Descripción de la expansión "Máscara del Traidor"
La primera expansión oficial de [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2), titulada "Máscara del Traidor" (Mask of the Betrayer), se lanzó en 2007. Sin embargo, a pesar de los muchos años que han pasado, muchos fanáticos del juego no se han tomado el tiempo para conocer esta continuación realmente digna. Por lo tanto, me he tomado la libertad de realizar un breve recorrido por esta parte de las aventuras de Calak-Cha.
Escenario
Nuestro héroe despierta y se encuentra tendido en el suelo en una especie de espeluznante cueva con pinturas rupestres. Mientras intenta recordar quién es y cómo llegó allí, su salvación llega en la forma de una chica calva con tatuajes en la cabeza y un puente nasal sucio hermosos ojos almendrados. De ella se entera que nos ha traído ni más ni menos que a cientos de millas de la Costa de las Espadas a un frío y severo país llamado Rashamen.
Es en estas tierras donde se desarrolla la mayor parte del juego, sin embargo, la variedad no se verá abolida: el héroe visitará antiguas cuevas y ruinas imaskari, así como bosques nevados y un soleado valle montañoso, un bosque en llamas y un refugio helado de una fría garra. Y también estará Tey – la propiedad de los magos rojos, y la Ciudad del Juicio, que es el equivalente de la Fuga, donde solo entran los muertos y los pocos vivos elegidos.
Desde las primeras ubicaciones se puede notar que los gráficos han mejorado un poco, como aquella cueva donde despertó el protagonista: gigantescos hongos brillantes, raíces asomándose y otros pequeños detalles de interiores no se pueden comparar con las paredes desnudas de tierra de la campaña original (de aquí en adelante – OK). Sí, en comparación con OK, el mundo se ha vuelto más atmosférico, variado y encantador, y la banda sonora solo intensifica la impresión del juego.
Lo moldeé con lo que tenía...
Puedes crear tu personaje tú mismo, comenzando un nuevo juego en la campaña "Máscara del Traidor", o también puedes importar al querido Calak-Cha de la campaña original. Esto último es preferible, por supuesto, porque al trasladar el personaje, conserva su equipo equipado (excepto armas), nivel y habilidades adquiridas. Si decides crear un nuevo personaje, este tendrá las habilidades que le otorguen su raza y clase, equipamiento con bonificaciones de +3 (excepto yelmo y armas) y la posibilidad de elevar al héroe hasta el nivel 18 antes de que comience el juego.
Desafortunadamente, toda la importación en el juego solo se limita al personaje: todas las peculiaridades del paso de la OK deben ser elegidas en los diálogos de forma independiente (un sistema similar existe en KotOR). Sin embargo, las referencias a las aventuras pasadas son bastante numerosas, por lo que la conexión entre el juego y la expansión se siente bien.
Desarrollo del personaje
Si en la campaña original el héroe podía alcanzar solo el nivel 20 (no sube más, por mucho que lo intentes), ahora el límite ha aumentado a 30. Además, se han añadido nuevas razas, clases y clases de prestigio – no son muchas, pero son bienvenidas. Y, por supuesto, habilidades y capacidades para todas las clases hasta el nivel 30, incluyendo hechizos épicos y mejoras de atributos.
Razas:
- - Medio drow (Half-Drow);
- - Elfo salvaje (Wild Elf);
- - Genasi aéreo (Air Genasi);
- - Genasi terrestre (Earth Genasi);
- - Genasi ígneo (Fire Genasi);
- - Genasi acuático (Water Genasi).
Clases:
- - Alma favorecida (Favored Soul);
- - Chaman de espíritus (Spirit Shaman).
Clases de prestigio:
- - Erudito Arcano de Candlekeep (Arcane Scholar of Candlekeep) – idóneo para magos, hechiceros y bardos;
- - Mago rojo (Red Wizard) – solo para magos;
- - Cuchillo invisible (Invisible Blade) – muy adecuado para pícaros, se combina bien con bardos, monjes, guerreros, exploradores o bárbaros;
- - Señor de tormentas (Stormlord) – pueden elegirlo druidas, chamanes de espíritus, elegidos o sacerdotes. Sin embargo, también pueden hacerlo paladines y exploradores, pero eso es un poco extraño;
- - Puño sagrado (Sacred Fist) – sacerdotes, paladines, druidas, así como chamanes de espíritus, es decir, todos aquellos que pueden lanzar hechizos divinos.
Además, se han añadido 58 nuevos hechizos variados al juego: mágicos, divinos, épicos, así como invocaciones de hechiceros.
Dime quién es tu amigo...
El sistema de compañeros ha sufrido cambios significativos para mejor. Hay menos compañeros (solo cinco), pero hay más interacciones con ellos, y más beneficios del influjo ganado. Ahora, al alcanzar los influjos de 25, 50, 75 y 100, puedes, al hablar con un personaje, obtener habilidades útiles que otorgan bonificaciones a las características o habilidades, tanto para el compañero como para el héroe. Además, si hay un romance con el personaje, el último bono se sustituye por una variante más fuerte. Incluso los romances han mejorado un poco: no hay escenas de cama, por supuesto, pero el desarrollo de las relaciones se siente más lógico y está estrechamente entrelazado con la trama. Los propios compañeros no se quedan atrás en comparación con los aliados anteriores, en cuanto a individualidad y diversidad de personalidades. Siguen teniendo conflictos entre ellos y aprueban o condenan las acciones del héroe.
En total, hay cinco compañeros posibles en la expansión, pero dos de ellos son mutuamente excluyentes.
Safiya (Safiya)
"Se puede considerar a Safiya una belleza. Tiene piel dorada, rasgos faciales finos y ojos oscuros almendrados. Sin embargo, su cabeza calva y sus elegantes tatuajes delatan que es maga roja de Tey, y eso significa que, excepto en su tierra natal, la tratarán con temor. Cuando sonríe, se puede ver en su rostro una cierta timidez, como si no estuviera acostumbrada a hacerlo, pero sientes en ella fuerza y determinación, cultivadas en su dura patria".
Safiya valora la seriedad y erudición en las personas. Para ganarse su favor, muéstrale tu conocimiento y habilidades, no rechaces su ayuda calificada y muestra un buen trato hacia su homúnculo Kaji (Kaji), del cual está muy unida (él viene como bonificación junto con la hechicera y puede abrir cerraduras y desactivar trampas). No critiques a los magos rojos – a ella no le gusta. Si eres hombre, Safiya puede convertirse en tu dama de corazón.
"Kaji es un homúnculo, un ser creado por la magia de Safiya. Mide aproximadamente 18 pulgadas (aproximadamente 46 cm), y su piel es dura y verrugosa. Aparentemente inofensivo, pero tiene dientes afilados y dedos largos y ágiles - signos de un verdadero ladrón". Gann (Gann, Gannayev, Gann-of-Dreams)
"Gann es alto, no muy apuesto, pero carismático. En su rostro hay una eterna sonrisa y una expresión de aburrimiento. Su piel tiene un tono azulado-violeta - un signo de que su madre era una karga. A diferencia de otros descendientes de kargas y humanos, Gann no es feo... pero los rasheni aún lo miran con sospecha".
Gann es bastante vanidoso, por lo que le gusta que se reconozca su atractivo y encanto. Y aunque sufre un poco porque sus padres lo abandonaron, no le gusta que lo compadezcan. Háblale con cumplidos, valora su habilidad para viajar en sueños – y este chico se convertirá en tu mejor amigo. Y si eres mujer, Gann es el único candidato para compañeros de vida. Kaelyn la Paloma (Kaelyn the Dove)
"Kaelyn posee una extraña belleza sobrenatural... tiene cabello plateado y sus ojos oscurecen como los de una paloma. Sus alas son testimonio de que es un ser semi-celestial, hija de un ángel y un mortal. En ella se adivina inequívocamente una fuerte personalidad... pero sus ojos reflejan tristeza".
Kaelyn es un misterioso chica alada, servidora de Ilmater. Una vez fue sacerdotisa de Kelemvor, y su objetivo más querido ahora es destruir el Muro de los Incrédulos. Para ganarse su favor, apóyala en ese esfuerzo y muestra compasión hacia los demás. La paloma tiene conflictos con Uno de Muchos, así que si ambos están en tu partido, prepárate para discusiones entre ellos. Okku (Okku)
"Cuando estaba vivo, Okku era un oso - uno de esos majestuosos animales que gobernaban estas tierras. Después de su muerte, se convirtió en un espíritu, y los rasheni lo consideran uno de los dioses locales. Pero sus garras y dientes no se han vuelto menos afilados... y su fuerza ya no depende de la fortaleza de sus huesos y músculos: se alimenta de la energía de muchos espíritus y animales que lo veneran".
Okku se unirá al equipo si el héroe controla su Hambre y no consume su espíritu. Tiene su propia historia, estrechamente relacionada con la historia del Devorador de Espíritus. Una vez, Okku fue el líder de su tribu, pero cuando decidió ayudar a uno de los portadores de la maldición de Myrkul, su pueblo se volvió contra él.
Compórtate con dignidad y no abuses de satisfacer el Hambre – y el dios-oso te respetará. Convéncele de tu intención de lidiar con la maldición y ayúdalo a recuperar el favor de su clan – y tendrás un amigo leal. Uno de Muchos (One of Many)
"Uno de Muchos es un conjunto de villanos encerrados en un solo cuerpo. Su conciencia consiste en las almas de muchos asesinos, locos y otros parias de la sociedad que han perdido completamente el juicio, primero en el almacén del dios de los muertos, y luego en el crematorio. Por lo tanto, Uno de Muchos es encarnación de maldad, y solo tiene dos deseos, comer y causar dolor a seres inteligentes - a todos menos a ti".
Si no has tenido piedad con Okku y has consumido su alma, mientras mantienes su piel como trofeo, podrás llevar a Uno de Muchos en su lugar. Este es un compañero muy útil, que puede ser ladrón, bárbaro o hechicero, y se puede cambiar en cualquier momento hablando con él. Es ladrón desde el principio, se convierte en bárbaro una vez que se desata en el diálogo, y puede convertirse en hechicero después de consumir el alma de la Durmiente.
Uno de Muchos tiene un carácter malvado. Le gusta que el héroe cometa actos viles, consuma almas y se entregue a sus caprichos. Si Uno de Muchos está en el grupo con Kaelyn, le gustará si la provocas o engañas, especialmente si lo haces a escondidas de la Paloma, lo cual es completamente posible, dado que el héroe puede comunicarse con él mentalmente, y nadie ve ni escucha a Uno de Muchos excepto el héroe.
*Si no permites que Uno de Muchos coma el alma de Myrkul, se molestará mucho. Si lo permites... Bueno, probablemente no deberías hacerlo.*
La relación que el protagonista mantenga con cada uno de sus compañeros, así como las decisiones que tome en el juego, afecta mucho su futuro. En este aspecto, el juego ha mejorado considerablemente, aunque no estoy segura de si hay sentido en comparar este momento con OK.
Por mamá, por papá...
"Tu personaje no morirá de hambre, pero tú sí. Así que aliméntate al menos un par de veces al día, ya que no queremos perder a nuestros fieles seguidores". Lamentablemente, en "Máscara del Traidor" no hay tal ventaja y tu personaje puede morir de hambre si no se alimenta de espíritus y almas. De hecho, la maldición que está en el centro de la trama de la expansión representa el hambre – el hambre del Muro de los Incrédulos, anhelante de almas. En el juego, esto se implementa mediante la aparición de un nuevo parámetro llamado saciedad, complementado con un coeficiente que responde a la velocidad de su disminución. Puedes verlos después de la batalla con Okku en una barra especial – una nueva parte de la interfaz del juego. Ahora debes estar atento a esa barra y alimentarte a tiempo de espíritus para que tu personaje no muera. Además, también hay que calcular las horas de descanso y viaje entre ubicaciones, para no morir en sueño o camino. Afortunadamente, en el nuevo mapa se indica la cantidad de horas que tardarás en llegar a la ubicación deseada.
Sin embargo, no hay que entrar en pánico. Al principio es difícil, pero una vez que entiendas el sencillo sistema, podrás evaluar a ojo cuánto tiempo tienes disponible y conocer los "lugares de alimento" para saciar el hambre. A medida que controles o permitas la maldición, así como al avanzar en la trama, tu personaje recibirá correspondientes bonificaciones que afectarán a sus atributos, habilidades y destrezas. Cuanto mayor sea el Hambre, más fuerte se vuelve el personaje, pero no puedes huir lejos con hambre, así que debes planificar racionalmente tus fuerzas. Los personajes oscuros son más afortunados en este sentido: pueden consumir no solo espíritus, sino también almas de seres vivos, como monstruos hostiles, que solo se pueden encontrar en ubicaciones completamente despejadas.
Cocina de campamento, forja de campamento...
El sistema de creación y encantamiento de objetos también ha sufrido cambios. Las viejas recetas de OK todavía son relevantes, pero han aparecido alternativas más poderosas y simples. Ahora se pueden crear artefactos únicos, utilizando esencias de almas de personajes importantes, y encantar objetos con esencias de espíritu que caen de los monstruos. Cada tipo de esencia tiene su lista de encantamientos para los tipos de objetos correspondientes, y la fuerza del encantamiento depende de la luminosidad de las esencias. Para transformar esencias innecesarias en necesarias, hay tres tipos de manipulaciones disponibles: fusión, separación y transformación. Ya no tendrás que correr a las estaciones de trabajo: la bolsa de encantador y el destilador transformador se llevan en el inventario. Además, no solo la armadura y armas se pueden encantar, sino otros objetos, como yelmos, collares, botas; para los niveles épicos (desde el nivel 20) se han hecho disponibles cuatro encantamientos en un solo objeto en lugar de tres en la campaña original.
Bugs y glitches
Los bugs en el juego ocurren, desafortunadamente. Han disminuido drásticamente, el juego ya no se cierra después de cada pequeño error, pero no todo ha sido perfecto. Por ejemplo, tengo problemas estables con el diálogo con Okku después de la batalla con él: la pantalla está cubierta con manchas brillantes, y en lugar de letras en las opciones de respuesta hay líneas borrosas. Además, este problema ocurre siempre, sin importar la versión o compilación del juego que esté instalada. Al final, tuve que cargar el guardado unas diez veces, hacer clic en las respuestas al azar y recordar en qué orden estaban las que necesitaba. Algunos experimentaron que se les dañaron los guardados en un determinado momento o que sucedieron extrañas transformaciones con los compañeros, y cosas así. Así que guarda con frecuencia y en diferentes espacios.
En resumen
En general, la expansión resulta exitosa. A pesar de los defectos estándar de Neverwinter, la continuación ha salido digna e interesante. Especialmente se puede destacar la atmósfera, la trama y la inmersión en uno de los fragmentos del universo de Reinos Olvidados. Recomendaría jugar "Máscara del Traidor" incluso a aquellos que no jugaron o completaron del todo el juego original, aunque, por supuesto, es más interesante con un personaje importado.
Agradecimientos a Surt, Soth y Kavem por la corrección del texto.
Agradecimientos por el editor offline de publicaciones a Midest.