"Trehundra tusen kritor!". Översikt av Diablo 3

content auto translated from {from}

Alla väntade på detta, många förberedde sig, och nu har det äntligen hänt. Den 15 maj klockan 02:00 Moskvatid började Blizzards servrar att trycka samman sphincter och förbereda sig för att ta emot ton av spelare från hela Europa som ville rulla runt djävulen en tredje gång på hans eget fält. Jag stannade inte vid sidan och gav mig också av för att erövra Sanctum (igen). Nu har jag slutfört spelet, och intrycken bearbetas långsamt i mitt huvud. För att försöka sortera allt lägger jag ut det här inlägget. Jag presenterar en översyn av vad de har hållit i en svart låda med sex bokstäver på försidan under alla dessa år.

Översynen är baserad på en fullständig genomspelning av spelet som Sorceress på normal svårighetsgrad. Jag har inte hunnit längre, men jag planerar att göra det. Alla åsikter och bedömningar av olika aspekter av spelet ges utifrån dessa parametrar, såväl som personliga åsikter från rapportens författare.

Jag har försökt att inte inkludera några spoilers i texten, men var försiktig med skärmdumparna. Det finns inget av de viktigaste ögonblicken på dem, men man kan lista ut en del.

ÅH, VAD JAG HAR SLITIT MED DIG, MIN MISSTAG 37..

Det viktigaste du behöver veta om spelet..

02:37 på natten i Default City.

Två koppar te och en halv burk energidryck är redan förbrukade, liksom 10 minuter av dansande vid datorn. Nej, det är inte en nyårsfest med infödingarna. Det är jag som försöker logga in på den europeiska servern.

Det som hände var exakt vad jag fruktade sedan Blizzard meddelade sitt obevekliga "Diablo III kommer att vara online, punkt! Även single-player!". I de tidigare spelen i serien spelade jag länge endast i single-player, MMO:s har undvikit mig (tack vare deras frånvaro hade jag ett lyckligt barndom!), så sådant som kö och logga in är, ärligt talat, något nytt för mig. En gammal spelfantast inom mig gör uppror och stampar med fötterna. Han är i chock: tidigare köpte du spelet, installerade det, startade det, och om din hårdvara var tillräckligt stark, var allt annat irrelevant. Ingen latens, inget beroende, allt var ditt, spela om du ville, drick te med bakverk om du inte ville. Och nu, välkommen i kön!

- Jag stod bakom den där barbarianen!

- Jag vet ingenting, här är alla sugna på att spela. Särskilt de där jägarna!..

Nåväl, okej. Jag är ju inte en hardcore gamer som vill nå 60:e nivån på Hell så snabbt som möjligt. Men obehaget kvarstår. Nåväl, igår eftermiddag var det mycket lättare att bryta sig igenom, och idag loggades jag in direkt. Framsteg, kort sagt.

Till slut bröt jag mig in på servern och efter att ha sett introduktionsvideon tar vi oss an det gamla och börjar spela.

MOLNIGT, MÖJLIGA NED BOTTAR OCH METEORNEDREGN..

- Farbror, titta, en fallande stjärna! Gör en önskan!

- Tönt, den faller på oss! O_O

Jag börjar, enligt tradition, med en inledning. I många år har krafterna av godt och ont (i vardagligt tal - [änglar och demoner](/games?search=änglar och demoner)) slipat sina vapen mot varandra och försökt få seger i deras oändliga strider. Föremålet för striderna var Wolrdstone (i tjejnamn - Eye of Anu) - det största artefakten i historien, befullmäktigat med otrolig makt. Men väggen mot väggen-varianten gav inga frukter: spelet var balanserat och ingen kunde vinna i häftiga strider. Vissa änglar och demoner tröttnade på detta och mumlade något som "Låt dem gå till skogen!", de smusslade ner det allra Oko och gömde det i en ny hemlig värld som kallas Sanctuary.

I denna tillflykt var det tyst och fridfullt, så att de glömde bort krig och ofred stannade rebellerna avspända och började föröka sig. Så föddes nephalems, ättlingar till änglar och demoner. Deras kraft översteg dock kraften från deras föräldrar, så de fick justera inställningarna för Worldstone så att nephalems makt minskade, och med tiden förvandlades de till människor. Men så småningom fick både Himlar och Inferno veta om denna makt, vilken höll många av dem vakna på nätterna...

Tristram, liksom den nya. Alltid i hjärtat av äventyr.

20 år sedan började de helvetes trollen, ledda av Diablo, Herren av Fruktan [Diablo, Lord of Terror], att bedriva subversiv verksamhet i den lilla staden Tristram. Två spel och ett tillägg senare, febrilt jagade vi efter dem, tills vi till slut lyckades krossa fem av de sju Stora Ondskorna [Great Evils]. Det verkar som om man borde vara glad. Men inte så enkelt!

Farbror Cain [Cain], vår huvudguide och mest insatta ”demonolog” i Sanctuary, har följt dessa händelser med växande oro.

- Jag känner det i mina njurar, något är inte rätt! - mumlar han och beger sig ut på en lång resa för att samla bevis i 20 år. Och nu, efter alla dessa år, tillsammans med sin brorsdotter Leah [Leah] försöker han om och om igen att få ihop alla bitarna av pusslet. Och den första är profetian om den fallande stjärnan, som ska skära genom himlen och bli inledningen till Days of End [End of Days].

Beställde ni en stjärna? Här faller den. Vad som är intressant är att den faller direkt på bordet framför Cain i katedralen i Tristram. Farbror, som inte lyckas springa tillräckligt långt, flyger ner, och Leah får bara vänta på att nya hjältar ska börja strömma till Tristram. Är det ett bra erbjudande för dem?..

JAG KRIGADE, KRIGAR OCH KOMMER ATT KRIGA!

Scene från video om Sorceress.

En hjälte som kommer till Tristram gör det inte bara av en slump. I början visas en kort video om hur vår protagonist kom till en massa äventyr. Varje karaktär har sin egen bakgrund: sorceress till exempel har alltid varit begåvad och letat efter kunskap, men kunde inte få något riktigt viktigt från sina mentorer. Hon läste profetiorna om den fallande stjärnan och satte kurs dit för att uppfylla sin kallelse och samtidigt bli duktig i magi. Det finns totalt 10 sådana videor, en för varje hjälte.

Vår karaktär är, enligt tradition, liten, vet inget och har inte en slant i fickan. Genom att clicka på I kan vi se praktiskt taget hela hennes bakgrund, nämligen:

• hjälternas nivå;

• attributpoäng;

• vid click - utökad karaktärstatistik;

• dockan vidu av karaktär med utrustning;

• faktiskt, inventariet;

• mängden guld.

Det vill säga, allt det som tidigare öppnades med knapparna C och I är nu enat i ett gemensamt fönster.

Träffa hemlös på nivå 1..

De grundläggande attributen för karaktären är fyra. Tre av dem är nyckeln för antingen klass, vilket ger speciella bonusar:

Styrka [Strength] - nyckelattribut för Barbarian. 1 poäng Styrka ökar skadan som barbarianen gör med 1% och 1 poäng - rustningsbetyget.

Smidighet [Dexterity] - nyckelattribut för Demon Hunter och Monk. 1 poäng Smidighet ökar skadan som dessa hjältar gör med 1% och 0.1% - chansen att undvika en attack.

Intelligens [Intelligence] - nyckelattribut för Witch Doctor och Sorceress. 1 poäng Intelligens ökar skadan som dessa hjältar gör med 1% och 0.1% - alla resistans.

Livskraft [Vitality] - ger mer liv, 10 för varje investerad poäng.

Det finns också två extra attribut:

Rustning [Armor] - minskar den skada som fiender orsakar.

Skada [Damage] - visar vilket skräp (per sekund) du orsakar fiender, baserat på din utrustning, färdigheter, passiva och övriga bonusar. Detta är ett grundläggande attribut för att räkna ut vilken skada du kommer att göra med en viss färdighet.

I den detaljerade statistiken öppnas ytterligare fem block:

Offensiv [Offense] - här visas skademodifierare, attackhastighet, parametrar för kritiska träffar.

Försvar [Defense] - här visas nivån och chansen för blockering, undvikande, alla resistans (fysiska, elementära, närstrid och långdistans osv), och en mängd andra försvarsegenskaper.

Liv [Life] - här är allt tydligt. Hur mycket liv du har, hur snabbt det återställs samt bonusar, som livslån eller livretur vid dödandet av monster.

Energi [Resource] - här är det också enkelt. Maximalt energi och hur snabbt det återställs.

Äventyr [Adventure] - här samlas de övriga indikatorerna, såsom hastighetsökning och parametern att hitta magiska saker (vår älskade Magic Find).

Så här ser färdighetsfönstret ut.

Genom att clicka på S öppnas färdigheterna. De är uppdelade i aktiva och passiva förmågor.

Aktiva färdigheter används genom att clicka med musen. De är uppdelade och grupperade i sex olika grupper beroende på typ och mekanik. Du kan välja sex av dem och knyta dem till musknappar samt tangenterna 1-4 på tangentbordet. Enligt utvecklarnas plan ska du ta ett färdighet från varje grupp för att bilda din arsenal, de är därför grupperade på det sättet.

Men i praktiken kan man aktivera valfrihetens alternativ i inställningarna och använda flera färdigheter endast från en grupp. Knappen finns i inställningarna, under Gameplay [Gameplay], kolumnen Interface [Interface].

Du måste sätta en bock i rutan Elective Mode.

Alla aktiva färdigheter kan modifieras med hjälp av en av fem runor. Runorna för varje färdighet öppnas på vissa nivåer.

Runevalsfönster. Välj på hälsa!

Passiva förmågor är färre. Du kan välja tre av dem, och de kommer att gälla ständigt, i bakgrunden. De behöver inte aktiveras.

Färdigheterna kan bytas när som helst: oavsett om du är i staden eller på slagfältet. Kommer du inte förbi en stor grupp av elaka monster - dra dig tillbaka, byt denna färdighet, och framåt.

Nyheten i serien är att du inte behöver fördela poängen i attribut och färdigheter. Ditt attribut ökar automatiskt med varje ny nivå. Allt detta är gjort för att karaktären kan fokusra maximalt på strid och orsaka fiendens mera skada omedelbart efter att ha fått en nivå. Om detta är bra eller inte - är en fråga för en annan diskussion. Men så länge..

Förutom själslig styrka och önskan att utföra dåd, får hjälten mega-vapen, av vilket han i början kommer att slåss mot dem som vill hälsa på. Så här går det till. Kolla på dig själv, vi ska kolla på andra sen, framåt, i strid!

NAMNET ÄR LEGION, EFTERNAMN NÅGOT MYCKET..

En ganska blygsam strid med monster.

Som ni alla säkert vet, Diablo är ett sådant elakt, enahanda spel där du bara behöver döda mobbar. Röda mobbar, blå mobbar, svarta mobbar, små mobbar, stora mobbar, enskilda mobbar och mob-grupper, vanliga mobbar, boss-mobbar, quests-mobbar... om du redan har bitit på ordet "mob", läs inte vidare och spela inte detta spel. I detta - är hela dess essens, att klaga över ton av monster - är jämfört med att klaga på en bakelse för att den är kalorifull. Så man kan, men helt meningslöst. Ett orkanigt, vildsint hackande - det är vad Diablo är. Och den tredje delen kommer nog ge sina föregångare en poäng i denna del.

Nästan allt i spelet handlar på något sätt om slagfältet och vad som händer. Till exempel, även själva spelet börjar du inte som vanligt, i staden, utan på randen av den, och från platsen med portalen skiljer dig en dussin zombier. I slutet av spelet, som det ska vara, kommer du att hantera riktiga helvetiska legioner som marscherar mot sin säkra död. Det vill säga mot dig. Allt i kampen mot monster finns där.

Jag börjar nog med gränssnittet. Det är enkelt, informativt och lätt att förstå. Längst ner finns klassiska livs- och energikulor, mellan dem - uppställning av färdigheter och panel med menysäljknappar. I övre vänstra hörnet - ikoner för följeslagare och lagkamrater, i högra hörnet - karta och nuvarande uppdrag. Dessutom kan du, säg, ställa in visning av tid direkt i spelet, jag uppskattade det. Karta kan vid behov expanderas och flyttas med musen för att bättre förstå vad och hur, och du lättare ska kunna orientera dig och strida.

Hej, vi kom i fred!.. \_

Du måste strida ständigt, non-stop. Om i början består det av små grupper av olika zombier och kadaver, avtrappas gradvis mängden och tjockleken av monster. Och inte bara mellan akter i del tre, utan också mellan delarna i serien. Fiender i spelet är en stor mängd, du kommer inte att bli uttråkad för de nivåerna är nästan fyllda med dem. Periodiskt kan du enkelt snubbla över inte bara vanliga grupper, utan över riktiga specialstyrkor, som fallna, bestående av flera rader mobbar, övervakare och ett par shamaner med eldeldstöd i bakgrunden. Och detta räknar inte med champion- och unika. Sammanfattat är det precis som det ska vara.

Monster kan dyka upp på absolut olika sätt. Till exempel kan de helt enkelt stå på kartan och vänta på att du ska korsa deras stigar. De kan dyka upp som resultat av något förskriptat händelse. Till exempel, när du går förbi en kyrkogård, bli inte förvånad när döda stiger upp ur marken. Om du vid rätt tidpunkt inte avbryter ritualen av de mörka kultisterna, klaga inte över att från cirkelns centrum kommer en obehållen att springa mot dig, som de har åkallat. Monster kan falla ner över er, krypa fram från sidan, dyka upp nedifrån, helt enkelt dyka upp i luften. Så även om du inte ska vara för avslappnad.

Denna mångfald av fiender tvingar att använda en ganska stor arsenal av trollformler och färdigheter. Och om i början är det helt möjligt att gå framåt med några få färdigheter (vad vet man, de kanske är jättebra), så mot slutet måste du ständigt hantera ett par crowd control-färdigheter, och beroende på kompositionen och tätheten av folkmassan, använda olika attackfärdigheter. Så mycket kan sägas, för Sorceress är det mer än aktuellt, och den förmåga som fungerar bra mot en folkmassa kan vid bossstrid tappa all sin fördel.

Denna fotgängare, trots sin skrämmande uppsyn, är mycket svag motståndare.

Bossar, som det ska vara, är stora och tjocka, och kan inte bara åkalla hjälpare, utan också ändra "beteende" beroende på hur mycket liv de har kvar. Hur svåra akt-bossar är för att bedöma, lägger jag mig inte i nu, du behöver spela med olika karaktärer i olika svårighetsgrader, men att besegra dem var ibland lättare än att krossa en särskilt tjock och bitande grupp.

Men belöningarna som regnar ner i en sådan mängd elaka ting är verkligen kilo. Den mest utbredda är, självklart, för mass självutplåning av mobbar över hjälten, även kallad Massacre, så det är mycket mer effektivt att samla erfarenhet i en folkmassa än på enskilda monster. Och för att göra upplevelsen mer intressant erbjuder spelet massor av alternativ för belöningar.

GENOMFÖR DEN HUNDRA TUSEN GÅNGER

Ungefär så här ser inventariet ofta ut.

Naturligtvis är informationen om erfarenhet, guld och loot numret ett för allt som erhålls från monsterna. Och om med erfarenhet är allt mer eller mindre klart, så förtjänar guld och utrustning ett egen diskussion.

Som ni vet är girighet ett utmärkt motiv för spelare i action-RPG. Således får du möjlighet att verkligen njuta av det. Till att börja med är det trevligt att guld äntligen har slutat vara onödig skräpföremål av något som verkligen är värdefullt (t.ex. runor) och blivit verkligt viktigt resurs. Till exempel, i stor utsträckning är uppgradering av hantverkarna i spelet bundna till guld, och utan investeringar kommer dina Blacksmith [Kuznets] och Jeweler [Yuvelir] att på allvar missta en dåre för någon som inte vet var de ska ta tag i hammaren och vad som är diamantformning.

Tillverkning av föremål och ädelstenar är helt omöjlig utan guld, så räkna inte med att få episka föremål gratis. Allt som samlas på stridsfälten kommer senare att användas för att få guld eller resurser, och dessa i tur bereder möjligheten att skapa ännu coolare utrustning och, därmed, döda monster lättare. Skadan i spelet är starkt kopplad till vapen (eller alla hjältar) och bonusar från utrustningen, därmed kommer en kvalitetsutrustning att kräva dig betydande investeringar.

Vagnen till den lilla smeden. Han kan än så länge bara skapa tofflor..

Ton av föremål kan lagras i ett högkapacitets-förråd. Eller nej, inte högkapacitets. I början påminner ditt förråd snarare om en hundkopp, och bara genom att spendera (gissa vad?) guld, kan du öka det. Men genom detta förråd kan du överföra föremål mellan alla dina karaktärer. Undantaget är hardcore-hjältar, de har sitt eget förråd. Alla föremål kan säljas och köpas på auktionen. Tack vare guld eller valuta - det är upp till dig att avgöra.

Det enda som jag saknar är de beryktade Jordan Cauldron [Cauldron of Jordan] och Nephalem Cube [Nephalem Cube], som gjorde det möjligt för en att sälja eller bryta ner sina föremål utan att lämna kassan. Du har faktiskt stor anledning att springa tillbaka till staden ganska ofta, trots den ganska stora storleken på inventariet.

Förutom guld och andra "materiella tillgångar" kan din hjälte också tillgodogöra sig prestationer, också känd som achievements. Dessa ökar också återspelningsvärdet, eftersom det inom en spelsession är omöjligt att få alla prestationer. Dessutom kommer spelare att behöva spela genom spelet mer än en gång för att få alla prestationer.

Uppdraget på Soul Vessel - ett av de valfria i spelet.

För det första är vissa prestationer knutna till uppdrag. Om de huvuduppdrag som spelet erbjuder förblir desamma från spel till spel, så varierar de extra och ändras, och ingen direkt ledtråd i staden ges i dem, nej. De får du leta efter på kartan själv och genomsöka varje hörn av det så som det krävs.

För det andra ges uppnåenden för olika lägen, svårighetsgrader och karaktärer olika. Det finns en separat flik för gemensamma prestationer i spelet, så även de mest tillbakadragna achievement-fansen måste samarbeta. Eller, till exempel, finns det prestationer endast för hardcore-spelare.

För det tredje kan prestationerna ges för en rad andra slumpmässiga ögonblick i spelet, som att hitta några säljare. När och var de kommer att genereras är oklart, så att entusiastiska spelare kan behöva spelade spelet många gånger.

För att få prestationerna får du tillgång till nya inslag i spelets flagga, och dessutom ändras statistiken på kontot. Så ingen skam för en hjälte med många achievement- och loot, att visa upp sig för sina vänner. Förresten, angående dem.

TRE I EN BÅT, UTAN ATT RÄKNA ZOMBIE-HUNDEN

För att förflytta dig till en vän kan du klicka på banderollen.

Du kan naturligtvis rädda världen med dina egna krafter och visa att en ensam person väl kan vara en krigare. Men i team av duktiga vänner är det ännu mer roligt. Hjältar kan gå samman i grupper upp till 4 personer och tillsammans utplåna monster, och i jämförelse med [Diablo II](/games?search=Diablo II) är det ännu roligare.

För det första, loot, det främsta om strider och grälar i gruppspel, nu har var och en sin egen. Det som faller ut ur en dödad fiende, ser bara du, så ingen annan kan snuva dig på något smakligt loot. Om du kastar det ut ur inventariet på marken - en annan sak, men annars är allt ditt och endast ditt.

För det andra kan man inte börja uppträda som en lurendrejare och sedan glädja sig över att döda alla, som detta ofta gjordes av PK i olika graden. Vem som än går in i spelet blir automatiskt medlem av gruppen och deltar i kampen mot det onda tillsammans med andra. Vill du spika någon annans huvud på en påle? För dig, mina små blodtörstiga monster, finns det arenor, där du kan döda massor av likasinnade. För nu kan alla njuta av att samarbeta och sprida sin ömsesidiga hat mot monster.

Foto "Vi blev bitna av getingar".

Efter att ha spelat solo, och sedan för jämförelse i grupp, fick jag ett starkt intryck att [Diablo III](/games?search=Diablo III) är mer av en lagspel än dess föregångare. Och det handlar inte ens om att du kan levla snabbare i grupp, utan att vi alla är bundna till servrar. Bara svårighetsgraden av spelet solo och i grupp känns, enligt min känsla, olika. I [Diablo II](/games?search=Diablo II) kunde en maxad karaktär på helvete-läget springa solo, också lastat med modifieraren ppl (mind you, att hjälten faktist utgjorde ensam, och att spelet trodde att där var en grupp på från 2 till 8 personer beroende på angivna parametrar). I [Diablo III](/games?search=Diablo III) har jag svårt att tänka mig en sådan kamikaze.

Här är problemet enligt min åsikt inte så mycket med bossarna, där var och en har en egen taktik för nedslagnings och uppgift, utan med de vanliga mobbar, som ibland hopar sig i stor mängd. Och om det i första akten knappt känns, så biter de i tredje akten redan rätt smärtsamt i hälarna. Visst, mycket beror på din klass, nivå, utrustning och val av taktik, men jag upplevde en verklig skillnad genom att spela det samma sträcka med samma Sorceress.

Så kampen med vänner gör livet betydligt enklare för dig. Dessutom, även om det inte finns någon vid din sida, blir det lättare att klara sig. Du kan enkelt gå in i en publik spelsession som intresserar dig, eller skapa en själv och tillåta andra spelare att gå med. Förresten, om du gillade att spela med okända, kan du snabbt vänja dig vid dem: spelet kommer ihåg namnen på dem du spelade med sist och visar dem i ett speciellt fönster.

Alltså allt är inriktat mot lagarbete. Ensamma spelare är mindre uppskattade, även om vissa prestationer går till dem.

DEN HÄR GALNA-GALNA-GALNA-GALNA VÄRLDEN!

Här stötte stjärnan ner..

Vad som överraskade mig positivt i spelet, är djupet av världens och berättelsens utformning. Tidigare har denna serie nämligen inte varit känd för detta. Inga intressanta detaljer, allt är bara och förvisso precis. Det har dykt upp fiender där, döda dem. Det är också en fiende, döda den också. Jag överdriver kanske, men berättelsen är relativt enkel och erbjuder inga riktiga överraskningar. Steg för steg uppfann man bara och införde nya monster i spelet, men djupet av världen kändes det inte som en.

I den tredje delen finns inte detta, och det som händer ger verkligen episk storhet. Spelets skribenter har kopplat ihop allt som händer, och även besvarat en hel rad frågor från fans, och om du är en som ursprungligen undvikit allt där det stod “Spoiler!”, kommer du nog ha massor att fundera över och förvånas över. Visserligen, med hänsyn till genrens karaktär, får man erkänna berättelsen är inte den mest centrala aspekten av spelet, och vi spelar inte timmar för dess riktiga innehåll. Men det är fortfarande trevligt att förstå att det har skrivits för att ge spelaren en intressant upplevelse av händelserna.

En av templen på vår väg.

Att dyka in i spelets atmosfär och bättre förstå vad som händer, bidrar till den djupa och mycket förtjänstfulla bearbetningen av världen. I den tredje delen har mer tid och kraft lagts ned i detta än någonsin tidigare, och det märks direkt. När man reser genom nivåerna kan man inte missa uppmärksamheten på detaljer: delarna ger en att känna sig engagerad inte mindre än resedagböcker. Beroende på situation kan du träffa exempelvis stora tortyrredskap eller hemska boningar, och alla gör intrycket på det sätt som det ska vara. Olika interaktiva element bidrar också. Till exempel kan du redo att möta sådana "eldkastare" i form av demoniska huvuden, under vilka det är bäst att inte hamna; och eldutbrottet åtföljs av ljud som påminner om andedräkt.

Platserna är sällsynt varierande och förändras i rätt tid. Du kollar inte på samma typ av nivåer, och de får verkligen en att vilja utforska, och som ett extra incitament genomförs prestationerna: en del av dessa kan uppnås genom att utforska den spelade världen och olika platser, och i några avlägsna hörn kan du enkelt hitta intressanta dagböcker och tidningar. För dessa, för att notera, kan du även uppnå prestationerna.

Dessa bossar fruktar hjälten, vilket ibland gör ont.

Hjältenas karaktärer är också betydligt bättre definierade och specifikt omgjorda än tidigare, och deras personligheter avslöjar dem på sitt bästa (eller sämsta) sätt. Varje betydande karaktär i spelet har sin egen bakgrund, sina motiv, och de avtäcks gradvis under spelets gång, var och en på sitt sätt och vad inte mindre trevligt, glädjer med sin trovärdighet. Om till exempel om din hjältes karaktär kan du döma efter replikerna i dialogerna, så får du veta om de andra från alla berättelser i dagböcker eller relaterade av andra NPC:er eller vad de pratar om med varandra. Ta till exempel farbror Cain.

Det finns man fem sekunder sedan just hört farbror som återhämtades från källaren, och började fråga Leah:

- Kommer du ihåg tecknen i profetian?

- Farbror, du nästan dog nyss, vilka, till Azmodan, tecken?..

- Leah, läs noga under en sån sida!..

Och sådana ögonblick ligger ur mängden.

För att förstå vad som händer stöder små scener i spelet. Många kommer att minnas hur vi sprang in i rummet med Leoric och snubblade på ett svärd som stacks mellan plattorna på golvet. Genom att klicka på det kan vi återskapa en liten minut av kungens död av sina egna riddare som hade modet att utmana honom.

Vissa platser eller monster kan man lära sig närmare genom dagböcker.

Det verkar som om inget har undgått utvecklarna. I spelet kan du hitta information om olika händelser, om byggnader och platser, till och med om monster. Om en flock av helvetets.. jag vet inte.. jabberwocks springer runt i platsen, så är det nästan säkert att både Cain och Abd al-Hazir [Abd al-Hazir] redan har förberett en berättelse om dessa sju jabberwocks, och de kommer utan tvekan att dela med sig av den, när du dödar en av dessa vedervärdiga (jag pratar om jabberwocks). Allt detta skapar en mycket helhetlig bild av världen och bidrar till bra nedsänkning i spelet.

Och eftersom du inte längre behöver stå stilla och lyssna på farbror Cain, utan nu kan historierna om karaktärer och dagboksanteckningar spela bakgrund, medan du spelar, kan du notera detaljerna utan att avbryta striden. Och vara medveten om alla små detaljer, vilket obestridligen är trevligt.

VEM ÄR VACKER? JAG ÄR VACKER!

Välkommen till det onda fängelset.. ^^

Om grafiken i spelet och stilen, i vilken allt är gjort, kan man diskutera länge. Det kan inte förnekas, att det känns som om den visuella delen utfördes av en helt annan grupp, än i de tidigare delarna av spelet. I Diablo och [Diablo II](/games?search=Diablo II) från Blizzard North är vi vana vid mörka, dystra och mycket gotiska färger, och ofta inte ljusa, med gråaktiga nyanser. Karaktärerna, monster, rustningar, omgivningar - alla ritades med kravet på realism, och nyanserna tvingade oss att intensivt spana mot skärmen, för att försöka förstå: det är det pixel eller ett förvuxet monster.

[Diablo III](/games?search=Diablo III) är annorlunda. Den är fortfarande blodig och hotfull, men i en annan nyckel. "Om spelet föreslogs att vara dystert, betyder det inte att det måste vara en begränsad färgskala", så svarade utvecklarna på fanens klagomål angående den visuella framställningen. Därför används det ett stort antal och otänkta ganska ljusa färger i spelet, och i mindre utsträckning deltar de i den nödvändiga upplevelsen. Med tanke på nivån av berättelsen påverkar detta inte immersa stämning, men i vissa delar tänker jag på medvetna associationer med [Titan Quest](/games?search=Titan Quest).

Beryktade regnbågar, hatade av många spelare.

Visuellt skiljer sig [Diablo II](/games?search=Diablo II) spelet så mycket, som i sin tid Flerre 2 skilde sig från första delen. Med tanke på tiden lagd i de tidigare delarna av serien kommer jag att jag får vänja mig vid trean ett tag, men jag kan inte säga att grafiken är dålig eller misslyckad. Den är inte irriterande och hindrar inte dkba, det är precis annorlunda. Så om de nya färgerna var mindre ljusa och mer i stil med serien, skulle Gäct starkare tas emot av veteraner av Diablo.

Vad som också försämrar intrycket en smula, är den fixerade kameravinkeln. Din hjältes överlevnad beror i stor utsträckning på när du ser en mob. Så när nivån erbjuder spelaren att springa ”till kameran”, men vad är utanför dess gränser - oklart, kan hjälten få lite stryk av oväntade fiender. Särskilt de som är på distans måste vara speciellt försiktiga.

Men till animationen har jag personligen inga klagomål. Det spelar ingen roll före att karaktärerna eller monsterna, trollformler och andra effekter - allt har bearbetats noggrant och är lätt igenkännbart. Ändå ser grafiken mycket bättre ut och är mer intressant i rörelse än i bilder, så det rekommenderas inte att utvärdera den visuella presentationen enbart utifrån skärmar: mycket av känslorna och effekterna går förlorade.

Ingen bild för avsnitt, men de kommer att jaga mig för att döda.

Men den mest fantastiska visuellt är, givetvis, spelets filmiska videor. Traditionen tro skapades det fem av dem: start, slut och tre mellanspel mellan akt. Alla är professionellt gjorda, och vid tittandet kommer även de mest impressionerande att få andan ur sig. Om man vill kan man nästan göra ett utmärkt film av dem. Flera gånger har jag till och med lagt märke till att en sekvens efter att ha genomfört ett akt, är mer meningsfull belöning för mig än en prestation eller loot. Det är verkligen bra, de är fantastiska. :)

Inom ramen för denna akt finns extra videor. De är gjorda i en så kallad "animators papper-art” stil, som används i tematiska videor förhjältar; detta ger dem en helt speciell charm. Dessa korta skildringar dyker oftast upp efter någon viktig handling och gör intryck av en episk berättelse. Det känns som om du spelar mer än i spelet, utan snarare som om vi läser någon annans anteckningar om striderna i det förflutna.

LJUDET AV SANCTUARIUM

Sätt på rockmusiken i denna djupa!

Sedan är spelets röstskådespel och musiksoundtrack helt fantastiska, enligt min åsikt, och orsakar inga klagomål. Även om Matt Uelmen [Matt Uelmen], kompositören av de första två delarna av serien, inte arbetade med [Diablo III](/games?search=Diablo III), har hans teman sin återspegling i spelets soundtrack. Exempelvis, när vi kommer till New Tristram, hör man tydligt de för älskade gitarrnoterna, och även om själva melodin i staden är annan, känns förbindelsen på undermedveten nivå.

Hjältarnas röster och intonationerna de pratar med är helt enkelt utmärkta. Vilken ton de Monken har eller den självsäkra tonen hos Sorceress talar för sig själv.

- Hallå, damen, det finns tonvis av demoner som ingen kan besegra!..

- Pff, vi kommer att lösa det, jag är så fantastisk! - snärtar en självlärd.

Det mest smaskiga är givetvis de saftiga och ondskefulla rösterna hos demoner. De formulerar inte alltid kloka fraser, men hur de gör det överväger alltid deras naiva självsäkerhet. Jag tror att om du lyssnar på dem för ofta, kan du få klor, tänder och/eller horn.

"Och nu ska jag vandra och krossa dem alla innan de skaffar sig artefakter!" - uttalar Sorceress vildsint.

När det kommer till ljudeffekter, uppfyller de precis de krav som kan ställas på dem: de hjälper spelaren att orientera sig på slagfältet. De uppfattas mer eller mindre omedvetet, och spelaren ger nästan aldrig det. Men att kämpa i spelet utan ljudet av effekterna, men med bara bakgrundsmusik, tyckte jag var betydligt mindre trevligt än med dem. Med ljudeffekter blir spelet mer informativt, som jag ser det.

Några ord om den officiella lokaliseringen av rösterna. Enligt det som jag redan hört, ger den mig inte förtroende och nivån sjunker nog ett bra steg ned från originalet. De samma fraserna uttrycks med helt olika intonation, och t.ex. i teaser är Leah, vars röst var lite hest, lite trött och mer påverkad av sin otur, i vår röstlokalisering en klämtande pionjär. Intrycket av detta är, förstås, subjektivt, så jag kommer inte att diskutera detta: var och en har sin smak.

.. OCH DE LEVDE LÄNGE OCH LYCKLIGT?

Öppnar vi dörren?

Avslutningsvis vill jag säga. Två huvudepitet kommer att dyka upp när man tänker på [Diablo III](/games?search=Diablo III) - "episk" och "annorlunda".

Episk - för att omfånget av aktioner, utformningen av universum, dess historia, ljus och överlåtelse gör att spelet får mig att påminna om episoder som "Sagan om Ringen". Allt presenteras på ett sådant sätt att spelet uppfattas lite annorlunda än dess föregångare, just som en episk saga om åratal av kampen mellan gott och ont och inte bara som ett spel vilken uppmanar oss till att slå mobbar och den viktiga fienden som har horn. Kanske håller du inte med mig, men för tidigare delar av serien kan jag inte ge ett sådant omdöme.

Annorlunda - eftersom det i genomsnitt är klart tydligt annorlunda från dess föregångare. Jag säger inte att det är sämre, för det är det inte. Det är bara annorlunda. Men med tanke på skillnaden på 12 år och det faktum att det gjordes av helt andra människor, är det nog förutsägbart.

Nåväl, den mest kända djävulska charm är fortfarande på plats. Det verkar som ju mer du spelar, desto mer dras du tillbaka. Så var försiktig nu, och jag går för att döda demoner. Teet kommer inte att förstöra sig själv. \_

Om man uttrycker i siffror, ligger det nu någonstans på 80-85 av 100. Jag påstår inte att detta är en slutgiltig bedömning: vid första försöket bedömde jag inte något av dessa spel som jag gör nu. [Diablo II](/games?search=Diablo II) tog jag verkligen bort efter första timmen av spelande, klandrar jag aldrig för detta. O_O

Så vi får se. Ber om ursäkt för viss oreda.