"Τρεις χιλιάδες κοψίματα!". Ανασκόπηση Diablo 3

content auto translated from {from}

Όλοι το περίμεναν, πολλοί το προετοίμαζαν, και να που, επιτέλους, συνέβη. Στις 15 Μαΐου στις 2 τα ξημερώματα ώρα Μόσχας οι σερβερ της εταιρείας Blizzard έσφιξαν τους σφιγκτήρες τους, έτοιμοι να υποδεχτούν τόνους παικτών απ' όλη την Ευρώπη που ήθελαν για τρίτη φορά να αναμετρηθούν με το κακό στον τομέα του. Δεν ήμουν εκτός και εγώ πήγα να κατακτήσω το Σανκτουάριο (για άλλη μία φορά). Τώρα το παιχνίδι έχει ήδη ολοκληρωθεί, και οι εντυπώσεις σιγά σιγά τακτοποιούνται στο μυαλό. Προκειμένου να προσπαθήσω να τα οργανώσω όλα, δημοσιεύω αυτή την ανάρτηση. Σας παρουσιάζω την ανασκόπηση αυτού που μας έκρυβαν όλα αυτά τα χρόνια σε ένα μαύρο κουτί με έξι γράμματα στις πλευρές.

Η ανασκόπηση έχει γραφτεί στη βάση της πλήρους ολοκλήρωσης του παιχνιδιού ως Μάγισσα σε μέτρια δυσκολία. Δε μπορώ να προχωρήσω πιο πέρα προς το παρόν, αλλά σκοπεύω να το κάνω. Όλες οι απόψεις και οι εκτιμήσεις διαφορετικών πτυχών του παιχνιδιού δίνονται βάσει αυτών των παραμέτρων, καθώς και των προσωπικών προτιμήσεων του συντάκτη της αναφοράς.

Προσπάθησα να μην υπάρχουν spoilers στο κείμενο, αλλά προσέξτε με τα screenshots. Δε περιέχουν βασικούς σπόιλερ, αλλά μπορείς να υποψιαστείς κάποια πράγματα.

ΩΧ, ΠΟΣΟ ΧΑΛΑΣΑ ΜΑΖΙ ΣΟΥ, ΤΟ ΛΑΘΟΣ ΜΟΥ 37..

Το πιο σημαντικό που πρέπει να ξέρεις για το παιχνίδι..

2:37 τα ξημερώματα ώρα Δεφορτ-Σίτι.

Πίσω μου δύο κούπες τσάι και μισό βάζο ενέργειας, καθώς επίσης 10 λεπτά χοροπηδήματος μπροστά στον υπολογιστή. Όχι, δεν είναι συνάντηση του Νέου Έτους με ιθαγενείς. Αυτό προσπαθώ να μπω στον ευρωπαϊκό σερβερ.

Συμβαίνει ακριβώς αυτό που φοβόμουν από τη στιγμή που η Blizzard ανακοίνωσε το αμετάκλητο "Το Diablo III θα είναι online, και τελεία! Α even single!". Στις προηγούμενες παιχνίδια της σειράς έπαιξα για μεγάλο χρονικό διάστημα μόνο σε single, τα MMO με απέφυγαν (ευχαριστώ για την απουσία τους στην ευτυχισμένη μου παιδική ηλικία!), οπότε η έννοια του queue to game είναι, για να είμαι ειλικρινής, κάτι καινούριο για μένα. Ο παλιός φαν της σειράς ουρλιάζει και χτυπάει τα πόδια του. Είναι σοκαρισμένος: παλαιότερα αγοράζατε το παιχνίδι, το εγκαθιστούσατε, το ξεκινούσατε, και αν το hardware σας ήταν αρκετά καλό, όλα τα υπόλοιπα δεν είχαν καμία σημασία. Κανένα ping, καμία εξάρτηση, όλα δικά σας, αν θέλετε παίζετε, αν δεν θέλετε πίνετε τσάι με γλυκίσματα. Και τώρα καλωσορίσατε στην ουρά!

- Κι εγώ περίμενα πίσω από εκείνο το βάρβαρο!

- Δε ξέρω τίποτα, όλοι εδώ το θέλουν. Ιδίως εκείνοι οι κυνηγοί!..

Ωστόσο, εντάξει. Ξέρετε, δεν είμαι hardcore gamer που θέλει να φτάσει τη 60η βαθμίδα στην Κόλαση γρηγορότερα. Καθώς υπάρχει ακόμα μια άσχημη αίσθηση. Ωστόσο, χθες ήταν πολύ πιο εύκολο να μπω, και σήμερα συνδέομαι αμέσως. Πρόοδος, εν ολίγοις.

Αφού κατάφερα τε finalmente να μπω στο σερβερ και να παρακολουθήσω την εισαγωγική σκηνή, πιάνω πάλι τα παλιά και ξεκινάω το παιχνίδι.

ΣΥΝΝΕΦΙΑΣΜΕΝΟ, ΠΙΘΑΝΟΝ ΒΡΟΧΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΕΩΡΙΤΕΣ..

- Θείε, κοίτα, μια βροχή αστεριών! Κάνε μια ευχή!

- Χαζό, οι αστερισμοί πέφτουν πάνω μας! Ο_Ο

Θα ξεκινήσω, ως συνήθως, με μια εισαγωγή. Για πολλά χρόνια οι δυνάμεις του καλού και του κακού (γνωστοί και ως [άγγελοι και δαίμονες](/games?search=άγγελοι και δαίμονες)) αντίκρισαν ο ένας τον άλλον και προσπαθούσαν να πετύχουν νίκες στις ατελείωτες μάχες τους. Αντικείμενο των μαχών ήταν ο Λίθος του Κόσμου [Worldstone] (στην πραγματικότητα - Μάτι του Ανου [Eye of Anu]) - το πιο σπουδαίο Artefact στην ιστορία, περιβεβλημένο με απίστευτη δύναμη. Ωστόσο, η μέθοδος "τοίχος στον τοίχο" δεν απέφερε καρπούς: η μάχη ήταν ισότιμη, και κανείς δεν μπορούσε να βγει νικητής. Ορισμένοι άγγελοι και δαίμονες βαρέθηκαν να περιμένουν ως το θάνατο την προοπτική, και, λέγοντας κάτι όπως "Αφήστε να πάμε να χαθούμε στο δάσος!", έκλεψαν αυτό το Μάτι και το κρύβουν σε έναν νέο μυστικό κόσμο, που τον αποκαλούν Σανκτουάριο [Sanctuary].

Σε αυτό το καταφύγιο ήταν ήσυχα και γαλήνια, και έτσι, αφού ξέχασαν τους πολέμους και τις διαφωνίες, οι επαναστάτες χαλάρωσαν και άρχισαν να πολλαπλασιάζονται. Έτσι εμφανίστηκαν οι νεφελίμ, οι απόγονοι των αγγέλων και των δαιμόνων. Δύναμή τους, ωστόσο, υπερέβαινε τη δύναμή τους, οπότε οι τελευταίοι χρειάστηκε, προς όφελος της δικής τους ασφάλειας, να ρυθμίσουν τις ρυθμίσεις του Λίθου του Κόσμου, ώστε η δύναμη των νεφελίμ να εξασθενήσει και με την πάροδο του χρόνου να γίνουν άνθρωποι. Ωστόσο αργότερα οι Ουρανοί και η Κόλαση, έμαθαν για αυτή τη δύναμη, ας πούμε κουραστική, και το νεφελιμικό δυναμικό των ανθρώπων δεν επέτρεπε σε πολλούς να κοιμούνται ήσυχα τη νύχτα...

Το Τριστράμ, φαίνεται, είναι νέο. Πάντα στο κέντρο περιπετειών..

Περίπου 20 χρόνια πριν, τα δαιμονικά κακά με τα ηνία του Διαβόλου, Άρχοντος του Φόβου [Diablo, Lord of Terror], άρχισαν να διαμηνύουν ανησυχητική αλληλογραφία στη μικρή πόλη Τριστράμ [Tristram]. Δύο παιχνίδια και ένα expansion, καταφέραμε τελικά να εξοντώσουμε πέντε από τους εφτά Μεγάλους Κακούς [Great Evils]. Φάνηκε ότι έπρεπε να χαρούμε. Αλλά ανάμεσα σε μένα και σε σένα, αυτό δεν συνέβη!

Ο παππούς Καΐν [Cain], ο κύριος οδηγός μας και ο πιο γνωστός "δαιμονολόγος" του Σανκτουαρίου, παρακολουθούσε όλα αυτά τα γεγονότα με αυξανόμενη αγωνία.

- Νιώθω μέσα μου ότι κάτι δεν πάει καλά! - λέει και κινείται για μια 20χρονη κουλτούρα περισσότερα στοιχεία, αποδεικτικά στοιχεία και αποδείξεις. Και να που, μετά από όλα αυτά χρόνια, με τη συντροφιά της ανιψιάς του Λία [Leah] προσπαθεί και προσπαθεί ξανά να βάλει όλα τα κομμάτια του παζλ μαζί. Και το πρώτο απ’ όλα - η προφητεία ενός πέφτοντος αστέρα, που θα σχίσει τον ουρανό και θα σηματοδοτήσει την αρχή της Τελευταίας μέρας [End of Days].

Παραγγείλατε αστέρι; Να το, πέφτει. Το χαρακτηριστικό - κατευθείαν στο τραπέζι του Καΐν στον καθεδρικό ναό του Τριστράμ. Ο παππούς, χωρίς να έχει προλάβει να τρέξει αρκετά μακριά, πέφτει κάτω, ενώ στη Λία μένει μόνο να περιμένει νέους ήρωες, που αρχίζουν να συρρέουν στο Τριστράμ. Μήπως είναι με μέλι;..

ΕΓΩ ΩΣ ΗΡΩΑΣ ΣΗΜΕΡΑ, ΣΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΗΡΩΑΣ ΚΑΙ ΘΑ ΣΥΝΕΧΙΣΩ ΝΑ ΕΙΜΑΙ!

Σκηνή από το βίντεο για την Μάγισσα.

Ο ήρωας που φτάνει στο Τριστράμ δεν είναι απλά έτσι. Στην αρχή μας δείχνει μια μικρή ταινία για το πώς προήλθε ο πρωταγωνιστής μας και ποιες περιπέτειες έκανε για να πάει προς την περιπέτεια. Κάθε χαρακτήρας έχει τη δική του ιστορία: η μάγισσα, για παράδειγμα, ήταν πάντα ταλαντούχα και ζητούσε γνώσεις, αλλά δε μπόρεσε να αποκτήσει κάτι σοβαρό από τους δασκάλους της. Διαβάζοντας τις προφητείες για τον πεφτοντα αστέρι, έφυγε εκεί για να εκπληρώσει το πεπρωμένο της, και ταυτόχρονα να μάθει στην πολεμική μαγεία. Όλες αυτές οι ταινίες υπάρχουν 10, μία για κάθε ήρωα.

Ο χαρακτήρας μας, όπως είναι συνήθως, είναι μικρός, δε γνωρίζει πολλά και ούτε έχει λεφτά. Κάνοντας κλικ στο κουμπί inventarry I, μπορούμε να δούμε σχεδόν όλη του την ιστορία, δηλαδή:

• επίπεδο ήρωα;

• πόντους χαρακτηριστικών;

• αν κάνετε κλικ - επεκτάσιμες στατιστικές του χαρακτήρα;

• κούκλα βουντού χαρακτήρα με εξοπλισμένα αντικείμενα;

• το ίδιο το inventory;

• ποσότητα χρυσού.

Δηλαδή, όλα όσα άλλοτε ανοίγονταν με κουμπιά C και I, τώρα έχουν συγχωνευθεί σε γενικό παράθυρο.

Γνωρίστε τον άστεγο 1ου επιπέδου..

Οι βασικές χαρακτηριστικές του χαρακτήρα είναι τέσσερις. Τρεις από αυτές είναι θεμελιώδεις για την κάθε κλάση, παρέχοντας ειδικά μπόνους:

Δύναμη [Strength] - θεμελιώδες χαρακτηριστικό του Βάρβαρου. 1 πόντος Δύναμης αυξάνει κατά 1% την πρόκληση ζημιάς που προκαλεί ο Βάρβαρος, και για 1 πόντο - το ένδειξη Ασπίδας.

Ευκινησία [Dexterity] - θεμελιώδες χαρακτηριστικό του Κυνηγού αποδαιμόνων και του Μοναχού. 1 πόντος Ευκινησίας προσθέτει 1% ζημιά που προκαλούν αυτοί οι ήρωες και 0.1% πιθανότητα να αποκλίνουν από την επίθεση.

Νοημοσύνη [Intelligence] - θεμελιώδες χαρακτηριστικό του Δαίμονα και της Μάγισσας. 1 πόντος Νοημοσύνης προσφέρει 1% αυξημένη ζημιά που προκαλούν αυτοί οι ήρωες, και 0.1% - όλες οι αντιστάσεις.

Η ζωτική δύναμη [Vitality] - δίνει περισσότερη ζωή, 10 για κάθε πόντο που επενδύεται.

Υπάρχουν επίσης δύο επιπλέον χαρακτηριστικά:

Ασπίδα [Armor] - μειώνει τη ζημιά που προκαλείται από τους εχθρούς.

Ζημιά [Damage] - υποδηλώνει ποια ζημιά (ανά δευτερόλεπτο) προκαλείτε στους εχθρούς, με βάση τον εξοπλισμό σας, τις ικανότητές σας, τις παθητικές και άλλα μπόνους. Αυτή είναι η βασική χαρακτηριστική για τον υπολογισμό του είδους ζημιάς που μπορεί να προκαλέσετε χρησιμοποιώντας συγκεκριμένα skills.

Στη λεπτομερή χαρακτηριστική ανοίγονται ακόμα πέντε μπλοκ:

Επίθεση [Offense] - εδώ εμφανίζονται οι τροποποιητές ζημιάς, η ταχύτητα επίθεσης, οι παράμετροι κριτικής.

Άμυνα [Defense] - εδώ αναφέρονται το επίπεδο και οι πιθανότητες μπλοκαρίσματος, αποφυγής, όλες οι αντιστάσεις (φυσικές, στοιχειακές, κοντινές και μακρινές επιθέσεις και τα λοιπά), και πολλές άλλες προστατευτικές χαρακτηριστικές.

Ζωή [Life] - είναι προφανές. Πόση ζωή έχετε, πόσο γρήγορα ανακτάται, καθώς και επιπλέον μπόνους, για παράδειγμα, κλεψιά ζωή ή επιστροφή ζωής για κάθε πτώμα ενός τέρατος.

Ενέργεια [Resource] - εδώ είναι επίσης απλό. Η μέγιστη ενέργεια και πόσο γρήγορα ανακτάται.

Περιπέτειες [Adventure] - εδώ συγκεντρώνονται οι υπόλοιπες παράμετροι, όπως η ταχύτητα κίνησης και η αναζήτηση μαγικών αντικειμένων (η αγαπημένη μας Magic Find).

Έτσι φαίνεται το παράθυρο των ικανοτήτων.

Με το κουμπί S ανοίγουν ικανότητες. Αυτές διαχωρίζονται σε ενεργές και παθητικές ικανότητες.

Ενεργές ικανότητες εφαρμόζονται με κλικ του ποντικιού. Χωρίζονται και ομαδοποιούνται σε έξι διαφορετικές ομάδες ανάλογα με τον τύπο και τη μηχανική λειτουργία. Μπορείτε να επιλέξετε έξι από αυτές και να τις αποδώσετε στα κουμπιά του ποντικιού, καθώς και στα κουμπιά 1-4 του πληκτρολογίου. Στην ιδέα των προγραμματιστών, πρέπει να πάρετε μία ικανότητα από κάθε ομάδα, για να σχηματίσετε τον οπλισμό σας, γι' αυτό και έχουν ομαδοποιηθεί έτσι.

Ωστόσο, στην πραγματικότητα, μπορείτε στις ρυθμίσεις να ενεργοποιήσετε την ελεύθερη επιλογή και να χρησιμοποιήσετε πολλές ικανότητες μόνο από μία ομάδα. Το κουμπί βρίσκεται στις ρυθμίσεις, στην ενότητα του gameplay [Gameplay], στήλη Interface [Interface].

Πρέπει να επιλέξετε το κουτάκι στο παράθυρο του Elective Mode.

Όλες οι ενεργές ικανότητες μπορούν να τροποποιηθούν με τη βοήθεια μία από πέντε ρουνα. Οι ρουνα για κάθε ικανότητα ξεκλειδώνονται σε συγκεκριμένα επίπεδα.

Το παράθυρο επιλογής ρουνα. Επιλέξτε για την υγεία σας!

Περιορισμένοι ικανότητες είναι λιγότερες. Μπορείτε να επιλέξετε τρεις από αυτές και αυτές θα είναι ενεργές συνεχώς, ως φόντο. Δεν χρειάζεται να τις ενεργοποιήσετε.

Οι ικανότητες μπορείτε να τις αλλάξετε ανά πάσα στιγμή: είτε στην πόλη, είτε στο πεδίο της μάχης. Δεν προχωράει ο στρατός των κακών - υποχωρίστε, αλλάξτε στην άλλη ικανότητα, και μπροστά.

Νέα στοιχεία της σειράς είναι το γεγονός ότι δεν χρειάζεται να διανεμηθούν πόντοι χαρακτηριστικών και ικανοτήτων. Τα χαρακτηριστικά σας αυξάνονται αυτόματα με την απόκτηση κάθε νέου επιπέδου. Όλα αυτά είναι σχεδιασμένα για να μπορεί ο χαρακτήρας να εστιάσει πλήρως στην μάχη και να προκαλεί περισσότερη ζημιά στον εχθρό, αμέσως μετά την απόκτηση του επιπέδου. Είναι καλό ή κακό - είναι θέμα για άλλη συζήτηση. Όμως..

Εκτός από την εγρήγορση και την επιθυμία να γίνουν ηρώες, ο ήρωας συνοδεύεται από μια mega-όπλο, με το οποίο θα προσπαθήσει για λίγες αρχικές μάχες, τουλάχιστον εναντίον εκείνων που προσπαθούν να επικοινωνήσουν. Έτσι, μπροστά, προς τη μάχη!

ΤΟ ΟΝΟΜΑ ΤΟΥ ΕΙΝΑΙ LEGION, ΤΟ ΕΠΩΦΥΛΙΟ ΤΟΥ - ΝΤΟΦΙΓΙΣΕΦ..

Μάχη με μια αρκετά άσκημη ομάδα τεράτων.

Όπως γνωρίζετε, Diablo είναι ένα κακό, ομοιόμορφο παιχνίδι, όπου το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να σκοτώνετε mobs. Κόκκινα mobs, μπλε mobs, μαύρα mobs, μικρά mobs, μεγάλα mobs, μοναχικά mobs και ομάδες mobs, κανονικά mobs, mobs-boss, quest mobs.. αν σας έχει πονέσει η γλώσσα από τη λέξη "mob", μην διαβάσετε παρακάτω και μην παίξετε αυτό το παιχνίδι. Σε αυτό έγκειται όλο το νόημά του, να την προτιμάτε να την επικρίνετε για τα εκατομμύρια τέρατα είναι το ίδιο με το να κατηγορείτε ένα γλυκό επειδή έχει θερμίδες. Δηλαδή, μπορείτε, αλλά είναι απολύτως άσκοπο. Η τρομακτική αναταραχή - είναι αυτό που είναι το Diablo. Και το τρίτο μέρος, πιθανότατα, θα δώσει στους προκατόχους του μια μεγάλη διαφορά σε αυτό το θέμα.

Σχεδόν τα πάντα στο παιχνίδι επικεντρώνεται στο πεδίο μάχης και την εμπειρία που διαδραματίζεται. Για παράδειγμα, ακόμη και το ίδιο το παιχνίδι ξεκινάτε όχι όπως συνήθως, στην πόλη, αλλά στις παρυφές της, και η πλατεία με την πύλη σας χωρίζει περίπου μια δωδεκάδα ζωντανών νεκρών. Στο τέλος του παιχνιδιού, όπως αναμένεται, θα έχετε να κάνετε με πραγματικούς στρατούς του κακού, που οδηγούν στον θάνατο. Δηλαδή, σε εσάς. Και κάθε πράγμα που σχετίζεται με τις μάχες με τέρατα ευθύνεται έντονα.

Θα ξεκινήσω με το interface. Είναι απλό, κατατοπιστικό και κατανοητό. Από κάτω, οι κλασικές σφαίρες ζωής και ενέργειας, ανάμεσά τους η σειρά ικανοτήτων και η πάνελ των μενού. Στο πάνω αριστερά υπάρχουν εικονίδια συντρόφων και συμμάχων, στο δεξί - ο χάρτης και η τρέχουσα αποστολή. Σας επιτρέπεται, π.χ., να βάζετε την εμφάνιση της ώρας μέσα στο παιχνίδι, το εκτίμησα αυτό. Ο χάρτης αν χρειαστεί μπορείτε να μεγεθύνετε και να τον μετακινείτε με το ποντίκι, ώστε να κατανοήσετε καλύτερα τι συμβαίνει, και θα είναι πιο εύκολο να προσανατολιστείτε και να πολεμάτε.

Γεια σας, ήρθαμε με ειρήνη!.. \_

Θα χρειαστεί να πολεμήσετε συνεχώς, nonstop. Και αν στην αρχή υπάρχουν μικρές ομάδες ζωντανών νεκρών και σαρκοφάγων, τότε με την πάροδο του χρόνου ο αριθμός και η γκάμα των τεράτων αυξάνονται αισθητά. Οχι μόνο από την Πράξη στην Πράξη στη διάρκεια της τρίτης σειράς, αλλά και στη διάρκεια. Υπάρχουν πολλά εχθροί στο παιχνίδι - οίκος τους είναι θαυμάσιος, κανείς δεν μπορεί να βαρεθεί, επειδή οι επίπεδοι είναι σχεδόν γεμάτοι από αυτούς. Περιστασιακά θα βρίσκετε όχι μόνο απλές ομάδες, αλλά και πραγματικές ειδικές ομάδες, π.χ. πτώματα, οι οποίες αποτελούνται από αρκετούς κοινούς μολυσμένους, επιβλέπων και λίγους σαμάνους με υποστήριξη πυρός. Και αυτά δεν περιλαμβάνουν τους champions και unique. Εν ολίγοις, όλα είναι όπως πρέπει να είναι.

Τα τεράτα μπορεί να εμφανίζονται με διάφορους τρόπους. Για παράδειγμα, μπορούν να περιμένουν απλά στον χάρτη περιμένοντας πότε θα αναμετρηθείτε τελικά σε έναν στενό δρόμο της ζωής. Ή μπορούν να εμφανιστούν λόγω κάποιου συμβάντος. Παρακάμπτοντας το κοιμητήριο, μη ξαφνιαστείτε αν ξαφνικά αναβλύσουν ζωντανά μνημόσυνα. Και αν δεν σταματήσετε εγκαίρως την τελετή των σκοτεινών σέκτων, μην διαμαρτυρηθείτε που από το κέντρο του κύκλου θα τρέξει εναντίον σας κάποιος ανεξόδιαστος, που θα έχουν καλέσει. Τα τέρατα μπορούν να πέσουν πάνω σας από τα πάνω, να σκαρφαλώσουν από το πλάι, να βγουν από κάτω και απλώς να εμφανίζονται στον αέρα. Έτσι, να είστε προσεκτικοί.

Πολύπλοκες καταστάσεις εχθρών απαιτούν μορφές ευρύτατου οπλισμού μαγείας και ικανοτήτων. Και αν στην αρχή μπορείτε λογικά να πορεύεστε με λίγες ικανότητες (ποιος ξέρει, ίσως τους αρέσουν πολύ), τότε προς το τέλος θα χρειαστείτε να διαχειριστείτε συνεχώς αρκετές ικανότητες ελέγχου πλήθους, αναλόγως με τη σύνθεση και τη συγκέντρωση της ομάδας να χρησιμοποιήσετε διαφορετικές επιθετικές ικανότητες. Τουλάχιστον, για την ίδια τη Μάγισσα είναι πολύ σημαντικό αυτό, και η ικανότητα που βγάζει τέλεια την ομάδα, μπορεί να χάσει όλα τα πλεονεκτήματα της στη μάχη με τον βόσπο.

Αυτό το τσουλούκι, παρά τη τρομακτική του εμφάνιση, είναι ένας πολύ αδύναμος αντίπαλος.

Οι βόσποι, όπως θα έπρεπε, είναι μεγάλοι και παχείς και μπορούν όχι μόνο να καλούν συμβούλους, αλλά και να αλλάζουν τη "συμπεριφορά" με βάση το πόσο τους απομένει να ζήσουν. Για την τελική δυσκολία των βόσπων αξιώστε δεν αποτολμώ να εικάσω, πρέπει να ασχοληθώ με διάφορους χαρακτήρες σε διάφορα επίπεδα δυσκολίας, αλλά είναι μερικές φορές πιο εύκολο να τους καταστρέψετε από να αντιμετωπίσετε μια ιδιαίτερα παχιά και καταπλητική ομάδα.

Αλλά τα μπόνους σε αυτή την πλήθους τεράτων πέφτουν με πραγματικά κιλά. Ο πιο καταγεγραμμένος είναι φυσικά ο μαζικός αυτοκτονικός στην ομάδα, γνωστός και ως Massacre, που σημαίνει ότι ενδυναμώνεστε σε ένα πλήθος πολύ πιο αποτελεσματικά από ότι σε μοναχικά τέρατα. Και για να είναι η αναβάθμιση πιο ενδιαφέρουσα, το παιχνίδι προσφέρει μια πληθώρα επιλογών ανταμοιβής.

ΠΕΡΑΣΕ ΤΟ ΕΚΑΤΟ ΧΙΛΙΑΔΕΣ ΦΟΡΕΣ

Σχηματικά, έτσι προφανώς καταλήγει ο εξοπλισμός.

Φυσικά, το νούμερο ένα στη λίστα των ανταμοιβών από τα τέρατα είναι η εμπειρία, ο χρυσός και οι σταγόνες αντικειμένων. Και ενώ η εμπειρία είναι σχετικά κατανοητή, ο χρυσός και τα αντικείμενα αξίζουν ξεχωριστή συζήτηση.

Όπως είναι γνωστό, η πλεονεξία είναι ένας καταπληκτικός κινητήρας για τον παίκτη σε action-RPG. Έτσι, εδώ θα επιτρέψετε να τα δώσετε με τη διάθεση. Πρώτα και κύρια είναι ευχάριστο, ότι η χρυσάφι έχει επιτέλους σταματήσει να είναι ένα άχρηστο κομμάτι πίσω από κάτι πραγματικά πολύτιμο (π.χ. ρουνα) και έχει γίνει πράγματι σημαντικός πόρος. Για παράδειγμα, στον χρυσό έχει εξαρτηθεί σε μεγάλο βαθμό η αναβάθμιση των τεχνιτών στο παιχνίδι, και χωρίς επενδύσεις οι Χρυσοχόοι [Blacksmith] και Αργυροχόοι [Jeweler] θα κάνουν συνεχώς βοηθητικά.

Η κατασκευή αντικειμένων και πολύτιμων λίθων επίσης είναι αδύνατη χωρίς χρυσό, επομένως μην υπολογίζετε ότι θα αποκτήσετε ένα επικό αντικείμενο δωρεάν. Ό, τι έχετε αποκτήσει στα πεδία των μαχών αργότερα χρησιμοποιείται για την απόκτηση χρυσού ή πόρων, και αυτοί με τη σειρά τους σε δυνατότητες για καλύτερο εξοπλισμό και, κατόπιν, πιο εύκολη θανάτωσης mobs. Η ζημιά στο παιχνίδι είναι έντονα προσανατολισμένη σε όπλα (τόσο για όλους τους ήρωες) και τα μπόνους με τον εξοπλισμό, έτσι ώστε να απαιτεί μεγάλη επένδυση να αποκτάτε καλύτερα αντικείμενα.

Η βολή του μικρού Χρηματοδότη. Μέχρι στιγμής μπορεί να δημιουργήσει μόνο μια απλή μπότα..

Τόνους αντικειμένων μπορείτε να αποθηκεύσετε σε σεντούκι με αυξημένο χώρο. Ωστόσο όχι, όχι στην πράξη αυξημένο. Στην αρχή το σεντούκι σας θυμίζει περισσότερο τη σκηνή ενός σκύλου, και απλώς με το να ξοδέψετε (μαντέψτε τι;) χρυσό θα μπορείτε να το μεγαλώσετε. Αλλά μέσω αυτού του σεντουκιού μεταξύ όλων των χαρακτήρων σας μπορείτε να μεταφέρετε αντικείμενα. Η εξαίρεση είναι οι hardcore ήρωες, αυτοί έχουν το δικό τους σεντούκι. Γενικά, όλα τα αντικείμενα μπορείτε να πουλήσετε και να αγοράσετε σε δημοπρασίες. Είτε για χρυσό είτε για νόμισμα - να αποφασίσετε είναι φυσικά σε σας.

Το μόνο που λείπει είναι ο φημισμένος Καζάνι του Τζόρνταν [Cauldron of Jordan] και Νεφελίμ Κύβος [Nephalem Cube], οι οποίοι επέτρεπαν, χωρίς να απομακρυνθείτε από το ταμείο, να πουλήσετε ή να διαλύσετε τα αντικείμενά σας. Πρέπει να πηγαίνετε στην πόλη αρκετά συχνά, παρ' όλα τα αξιόλογα μεγέθη του inventory.

Εκτός από τον χρυσό και τα λοιπά "υλικά αγαθά" ο ήρωας σας μπορεί να αποκτήσει επίσης επιτυχίες ή achievement για τα θανατωμένα τέρατα. Αυτές επίσης αυξάνουν την επαναλαμβανόμενη αναπαραγωγή, καθώς σε μια μόνο αίθουσα παιχνιδιού δεν είναι δυνατόν να αποκτήσετε όλες τις επιτυχίες. Επιπλέον, ο παίκτης θα πρέπει να περάσει το παιχνίδι περισσότερες από μία φορές για να αποκτήσει όλες τις επιτυχίες.

Αποστολή για το Δοχείο ψυχών - μία από τις μη υποχρεωτικές στο παιχνίδι.

Πρώτον, μέρος των επιτυχιών είναι συνδεδεμένο με τις αποστολές. Αν και οι κύριες αποστολές στην ίδια σειρά παραμένουν οι ίδιες, οι πρόσθετες αλλάζουν και διαφοροποιούνται, και η άμεση υποκατάσταση στην πόλη δεν σας μπορεί να την δώσουν, όχι. Πρέπει να τις αναζητήσετε στον χάρτη μόνοι σας και να ψάξετε κάθε γωνία, αν χρειάζεται.

Δεύτερον, οι διαφορετικοί τρόποι, επίπεδα δυσκολίας και χαρακτήρες παρέχουν επίσης διαφορετικές επιτυχίες. Στο παιχνίδι, για παράδειγμα, υπάρχει ξεχωριστός πίνακας συγχρόνως επιτευγμάτων, οπότε ακόμη και οι πιο απόμακροι φίλοι των επιτυχιών θα πρέπει να ενωθούν μεταξύ τους. Ή υπάρχουν επίσης επιτυχίες μόνο για σκληρούς παίκτες.

Τρίτον, οι επιτυχίες μπορούν να δίνονται λόγω διαφορετικών τυχαίων στοιχείων στο παιχνίδι, π.χ. να βρείτε μερικούς εμπόρους. Πότε και πού θα παραχθούν δεν είναι σαφές, κι έτσι η εκάστοτε επιδίωξη του να περνάτε το παιχνίδι κοστίζει ξανά και ξανά.

Για τις επιτυχίες αποκτάτε πρόσβαση σε νέα στοιχεία σημαίας παιχνιδιού και αλλάζει η στατιστική του λογαριασμού. Έτσι, οι... οι παίκτες γεμάτοι επιτυχίες και εξοπλισμένα αντικείμενα δεν θα επιδεικνύονται φτυλιά πριν στους φίλους. Μιλώντας για αυτούς.

ΤΡΕΙΣ ΣΕ ΜΙΑ ΒΑΡΚΑ, ΧΩΡΙΣ ΝΑ ΜΕΤΡΑΜΕ ΤΑ ΖΩΝΤΑΝΑ ΣΚΥΛΙΑ-ΖΩΝΤΑΝΑ

Για να μεταφερθείτε στον φίλο σας μπορείτε να κάνετε κλικ στη σημαία.

Φυσικά μπορείτε να σώσετε τον κόσμο με τις δυνάμεις σας και να δείξετε πως μόνος στο πεδίο είναι πολύ πολεμιστής. Ωστόσο, με την ομάδα των ενδοξοκ φίλων είναι ακόμη πιο διασκεδαστικό. Οι ήρωες μπορούν να ενωθούν σε ομάδες έως 4 ατόμων και να εξαλείψουν μαζί τους εχθρούς, σε σύγκριση με τον [Diablo II](/games?search=Diablo II) είναι ακόμη πιο διασκεδαστικό.

Πρώτον, οι drops, κύριο αντικείμενο διαφωνιών και μάχες σε ομαδικά παιχνίδια, είναι τώρα δικά σας. Ό,τι σου έπεσε από ένα κατεστραμμένο τέρας το βλέπετε μόνο εσείς, έτσι ώστε κανείς δεν μπορεί να πάρει μια νόστιμη στολή από κοντά σας. Όμως, αν την πετάξετε από το inventory στο έδαφος - άλλο θέμα, όμως όλα είναι δικά σας και μόνο δικά σας.

Δεύτερον, στην ομάδα, δεν μπορείτε να μπείτε πρώτα και να υπερηφανεύεστε σαν ένα καλολαγνούμενο παιχνιδάκι, και μετά να σκοτώσετε όλους τους άλλους, όπως έκαναν πλαστικά PK. Ο χαρακτήρας που μπαίνει στο παιχνίδι γίνεται αυτόματα μέλος της ομάδας και συμμετέχει σε μάχη ενάντια στο κακό με τους άλλους. Θέλετε να βγάλετε το κεφάλι κάποιου στη δόση; Για τους μικρούς σας αιμοδιψείς τέρατα, υπάρχουν αρένες στο παιχνίδι, όπου μπορείτε να εξοντώνετε τους ομοίους σας. Ωστόσο, προς το παρόν όλοι πρέπει να συνεργάζονται και να εκδηλώσουν την αλληλεπικοινωνία στην ομάδα των τέρατων.

Φωτογραφία "Εμάς μας τσίμπησαν οι μέλισσες".

Παίζοντας σόλο και στη συνέχεια για σύγκριση σε ομάδα, έκανα τη σταθερή εντύπωση ότι ο [Diablo III](/games?search=Diablo III) είναι σε μεγαλύτερο βαθμό ένα ομαδικό παιχνίδι, σε σύγκριση με τους προκατόχους του. Και η περιπλοκότητα του παιχνιδιού είναι στη διάρκεια της μάχης, λόγω της αίσθησης, εννοείται. Στον [Diablo II](/games?search=Diablo II) ένας αναβαθμισμένος χαρακτήρας μπορεί να κυκλοφορεί παρατάσιμα με σόλο, και μάλιστα να φορτώνονται μεγάλες βαρύνες, με τον τροποποιητή ppl (δηλαδή όντως ο ήρωας κυκλοφορεί μόνος, ενώ το παιχνίδι υπονοεί ότι μια ομάδα από 2 έως 8 άτομα συμμετέχει, ανάλογα με τις παραμέτρους). Στον [Diablo III](/games?search=Diablo III) μπορώ δύσκολα να φανταστώ ένα τέτοιο καμικάζι.

Εδώ το πρόβλημα είναι, κατά τη γνώμη μου, όχι τόσο οι βόσποι, οι οποίοι έχουν τη δική τους τακτική και μπορούν να σκοτωθούν, αλλά οι τακτικοί εχθροί, οι οποίοι καμιά φορά επιτίθενται σε τρόπους. Και αν στο πρώτο Αξιολογηση περίπου δε γίνεται να γίνει αντιληπτό, στο τρίτο ομάδες περιπλανών βιώνουν ήδη απτές πληγές. Η άλλη πλευρά της ηλικίας, βέβαια, εξαρτάται από την κλάση, το επίπεδο, τα εξαρτήματα και την επιλεγμένη στρατηγική, αλλά, καθώς προσπαθώντας τη Μάγισσα, ένα τμήμα του ίδιου σημείου του παιχνιδιού, αναιρέθηκαν και τα χαρακτηριστικά είναι διάφορα και διαφοροποιούνται.

Λοιπόν, οι μάχες φίλοι αναμφισβήτητα διευκολύνουν τη ζωή σας. Επιπλέον, ακόμα κι αν δεν έχετε τους στη διάθεσή σας, αυτό δεν γίνεται πρόβλημα. Μπορείτε να μπείτε εύκολα σε ένα δημόσιο παιχνίδι που σας ενδιαφέρει ή να το δημιουργήσετε εσείς ο ίδιος, δίνοντας πρόσβαση σε άλλους παίκτες. Ξέρετε, αν σας άρεσε το παιχνίδι με τους ξένους, μπορείτε εύκολα να τους φθείρετε: το παιχνίδι θυμάται τα δεδομένα των τελευταίων παικτών που παίξατε μαζί και τα εμφανίζει σε ειδικό παράθυρο.

Δηλαδή, όλα είναι για την ομάδα. Οι μοναχικοί παίκτες είναι λιγότερο εκτιμημένοι και μόνο μερικές επιτυχίες δίνονται σε αυτούς.

ΑΥΤΟΣ Ο ΤΡΕΛΟΣ-ΤΡΕΛΟΣ-ΤΡΕΛΟΣ-ΤΡΕΛΟΣ ΚΟΣΜΟΣ!

Εδώ προσγειώθηκε το αστέρι..

Αυτό που με ευχαρίστησε στην περίπτωση του παιχνιδιού είναι η βαθιά και εξαιρετικά καλή λειτουργία του κόσμου και της ιστορίας. Η σειρά μέχρι τώρα, να πούμε την αλήθεια, δεν παράγεται ένα πλούσιο εύρος. Ούτε ευχάριστες ανακαλύψεις υπάρχουν, όλα είναι απλά και σχετικά σιδηροδρομικά. Αυτό εμφανίστηκε, το σκότωσα. Αυτό επίσης εχθρός, πρέπει να το σκοτώσουμε. Ίσως το υπερβαίνω, αλλά η ιστορία υποβάλλεται αρκετά απλά, χωρίς να φέρνει ιδιαίτερες εκπλήξεις. Αν χρειαστεί, απλώς εφεύγονται και εισάγονται νέα τέρατα στο παιχνίδι χωρίς να γίνονται αισθησιωσμένα.

Μέρος τριταίου όχι αυτό, και το συμβαίνιδικο φέρνει πραγματικά επικά στοιχεία. Οι σεναριογράφοι του παιχνιδιού συνδέθηκαν με την ανθρωπότητα, που σημαίνοντα σε πολλά ερωτήματα των φιλάθλων, και αν εσείς είστε ανοιχτοί σε αυτό το εμπόδιο για το "Spoiler!", νομίζω, ότι έχετε κάτι για να σκεφτείτε και να εντυπωσιαστείτε. Σίγουρα, ακολουθώντας τις παραμέτρους του жанρού, η ιστορία δεν είναι η πιο σημαντική διάσταση του παιχνιδιού, και διαχειρίζαμε ώρες και ώρες όχι για τον πλούσιο της drop εσωτερικό του κόσμου. Αλλά είναι πολύ ευχάριστο να πιστεύουμε ότι για μια φορά η ιστορία γράφτηκε όχι απλά γιατί έπρεπε, αλλά ώστε ο παίκτης να είναι πραγματικά ενθουσιασμένος με την πορεία των γεγονότων.

Ένας από τους ναούς στο δρόμο μας.

Η είσοδος στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού και η καλύτερη κατανόηση του τι συμβαίνει βοηθάει βάθος και εξαιρετική λειτουργία του κόσμου. Σε αυτή τη σειρά πραγματικά ξοδεύτηκαν περισσότερες χρόνοι και δυνάμεις απ’ ότι ποτέ και το πηγαίνει αμέσως. Πορεύοντας στους επίπεδους, δεν μπορείτε να παραβλέψετε την προσοχή στα τις λεπτομέρειες: οι λεπτομέρειες σας επιτρέπουν να βυθίζεται στο συμβαίνων ίσα με τα άλλες σημειώσεις της πορείας. Ανάλογα με το περιβάλλον σας μπορούμε να εμφανιστούν, π.χ., γιγαντιαίες ρώσικες εργαλειοθήκες ή ανοίκτα αποθέματα και όλα αυτά κάνουν την κατάλληλη εντύπωση. Το τμήμα αυτό φέρνει και πολλές διαδραστικές δράσεις. Για παράδειγμα, μπορεί να συναντήσετε τέτοιες "φλόγες" με τη μορφή δαιμονικών κεφαλών, κάτω από τις οποίες καλύτερα να μην μπλέξετε, και η έκρηξη της φωτιάς συνοδεύεται από ήχους όπως ανάσα.

Οι τοποθεσίες είναι εξαιρετικά διαφορετικές και αντικαθίστανται με πολύ καιρό. Δεν σας κουράζει ένα και το ίδιο τεχνολογικό επίπεδο, και θέλετε πραγματικά να τις αναζητήσετε, και ως επιπλέον κίνητρο λειτουργούν όλα τα ίδια επιτεύγματα: κάποιες από αυτές μπορούν να αποκτηθούν ακριβώς τους εξερευνώντας τον κόσμο του παιχνιδιού και τοπικές χώρες, και σε ορισμένες μακρινές γωνίες μπορεί εύκολα να βρείτε μερικά ενδιαφέροντα ημερολόγια και περιοδικά. Γι' αυτά, εξάλλου, μπορείτε να αποκτήσετε позитивные ачивки.

Τέτοιους βόσπους ο ηρωίδα δεν φοβάται, γι'αυτό και συχνά τρώει κατραπακιά.

Οι χαρακτήρες των ηρώων είναι επίσης σημειωμένοι καλύτερα και πιο αναλυτικά από ποτέ άλλοτε, αναδεικνύτας τους από τη καλύτερη (ή μεγάλη) πλευρά. Κάθε σημαντικός χαρακτήρας στο παιχνίδι έχει τη δική του ιστορία, τα δικά του κίνητρα και σταδιακά αποκαλύψονται στη διάρκεια του παιχνιδιού, γεγονός που τιμούν καθένα με τον τρόπο τους. Όταν μερικά χαρακτηριστικά του ήρωά σας μπορείτε να τα κρίνετε με τις φράσεις των διαλόγων, για τους υπόλοιπους μπορείτε να μάθετε από κρίματα που βρίσκετε ή από διηγήσεις άλλων NPC ή από το πώς μιλούν μεταξύ τους. Πάρτε το παραδείγμα του παππού Καΐν.

Δέκα δευτερόλεπτα πριν τραβήξετε τον γέρο από το υπόγειο και επιστρέψετε στις φροντίδες της Λίας, αρχίζει να την ρωτά:

- Εσύ θυμάσαι για τα σημάδια στην προφητεία;

- Θείε, μόλις λίγο δεν πέθανες! Ποια σημάδια, στον Άσμοδάν!..

- Λία, διαβάσε προσεκτικά αυτή τη σελίδα!..

Και υπάρχουν πολλές τέτοιες στιγμές.

Η κατανόηση πουτικ το βιώσουν βοηθά και μερικές σκηνές που διαδραματίζονται μέσα στο παιχνίδι. Πολλοί θα θυμούνται χωρίς κόπο πώς περπατάμε στους χώρους Λεορίκα [Leoric], σχολιάζουμε ένα σπαθί που προεξέχει ανάμεσά του. Κάνοντας κλικ πάνω του, αναστηλώνουμε σκηνές της δολοφονίας του βασιλιά από τα σπαθιά των ιπποτών του, οι οποίοι τολμούσαν να τον προειδοποιήσουν.

Για σειρά τοποθεσιών ή τεράτων μπορεί να μάθετε περισσότερα από ημερολόγια.

Φαίνεται ότι καμμία λεπτομέρεια δεν έχει διαφύγει από την προσοχή τους. Στο παιχνίδι μπορείτε να βρείτε πληροφορίες για διάφορες κέρας, στοιχεία που περίεργη είναι ορισμένα προγράμματα και τοποθεσίες, ακόμη και για τέρατα. Αν στη περιοχή κυκλοφορεί μια σειρά εξελληνισμένων,.. δεν γνωρίζω.. ζωντανών, είναι σχεδόν βέβαιο ότι ο Καΐν ή Άμπντ Αλ-Χαζίρ [Abd al-Hazir] έτοιμο απ’ όλα αυτά τα πράγματα να μοιραστεί όταν σκοτώσετε κάποιο από αυτά τα τέρατα (σχετικά με τα ζωντανά). Όλα αυτά συνθέτουν μια εξαιρετική εικόνα του κόσμου και συνεισφέρουν στην καταπληκτική ένταξη στο παιχνίδι.

Καθώς δε χρειάζεται να περιμένουμε τη φωνή του Καΐν πλέον (οι ιστορίες χαρακτήρων και οι καταγραφές ημερολογίων αναπαράγονται στο φόντο όσο παίζετε), μπορείτε να απολαύσετε στα περισσότερα, χωρίς να αποθαρρύντε από την κύρια δουλειά σας - τις μάχες. Και να είστε πλήρως με λίγες λεπτομέρειες, και αυτό είναι σίγουρα ευχάριστο.

ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΟΜΟΡΦΟΣ; ΕΙΜΑΙ Ο ΟΜΟΡΦΟΣ!

Καλώς ήρθατε στον κακό κάτω κόσμο.. ^^

Για τα γραφικά του παιχνιδιού και το στυλ με το οποίο είναι φτιαγμένος, μπορείτε να μιλήσετε πολύ. Είναι αδιαμφισβήτητο ότι η οπτική διάσταση έχει γίνει εντελώς διαφορετική ομάδα, σε σχέση με τις προηγούμενες τμήματα της σειράς. Στον Diablo και [Diablo II](/games?search=Diablo II) απ’ τη Blizzard North συνηθίσαμε σε μουντές, θαλερές και πολύ γοτθικές χρωματικές παλέτες, και σε περισσότερες περιπτώσεις, θολές αποχρώσεις. Οι χαρακτήρες, τα τέρατα, οι πανοπλίες και η γύρω περιοχή - όλα αυτά είναι κατασκευασμένα με επιτυχία σε αυτό που είναι πραγματικό, ενώ οι τόνους μερικές φορές βλάπουν που προσπαθείτε να δώσετε προσοχή: είναι αυτή η κακια ειλη να ή μια σταθερή μορφή.

[Diablo III](/games?search=Diablo III) είναι διαφορετική. Είναι ακόμη τρομακτική και καταπληκτική, αλλά σε διαφορετική βάση. "Αν το παιχνίδι προορίζεται να είναι σκοτεινό, αυτό δε σημαίνει ότι πρέπει να περιορίζεται σε μια συγκεκριμένη παλέτα", - κάπως έτσι απαντούν οι προγραμματιστές χρόνια ισχυρές παρατηρήσεις για την οπτική πτυχή. Έτσι, στο παιχνίδι χρησιμοποιούνται ενεργά τα πιο διαφορετικά και, σε μερικές περιπτώσεις απ’ ότι αρκετά φωτεινά χρώματα, και συμμετέχουν λιγότερο από πριν στην κατασκευή του ενδεδειγμένου. Με δεδομένη την ποιότητα του σχεδίου της ιστορίας, το άσχημο δε βλάπτει μπροστά στη μελέτη αυτού, ωστόσο σε ορισμένες τοποθεσίες επέμεναν οι λογικές οι συσχετίσεις με τον [Titan Quest](/games?search=Titan Quest).

Η φημισμένη ουρά, που μισή πολλά παιχνίδια.

Οπτικά το [Diablo II](/games?search=Diablo II) είναι η εναλλαγή που αντέχει όσο και η δεύτερη σειρά διαφέρει από την πρώτη. Με δεδομένο το χρόνο που πέρασε στην προηγούμενη σειρά, νομίζω πως δεν μπόρω να αποδεχθώ να προσαρμοστώ στο τριχάκι, αλλά δεν μπορώ να πω ότι αυτή η γραφική είναι κακή ή ανεπιτυχής. Σίγουρα ένα όραμα δεν προκαλεί καμία πίεση και δεν εμπόδιο στην ένταξη στο ζήτημα, είναι απλά διαφορετική. Έτσι, αν τα χρώματα της новής γενιάς ήταν λιγότερο φωτεινά και περισσότερος στα πνεύματα της σειράς, θα έφταναν τέτοιες επηρεάσεις από παλιούς ουσιώδεις χαρακτήρες.

Αυτό που μερικά φορτία σοβαρά εντυπώσεις είναι το σταυρόπουλο γωνία οφθαλμού. Η επιβίωση του ήρωά σας εξαρτάται από το πότε θα δείτε το mob. Επομένως, όταν το επίπεδο προτείνει να τρέχετε στην "κάμερα", όμως τι είναι πίσω από τα όρια είναι ασαφής, ο ήρωας μπορεί να υποστεί σοβαρούς εκδορές από ξαφνικά αναδυόμενα τέρατα. Ιδιαίτερα πρέπει να είστε προσεκτικοί οι χαρακτήρες απομακρυσμένα.

Ωστόσο, για την κριτική εφικτότητα δεν έχω καμία αντίρρηση. Τι ήρωες, τι живάνομ, τι τα ξόρκια και τα λοιπά - όλα αυτά είναι υπερβολικά μυστήρια και είναι αναγνωρίσιμα. Ωστόσο, στην κίνηση, ζωντανά η γραφική φαίνεται πολύ καλύτερα και πιο ενδιαφέρον από ότι στις εικόνες, οπότε δεν προτείνω να αξιολογείτε τις οπτικές πλευρές σας: δεν βοηθάει να βγάλετε μειωμένο ποσοστό εφικτών και εφικτών.

Ορθό, καμία τεχνική, αλλά στην πραγματικότητα πλησιάζουν να με σκοτώσουν.

Από τα περισσότερα μέρη της οπτικής - είναι, φυσικά, τα κινηματογραφικά video του παιχνιδιού. Όπως συνήθως υπάρχουν πέντε: η εκκίνηση, ο τερματισμός και τρία συνδετικά μεταξύ των Πράξεων. Όλοι μελετούν πολύ επαγγελματικά, και η παρακολούθηση συγκλονίζει τους εντυπωσιασμένους ανθρώπους πράγματι πετούν. Αν το επιθυμείτε, από αυτά τα βίντεο μπορείτε να κάνετε πραγματική ταινία, σας λέω. Πού και πού, ακόμη βρισκόμουν με το μανδύα ότι το βίντεο μετά τη διάβαση της Εξακρίβωσης ήταν πιο αξιολόγητο από το achievement ή το drop. Είναι αλήθεια, είναι εκπληκτικά. :)

Μέσα στην ίδια Εξακρίβωση υπάρχουν επιπρόσθετα βίντεο. Εκείνα είναι φτιαγμένα σε μια "μωσαϊκή" στυλ που φαίνεται από τα εκπαίδευση των ηρώων, η οποία, ωστόσο, δίνει ιδιαίτερα ειδυλλιακή διάσταση. Αυτά τα μικρά προσωρινά περιγράμματα εμφανίζονται μετά από σημαντικούς σημείους πλοής και κρατούν την εντύπωση μιας επικής γραφής. Σαν να μην παίζουμε σε παιχνίδι, αλλά διαβάζουμε τις μνήμες κάποιου για τις μάχες του παρελθόντος.

Η ΗΧΗΤΙΚΗ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΗΣ ΣΑΝΚΤΟΥΑΡΙΑ

Ενισχύουμε την ροκ μουσική σε αυτή τη τρύπα!

Αλλά ό, τι αφορά την ηχογράφηση του παιχνιδιού και μουσικά υπόβαθρα, πιστεύω είναι τέλεια και δεν προκαλούν καμία αρνητική κριτική. Αν και Matt Uelmen, ο συνθέτης των πρώτων δύο τμημάτων της σειράς, δεν εργάστηκε για το [Diablo III](/games?search=Diablo III), οι μελωδίες του αποτυπώνονται στο σαουντράκ του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, όταν μπαίνουμε στο Νέο Τριστράμ [New Tristram], τα αγαπημένα κιθαριστικά σημείο του, ενώ η ίδιες οι μελωδίες στην πόλη είναι διαφορετικές, αναδίδονται από υποσυνείδητο επίπεδο.

Οι φωνές των χαρακτήρων και οι τόνοι με τους οποίους μιλούν είναι λυμένοι πραγματικά πολύ πολύ καλά. Καθώς οι φωνές είναι πολύ αυθόρμητες, το αντίκτυπο - το αίσθημα ότι είστε εκεί είναι μέσω και ζωηρά της πόλης, η χαρά από αυτό.

- Αχ, κοπέλα, εκεί έξω υπάρχουν τόνοι δαιμόνων, και κανείς δεν μπορεί να τους νικήσει!..

- Δε σε νοιάζει, θα τα βρούμε, είμαι τόσο σίγουρη! - μαρτυρά η αυτοδιδασκαλία.

Το πιο ενδιαφέρον είναι, φυσικά, οι δυνατές και κακές φωνές των δαιμόνων. Δεν υπονοούν πάντα πολύ θετικά λόγια, αλλά το πώς τα αναλύουν είναι πολύ πιο λογικό από τη φοβερή καλλιτεχνική αυτοπεποίθηση που τις αφορά. Κατά τη γνώμη μου, αν ακούσετε τις φωνές συχνά μπορεί να αυξηθούν και οι οδοντικές αναβαθμίσεις, οι νύχια και / ή οι ακίδες για σας.

"Και είναι ο Τζακ που θα τους κόβει σινιακα!" - διακηρύττει η Μάγισσα.

Όσο αφορά τους εφέ ήχου, κάνουν ακριβώς αυτό που πρέπει να κάνουν: σας βοηθούν να προσανατολιστείτε στο πεδίο μάχης. Αντιμετωπίζουν οι περισσότεροι από τους ήχους σχεδόν ούτως ή άλλως, και οι παίκτες πιθανόν δεν θα δώσουν υποψία. Ωστόσο, να αγωνιστείτε στο παιχνίδι χωρίς ήχους και μόνο με μουσικά υπόβαθρα μου φαίνεται λιγότερο ευχάριστο από ότι με αυτούς. Με ήχους, το παιχνίδι είναι ορισμένα και πιο ενδιαφέρον.

Λίγες λέξεις επίσης για την επίσημη ελληνικοποιημένη φωνή. Ο, τι διανέμω, με κάνει να το υποστηρίζω και υποταγμένα υποχωρω τον πρόσφορο συντελεστή. Οι ίδιες φράσεις αποδίδονται με απολύτως μισές έννοιες, π.χ., οι φράσεις που αποδίδονται εχθροί μας, που αναφέρει οι αποκτούμενες λέξεις ρυπίζονται και προετοιχάσθηκαν ύστερα από άλλους χαρακτήρες σε άλλες σημαντικές καταστάσεις. Αυτή η εντύπωση, είναι αδιαμφισβήτητα, υποκειμενική, οπότε δε θα εννοήσω να διαφωνήσω: καθένας είναι δικός του.

.. ΚΑΙ ΖΗΣΑΝ ΕΠΙ ΠΟΛΛΑ ΕΔΕ ΘΡΕΠΤΟΥΝ;

Ανοίξουμε την πόρτα;

Στο τέλος θέλω να πω το εξής. Δύο βασικά επιθέτα, που έρχονται στο νου σκέψεις για το [Diablo III](/games?search=Diablo III), είναι "επική" και "διαφορετική".

Επική - γιατί η κλίμακα, η ανάπτυξη της πλοκής, και έρευνες για την ιστορία εμού μου θυμίζουν τις αμερικανικές κωμωδίες τύπου "Ηρακλής". Όλο το θέμα περιτριγυρίζει με τρόπο ώστε να εντυπωσιάσετε το παιχνίδι κάπως διαφορετικά από το κόνι. Μάλλον, σαν επική ροπή που έχει χαρακτηρισθεί με αρχαίες σημειοφορές, κι όχι μόνο, όπου οι δέντρα περιπέραν δέντρα και τα κορυφές και οι κορυφές από δέντρα μένουν.

Διαφορετική - γιατί σε πολλές κινήσεις και συναισθήματα είναι όπως το παιχνίδι που είναι καλώς διαμορφωμένο στην πορεία του. Δε θα πω ότι είναι αφθαρτοί μόνον άρμα, αλλά είναι  δίγονα καπνιστές, καθότι με το συμβάν.. Με τους 12 χρόνια διάφορες αλλαγές ήταν όντως προβλέψιμες.

Υπάρχει ένα άλλο στοιχείο που δαιμονικά θα υπάρξει που είναι ακόμα όχι μόνο καλή διάσταση. Έτσι, ο διαδότης θα σωθεί και θα προσπαθήσουμε όσο περισσότερες φορές το δυνατόν. 80-85 από 100. Δεν θεωρείται η τελική εξέταση: από την αρχή ούτε μία από αυτές τις παιχνίδια δεν ήμουν που μπορούσα να περάσω  ως βλάσφημο και να αρχίσω να μιλάω την ώρα που αναγνωρίζω. [Diablo II](/games?search=Diablo II) από την πρώτη ώρα του παιχνιδιού έπρεπε να διαγράψω πρόωρα.

Δηλαδή, δώσει να βρώ - θα δούμε. Ζητώ συγγνώμη για κάποιο φαινομενικό στυλ.

P.S. Στη νύχτα της κυκλοφορίας ήρθε ένα SMS: "Αντίο, φίλε μου! Ας περιμένουμε τη μη γρήγορη επιστροφή σου από την Διάβολο." Περιμένετε-παρακαλώ..