Description de l'extension "Masque du Traître"

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La première extension officielle de [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) intitulée « Masque du Traître » (Mask of the Betrayer) est sortie en 2007. Pourtant, malgré son ancienneté, de nombreux fans du jeu n'ont pas encore pris la peine de découvrir ce véritable prolongement digne d'intérêt. C'est pourquoi j'ai pris le temps de réaliser une petite excursion dans cette partie des aventures de Kalak-Cha.

Cadre

Notre héros se réveille et se découvre allongé sur le sol dans une sorte de grotte sinistre ornée de peintures rupestres. Alors qu'il essaie de se souvenir qui il est et comment il est arrivé ici, sa chance tourne avec l'arrivée d'une jeune fille chauve à la tête tatouée et au nez sale aux beaux yeux en amande. D'elle, il apprend qu'il a été amené, sans exagération, à des centaines de miles de la Côte des Épées dans un pays froid et austère nommé Rasheméne.

C'est dans ces contrées que se déroule la majeure partie du jeu, mais la diversité ne sera pas lésée : le héros visitera d'anciennes grottes et les ruines d'Imaskar, des forêts enneigées et des vallées montagneuses ensoleillées, un bosquet en feu et un abri glacé de la cargie gelée. Et il y aura encore Thay – le domaine des magiciens rouges, et la Ville des Jugements, qui est le plan de Fugue, accessible uniquement aux morts et à quelques vivants élus.

Dès les premières localisations, on constate que la graphisme s'est un peu amélioré : prenons par exemple la grotte où le protagoniste se réveille : d'énormes champignons luminescents, des racines qui passent à travers le sol, et d'autres petits détails de l'intérieur ne peuvent être comparés aux murs de terre nus de la campagne originale (ci-après – OК). Oui, comparé à OК, le monde est devenu plus atmosphérique, diversifié et enchanteur, et la bande sonore renforce seulement l'impression du jeu.

La carte du jeu ressemble désormais à... une carte

Je l'ai créé avec ce que j'avais...

Le personnage peut être créé par le joueur lui-même en commençant une nouvelle partie dans la campagne « Masque du Traître », ou il peut importer le cher Kalak-Cha de la campagne originale. La seconde option est bien sûr préférable, car lors de l'importation, le personnage conserve son équipement (sauf pour l'arme), son niveau et les compétences acquises. Si un nouveau personnage est créé, il aura des compétences en fonction de sa race et de sa classe, un équipement renforcé à +3 (sauf pour le casque et l'arme) et la possibilité d'amener le héros au niveau 18 avant le début du jeu.

Malheureusement, l'importation dans le jeu est seulement limitée au personnage : toutes les particularités de la campagne OК doivent être choisies dans les dialogues par soi-même (un système similaire existe dans KotOR). Cependant, il y a de nombreuses références aux aventures passées, donc le lien entre le jeu et l'extension est clairement ressenti.

Développement du personnage

Alors que dans la campagne originale, le héros ne pouvait atteindre que le niveau 20 (aucun niveau supérieur, quoi qu'il arrive), maintenant la barre a été relevée à 30. De plus, de nouvelles races, classes et classes de prestige ont été ajoutées – pas beaucoup, mais c'est appréciable. Et bien sûr, des compétences et capacités pour toutes les classes jusqu'au niveau 30, y compris des sorts épiques et des améliorations de caractéristiques.

Races :

  • - Drow demi-lourd (Half-Drow);
  • - Elfe sauvage (Wild Elf);
  • - Jann de l'air (Air Genasi);
  • - Jann de la terre (Earth Genasi);
  • - Jann de feu (Fire Genasi);
  • - Jann de l'eau (Water Genasi).

Classes :

  • - Âme favorisée (Favored Soul);
  • - Chaman des esprits (Spirit Shaman).

Classes de prestige :

  • - Savant magique de Candlekeep (Arcane Scholar of Candlekeep) – convient aux sorciers, envoûteurs et bardes;
  • - Sorcier rouge (Red Wizard) – seulement pour les sorciers;
  • - Lame invisible (Invisible Blade) – très adapté aux voleurs, s'associe bien avec un barde, moine, guerrier, éclaireur ou barbare;
  • - Seigneur des tempêtes (Stormlord) – peuvent le prendre druide, chaman des esprits, élu ou prêtre. Cependant, les paladins et éclaireurs peuvent aussi, mais c'est quelque peu exagéré;
  • - Poing sacré (Sacred Fist) – prêtres, paladins, druides ainsi que les shamans des esprits, c'est-à-dire tous ceux qui peuvent lancer des sorts divins.

En outre, 58 sorts variés ont été ajoutés au jeu : des sorts magiques, divins, épiques ainsi que des invocations de sorcier.

Dis-moi qui est ton ami...

Le système de compagnons a subi des changements notables pour le mieux. Le nombre de compagnons a diminué (juste cinq), mais les interactions avec eux sont plus fréquentes, et l'influence acquise est plus utile. Maintenant, avec une influence de 25, 50, 75 et 100, des compétences utiles peuvent être obtenues en parlant avec un compagnon, offrant des augmentations aux caractéristiques ou capacités, tant pour le compagnon que pour le héros. De plus, si une relation amoureuse se développe, le dernier bonus est remplacé par une version plus forte de celui-ci. Même les romances se sont améliorées : il n'y a pas de scènes de lit, bien sûr, mais le développement de la relation est plus logique et s'entrelace étroitement avec l'intrigue. Les compagnons eux-mêmes ne cèdent en rien à leurs prédécesseurs en termes d'individualité et de diversité de caractères. Ils continuent à se disputer entre eux et à approuver ou à désapprouver les actes du héros.

Il y a cinq compagnons possibles dans l'extension, mais deux d'entre eux sont mutuellement exclusifs.

Safiya (Safiya)

Humain, sorcier rouge, spécialiste de l'école de Transmutation.

«On peut appeler Safiya une beauté. Sa peau dorée, ses traits délicats, et ses yeux foncés en amande sont saisissants. Pourtant, son crâne chauve et ses élégants tatouages révèlent qu'elle est une sorcière rouge de Thay, et cela signifie que partout où elle va, en dehors de son pays natal, les gens la regardent avec méfiance. Quand elle sourit, c'est avec une certaine gêne, comme si elle n'avait pas l'habitude de le faire, mais vous ressentez en elle force et détermination, forgées par sa terre natale austère.”

Safiya apprécie la sérieux et la culture chez les gens. Pour gagner son affection, montrez-lui vos connaissances et compétences, n'hésitez pas à accepter son aide qualifiée et montrez de la bienveillance envers son homoncule Kaji (Kaji), auquel elle est très attachée (il vient en bonus avec la sorcière et est capable de déverrouiller des serrures et de désamorcer des pièges). Ne critiquez pas les sorciers rouges – cela ne lui plait pas. Si vous êtes un homme, Safiya peut devenir votre dame de cœur.

«Kaji est un homoncule, une créature créée par la magie de Safiya. Il mesure environ 18 pouces de haut (environ 46 cm), sa peau est rugueuse et verruqueuse. Il a l'air inoffensif, mais il a des dents pointues et des doigts longs et agiles - les signes d'un vrai voleur.” Gann (Gann, Gannayev, Gann-des-Rêves)

Être de la cargie, chaman des esprits.

«Gann est grand, pas très beau, mais charmant. Son visage affiche un sourire éternel et une expression d'ennui. Sa peau a une teinte bleuâtre-violette - un indice de son ascendance cargienne. Contrairement à d'autres descendants de cargies et d'humains, Gann n'est pas déformé... mais les rashemi le regardent avec méfiance.”

Gann est plutôt égocentrique, donc il aime quand on reconnaît son charme et sa beauté. Bien qu'il souffre un peu d'avoir été abandonné par ses parents, il n'aime pas qu'on le plaigne. Montrez-lui des compliments, appréciez sa capacité à voyager dans les rêves - et ce gars deviendra votre meilleur ami. Et si vous êtes une femme, alors Gann est le seul candidat pour devenir compagnon de vie. Kaelyn la Colombe (Kaelyn the Dove)

Demi-divinité, prêtre.

«Kaelyn possède une beauté étrange et surnaturelle... elle a des cheveux argentés et des yeux sombres comme des colombes. Ses ailes témoignent de sa nature de demi-céleste, enfant d'un ange et d'un mortel. On peut deviner une forte personnalité en elle... mais une tristesse dans ses yeux.”

Kaelyn est une mystérieuse jeune femme ailée, servante d'Ilmater. Elle était jadis prêtresse de Kelemvor, et son but ultime est de détruire le Mur de l'Incrédulité. Pour gagner son affection, soutenez-la dans ce but et montrez de la compassion pour les autres. La Colombe entre en conflit avec Un des Nombreux, donc si vous les avez tous les deux dans votre groupe, préparez-vous à des disputes entre eux. Okku (Okku)

Esprit, guerrier.

«De son vivant, Okku était un ours - l'un de ces majestueux animaux qui régnaient sur ces terres. Après sa mort, il est devenu un esprit, et les rashemi le considèrent comme l'un des dieux locaux. Mais ses griffes et ses dents n'ont pas perdu leur acuité... et sa force dépend maintenant non pas de la solidité des os et des muscles - elle est alimentée par l'énergie de nombreux esprits et animaux qui lui rendent hommage.”

Okku rejoindra l'équipe si le héros supprime sa Faim et ne consomme pas son esprit. Il a sa propre histoire, intimement liée à celle du Dévoreur d'Esprits. Autrefois Okku était le chef de sa tribu, mais quand il a décidé d'aider un des porteurs de la malédiction de Myrkul, son peuple s'est retourné contre lui.

Agissez avec dignité et n'abusez pas de l'apaisement de la Faim - et le dieu-ours vous respectera. Convainquez-le de vos intentions de faire face à la malédiction et aidez-le à retrouver la faveur de son clan - et vous obtiendrez un ami fidèle. Un des Nombreux (One of Many)

Mort-vivant, voleur, barbare, sorcier.

«Un des Nombreux est multiples vilains, prisonniers dans un seul corps. Sa conscience est faite des âmes de nombreux meurtriers, fous et autres parias de la société qui ont perdu la raison, d'abord séquestrés par le dieu des morts, puis incinérés. Ainsi, Un des Nombreux est l'incarnation de la malveillance, et il n'a que deux désirs : manger et faire souffrir les créatures conscientes - sauf vous.”

Si vous n'avez pas épargné Okku, mais avez consommé son âme tout en conservant sa fourrure trophée, vous pouvez prendre Un des Nombreux à sa place. C'est un compagnon utile, capable d'être voleur, barbare ou sorcier, une classe pouvant être changée à tout moment en lui parlant. En tant que voleur, il est disponible depuis le début, le barbare devient disponible après son ouverture dans le dialogue, et le sorcier Un des Nombreux peut devenir après avoir consommé l'âme de Dormeur.

Un des Nombreux a un tempérament malveillant. Il aime que le héros accomplisse des actes malveillants, consomme des âmes et cède à ses caprices. Si Un des Nombreux est dans le groupe avec Kaelyn, il appréciera que vous l'abordiez ou que vous la trompiez, en particulier si cela se produit en secret à l'insu de la Colombe, ce qui est tout à fait faisable, étant donné que le héros peut communiquer avec lui par télépathie, et Un des Nombreux n'est visible ni entendu par personne sauf par le héros.

*Si vous ne permettez pas à Un des Nombreux de manger l'âme de Myrkul, il sera très agacé. Si vous le permettez... Peut-être ne devrions-nous pas faire cela.*

La relation du protagoniste avec chacun de ses compagnons et les décisions prises dans le jeu influencent fortement leur destin ultérieur. En ce sens, le jeu est devenu beaucoup mieux, bien que je ne sois pas certaine qu'il soit juste de même comparer ce point avec OК.

Pour maman, pour papa...

«Votre personnage ne mourra pas de faim, mais vous, vous pouvez. Assurez-vous donc de vous nourrir au moins deux fois par jour, car nous ne voulons pas perdre nos fidèles adorateurs.” Malheureusement, dans « Masque du Traître », ce genre de confort n'existe pas et le personnage peut certainement mourir de Faim s'il ne se nourrit pas d'esprits et d'âmes. En fait, la malédiction autour de laquelle tourne l'intrigue de l'extension représente la Faim – la Faim du Mur de l'Incrédulité, avide des âmes. Dans le jeu, ceci se traduit par l'apparition d'un paramètre tel que la satiété, accompagné d'un coefficient qui régule la vitesse à laquelle elle diminue. On peut les voir après la bataille avec Okku sur une échelle spéciale - une nouvelle partie de l'interface de jeu. Il faut désormais faire attention à la barre et se nourrir à temps d'esprits, sinon le personnage mourra. De plus, il est nécessaire de calculer les heures de repos et de voyage entre les localisations pour ne pas mourir dans son sommeil ou en route. Heureusement, sur la nouvelle carte, le nombre d'heures nécessaires pour atteindre la localisation souhaitée est indiqué.

Nourriture spirituelle

Cependant, il n'est pas nécessaire de paniquer. C'est difficile au début, mais une fois que vous aurez compris ce système simple, vous serez capable d'estimer combien de temps vous avez en réserve et de connaître les "lieux de pêche" pour apaiser votre faim. De plus, à mesure que vous supprimez ou excusez la malédiction, ainsi que celui-ci avance dans l'intrigue, le personnage obtient des bonus correspondants qui influencent ses caractéristiques, capacités et compétences. Plus la Faim est grande, plus le personnage devient puissant, mais on ne peut pas fuir la faim très loin, c'est pourquoi il faut rationnellement évaluer ses forces. Les personnages sombres en ce sens sont plus à l'aise : ils peuvent absorber non seulement des esprits, mais aussi des âmes d'êtres vivants, tels que des monstres hostiles, que l'on ne pourrait ne pas trouver que sur des localisations complètement nettoyées.

Cuisine de campagne, forge de campagne...

Le système de création et d'enchantement d'objets a également subi des changements. Les anciennes recettes de OК sont toujours pertinentes, mais des alternatives plus puissantes et plus simples sont maintenant disponibles. Il est possible de créer des artefacts uniques en utilisant les essences d'âmes de personnages importants, et d'enchanter des objets avec des essences d'esprits qui tombent des monstres. Chaque type d'essence a sa propre liste de sorts pour les types d'objets correspondants, et la force de l'enchantement dépend de la luminosité des essences. Pour transformer les essences inutiles en celles qui sont nécessaires, trois types de manipulations sont accessibles : combinaison, division et transformation. Il n'est plus nécessaire de courir aux établis : un sac d'enchanteur et un distillateur de transformateur se trouvent dans l'inventaire. De plus, tant l'armure que les armes ainsi que d'autres objets comme un casque, un collier, des bottes peuvent être enchantés ; pour les niveaux épiques (à partir du niveau 20), quatre enchantements par objet sont maintenant disponibles au lieu de trois dans la campagne originale.

Un exemple de création d'un artefact unique

Bugs et glitches

Les bugs dans le jeu, hélas, existent encore. Leurs occurrences ont sensiblement diminué, le jeu ne plante plus à chaque mouvement, mais il y a néanmoins des points négatifs. Par exemple, chez moi, le dialogue avec Okku se bloque systématiquement après la bataille avec lui : l'écran est recouvert de traînées lumineuses, et au lieu de lettres dans les options de réponse, il y a des lignes floues. Ce problème survenait toujours, indépendamment de la version ou de l'assemblage du jeu installés. Au final, j'ai dû charger la sauvegarde une dizaine de fois, cliquer au hasard sur les répliques et mémoriser dans quel ordre se trouvaient celles intéressantes. D'autres ont rencontré des sauvegardes corrompues ou ont subi de curieuses transformations de compagnons, et d'autres encore. Donc, assurez-vous de sauvegarder souvent et dans différents emplacements.

En conclusion

Globalement, l'extension est réussie. Malgré les défauts standards de Neverwinter, la suite est parvenue à être digne et intéressante. Un plus énorme peut être accordé à l'atmosphère, à l'intrigue et à l'immersion dans l'un des morceaux des Royaumes Oubliés. Je recommanderais de parcourir « Masque du Traître » même à ceux qui n'ont pas terminé ou qui ont à peine commencé le jeu original, bien sûr, avec un personnage importé, c'est plus intéressant.


Remerciements pour la relecture à Surt, Soth et Kavem.

Remerciements pour l'éditeur hors ligne des publications à Midest.