Opis dodatku "Maska Zdrajcy"

content auto translated from {from}

Pierwszy oficjalny dodatek do [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) zatytułowany „Maska Zdrajcy” (Mask of the Betrayer) został wydany w 2007 roku. Jednak mimo upływu czasu wielu fanów gry nie zostało wprowadzone do tej naprawdę godnej kontynuacji. Dlatego postanowiłam przeprowadzić mały wywiad w tej części przygód Kalak-Chat.

Miejsce akcji

Nasz bohater budzi się i odkrywa, że leży na podłodze w jakiejś strasznej jaskini z rysunkami na ścianach. Gdy stara się przypomnieć sobie, kim jest i jak się tu znalazł, ratuje go bezwłosa dziewczyna z tatuażami na głowie i brudnym nosie pięknymi migdałowymi oczami. Od niej dowiaduje się, że zawiodło nas ni mniej ni więcej – ponad setki mil od Wybrzeża Mieczy do zimnego i surowego kraju o nazwie Rashemene.

Właśnie w tych okolicach rozgrywa się większość gry, ale różnorodność nie ucierpi: bohater odwiedzi starożytne jaskinie i ruiny imaskari, śnieżne lasy i słoneczne górskie doliny, płonący gaj i lodowe schronienie mrocznej kargi. A jeszcze będzie Tey – siedziba czerwonych czarodziejów, oraz Miasto Sprawiedliwości, które w kwestii Fugi przyjmuje tylko umarłych i nielicznych wybranych żywych.

Z pierwszych lokacji widać, że grafika stała się nieco lepsza, weźmy tę samą jaskinię, w której obudził się protagonist: gigantyczne świecące grzyby, przebijające się korzenie i inne drobne detale wnętrza nie mają porównania z nagimi ziemnymi ścianami z oryginalnej kampanii (dalej – OK). Tak, w porównaniu do OK świat stał się bardziej atmosferyczny, różnorodny i czarujący, a muzyka tylko potęguje wrażenie z gry.

Mapa gry stała się podobna do… mapy

Ulepiony z tego, co było…

Postać można stworzyć samodzielnie, zaczynając nową grę w kampanii „Maska Zdrajcy”, lub zaimportować ukochanego Kalak-Cha z oryginalnej kampanii. Ostatnia opcja jest oczywiście bardziej preferowana, ponieważ podczas transferu postaci zachowuje ona założony ekwipunek (oprócz broni), poziom oraz zdobyte umiejętności przechodzenia. Jeśli jednak stworzysz nową postać, będzie mieć umiejętności, które wynikają z rasy i klasy, ekwipunek ze wzmocnieniem na +3 (oprócz hełmu i broni) oraz możliwość podniesienia bohatera do 18. poziomu przed rozpoczęciem gry.

Niestety, cały import w grze ogranicza się tylko do postaci: wszystkie cechy przechodzenia OK należy wybierać w dialogach samodzielnie (podobny system istnieje w KotOR’e). Jednak nawiązań do przeszłych przygód jest całkiem sporo, więc więź między grą a dodatkiem jest dobrze odczuwalna.

Rozwój postaci

Jeśli w oryginalnej kampanii bohater mógł osiągnąć tylko 20. poziom (więcej ani rusz, choćbyś się starał), to teraz poprzeczka została podniesiona do 30. Oprócz tego dodano nowe rasy, klasy i prestiżowe klasy – niewiele, ale cieszy. No i oczywiście umiejętności i zdolności dla wszystkich klas do 30. poziomu, w tym epickie zaklęcia i ulepszenia atrybutów.

Rasy:

  • - Pół-drow (Half-Drow);
  • - Dzikie elfy (Wild Elf);
  • - Powietrzny dżenasi (Air Genasi);
  • - Ziemny dżenasi (Earth Genasi);
  • - Ognisty dżenasi (Fire Genasi);
  • - Wodny dżenasi (Water Genasi).

Klasy:

  • - Uprzywilejona dusza (Favored Soul);
  • - Duchowy szaman (Spirit Shaman).

Prestiżowe klasy:

  • - Tajny uczony Candlekeep (Arcane Scholar of Candlekeep) – dla czarodziejów, czarowników i bardów;
  • - Czerwony czarodziej (Red Wizard) – tylko dla czarodziejów;
  • - Niewidzialny ostrze (Invisible Blade) – doskonale pasuje do złodziei, dobrze współpracuje z bardem, mnichem, wojownikiem, tropicielem lub barbarzyńcą;
  • - Władca burzy (Stormlord) – mogą przyjąć druid, duchowy szaman, uprzywilejowany lub kapłan. Paladyni i tropiciele również, ale to już pewne zboczenie;
  • - Święta pięść (Sacred Fist) – kapłani, paladyni, druidzi, a także duchowi szamani, czyli wszyscy, którzy mogą rzucać boskie zaklęcia.

Dodatkowo w grze dodano 58 różnorodnych zaklęć: czarodziejskich, boskich, epickich, a także inwokacji czarownika.

Powiedz mi, kto jest twoim przyjacielem…

System towarzyszy przeszedł zauważalne zmiany na lepsze. Towarzyszy jest mniej (w sumie pięć), ale interakcji z nimi jest więcej i więcej korzyści z uzyskanego wpływu. Teraz przy wpływie 25, 50, 75 i 100 można, rozmawiając z postacią, uzyskać przydatne umiejętności, które daje zwiększenie atrybutów lub zdolności, zarówno dla towarzysza, jak i bohatera. Dodatkowo, jeśli z postacią łączy romans, to ostatni bonus zastępuje jego silniejsza wersja. Nawet romanse stały się nieco lepsze: scen erotycznych, co prawda, nie ma, ale rozwój relacji stał się bardziej logiczny i silnie splata się z fabułą. Sami towarzysze nie ustępują w niczym poprzednim towarzyszom w indywidualności i różnorodności charakterów. Tak samo potrafią ze sobą konflikować, oraz akceptować lub potępiać czyny bohatera.

W dodatku dostępnych jest pięciu towarzyszy, ale dwóch z nich jest wzajemnie wykluczających się.

Safiya (Safiya)

Człowiek, czerwony czarodziej, specjalista w szkole Transmutacji.

„Safiya można nazwać pięknością. Ma złotą skórę, delikatne rysy twarzy i ciemne migdałowe oczy. Jednak jej łysa głowa i eleganckie tatuaże zdradzają w niej czerwonego czarodzieja Teja, co oznacza, że wszędzie poza jej rodzinnym miastem będą się do niej odnosić z lękiem. Kiedy się uśmiecha, na jej twarzy widać zakłopotanie, jakby nie była przyzwyczajona do tego, ale czujesz w niej siłę i determinację, uformowane przez jej surową ziemię.”

Safiya ceni u ludziach powagę i erudycję. Aby zdobyć jej uznanie, pokaż jej swoją wiedzę i umiejętności, nie rezygnuj z jej wykwalifikowanej pomocy i okazuj dobre nastawienie do jej homunkulusy Kaji (Kaji), do którego jest mocno przywiązana (idzie jako bonus razem z czarodziejką i potrafi otwierać zamki i dezaktywować pułapki). Nie krytykuj czerwonych czarodziejów – tego nie lubi. Jeśli jesteś mężczyzną, Safiya może stać się twoją wybranką.

„Kaji to homunkulus, istota stworzona przez magię Safiyi. Ma około 18 cali wysokości (około 46 cm), a jego skóra jest szorstka i brodawkowata. Wygląda całkiem niegroźnie, ale ma ostre zęby i długie sprawne palce - oznaki prawdziwego złodzieja.” Gann (Gann, Gannayev, Gann-of-Dreams)

Kargoński potomek, duchowy szaman.

„Gann jest wysoki, niezbyt piękny, ale urokliwy. Na jego twarzy widnieje wieczny uśmiech i wyraz znudzenia. Jego skóra ma niebieskawo-fioletowy odcień - znak, że jego matką była karga. W przeciwieństwie do innych potomków kargi i ludzi, Gann nie jest brzydki... ale rashemi i tak odnoszą się do niego podejrzliwie.”

Gann jest dość próżny, dlatego podoba mu się, gdy uznaje się jego atrakcyjność i urok. I chociaż trochę cierpi na tym, że jego rodzice go porzucili, nie lubi, gdy się go współczuje. Mów mu komplementy, doceniaj jego umiejętność podróżowania w snach – a ten chłopak stanie się twoim najlepszym przyjacielem. A jeśli jesteś kobietą, to Gann jest jedyną kandydaturą jako towarzysz w życiu. Kaelyn Gołąb (Kaelyn the Dove)

Pół-ńiebieski, kapłan.

„Kaelyn ma jakąś dziwną, nadnaturalną urodę... ma srebrne włosy, a oczy ciemne jak gołąb. Jej skrzydła świadczą o tym, że jest pół-niebieską istotą, dzieckiem anioła i śmiertelnika. W niej bezbłędnie dostrzega się silną osobowość... ale w jej oczach miga smutek.”

Kaelyn to tajemnicza dziewczyna z skrzydłami, służba Illmatera. Kiedyś była kapłanką Kelemvora, a teraz jej założona cel to zniszczenie Ściany Niewierzących. Aby zdobyć jej uznanie, wspieraj ją w dążeniu do tego celu i okazuj współczucie innym. Ptaszek kłóci się z Jednym z Wielu, więc jeśli oboje będą w twojej drużynie – przygotuj się na spory między nimi. Okku (Okku)

Duch, wojownik.

„Za życia Okku był niedźwiedziem - jednym z tych majestatycznych zwierząt, które rządziły tymi ziemiami. Po śmierci stał się duchem, a rashemi uważają go za jednego z lokalnych bogów. Ale jego pazury i zęby nie stały się mniej ostre... a jego siła teraz nie zależy od mocy kości i mięśni - jest zasilana energiami wielu duchów i zwierząt, które mu się oddają.”

Okku przyłączy się do drużyny, jeśli bohater stłumi swój Głód i nie zacznie pożerać jego ducha. Ma swoją historię, mocno splątane z historią Pożeracza Duchów. Dawno temu Okku był wodzem swojego plemienia, ale gdy postanowił pomóc jednemu z nosicieli klątwy Mirkula, jego lud odwrócił się od niego.

Zachowuj się godnie i nie nadużywaj zaspokajania Głodu – a bóg-niedźwiedź zacznie cię szanować. Przekonaj go o swoich zamiarach radzenia sobie z klątwą i pomóż przywrócić sympatię plemienia – a zyskasz oddanego przyjaciela. Jeden z Wiele (One of Many)

Nieumarły, złodziej, barbarzyńca, czarodziej.

„Jeden z Wiele to wiele złoczyńców uwięzionych w jednym ciele. Jego świadomość składa się z dusz wielu zabójców, szaleńców i innych odpadów społeczeństwa, które całkowicie straciły zmysły, przebywając najpierw w skarbcu boga umarłych, a następnie w krematorium. Tak więc, Jeden z Wiele to ucieleśniona złość, i ma tylko dwa pragnienia, jeść i zadawać ból myślącym istotom – wszystkim, poza tobą.”

Jeśli nie oszczędziłeś Okku, a pożarłeś jego duszę i przy tym zachowałeś zdobyczną skórę, to w jego miejsce będziesz mógł wziąć Jednego z Wiele. To bardzo użyteczny towarzysz, który potrafi być złodziejem, barbarzyńcą lub czarodziejem, których można zmieniać w dowolnym momencie, rozmawiając z nim. Złodziejem jest od samego początku, barbarzyńca staje się dostępny po odsłonięciu go w dialogu, a czarodziejem Jeden z Wiele może stać się dopiero po tym, jak pożre duszę Śpiącej.

Jeden z Wiele ma złośliwy temperament. Lubi, kiedy bohater dokonuje podłych czynów, pożera dusze i spełnia jego kaprysy. Jeśli Jeden z Wiele znajduje się w drużynie z Kaelyn, spodoba mu się, gdy będzie drażnić ją lub oszukiwać, zwłaszcza jeśli robiłoby to w tajemnicy przed Gołębią, co jest całkiem wykonalne, biorąc pod uwagę, że bohater może komunikować się z nim mentalnie, a Jednego z Wiele nikt nie widzi ani nie słyszy, poza bohaterem.

*Jeśli nie pozwolisz Jednemu z Wiele zjeść duszy Mirkula, będzie bardzo obrażony. Jeśli pozwolisz… Lepiej tego nie rób.*

To, jaką relację protagonista nawiąże z każdym z swoich towarzyszy i jakie decyzje w grze podejmie, ma duży wpływ na ich dalszy los. W tym względzie gra stała się znacznie lepsza, chociaż nie jestem pewna, czy w ogóle ma sens porównywanie tego momentu z OK.

Za mamę, za tatę…

„Twoja postać nie umrze z głodu, ale ty - możesz. Więc jedz przynajmniej parę razy dziennie, bo nie chcemy tracić naszych wiernych fanów.” Niestety, w „Maska Zdrajcy” takiego luksusu nie ma i postać może całkowicie umrzeć z Głodu, jeśli nie będzie się odżywiać duchami i duszami. Właściwie, klątwa, wokół której kręci się fabuła dodatku, to głód – głód Ściany Niewierzących, łaknącej dusz. W grze realizuje się poprzez wprowadzenie takiego parametru jak sytość, uzupełnionego współczynnikiem odpowiadającym za tempo jej zmniejszania. Można je obejrzeć po walce z Okku na specjalnej skali – nowej części interfejsu gry. Teraz trzeba starannie pilnować paska i na czas uzupełniać się duchami, aby postać nie umarła. Dodatkowo należy przemyśleć godziny odpoczynku i podróży między lokacjami, aby nie umrzeć we śnie lub w drodze. Na szczęście na nowej mapie wypisano liczbę godzin, które potrwają podróże do potrzebnych lokacji.

Pokarm duchowy

Nie ma jednak co panikować. Na początku bywa trudno, ale po zrozumieniu prostego systemu, będziecie już na oko oceniać, ile czasu macie w zapasie i znać „rybne” miejsca do zaspokajania głodu. Z czasem, stłumiwszy lub ulegając klątwie, a także postępując w fabule, postać będzie zdobywać odpowiednie bonusy wpływające na atrybuty, zdolności i umiejętności. Im większy Głód, tym silniejsza staje się postać, ale daleko z głodnym nie uciekniesz, dlatego trzeba racjonalnie oceniać swoje siły. Ciemne postacie w tym względzie mają łatwiej: mogą pochłaniać nie tylko duchy, ale i dusze żywych istot, jak to wrogowie, których można nie znaleźć tylko na całkowicie oczyszczonych lokacjach.

Polowa kuchnia, polowa kuźnia…

System tworzenia i zaklinania przedmiotów również przeszedł zmiany. Stare przepisy z OK są wciąż aktualne, ale pojawiły się potężniejsze i prostsze alternatywy. Teraz można tworzyć unikalne artefakty, używając esencji dusz ważnych postaci, i zaklinać przedmioty za pomocą esencji duchów, które wypadają z potworów. Każdy typ esencji ma swoją listę zaklęć na odpowiednie typy przedmiotów, a siła zaklęcia zależy od intensywności esencji. Aby przekształcić zbędne esencje w potrzebne, dostępne są trzy rodzaje manipulacji: łączenie, dzielenie i transformacja. Teraz nie trzeba biegać do warsztatów: torba zaklinacza i destylator przekształtnika nosi się w ekwipunku. Dodatkowo, zaklinać można nie tylko zbroje i broń, ale również inne przedmioty, na przykład hełm, naszyjnik, buty; dla epickich poziomów (od 20) dostępne są cztery zaklęcia na jeden przedmiot zamiast trzech, jak w oryginalnej kampanii.

Jeden z przykładów stworzenia unikalnego artefaktu

Błędy i glitche

Błędy w grze się zdarzają, niestety. Jest ich znacznie mniej, gra przestała się wywalać po każdym kichnięciu, ale nie obyło się bez łyżki dziegciu. U mnie, na przykład, dialog z Okku po walce z nim wciągu był na stałe: ekran zasłonięty jaskrawymi smugami, a zamiast liter w opcjach odpowiedzi jakieś zamazane linie. Przy czym, ten przypadek zdarzył się zawsze, niezależnie od tego, jaka wersja lub kompilacja gry był zainstalowana. W efekcie musiałam dziesięć razy zapisać grę, klikać w dialogi na chybił trafił i zapamiętywać, w jakiej kolejności umieszczone są te, które są mi potrzebne. Ktoś miał w pewnym momencie zniszczone zapisy lub niecodzienne transformacje towarzyszy, i różne inne rzeczy. Tak więc, zapisujcie się częściej i w różnych slotach.

Podsumowując

Ogólnie rzecz biorąc, dodatek się udał. Mimo estándarowych niedociągnięć w Neverwinter, kontynuacja wyszła godnie i ciekawie. Szczególnie zasłużony plus można dać atmosferze, fabule i zanurzeniu w jednym z kawałków uniwersum Zapomnianych Królestw. Poleciłabym przejść „Maskę Zdrajcy” nawet tym, którzy nie przeszli lub przeszli nie do końca oryginalnej gry, chociaż, rzecz jasna, z importowanym bohaterem jest ciekawiej.


Podziękowania za korektę - Surt'owi, Soth'owi i Kavem'owi.

Podziękowania za offline-edycję postów - Midest'owi.