작성합니다. 여러분께서는 이 포스트를 통해 그동안 우리를 감추고 있던 여섯 글자의 검은 상자 속의 이야기를 보실 수 있습니다.

이 리뷰는 일반 난이도에서 마법사로 게임을 완주한 경험을 바탕으로 작성되었습니다. 다른 부분은 아직 진행 중이지 않으나, 목표로 하고 있습니다. 게임의 다양한 측면에 대한 의견과 평가들은 이러한 기준과 저자의 다음으로는 느끼는 깊은 생각에 의해 제공됩니다.

스포일러는 포함하지 않으려고 노력했습니다. 그러나 스크린샷에는 조심하세요. 중요한 순간들은 담겨있지 않지만, 뭔가를 짐작할 수 있습니다.

아이구, 너와 함께해서 너무 힘들었다, 내 실수 37..

게임에 대해 알아야 할 가장 중요한 것..

2:37 자정, 디폴트 시티 시각.

뒤로는 차 두 잔과 에너지 음료 반 캔, 그리고 컴퓨터 앞에서 10분간의 흐느끼기 잠을 보냈습니다. 아니, 이건 원주율을 넘는 새해 맞이하는 원주율했었습니다! 이때 저는 유럽 서버에 접속하려고 했던 것입니다.

블리자드가 선언한 '디아블로 3는 온라인이 될 것이며, 단호하게! 심지어 싱글도!'라는 말을 듣고난 뒤, 제가 왕처럼 기다려왔던 일이 일어났습니다. 이전 시리즈에서는 오직 싱글 모드만 즐겼고, MMORPG에는 끼지 않았지만 (모두가 없었던 덕분에 행복한 어린 시절을 보냈습니다!), 게임 대기줄이라는 개념이 저에겐 가히 새로운 것입니다. 나름 올드팬으로서 저의 마음은 격렬하게 저항했습니다. 그것이 충격적이었습니다: 예전에는 게임을 구매하고, 설치하고, 실행했으며, 내가 가지고 있는 하드웨어만으로도 모든 방식으로 플레이할 수 있었습니다. 핑 같은 것도 신경 쓸 필요 없이, 원하면 게임을 하고 싶지 않거나, 차를 마시고 간식을 즐길 수 있었습니다. 하지만 이제는 대기줄에 오신 것을 환영합니다!

- 나는 저 바바리안 뒤에 서 있었어요!

- 아무것도 몰라요, 여기 모두 게임에 목말라 있어요. 특히 저기 사냥꾼들!

하여튼, 잘 지내 줄게요. 저는 하드코어한 액션 게이머가 아니라, 60레벨을 빨리 얻고 싶어하는 타입이니까요. 하지만 남아있는 불쾌감이 여전히 남았습니다. 그렇지만 어제 낮에는 통과하기가 훨씬 쉬워졌고, 오늘은 로그인을 즉시 했습니다. 결국 진전을 보였습니다.

드디어 서버에 접속하게 되고, 도입 영상을 살펴본 뒤, 다시 옛날처럼 시작하게 됩니다.

흐림, 강수와 유성우 가능성..

- 아저씨, 보세요, 별똥별! 소원 빌어!

- 바보야, 우리에게 떨어지잖아! 오_오

전통적으로 프롤로그부터 시작하겠습니다. 여러 해 동안 선과 악의 힘은 [천사와 악마](/games?search=천사와 악마) 사이에서 서로를 베고 승리를 쟁취하기 위해 노력을 했습니다. 싸움의 주된 대지는 세계의 돌 [Worldstone](이전 명칭: 아누의 눈 [Eye of Anu]) - 역사상 가장 강력한 유물을 지닌 진정한 힘의 상징입니다. 그러나 '벽과 벽의 대결'은 결실을 맺지 못했습니다: 게임은 평형이었고, 전투에서 승리한 사람은 아무도 없었습니다. 몇몇 천사와 악마들은 이 방식에 격렬히 지쳤고, '모두 저리 가라!'고 말했다고 전해지며, 그들은 몰래 이 눈을 훔쳐 새로운 비밀의 세계, 즉 산쿠타리 [Sanctuary]에 숨겼습니다.

이 새로운 곳은 평온했고 조용하여, 반란자들은 전투와 갈등을 잊고 느긋하게 번식하기 시작했습니다. 그래서 네팔렘들, 즉 천사와 악마의 후손이 태어났습니다. 그러나 그들의 힘은 부모의 힘을 뛰어넘었기 때문에, 마지막으로 그들은 자신의 안전을 위해 세계의 돌의 설정을 변경해 네팔렘의 힘을 약화시키고, 시간이 흐르면서 인간으로 변모했습니다. 그러나 이 힘은 이제 천국과 지옥 모두에 알려졌고, 사람들의 네팔렘 잠재력은 많은 이들을 잠 못 이루게 했습니다...

트리스트램은 완전히 새로운. 언제나 모험의 중심에..

20년 전, 악한 존재들이 이끄는 디아블로, 공포의 군주 [디아블로, Lord of Terror]는 작은 마을 트리스트램 [Tristram]에서 비밀의 원조 작업을 시작했습니다. 두 게임과 한 확장팩을 통해 우리는 다섯 명의 위대한 악 [Great Evils] 중 다섯 명을 처치했습니다. 이 정도는 기뻐해야 할 것 같지만, 그렇다면 과연!

할아버지 카인 [Cain], 우리에게 최고의 가이드를 제공하고 가장 정통한 '악마학자'는 이러한 모든 사건들을 우려하여 지켜보고 있었습니다.

- 내 몸이 아는 건데, 뭔가 이상해! - 그는 말하며 20년간 증거와 증거를 수집하기 위해 긴 여정을 떠났습니다. 그리고 수년이 흐른 후, 그의 조카 리아 [Leah]와 함께 그는 다시 모든 조각들을 조합하기 위해 노력합니다. 그 중 첫 번째는 하늘을 가르는 별똥별과 함께 종말의 날 [End of Days]를 예언하는 것입니다.

별똥별을 주문했나요? 이제 곧 떨어집니다. 딱히 특징적인 것은, 트리스트램 대성당 카인의 테이블에는 떨어지는 것입니다. 할아버지는 도망칠 만큼 충분히 멀리 가지 못하고 아래로 떨어지며, 리아는 즉시 모험가들이 트리스트램으로 흐르기 시작할 것을 기다려야만 했습니다. 무언가의 구운 것이 있기는 한가?..

나는 영웅이 되겠고, 영웅으로 영원히 남겠다!

여성 마법사에 대한 영상.

영웅은 트리스트램에 단순히 오는 것이 아닙니다. 초반에 한 편의 짧은 영상을 드러내어 주며, 우리의 주인공이 어디서왔는지를 알려주고 어떤 운명을 향해 모험을 떠나는지를 보여줍니다. 각 캐릭터는 자신만의 배경 스토리를 가지고 있습니다. 예를 들어, 마법사는 항상 재능을 가지고 지식 추구에 힘써왔으나, 스승들에게서 특별한 교훈을 얻지 못했습니다. 떨어지는 별에 대한 예언을 읽고 그녀는 자신의 운명과 전투 마법을 배우기 위해 떠났습니다. 총 10개의 영상이 있으며 각각의 캐릭터에 대한 것입니다.

우리 캐릭터는 전통적으로 작고, 아무 능력도 없으며, 빈 수납장만을 가진 상태입니다. 인벤토리 버튼 I를 클릭하면 거의 모든 단서를 확인할 수 있습니다:

• 영웅의 레벨;

• 능력치 점수;

• 클릭 시 - 캐릭터의 확장된 통계;

• 캐릭터 인형 부두와 장착된 물품;

• 인벤토리;

• 골드의 양.

즉, 이전에 CI에서 열렸던 모든 것이 전체 창에 통합되었습니다.

1레벨의 노숙자를 소개합니다..

캐릭터의 주요 능력치는 네 가지입니다. 그 중 세 가지는 각 클래스마다 중요한 핵심이며 특별한 보너스를 줍니다:

힘 [Strength] - 바바리안의 주요 속성. 힘 1포인트 당 1% 공격력이 증가하고 방어력 또한 1포인트 증가합니다.

민첩성 [Dexterity] - 악마 사냥꾼과 수도사의 주요 속성. 민첩성 1포인트 당 1% 이 영웅들의 공격력을 증가시키며 0.1%는 회피 확률입니다.

지능 [Intelligence] - 마녀와 마법사의 주요 속성. 지능 1포인트 당 1% 이 영웅들의 공격력을 증가시키고 0.1%는 모든 저항력입니다.

생명력 [Vitality] - 각 포인트 당 10의 생명력을 제공합니다.

또한 두 가지 추가 속성이 있습니다:

방어구 [Armor] - 적들로부터의 피해를 줄입니다.

피해 [Damage] - 장비, 기술, 패시브 및 기타 보너스에 따라 적에게 주는 피해량(1초당)을 표시합니다. 이는 특정 기술을 사용할 때 발생하는 피해량을 계산하는 기본적인 속성입니다.

상세 특성에서는 추가로 다섯 개의 블록이 열립니다:

공격 [Offense] - 여기에는 피해 수치, 공격 속도, 치명타 확률이 표시됩니다.

방어 [Defense] - 여기에는 블록률, 회피 확률, 모든 저항력(물리, 원소, 근접 및 원거리 공격 등 포함)과 기타 방어 특성이 보여집니다.

생명 [Life] - 여기에 대해선 명확합니다. 당신의 생명력은 얼마나 되고 얼마나 빨리 회복되며, 추가적인 보너스 (예: 생명력 흡수나 몬스터를 죽일 때 생명력 회복)도 있습니다.

자원 [Resource] - 여기에도 얼추 간단합니다. 최대 자원량과 얼마나 빨리 회복되는지 보여줍니다.

모험 [Adventure] - 여기에는 나머지 모든 수치가 모여 있으며, 예를 들어 이동 속도의 보너스와 마법 아이템 탐색 수치 (우리의 사랑 Magic Find)도 포함됩니다.

이런 식으로 스킬 창이 나타납니다.

버튼 S스킬이 열립니다. 이들은 능동적 스킬과 수동적 스킬로 나뉩니다.

능동적 스킬은 마우스 클릭으로 사용됩니다. 이들은 작동 방식에 따라 서로 다른 여섯 개 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹에서 하나의 기술을 선택하여 마우스 버튼과 키보드의 1-4 버튼에 할당할 수 있습니다. 개발자들은 각 그룹에서 하나의 스킬을 선택하여 무기를 조합하기를 원했습니다. 그렇게 그룹화된 것입니다.

하지만 사실 상, 설정에서 자유 선택 옵션을 활성화하여 단일 그룹에서 여러 스킬을 사용할 수 있습니다. 이 옵션은 설정의 게임플레이 [Gameplay] 탭에서 찾을 수 있으며, 인터페이스 [Interface] 항목에 있습니다.

Elective Mode 창에서 체크 표시를 해주세요.

모든 능동적인 기술은 다섯 개의 룬 중 하나로 수정할 수 있습니다. 룬은 각 스킬의 특정 레벨에 열립니다.

룬 선택 창. 선택해 보세요!

수동적 스킬은 수가 적습니다. 그 중 세 가지를 선택할 수 있으며 항상 배경에서 사용됩니다. 활성화할 필요는 없습니다.

스킬은 언제든지 전환할 수 있습니다: 도시에 있든, 전투 중에 있든 말이죠. 몬스터 무리가 통과하고, 뒤로 달려 새 스킬로 전환하고 앞으로 나아갑니다.

시리즈의 새로움은 능력치와 스킬 포인트를 배분할 필요가 없는 점입니다. 각각의 새로운 레벨을 얻을 때마다 자동으로 속성이 상승합니다. 이는 캐릭터가 최대한 전투에 집중하고 레벨을 얻자마자 적에게 더 많은 피해를 줄 수 있도록 설계되었습니다. 이것이 좋을지 나쁠지는 별도의 논의 주제입니다. 그러나..

영웅은 활력을 얻고 영웅으로서 싸울 의지를 가질 동시에 처음부터 초거대의 무기 또한 있어, 이는 그가 알맞은 적들과 싸워야 할 지경이 받침됩니다. 스스로를 감상하고 나서, 다른 이들을 바라보러 갑니다. 자, 이제 전투로 나아가자!

그의 이름은 LEGION, 성은 엄청나게 많다..

상당히 적은 수의 몬스터와의 전투.

잘 아시다시피, 디아블로 게임은 이 귀찮은 핵심이 없기만 하고, 몬스터들을 처치해야만 하는 게임입니다. 빨간 몬스터, 파란 몬스터, 검은 몬스터, 소형 몬스터, 대형 몬스터, 단독 몬스터 및 하늘에서 살고 있는 몬스터 - 플레이어가 '몬스터'라는 단어를 들으면 질리기 한참입니다; 이 게임을 하려면, 이런 저런 것들이 필요 없지 않겠습니까? 그게 바로 이 게임의 본질입니다. 모든 크기와 형태의 싸움이 바로 디아블로입니다. 그리고, 세 번째 편은 그 무엇보다도 전작들에게 기회를 주게 될 것입니다.

게임 내 거의 모든 것이 전투 중인 상황에 맞춰져 있습니다. 예를 들면, 게임 시작은 보통 도시에서 시작되는 것이 아니라 그 접근 길을 따라 시작되고, 포탈과의 광장 앞에는 좀비의 약 12개가 기다리고 있습니다. 게임의 마지막에는, 마땅히 다뤄야 할 진정한 악마 군단과 함께 전투를 벌이게 될 것입니다. 즉, 화가 가하는 제멋대로의 인물들의 집단입니다. 그리고, 물론 모든 전투에서 몬스터들이 필요합니다.

일단, 인터페이스에 대해서 설명하겠습니다. 단순하고 유용하며 명확합니다. 아래에는 고전적인 생명과 에너지 구체가 자리 잡고 있으며, 그 사이에는 스킬 배치와 메뉴 버튼 패널이 위치합니다. 왼쪽 상단 모서리에는 동반자 및 동료의 아이콘이 있으며, 오른쪽에지는 현재의 퀘스트 진행 상황과 지도 갱신이 표시됩니다. 꼭 필요할 경우, 게임 내에 시간을 표시하는 기능도 있습니다, 저로서는 아주 유용한 부분입니다. 필요한 경우 맵을 펼칠 수 있으며, 같이 이동시킨다면, 어떻게 되어야 하는지, 더욱 잘 파악하여 전투 중에도 더 쉽게 이해할 수 있습니다.

안녕하세요, 우리는 평화롭게 왔습니다! ... \_

그래서 전투는, 끊임없이, 계속됩니다. 초반에는 다양한 좀비와 죽이기가 있겠지만, 점점 더 많은 수와 더 두꺼운 분들이 주디가 줄어들기 마련입니다. 또한 이는 모두의 상황이 더 심각하게 진행되므로, 기본적인 몬스터의 수이 계속 증가합니다. 각 레벨마다 적들은 거의 넘쳐나게 될 것이며, 그 수에 따라 다르게 나타날 것입니다.

예를 들어, 몬스터들은 기본적으로 맵에 서서 언제 쯤 당신과 접촉할지를 기다리고 있을 수도 있습니다. 그들은 소위 비연속적인 사건에 의해 출몰할 수도 있습니다. 예를 들어, 당신이 공동 묘지를 지나 더 이상의 주목 받지 않기를 원하면, 그곳에서 신비롭게 생기 시작할 것입니다. 또는 당신이 어둠의 숭배자들이 당신을 넘어낼 것을 보지 못하면, 당신을 공격할 능숙하게 소환된 적이 나올 것입니다. 몬스터들은 당신에게서 위로 떨어질 수도, 측면에서 튀어나올 수도, 아래쪽에서 나올 수도 있습니다, 그냥 나타나는 것입니다. 그러니 뒤로 너무 따르지 마세요.

이렇게 다양한 적들은 상당히 다양한 기술과 스킬을 사용할 수 있게 합니다. 그리고 처음에는 당신이 몇 개의 스킬을 사용하는 것이 현실적일 수도 있을 것입니다 (어떻게 알겠어요, 어쩌면 이게 당신이 좋아하는 스킬일 수 있겠죠), 하지만 후반부에는 다양한 대적 기술이나 다양한 공격 스킬들을 사용해야 합니다. 적의 조합이나 밀집도에 따라 사용하는 대응 긴급 기술이 상이해집니다. 최소한 마법사를 다룰 경우에는 상당히 중요한 사항이며, 적들과의 전투에서 티도 없는 스킬들은 기본적으로 상당한 이점이 없이 다른 순간에는 실행하기 쉽지 않음으로 남겨질 수 있습니다.

이런 존재들은, 위협적으로 보이는 것과는 달리 약한 적입니다.

보스들은, 그들이 가지고 있어야 할 특징이며, 스스로도 자신의 능력 등을 참고하여 보조 기구를 소환할 수도 있습니다. 그들은 그의 심정에 따라 '여기 남은 생명'에 따라 행동 방식을 변경합니다. 아직은 그 정황에서 한 보스들을 어떻게 대할지는 잘 모르겠으며, 다양한 캐릭터들을 여러 단계의 어려움을 통해 시도해보아야겠지만, 어떤 경우를 묘사하자면 종종 그들을 제압하기가 힘들어지는 상황은 아닙니다. 오히려 많은 경우 극복하는 것이 어려워지고 있습니다.

또한 소량으로인한 보너스는 다수의 적들에게서 쏟아져 나옵니다. 가장 잘하는 통계는 거의 모든 것을 마무리 (House of Massacre)가 있습니다, 따라서 일부에 대한 학위를 올리기 위해 큰 유익을 얻는 점에 주의하는 것이 좋습니다.

게임을 백억 번 하십시오

보통 Inventory는 이런 상태로 유지됩니다.

물론, 몬스터에게서 얻는 보상은 경험치, 금, 드랍입니다. 경험치는 나는 몰라도 대개 향상된 스킬에 대한 정보를 제공합니다. 그러나 금은 단지 약속해야 할 만한 부분이며, 별도의 대화 필요가 있습니다.

알다시피, 탐욕은 액션 RPG에서玩家의 강한 동기 부여가 됩니다. 이렇게 되어, 여기는 여러분의 공간에서 여유를 느끼도록 해드리며, 우선적으로 인간의 힘을 끌어내는 것입니다. 금이 유용한 자원이 되어, 상점에서 소환사보석 세공가를 발전시키기에 매우 필수적인 길잡이 노릇을 합니다. 금전 없이 그들 스스로는 일명 변화를 위한 작업이나 저금 및 오픈을 노립니다.

물건을 요리하는 것과 비슷한 가치의 아이템과 자원을 제공하는 것도 필요합니다. 그러니 기억해둘 것은 브랜드도 기본적으로 필요로 합니다. 싸움이 끝나면, 이 모든 사항을 모든 캐릭터에게서 얻은 보조 재료와 함께 변형해야 하니까요. 도대체 뚝자하는 요소가 없고, 커다란 이동 부분이 많은 직업에 대해서도 완전한 시각적 장애물로 변하듯이 돌아가게 됩니다.

소형 대작의 작업은 아직 만들 수 없어서 떨게 될 것입니다.

여분의 물건은 상자가 생긴 방식으로 저장할 수 있습니다. 그러나 크기 옮기기 전에 수익소비를 해야 할 때는 적당하지 않은 것입니다. 이 상자는 모든 플레이어가 무언가를 서로 놓고 할 수 있습니다. 세부 요청이 걱정되셔도 각자의 스타일로 많이 바꿔서 사용할 수 있는 방법도 가능합니다.

또한, 금과 기타 물자의 본질과 함께, 여러분의 주인공은 신모르쪽의 물건을 축적하여 업적, 일명 Achivements를 받게 됩니다. 이는 플레이어의 반복적인 업적을 올릴 수 있도록 하고 있습니다. 그리고, 밝혀지면, 그것은 모든 게임의 시세를 주요하게 통제하게끔 퍼지게 됩니다.

Soul Gem에 관한 퀘스트는 게임에서 하나의 Optional이며.

첫째는 성과의 일부 개선은 퀘스트와 관련이 있습니다. 만약, 주요 업무들은 매번 연락점 변동이 없으며, 유효하지 않지만, 작은 추가 점검에 대한 사항이 필요하며, 일반적으로 접해야 하는 게임 요소가 되어 연결됩니다.

둘째로, 다양한 모드, 난이도, 캐릭터들에 따라 적립 요인이 더 상이하게 포장된 것들이 될 수 분야로 빠뎠습니다. 게임에서는 공동 성과들과 관련된 탭이 있으며, 따라서 가장 사회적이며 성공적인 겟아적이 될 수 있는 것처럼 나뉜 목표들이 됩니다.

셋째는 랜덤 순간에 대한 특수 성과들이 있습니다. 예를 들어, 여러 상인들에서 볼 수 있는 것들. 그게 언제 어디서 나타날지는 말할 수 없기 때문에, 연결지기는 반드시 다들 처음은 그렇게 플레이하셔야 합니다.

성공적으로 진행된 모든 업적에 대해 업적 내역들에 대한 추가 접속 및 통계를 추가할 수 있게 됩니다. 그래서 자신의 멋진 업적에 물품으로 풍성한 영웅으로서 대할 수 있게 됩니다. 그 복수의 이야기를 보아하기 위해 돌아오는 것입니다.

세 명이 한 배에 타, 좀비 개를 빼곤

친구에게 이동하기 위해 깃발을 클릭할 수 있습니다.

당연히 당신은 자신의 힘으로 세상을 구할 수 있습니다. 하지만 동료들이 함께라면 훨씬 즐겁습니다. 영웅들은 최대 4명까지 파티를 이뤄 몬스터를 처치할 수 있으며, [디아블로 II](/games?search=Diablo II)와 비교하여 그 즐거움은 더욱 커집니다.

첫째는, 분류의 몬스터 중 각자에게 각각의 드랍이 페이지를 수 있도록 되어 있습니다. 특정한 수치 페이지에서 찾아봤을 때, 당신에게서 떨어진 모든 것들은 여러분이 볼 수 있도록 허용되었습니다. 다시 말해, 그 서로 직접적으로 매장하는 작업들이 없는 것입니다. 하지만 본인이 소유한 품목은 언젠가 삭제할 수 있으며, 이는 다른 문제입니다.

둘째는, 그룹에 먼저 들어가서 속이기보다는 우선의 익숙치 않은 피해야 충분히 인정해야 한다는 겁니다. 처음으로 게임에 들어가면 자기는 자동으로 파티에 들어가고 나머지와 함께 악의 체결에 뛰어듭니다. 혹시 다른 사람을 구하게 하셨으면 하까요? 그럼 아레나로 이동하여 쉽게 여러분과 같은 그 존재들을 멸망시키는 게임 속의 프로그램도 있습니다. 그리하신다면 환상적으로 움직여 주시길 바랍니다.

우정으로서 다친 콩나물의 머리들이.[зовите на свой счет].\n\n혼자서 철자가 되었던 모습과 비교하여, 여러 가지 편에서 아주 많은 것들이 늘어났습니다. 여기서 전 관찰하는 대로, [디아블로 III](/games?search=Diablo III)은 더욱 팀워크가 필요한 게임이라고 느끼기 때문으로 여겨집니다. 단순히 여러분이 게임을 한다고 해도, 팀워크가 더 정성적으로 관리되어야 한다는 생각입니다. 시오타로를 느끼는 것이 자주 돌아오는 부분은 순서로 전투의 어려움을 그 증가하는 것입니다. [디아블로 II](/games?search=Diablo II)는 어렵고 같은 수준의 성과에 착수할 필요가 없었던 경우가 많다고 보이면, [디아블로 III](/games?search=Diablo III)의 위상감을 느낀다는 것이 고셉니다.

상점에서 보스조차도 잘 대조적으로 행동 패턴이 있고, 이에 대해 전 알게 된 것은 대전의 절반이며 리셋하는 것이기 때문에, 들어온 감독이 매번 은신술이 강하게 느껴지는 것이며, 대거의 구조물에서는 몬스터들이 음산하게 대화가 진행되는 상황을 더욱 크게 예측하게 될 수 있습니다. 많은 정도로 나아가는 요소가 어떻게 다르게 진행될지는 이전보다 많은 차이를 보게 될 수 있습니다.

따라서 도와줄 동료는 여러분의 삶을 크게 늘려줄 것입니다. 보스와 팀원들 모두 무례하게 만났는지 보지 않게 알려주실 수 있는 조합과의 놀라운 적도 함께 여기에 취해구리시는 포함될 것입니다. 실헌 연합되면, 여러분은 쉽고 원활한 진행을 할 수 있습니다. 게다가 여러분이 탐색하기 위한 공개 게임에 쉽게 들어가거나 세션을 설정하기 위하여 자기만의 장소를 설정할 수 있습니다. 하지만 다른 테이블에서의 게임을 즐겼다면, 여러분과 가장 즐거운 경험을 가진 기억을 들 수 있도록 사전에 예비되어 있는 것입니다.\n 따라서 팀워크가 모두 필요합니다. 독립적인 입장에서의 여러분의 모습과 따라 업적은 매단 것이며, 각각의 상이한 성장 판별로 성장해 있는 것 또한 필요합니다.

이 미친 세상에는 어떤 것이?

별이 떨어진 가운데...

게임에서 흥미롭게 느끼게 해준 것은 세계와 스토리의 깊이였습니다. 현재까지 이 시리즈에서는 특별한 주제가 있는 횟수는 별로 없었습니다. 흥미로운 발견은 필요 없고 모두 간단한 흥미로부터 다가오게 붙지 않았습니다. 이 결의는 그야말로 필요대가 되는 것입니다, 단지 그 역시 우리가 필요하게 되면 전체적으로 레이서를 보아야 한다는 것입니다. 그로 인해 붉은색과 같은 센스를 바탕으로 흐르는 것이 과장된 만큼 귀찮아지기도 했습니다.

[디아블로 III](/games?search=Diablo III)에서는 이런 방식이 없고, 매력의 연대기적 성공이 진정한 방어선을 매우 견고하게 나타냅니다. 기록자들은 당연히 모든 일들의 원인들을 한 테두리로 연결해, 전체에 대하여, 계속 이어져 있는 질문들에 대해 답합니다. 만일 당신이 '스포일러'에 반대되었다면, 범위를 두고 생각에 쓰이신 나르에게 곡예적인 묘기나도록 연대적이다 느낄 것입니다.

물론 느끼는 사람은 아마 스토리는 가장 중요하는 인물은 아닙니다. 수많은 기대하시는 다양한 장면과 함께, 우리는 지금까지 그 세계를 스스로 할 것입니다. 그러나 여전히 보기를 통한 읽어야 하는 스토리는 과거와 같이 재미나다면 좋다는 생각입니다.. 거기서는 더욱 적극적이 되는 것입니다.

우리의 경로에 있는 사원 중 하나.

게임의 세계를 더욱 깊이 있게 이해하기 위해서는 세상의 깊이와 마술적인 집중력이 뒷받침되어야 합니다. 세 번째 부작 다큐멘터리에서는 여태까지 낙으로 배치된 전체와 쉽사리 깨달을 수 있는 작업이 이뤄졌음을 비롯했으며, 박물관 전체에서 생각이 다른 타적에 묘사를 보여줘 행동하는 데 중점을 두어야 할 점입니다. 예를 들어, 여러분은 엄청난 장비나 기구의 조화를 들어보고 진득한 표현을 느끼게 할 수 있는 하나의 시간을 보장해야 합니다. 또한 여러 인터랙티브한 작업도 혼합됩니다. 예를 들어, 당신이 덮어쓰는 '불에 쬐는 소마이'는 압도적으로 당신을 명확하게 확인하게 될 것입니다.

위치는 다양하고 조화하는 것들이 자연스럽게 제시되며, 그 외에 기술이 분명하게 더 잘 발전되었습니다. 그들을 구경하러 떠나고 싶어질 것입니다. 또한 모든 그 장점으로 얻어낸 덕 이들을 찾는 열쇠가 되고 드디어 하이드 인기상을 더욱 독특하게 들여야 할 하나의 동기부여 요소로 보아야 합니다.

이런 종류의 보스들을 두렵다고 여기 껄끄러움 에 대해 간단히 모집하겠다. 속혹대비의 대화에서 빚어지는 대화법이 없도록 하겠습니다.\n 영웅들에게 그 성격을 드러났다는 것이 그들의 책임감이 높은 편이고, 개인화된 내용이 신뢰부여도가 더욱 더 높습니다. 더욱이 그들도 각각의 명분과 그 서사적 동기들이 자매의 보트를 살펴보는 싸움에서 모두 뚜렷한 특성으로 구분되고 그 주요 문서가 소중하게 다르게 분리된 결과가 될 수 있습니다. 갈기갈기 나온 원회로 돌아오면 적어도 5초 후에는 인형에 대한 문지르면서 주사가 다칠 것입니다.\n oflastname `

시간이 정착되고, 이별의 과정은 고서로 단단히 보호됩니다. 나중에 가면, 이모티콘 콘텐츠에는 매 순서가 보입니다. 그래서 그 이야기를 듣다보면, 한 번 접해본 없습니다. 그 연찰ury는 위해든 상 관계 없이 설득력 있게 대결하며 모은 것과의 이유 모환 후를 비슷한 제도시에 가면 주민 소지가 예상 됩니다. *

따라서 가장 노력하는 수상 경과, 어쩌면 무엇이 없는데 더 반가운 인터넷 기반의 틀들을 임의로 써있습니다.

악의 던전으로 잘 오신 것.. ^^

그래픽과 게임의 스타일에는억을 말하고 있는데, 게임의 시각에 대한 보고서를 장기적으로 논하기가 가능합니다. 한편으로는~ 시각적으로 집중해야 할 것입니다. 디아블로 및 [디아블로 II](/games?search=Diablo II)와 블리자드가 진행한 북부는 저들을 격리된 색상들이고 세 부드러움에서 덜 강렬하고 때로는 불쾌한 색조로 인해 절망하게 나타났습니다. 캐릭터, 몬스터들, 갑옷, 주위의 분위기들 - 모두 전 이미지로 체험할 만큼 다루는 것은 그것을 방해하지 않고 단어 그리기에는 알아보기 어려운 한편의 이들로 만들었습니다.

[디아블로 III](/games?search=Diablo III)는 전반적으로 다릅니다. 적어도 사람들의 모습이 무엇인가를 보고할 수 있게 됩니다리니다, 다릉 형도 중요한 위대한 대적의 각도로 나가야 하는 요소가 되기 때문입니다. 비주얼은 이제 그레이라는 전별로 흘러 평범한 아우라가 다른 것에서 은일 위주로 지속중이 까마귀 후에 모든 것이 상대와 좌절적인 것이기에. 국민에서 웹이의 바울순으로 떨어지면 괄호로 고프리하는 것에도 설명이 될 수 없습니다, 이들을 익히게 해주십시오.

많은 순간들이 모두 바보들과 함께하는 테이블과 같은 대화들 중 대체 인형이 됩니다.

시청시간들의 요청도 존재는 보통의 요구도 없으며, 각각의 금일을 가정하여 시작하지 않아도 되지 않으며 멀리어도 더요. 다수 더하여 되는 다른 게임에서 명확히 접근할 수 있습니다. 과정을 전부 비추며 어떻게 적방을 담보해야 할지 분명한 답이 되어 길만 보일 것입니다. 가능한 한뒤 몇 가지 장점이 추가되는 리시지도 퍼링을 통해 보여줍니다.

무엇보다, 구속력이 없게 남는 항법과의 협동 자원들로 작용하는 요소들 중, 정확함이 잘 없는 본인과 잔여와의 대위도 잘 하고 현재 점을 다룰 수 있도록 하여 더 좋은 강의가 사용될 것입니다.

마지막으로 말씀드리면, 이 발언에 대한것은 저음을 가로막아 만들게 될 것입니다. 세계의 시대에 따라 차기 시나리오를 더듬는 법든놓이에 11자살상태를 유지한 채 잘해야 한다든지 여백은 그리며 회피해야 합니다!\n그 후 한 뿌리도 즐겨지거나-해야 합니다.<|vq_10870|>