"Trzy tysiące czartów!". Recenzja Diablo 3
Wszyscy na to czekali, wielu się do tego przygotowywało i oto w końcu się stało. 15 maja o 2:00 w nocy czasu moskiewskiego serwery firmy Blizzard zaciśnięte były jak sfinkter, gotowe przyjąć tony graczy z całej Europy, pragnących po raz trzeci zetrzeć się z diabłem na jego własnym boisku. Nie mogłam przejść obok i również udałam się podbić Sanktuarium (po raz kolejny). Teraz gra została już przejrzana, a wrażenia powoli układają się w mojej głowie. Aby spróbować to wszystko uporządkować, publikuję ten post. Przedstawiam Wam przegląd tego, co przez te wszystkie lata ukrywano przed nami w czarnej skrzynce z sześcioma literami na obudowie.
Przegląd oparty jest na pełnym przejściu gry czarodziejką na normalnym poziomie trudności. Na razie nie udało mi się przejść dalej, ale planuję. Wszystkie opinie i oceny różnych aspektów gry są podawane na podstawie tych parametrów, a także osobistych oczekiwań autora raportu.
Starałam się, żeby w tekście nie było spoilerów, ale bądźcie ostrożni ze zrzutami ekranu. Na nich nie ma kluczowych momentów, ale da się co nieco zgadnąć.
OCH, JAK SIĘ NAPOTYKAŁAM Z TOBĄ, MÓJ BŁĄD 37..
Najważniejsze, co trzeba wiedzieć o grze..
2:37 w nocy w Domyślnym Mieście.
Za mną dwie filiżanki herbaty i pół puszki napoju energetycznego, a także 10 minut tańca przy komputerze. Nie, to nie jest radosne przywitanie Nowego Roku przez dzikusów. To ja próbuję się zalogować na europejski serwer.
Wydarzyło się dokładnie to, czego obawiałam się od momentu, gdy Blizzard ogłosił swoje nieugięte "Diablo 3 będzie online, i kropka! Nawet singiel!". W poprzednich grach serii grałam przez długi czas tylko w trybie single, MMORPG mnie omijały (dzięki ich braku za moje szczęśliwe dzieciństwo!), dlatego pojęcie kolejki do gry jest dla mnie, szczerze mówiąc, nowością. Stary fan serii we mnie dziko protestuje i tupie nogami. Jest w szoku: wcześniej kupujesz grę, instalujesz, uruchamiasz, a jeżeli twój sprzęt jest wystarczająco mocny, wszystko inne jest poza twoim zasięgiem. Żadnego pingu, żadnej zależności, wszystko twoje, chcę - gram, nie chcę - piję herbatę z ciastkami. A teraz witaj w kolejce!
- A ja stałam za tamtym barbarzyńcą!
- Nic nie wiem, tu wszyscy są głodni gry. Szczególnie tamci łowcy!..
No dobrze. Nie jestem hardcore'owym graczem, który chce szybko osiągnąć 60. poziom na Piekle. Ale niezbyt przyjemny posmak pozostał. Z drugiej strony, wczoraj w ciągu dnia już łatwiej było się przebić, a dzisiaj logowałam się od razu. Generalnie postęp.
W końcu przebiwszy się na serwer i obejrzawszy wprowadzenie, bierzemy się za stare i zaczynamy grę.
POCHMURNO, MOŻLIWE OPADY I DESZCZE METEORYTÓW..
- Wujek, spójrz, spadająca gwiazda! Złóż życzenie!
- Głupia, ona spada na nas! O_O
Zaczynam, zgodnie z tradycją, od zapowiedzi. Przez wiele lat siły dobra i zła (w powszechnym języku - [anioły i demony](/games?search=anioły i demony)) ostrzyły zęby na siebie nawzajem i starały się osiągnąć zwycięstwo w swoich niekończących się bitwach. Przedmiotem ich starań był Kamień Świata [Worldstone] (w młodości - Oko Anu [Eye of Anu]) - najpotężniejszy artefakt w historii, obdarzony niepojętą mocą. Jednak opcja "ściana na ścianę" nie przynosiła owoców: gra była zrównoważona, i nikt nie mógł uzyskać przewagi w bitwie. Niektórzy aniołowie i demony mieli tego dość i, mówiąc coś w stylu "Cholera, niech wszyscy idą do lasu!", potajemnie skradli to Oko i schowali je w nowym tajnym świecie znanym jako Sanktuarium [Sanctuary].
W tym schronieniu było cicho i spokojnie, więc zapominając o wojnach i sporach, rebelianci rozluźnili się i zaczęli rozmnażać. Tak pojawiły się nefale, potomkowie aniołów i demonów. Ich moc, obszerna, znacznie przewyższała moc ich rodziców, więc ostatnim, dla własnego bezpieczeństwa, przyszło podkręcić ustawienia Kamienia Świata, aby siła nefali osłabła, a w miarę upływu czasu przemieniła się w ludzi. Jednak później ta moc, choć uśpiona, została zauważona zarówno przez Niebiosa, jak i Przez Piekło, a potencjał nefali nie dawał wielu z nich spokojnie spać po nocach...
Tristram, jakoby Nowy. Zawsze w centrum przygód..
20 lat temu demoniczne zło pod przewodnictwem Diablo, Władcy Terroru [Diablo, Lord of Terror], zaczęło działalność sabotażową w małym miasteczku Tristram [Tristram]. Dwie gry i jeden dodatek przeleciały obok nas, niczym szalone, ostatecznie zniszczyliśmy pięciu z siedmiu Wielkich Złych [Great Evils]. Wydawałoby się, że należy się cieszyć. Ale nic z tego!
Dziadek Kain [Cain], nasz główny przewodnik i najbardziej doświadczony "demonolog" Sanktuarium, obserwował te wydarzenia z rosnącym niepokojem.
- Czuje w kościach, że coś jest nie tak! - mówi i wyrusza w długą podróż na 20 lat, aby zbierać dowody, przedmioty i inne świadectwa. I oto, po tych wszystkich latach, w towarzystwie swojej siostrzenicy Lii [Leah], znów stara się złożyć wszystkie fragmenty układanki w całość. A pierwszym z nich jest proroctwo o spadającej gwieździe, która przetnie niebo i oznacza początek Końca Dni [End of Days].
Zamawialiście gwiazdę? Oto i spada. Co charakterystyczne - prosto na stół Kaina w katedrze Tristram. Dziadek, nie zdążywszy się oddalić dostatecznie daleko, spada w dół, a Lia zostaje tylko czekać na nowych bohaterów, którzy zaczynają się zbiegać do Tristram. Może jest tu coś na rzeczy?..
BYŁEM BOHATEREM, JESTEM BOHATEREM I BĘDĘ BOHATEREM!
Kadr z filmu o czarodziejce.
Bohater w Tristram nie przybywa ot tak. Na samym początku dostajemy krótką wideo na temat tego, skąd pochodzi nasz protagonista i jakimi ścieżkami podążył w stronę przygód. Każda postać ma swoją historię: czarodziejka, na przykład, zawsze była utalentowana i poszukiwała wiedzy, jednak nie mogła nic poważnego wynieść od swoich mistrzów. Przeczytawszy proroctwa o spadającej gwieździe, udaje się tam, aby spełnić swoje przeznaczenie i jednocześnie podszkolić się w magii bojowej. W sumie takich filmików jest 10, po jednym dla każdej postaci.
Nasza postać, zgodnie z tradycją, jest mała, nic nie potrafiąca i bez grosza przy duszy. Klikając na przycisk ekwipunku I, możemy zobaczyć praktycznie całą jej historię, a mianowicie:
• poziom bohatera;
• punkty statystyk;
• po kliknięciu - rozszerzona statystyka postaci;
• laleczkę wudu postaci z wyposażonymi przedmiotami;
• samo ekwipunek;
• ilość złota.
Tzn. wszystko to, co wcześniej otwierało się przez przyciski C i I, teraz połączone jest w jednym oknie.
Poznajcie bezdomnego na 1. poziomie..
Główne cechy postaci to cztery. Trzy z nich są kluczowe dla danego klasy, dając jej specjalne bonusy:
• Siła [Strength] - kluczowy atrybut Barbarzyńcy. 1 punkt Siły zwiększa zadawane przez Barbarzyńcę obrażenia o 1% i o 1 punkt - wskaźnik Pancerza.
• Zręczność [Dexterity] - kluczowy atrybut Łowcy Demonów i Mnicha. 1 punkt Zręczności zwiększa zadawane przez tych bohaterów obrażenia o 1% i o 0.1% - szansę na uniknięcie ataku.
• Inteligencja [Intelligence] - kluczowy atrybut Czarodzieja i Czarodziejki. 1 punkt Inteligencji zwiększa zadawane przez tych bohaterów obrażenia o 1% i o 0.1% - wszystkie odporności.
• Siła Życiowa [Vitality] - daje więcej życia, po 10 za każde zainwestowane punkty.
Istnieją również dwa dodatkowe atrybuty:
• Pancerz [Armor] - zmniejsza obrażenia zadawane przez wrogów.
• Obrażenia [Damage] - wskaźnik tego, jakie obrażenia (na sekundę) zadaje się wrogom, w zależności od twojego ekwipunku, umiejętności, pasywnych i innych bonusów. To podstawowy wskaźnik do obliczenia, jakie obrażenia zadasz, używając konkretnej umiejętności.
W szczegółowej charakterystyce otwierają się jeszcze pięć bloków:
• Atak [Offense] - tutaj pokazane są modyfikatory obrażeń, prędkość ataku, wskaźniki krytycznych uderzeń.
• Obrona [Defense] - tutaj pokazany jest poziom i szanse na blok, uniki, wszystkie odporności (fizyczne, elementarne, w walce wręcz i dystansowej itd.), oraz szereg innych cech obronnych.
• Życie [Life] - wszystko jest jasne. Ile masz życia, jak szybko się regeneruje oraz bonusy, np. kradzieży życia lub odbicia życia za zabicie potwora.
• Energia [Resource] - tutaj również wszystko jest proste. Maksimum energii i jak szybko się regeneruje.
• Przygody [Adventure] - tutaj zebrane są inne wskaźniki, np. bonus do prędkości ruchu i parametr poszukiwania przedmiotów magicznych (nasz ulubiony Magic Find).
Tak mniej więcej wygląda okno umiejętności.
O kliknięciu na przycisk S otwierają się umiejętności. Dzielą się one na aktywne i pasywne.
• Aktywne umiejętności używane są po kliknięciu myszą. Dzielą się i grupują w sześciu różnych grupach w zależności od typu i mechaniki działania. Możesz wybrać sześć z nich i przypisać do przycisków myszy, jak również do przycisków 1-4 na klawiaturze. Z zamysłu deweloperów, powinieneś wziąć jedną umiejętność z każdej grupy, aby utworzyć swój arsenał, dlatego są tak grupowane.
Jednak w rzeczywistości w ustawieniach można włączyć opcję swobodnego wyboru i używać kilku umiejętności tylko z jednej grupy. Przyciski znajduje się w ustawieniach, zakładka Gameplay, kolumna Interfejs.
Należy zaznaczyć okno trybu Elective Mode.
Wszystkie aktywne umiejętności można modyfikować za pomocą jednej z pięciu run. Runy do każdej umiejętności otwierają się na określonych poziomach.
Okno wyboru run. Wybierz na zdrowie!
• Umiejętności pasywne są w mniejszej liczbie. Możesz wybrać trzy z nich, a będą działały na stałe, w tle. Nie trzeba ich aktywować.
Umiejętności można przełączać w dowolnym momencie: zarówno w mieście, jak i na polu bitwy. Nie udaje się przez tłum złych potworów - odskocz w tył, przełącz się na inną umiejętność i naprzód.
Nowością w serii jest fakt, że punkty atrybutów i umiejętności nie są do rozdysponowania. Twoje atrybuty rosną automatycznie z każdym nowym poziomem. Wszystko to zrobiono po to, aby postać maksymalnie mogła skupić się na walce i zadawać wrogowi więcej obrażeń zaraz po zdobyciu poziomu. Dobre czy złe - to temat do osobnej rozmowy. A na razie..
Poza witalnością i chęcią do przygód bohater ma do dyspozycji mega-broni, którą na początku broni się przed tymi, którzy chcą się z nim zapoznać. Oto tak. Może obejrzymy się na siebie, a na innych spojrzymy później, naprzód, do boju!
MA IMIĘ LEGION, NAZWISKO DUŻE NIESAMOWITE..
Dość skromna liczba potworów w starciu.
Jak doskonale wiecie, Diablo to taka zła, jednorodna gra, gdzie musicie tylko i wyłącznie zabijać moby. Czerwone moby, niebieskie moby, czarne moby, małe moby, duże moby, samotne moby oraz grupy mobów, zwykłe moby, moby-bossy, moby do zadań.. jeśli w już wam się zbijają szczęki od słowa "mob", nie czytajcie dalej i nie grajcie w tę grę. W tym - cała jej istota, krytykowanie jej za tonę potworów - to tak, jakby mieć pretensje do ciastka, że jest kaloryczne. To znaczy, można, ale całkowicie bezsensownie. Wyrwiste, szalone rąbanie - to jest właśnie Diablo. A trzecia część, prawdopodobnie, da swoim poprzedniczkom setki punktów przewagi w tej kwestii.
W zasadzie wszystko w grze w mniejszym lub większym stopniu skupia się na polu bitwy i tym, co się w nim dzieje. Na przykład, nawet samą grę rozpoczynacie nie jak zwykle, w mieście, ale na jego przedpolu, i od placu z portalem dzieli was gdzieś tuzina zombie. Pod koniec gry, jak to już powinno mieć miejsce, będziecie mieć do czynienia z prawdziwymi legionami piekielnymi, maszerującymi ku pewnej śmierci. To znaczy ku wam. I do walki z potworami służą praktycznie wszystkie.
Rozpocznę, być może, od interfejsu. Jest prosty, informatywny i zrozumiały. Na dole - klasyczne wskaźniki życia i energii, między nimi - rozkład umiejętności i panel przycisków menu. W lewym górnym rogu - ikonki towarzyszy, po prawej - mapa i aktualne zadanie. Dodatkowo można, powiedzmy, ustawić wyświetlanie czasu bezpośrednio w grze, to doceniłam. Mapę można w razie potrzeby rozwinąć i przesuwać myszą, aby lepiej zrozumieć, co i jak, i łatwiej orientować się w walce.
Cześć, przyszliśmy w pokoju!.. \_
Walczyć, swoją drogą, będzie trzeba ciągle, non-stop. I jeśli na początku to małe drużyny różnych zombie i padlinożerców, to z czasem liczba i grubość potworów wyraźnie rośnie. I to nie tylko od Aktu do Aktu w ramach trzeciej części, ale także w ramach całej serii. Wrogów w grze jest wiele, nie zdążycie się znudzić, ponieważ poziomy są praktycznie nimi wypełnione. Okazjonalnie na pewno natraficie nie na zwykłe grupy, ale na prawdziwe oddziały specjalne, powiedzmy, upadłych, składające się z kilku zwykłych mobów, nadzorców oraz parę szamanów z wsparciem ogniowym w tyłach. I to nie licząc championów i unikalnych. Generalnie, wszystko jest jak powinno być.
Potwory mogą pojawiać się zupełnie różnie. Na przykład, mogą po prostu stać na mapie i czekać, aż w końcu się z nimi zderzycie na wąskiej ścieżce życia. Mogą się pojawić w wyniku jakiegoś skryptowanego zdarzenia. Na przykład, przechodząc obok cmentarza, nie zdziwcie się, gdy z ziemi wynurzą się martwi. A jeżeli w porę nie przerwiecie rytuału ciemnych kultystów, nie narzekajcie, że z centrum kręgu na was biegnie niepochowany, którego oni przywołali. Potwory mogą spadać na was z góry, wślizgiwać się z boku, wydobywać się z dołu, po prostu pojawiać się z powietrza. Tak czy inaczej, nie ziewajcie.
Takie zróżnicowanie wrogów zmusza do korzystania z naprawdę szerokiego arsenału zaklęć i umiejętności. I jeżeli na początku można iść przy pomocy kilku umiejętności (a nuż, spodobają wam się one bardzo), to na końcu trzeba będzie nieustannie operować przynajmniej kilkoma umiejętnościami kontrolującymi tłum, a w zależności od składu i gęstości tłumu korzystać z różnych umiejętności atakujących. W każdym razie, dla tej samej Czarodziejki jest to bardziej niż aktualne, a to zaklęcie, które doskonale radzi sobie z tłumem, w walce z bossem może stracić wszystkie swoje zalety.
Ten mały, mimo groźnego wyglądu, - bardzo słaby przeciwnik.
Bossowie, jak to powinno być, są dużymi i grubymi, a także mogą nie tylko wzywać pomocników, ale i zmieniać "zachowanie" w zależności od tego, ile im zostało życia. Ostateczną trudność aktowych bossów oceniam na razie nie mogę, trzeba zagrać różnymi postaciami na różnych poziomach trudności, ale pokonanie ich okazywało się niekiedy prostsze niż z jakąś szczególnie grubą i gryzącą tłumem.
Natomiast bonusy w takiej ilości złych przyjaciół sypią się jak kilogramy. Najbardziej popularnym jest, oczywiście, za masowe samobójstwo mobów nad bohaterem, on też Massacre, więc grind na grupie jest znacznie bardziej efektywny niż na pojedynczych potworach. Aby gra była bardziej interesująca, oferuje mnóstwo różnych nagród.
PRZEJDŹ TO 100 TYSIĘCY RAZY
W takim stanie zwykle przebywa ekwipunek.
Oczywiście, numerem jeden na liście plonów za potwory są doświadczenie, złoto i loot. I jeśli chodzi o doświadczenie, sprawy są w miarę jasne, to złoto i przedmioty zasługują na osobną rozmowę.
Jak wiadomo, chciwość to świetny motywator gracza w action-RPG. Tak więc, tutaj możecie się rozkoszować do woli. Dobrze, że złoto w końcu przestało być zbędnym odłamkiem w pogoni za czymś naprawdę wartościowym (na przykład runy) i stało się naprawdę ważnym zasobem. Na przykład, złoto jest w znacznej mierze powiązane z rozwijaniem rzemieślników w grze, a bez inwestycji wasz Kowal [Blacksmith] i Jubiler [Jeweler] będą stanowili udane inspiracje pod idiotów, którzy nie wiedzą, z której strony wziąć młotek i co to jest diamentowe szlifowanie.
Rzemiosło przedmiotów i klejnotów bez złota również nie jest możliwe, więc nie liczycie na to, że zdobędziecie epicki przedmiot za darmo. Wszystko, co zdobywa się na polach bitewnych, jest później używane do zdobywania złota lub zasobów, które z kolei umożliwiają tworzenie lepszego ekwipunku i, co za tym idzie, łatwiejsze zabijanie mobów. Obrażenia w grze są silnie uzależnione od broni (a także dla wszystkich bohaterów) i bonusów z ekwipunku, więc przyzwoity sprzęt wymaga od was znacznych inwestycji.
Wóz małego Kowala. Na razie może skraftować jedynie kapcie..
Tonę przedmiotów można trzymać w skrzyni o wysokiej pojemności. Chociaż nie, nie o wysokiej. Na początku wasza skrzynia ma raczej rozmiar budki dla psa, a tylko po (zgadnijcie, co?) złocie, możecie ją powiększyć. Dzięki tej skrzyni można również wymieniać przedmioty między wszystkimi waszymi postaciami. Wyjątek stanowią bohaterowie hardcore, którzy mają swoją własną skrzynię. Wszystkie przedmioty można sprzedawać i kupować na aukcji. Za złoto lub walutę - wybór należy do was.
Jedyną rzeczą, którą mi brak, są słynne Kocioł Jordana [Cauldron of Jordan] i Nephalem Cube [Nephalem Cube], które pozwalały, nie odrywając się od kasy, sprzedawać lub niszczyć swoje przedmioty. W mieście można biegać dość często, mimo całkiem przyzwoitego rozmiaru ekwipunku.
Oprócz złota i innych "materialnych dóbr" wasz bohater może otrzymywać za zabitych potworów osiągnięcia, znane również jako achievy. Również one podnoszą regrywalność, ponieważ w ramach jednej sesji gry zdobycie wszystkich osiągnięć po prostu nie jest możliwe. Co więcej, gracz musi przejść grę więcej niż jeden raz, aby zdobyć wszystkie-achievy.
Zadanie na Naczynia Dusz - jedno z opcjonalnych w grze.
Po pierwsze, część osiągnięć jest powiązana z questami. I jeśli główne zadania od gry do gry pozostają te same, to dodatkowe się zmieniają i różnią, a bezpośredniej wskazówki w mieście nie dostaniecie. Musicie je szukać na mapie samodzielnie i przeszukiwać każdy zakątek, jeżeli to konieczne.
Po drugie, za różne tryby, poziomy trudności i postaci osiągnięcia również są różne. W grze, na przykład, jest osobna zakładka osiągnięć kooperacyjnych, dzięki czemu nawet najwięksi samotnicy będą musieli się zjednoczyć. Albo, na przykład, są osiągnięcia tylko dla hardcore'owców.
Po trzecie, osiągnięcia mogą być również przyznawane za szereg innych losowych momentów w grze, na przykład, znalezienie kilku handlarzy. Kiedy i gdzie się pojawią, niejasne, więc chętni będą musieli ponownie przechodzić grę.
Za zdobyte osiągnięcia otwieracie dostęp do nowych elementów sztandaru gry, a także zmienia się statystyka w koncie. Tak więc nie wstydzić się chwalić przed przyjaciółmi swoim ułożonym postaciami i ekwipunkiem. Przy okazji, o nich.
TROJE W ŁÓDCE, NIE LICZĄC ZOMBIE-PSA
Możesz klikać na baner, aby przemieszczać się do przyjaciela.
Oczywiście, możecie ratować świat swoimi siłami i pokazać, że samotny wojownik także potrafi. Jednak w drużynie wspaniałych przyjaciół robi się to jeszcze przyjemniejsze. Bohaterowie mogą tworzyć drużyny do 4 osób i razem eliminować potwory, a w porównaniu do [Diablo II](/games?search=Diablo II) czyni to jeszcze bardziej przyjemnym.
Po pierwsze, loot, główny przedmiot sporów i kłótni w grach zespołowych, teraz każdy ma swój własny. To, co wypada z pokonanego potwora, widzicie tylko wy, więc nikt nie może wam przeszukać smacznego przedmiotu sprzed nosa. Nieważne, czy wyrzucicie go z ekwipunku na ziemię - to inna sprawa, ale tak, wszystko wasze i tylko wasze.
Po drugie, w drużynie nie można najpierw wejść i udawać puszystego króliczka, a potem radośnie wszystkich wybić, jak lubili to robić rozmaici PK. Nowo przybyły do gry postać automatycznie staje się członkiem drużyny i bierze udział w walce ze złem razem z innymi. Chcecie kogoś przebić? Dla was, moje małe krwiożercze stworzenia, w grze będą areny, gdzie możecie tonami eliminować podobnych sobie. A póki co wszystkim jest proponowane, aby się zaprzyjaźnić i dołożyć wzajemną nienawiść do potworów.
Foto "Nas z przyjacielem pogryzły osy".
Gracząc solo, a następnie dla porównania w drużynie, mam silne wrażenie, że [Diablo III](/games?search=Diablo III) jest bardziej grą drużynową niż jej poprzedniczki. I chodzi tu nie tylko o to, że w drużynie doświadczenie zdobywa się szybciej, a nas wszystkich połączyli z serwerami. Po prostu trudność przechodzenia gry solo i w drużynie, w moim odczuciu, różni się. W [Diablo II](/games?search=Diablo II) przeszkolony bohater w piekielnym poziomie mógł całkiem słusznie grać solo, oraz za naładowany modyfikatorem ppl (to znaczy, że tak naprawdę bohater gra sam, a gra myśli, że jest drużyna 2-8 osób, w zależności od wprowadzonych parametrów). W [Diablo III](/games?search=Diablo III) ciężko mi sobie wyobrazić takiego kamikadze.
Tutaj problemem nie są chyba nawet bossowie, na których są swoją taktykę zabijania i zarządzania, owszem, ale są to zwykłe moby, które czasami naładowują się straszliwymi kupami. I jeśli w pierwszym Akcie to prawie nie czuć, to w trzecim tabuny potworów stają się na tyle bolesne za paznokcie. Oczywiście, dużo zależy od waszej klasy, poziomu, ekwipunku i obranej taktyki, ale przechodząc tą samą Czarodziejką przez ten mały fragment gry, poczułam bardzo odczuwalną różnicę.
Zatem bojowi towarzysze znacząco ułatwiają ci życie. A jeśli ich nie ma w pobliżu, to nie staje się to problemem. Możecie łatwo wejść do interesującej was publicznej gry lub stworzyć ją samodzielnie, otwierając ją dla innych graczy. Przy okazji, jeśli grzanie z drużyną obcych graczy Wam się spodoba, możecie ich zaprzyjaźnić: gra pamięta nicki tych, z którymi ostatnio graliście, i wyświetla je w specjalnym oknie.
To znaczy, że wszystko dla drużyny. Gracze indywidualni są mniej kochane przez grę, chociaż za niektóre osiągnięcia jest przyznawana tylko im.
TEN SZALONY-SZALONY-SZALEŃSTWO-SZALEŃSTWO ŚWIAT!
Oto, gdzie spadła gwiazda..
Co mnie przyjemnie zaskoczyło w grze, to głębokość przemyślenia świata i fabuły. Ostatnio seria w tym zakresie nie błyszczała. Żadnych interesujących do odkrycia przedmiotów, wszystko prosto i dość szynkowo. Ten wyszedł, trzeba go zabić. Ten też jest wrogiem, tego również trzeba zabić. Możliwe, że przesadzam, ale fabuła przedstawia się dość banalnie, nie ujawniając szczególnych zaskoczeń. W razie potrzeby po prostu wymyślano i wprowadzano do gry nowe potwory, jednak głębokość świata pozostawała niezauważona.
W trzeciej części tego nie ma, a odbywające się wydarzenia cieszą się naprawdę epickim rozmachem. Scenarzyści gry połączyli wszystko, odpowiadając na cały szereg pytań fanów, i jeśli rzeczywiście unikałeś wszelkich miejsca opisujących "Spoiler!", myślę, że będziesz miał nad czym się zastanowić i czym się zdziwić. Oczywiście, biorąc pod uwagę specyfikę gatunku, fabula nie jest najważniejszym aspektem gry, i biegamy w nią przez godziny nie z powodu bogatego na loot wewnętrznego świata. Jednak nadal miło wiedzieć, że w końcu fabułę napisano nie tylko dlatego, że wypada, żeby gracz naprawdę interesował się tym, co się dzieje.
Jeden z świątyń na naszej drodze.
Zanurzenie się w atmosferę gry i lepsze zrozumienie wydarzeń ułatwia głęboka i bardzo godna warta. W trzeciej części poświęcono mu znacznie więcej czasu i wysiłku niż kiedykolwiek wcześniej, i to natychmiast da się odczuć. Podczas podróży przez poziomy nie można nie zauważyć uwagi na szczegóły: detale pozwalają poczuć się do trwających wydarzeń nie mniej niż notatki podróżnicze. W zależności od otoczenia odczasami napotykacie np. ogromne narzędzia tortur czy ohydne lepianki, które przekazują niedawno ideały. Różne interaktywne elementy też wnoszą coś do atmosfery. Na przykład mogę napotkać wewnętrzne "ogniszcza" w formie demonicznych głów, pod które lepiej nie wchodzić, a erupcja ognia, towarzyszy dźwiękami podobnymi do oddechu.
Lokalizacje są wyjątkowo różnorodne i zmieniają się w bardzo odpowiednim czasie. Nie męczą cię na jednym poziomie, a naprawdę pragną odkrywać, a likwidacja таких, jak te osiągnięcia, to prawdziwy zachęta do kolejne wędrowanie w grach, które składnikami warunkowo udostępniają ciekawe dzienniki i czasopisma. Za to, notabene, również można zdobywać osiągnięcia.
Takich bossów bohaterka się nie boi, za co dostaje bolesne bity.
Charaktery bohaterów również są znacząco lepiej zaprezentowane niż wcześniej, ujawniając ich z najlepszej (lub nie) strony. Każda znacząca postać w grze ma swoją historię, swoje motywy, a one stopniowo są ujawniane w trakcie gry, przy czym wszystko dzieje się na swój sposób i co nie mniej ważne, cieszy swoją autentycznością. Na przykład o charakterze waszego bohatera możecie ocenić po dialogach, ale o innych można się dowiedzieć z kronik, które znalazłyście, lub z opowieści innych NPC, albo z tego jak się komunikują. Weźmy na przykład dziadka Kaina.
Oto pięć sekund wcześniej wydobyłeś staruszka z lochu i oddałeś go w troskliwe ręce Lii, jako on już zaczyna ją dręczyć:
- A pamiętasz znaki w proroctwie?
- Wujku, właśnie prawie umarłeś, jakie tego do Azmodan znaków?..
- Lia, uważnie przeczytaj taką stronę!..
I takich momentów jest mnóstwo.
Pojmowanie bieżących wydarzeń wspomagają także drobne scenki w samej grze. Wiele osób bez trudu przypomni, jak przechodząc do komnat Leorika [Leoric], napotkaliśmy na miecz, utknęty między płytami podłogi. Klikając na nim, możemy odtworzyć małą scenę śmierci króla z rąk jego rycerzy, którzy ośmielili się mu rzucić wyzwanie.
O niektórych lokalizacjach lub potworach można zaczerpnąć więcej wiedzy z kronik.
Wydaje się, że uwagę разработчиков nie umknęło nic. W grze można znaleźć informacje o tych lub innych wydarzeniach, o budynkach i lokalizacjach, nawet o potworach. Jeśli w lokalizacji biega stado demonicznych.. nie wiem.. żelipuków, to prawie na pewno Kain czy Abd al-Hazir [Abd al-Hazir] już ma przygotowaną narrację na te żelipuki, którą chcą się podzielić, gdy zabijecie jednego. Wszystko razem tworzy bardzo spójną wizję świata i sprzyja doskonałemu zanurzeniu się w grę.
A ponieważ stanie i słuchanie, jak wzywał dziadek Kain, teraz absolutnie nie jest konieczne (historie postaci i zapisy z kronik odtwarzane są w tle, podczas gdy gracie), możecie pojąć szczegóły, nie odrywając się od głównych - od bitwy. I przy tym być na bieżąco ze wszystkimi szczegółami, co bez dwóch zdań, jest miłe.
KTO JEST PIĘKNY? TO JA JESTEM PIĘKNY!
Witaj w złym lochu.. ^^
O grafice w grze i stylistyce, w jakiej wszystko jest utrzymane, można dyskutować długo. Niepodważalne jest jedno: czuć, że wizualną część stworzyła zupełnie inna ekipa, niż w poprzednich częściach gry. W Diablo i [Diablo II](/games?search=Diablo II) od Blizzard North przywykliśmy do ciemnych, ponurych, bardzo gotyckich kolorów, w tym stonowanych, czasami szarych odcieni. Postacie, potwory, zbroje, otaczający świat - wszystko malowane było z myślą o realizmie, a tonacje czasami zmuszały do wnikliwego przyglądania się ekranowi, próbując zrozumieć: to piksel się zdziwiony, czy potwór zamachujący się.
[Diablo III](/games?search=Diablo III) jest inna. Nadal jest krwawa i groźna, ale już w innym kluczu. "Jeśli gra pomyślana jest jako mroczna, to nie znaczy, że powinna mieć ograniczoną paletę kolorów" - w taki sposób odpowiadali kiedyś deweloperzy na zarzuty fanów w stosunku do wizualnej części. Dlatego w grze aktywnie używane są bardzo różne i czasem dość jaskrawe kolory, i tym razem są one w mniejszym stopniu, niż wcześniej, zaangażowane w tworzenie odpowiednich wrażeń. Biorąc pod uwagę poziom przemyślenia fabuły, takowe nie przynosi wrażeniom, jest to zauważalne, ale w niektórych lokalizacjach nieustannie przypominają mi się stanowcze skojarzenia z [Titan Quest](/games?search=Titan Quest).
Przesławna tęcza, nienawidzona przez wielu graczy.
Wizualnie [Diablo II](/games?search=Diablo II) gra różni się tyle samo, że wtedy druga część różniła się od pierwszej. Biorąc pod uwagę czas spędzony na poprzednich częściach serii, myślę, że jeszcze długo nie przyzwyczaję się do trójki, ale nie mogę powiedzieć, że ta grafika jest zła lub nieudana. Ona nie stresuje i nie przeszkadza w zanurzeniu się w to, co się dzieje, ona jest po prostu inna. Dlatego, gdyby kolory nowinki były mniej jaskrawe i bardziej w duchu serii, zostałby pozytywniej przyjęta przez starych graczy od Diablo.
Co jeszcze nieco psuje wrażenia, to stały kąt widzenia kamery. Żywotność waszego bohatera w dużym stopniu zależy od tego, kiedy widzicie moby. Dlatego, gdy poziom sugeruje graczowi biec "w kamerę", a to, co poza nią - nie wiadomo, bohater może zostać mocno uderzony przez nagle wyskakujące potwory. Szczególnie ostrożnymi muszą być dystansowcy.
A co do animacji, osobiście nie mam żadnych zastrzeżeń. Cokolwiek związane z bohaterami, potworami, czarami oraz różnymi efektami - wszystko to wykonane na wysokim poziomie i bardzo rozpoznawalnych. Prawda, że w ruchu, na żywo grafika wydaje się znacznie lepsza i ciekawsza, niż na zrzutach ekranu, dlatego ocenianie wizualnej części na ich podstawie bym nie polecała: znaczna część odczuć i efektów znika.
Zrzutka żadna, a w rzeczywistości one wesoło do mnie idą, aby mnie zabić.
Jednak najbardziej luksusowe w zakresie wizualnym - to, rzecz jasna, kinematyczne wideo. Zgodnie z tradycją, jest ich pięć: startowe, końcowe i trzy związki między Aktami. Wszystkie zostały profesjonalnie przygotowane, a podczas ich oglądania na pewno wzruszy się wielẳngywdiki. W przypadku chęci, można by zrobić z nich świetne kino, powiem wam. Parę razy zauważyłam, że wideo po przejściu Aktu jest dla mnie bardziej odczuwalną nagrodą, niż osiągnięcie czy loot. To prawda, są świetne. :)
W ramach samego Aktu są dodatkowe filmy. Są one stworzone w takiej "animowane-pergamino" stylistyce, która pojawia się w tematycznych klipach o bohaterach, co zresztą nadaje im dodatkowego uroku. Te małe przerywniki pojawiają się, zwykle po ważnym zwrocie fabularnym, pozwalając utrzymać wrażenie epickiego narracji. Jak gdybyśmy nie grały w grę, a czytały wpisy o bitwach przeszłości.
DŹWIĘKI SANCTUARIUM
Włączmy rock w tej dziurze!
A więc dubbing w grze i oprawa muzyczna są po prostu świetne, według mnie, i nie budzą żadnych zastrzeżeń. Chociaż Matt Uelmen [Matt Uelmen], kompozytor pierwszych dwóch części serii, nie pracował nad [Diablo III](/games?search=Diablo III), jego motywy znajdują odbicie w ścieżce dźwiękowej gry. Na przykład, gdy wchodzimy do Nowego Tristramu [New Tristram], tam wyraźnie słyszymy uwielbiane przez fanów nuty gitary, i choć sama melodia w mieście jest inna, kontynuacja jest odczuwalna na poziomie podświadomości.
Głosy postaci i intonacje, z jakimi mówią, są po prostu na medal. Co warto, tylko akcent Mnicha czy też sarkastyczny ton Czarodziejki.
- Halo, pani, są tony demonów, a nikt nie może ich pokonać!..
- Nieważne, na miejscu sobie poradzimy, jestem taka świetna! - odpowiada samozwańczyni.
Najsmaczniejsze jest oczywiście soczyste i złowrogie głosy demonów. Nie zawsze składają mądre słowa, ale sposób, w jaki to robią, przewyższa całego ich nadmiarowego przemądrzałość. Po prostu, jeżeli ich długo słuchać, można nie nadążyć zniknięciem w rogach i kłach.
"A teraz pójdę i wszystkich po prostu na artefakty rozpuszczę!" - przechwala się Czarodziejka.
Co do efektów dźwiękowych, to one robią dokładnie to, co trzeba: pomagają graczowi zorientować się na polu bitwy. Są postrzegane raczej podświadomie, a gracz rzadko zdaje sobie z tego sprawę. Jednak walka w grze bez efektów dźwiękowych i tylko z muzyką w tle osobiście mi się znacznie mniej podobała, niż z nimi. Z dźwiękami gra staje się nieco zrozumialsza, moim zdaniem.
Kilka słów powiem i o oficjalnym zlokalizowanym dubbingu. Sądząc po tym, co już słyszałam, nie wzbudza we mnie zaufania, a jej poziom jest wyraźnie gorszy niż oryginał. Te same zdania mogą być wypowiadane z zupełnie inną intonacją, a na przykład w teaserze Lia, głos której w oryginale jest trochę chrapliwy, lekko zmęczony i wyraźnie przewidującym coś złego, w naszym dubbingu zamienia się w radosną pionierkę. Wrażenie to jest oczywiście subiektywne, więc się nie kłóci o tym, że każdy ma swoje.
.. I ŻYLI DŁUGO I SZCZĘŚLIWIE?
Otwórzmy drzwiczki?
Na zakończenie chciałabym powiedzieć jedno. Dwa podstawowe epitet, które przychodzą mi do głowy, gdy myślę o [Diablo III](/games?search=Diablo III), to "epicki" i "inny".
Epicki - ponieważ rozmach działań, przemyślenie Wszechświata, jego historii, oświetlenia i przedstawienia osobiście przypomina mi sagi typu "Władca Pierścieni". Wszystko jest tak przedstawiane, że grę postrzegasz nieco inaczej niż jej poprzedniczki, jako epicką sagę o wiecznej walce dobra ze złem, a nie tylko grę, gdzie trzeba zabijać moby oraz tego głównego, który ma rogi. Może się ze mną nie zgodzisz, ale w przypadku poprzednich gier serii, takiego stwierdzenia powiedzieć nie mogę.
Inna - ponieważ łącząc różne czynniki i odczucia, zdecydowanie różni się od swoich poprzedników. Nie powiem, że jest gorsza, bo tak nie jest. Jest po prostu inna. Mimo to, biorąc pod uwagę różnicę dziesięciu lat oraz fakt, że to robili zupełnie inni ludzie, moim zdaniem, to w dużej mierze przewidywalne.
Jednak co najważniejsze, że słynne dantejskie urok nigdzie się nie ulotniło. Co więcej, im więcej grasz, tym bardziej tęsknisz z powrotem. Tak więc, kończcie czytać, a ja pójdę bić demony. Dobrze, nie znikną same. \_
Jeśli wyrażać wszystko w cyfrach, to na chwilę obecną to gdzieś 80-85 na 100. Nie biorę na siebie stwierdzania, że to jest końcowa ocena: za pierwszym razem nie oceniłam żadnej z tych gier tak, jak oceniam teraz. [Diablo II](/games?search=Diablo II) po pierwszej godzinie gry zupełnie usunęłam, a więc, wielki O_O
Zatem przekąsimy - zobaczymy. Przepraszam za nieco chaotyczność.
P.S. W noc premierową przyszła mi SMS: "Żegnaj, mój przyjacielu! Czekamy na twoje rychłe powroty z Diablo". Czekajcie, czekajcie..