A „Bátrak Maszkja” kiegészítő leírása
A „Bátrak Maszkja” (Mask of the Betrayer) című, 2007-ben megjelent "Neverwinter Nights 2” első hivatalos kiegészítője. Azonban, annak ellenére, hogy már jó ideje elérhető, a játék sok rajongója még mindig nem ismerkedett meg ezzel a valóban méltó folytatással. Ezért úgy döntöttem, hogy egy kis betekintést nyújtok ebbe a kalandokkal teli világba, Kalak-Cha történetébe.
Helyszín
Hősünk felébred, és egy rémisztő barlang padlóján fekszik, melyet barlangrajzok díszítenek. Miközben próbálja felidézni, ki ő és hogyan került ide, a segítségére siet egy kopasz lány, akinek a fején tetoválások vannak, és cos jegyes szivattyú gyönyörű mandula alakú szemei. Tőle tudja meg, hogy nem sokkal odébb, több száz mérföldnyire a Kardok Partjáról, egy hideg és zord országba, Rashamen-be került.
A játék nagy része ezen a területen játszódik, de a sokféleség nem szenved csorbát: a hős ősi barlangokban, az imaskari romok között, havas erdőkben és napsütötte hegyi völgyekben, lángoló ligetekben és fagyos menedékekben fog kalandozni. Lesz még Tey - a vörös varázslók otthona, és Az Igazság Városa, ahová csak halottak és néhány kiválasztott élő juthat be.
Már az első helyszíneknél is érezhető, hogy a grafika valamivel jobb lett, például nézd meg azt a barlangot, ahol a főszereplő felébredt: óriási fénylő gombák, átszűrődő gyökerek és más apró belsőépítészeti részletek összehasonlíthatatlanok az eredeti kampány (továbbiakban - OK) csupasz földfalával. Igen, az OK-hoz képest a világ atmoszférikusabb, sokszínűbb és elbűvölőbb lett, a zenei aláfestés pedig csak fokozza a játék élményét.
Én azt csináltam belőle, ami volt...
A karaktert saját kezűleg is létrehozhatja, ha új játékot indít a „Bátrak Maszkja” kampányban, vagy importálhatja a szeretett Kalak-Chát az eredeti kampányból. Az utóbbi természetesen előnyösebb, mert a karakter importálásakor a rajta lévő felszerelés (kivéve a fegyvereket), a szint és a megszerzett jártasságok megmaradnak. Ha új karaktert hoz létre, akkor a fajtól és a klassztól származó képességei lesznek, +3 (kivéve a sisakot és a fegyvereket) erősített felszerelése és lehetősége van, hogy a hőst a játék kezdetén a 18. szintig emelje.
Sajnos, a játékban a karakter importálása csak ennyire korlátozódik: az OK során megmaradt játékelemeit maga kell választani a dialógusokban (hasonló rendszer található a KotOR-ban). Azonban számos utalás van a korábbi kalandokra, így a játék és a kiegészítés közötti kapcsolat jól érzékelhető.
Karakterfejlesztés
Míg az eredeti kampányban a hős csak a 20. szintet érheti el (nincs fölötte, akárhogy is), most a plafon 30-ra emelkedett. Ezenkívül új fajokat, osztályokat és prestízs-osztályokat adtak hozzá – nem sok, de örömteli. Nos, természetesen képességek és tudományok minden osztály számára a 30. szintig, beleértve az epikus varázslatokat és a statisztikák fejlesztését.
Fajok:
- - Fél-drow (Half-Drow);
- - Vad elf (Wild Elf);
- - Légi djenazi (Air Genasi);
- - Földi djenazi (Earth Genasi);
- - Tüzes djenazi (Fire Genasi);
- - Vizes djenazi (Water Genasi).
Osztályok:
- - Favored Soul (Favored Soul);
- - Szellemek sámánja (Spirit Shaman).
Prestízs-osztályok:
- - Candlekeep mágikus tudósa (Arcane Scholar of Candlekeep) – megfelelő varázslóknak, bűbájosoknak és bardoknak;
- - Vörös varázsló (Red Wizard) – csak varázslóknak;
- - Láthatatlan penge (Invisible Blade) – tökéletes bűvészeknek, jól kombinálható barddal, buddhával, harcossal, nyomozóval vagy barbárral;
- - Vihar uralkodója (Stormlord) – druida, szellemek sámánja, kiválasztott vagy pap is választhatja. De a paladinok és nyomozók is, bár ez már valami perverz dolog;
- - Szent ököl (Sacred Fist) – papok, paladinok, druida és a szellemek sámánja, tehát mindenki, aki isteni varázslatokat használ.
Ezen kívül a játékba 58 különféle varázslat került: mágia, isteni, epikus, valamint a sötét varázsló invokációi.
Mondd meg, ki a barátod...
A társak rendszere érzelmesebbé vált. A kísérőkből kevesebb van (mindössze öt), de a köztük lévő interakciók sokkal gyakoribbak, és hasznosabbak is lettek. Most a 25, 50, 75 és 100 kedveltségi szinten, ha beszél a karakterrel, hasznos készségeket kaphat, amelyek a statisztikákhoz vagy képességekhez adnak hozzá, akár a kísérvőnek, akár a hősnek. Ezenkívül, ha romantikus kapcsolatban áll a karakterrel, akkor az utolsó bónusz egy erősebb változatra cserélődik. Még a romantikák is valamivel jobbak lettek: az ágyjelenetek persze nem jelentek meg, de a kapcsolatok fejlődése logikusabbá vált, és szorosabban összekapcsolódik a cselekménnyel. Maguk a társak sem maradnak el korábbi szövetségesektől egyéniségükkel és karaktereik sokféleségével. Ugyanolyan konfliktusokkal bírnak, és jóváhagyják vagy elítélik a hős tetteit.
Összesen öt kísérő szerepel a kiegészítőben, de kettő kölcsönösen kizárja egymást.
Safiya
„Safiya szépségnek is nevezhető. Arca arany bőrrel, finom arcvonásokkal és sötét, mandula alakú szemekkel rendelkezik. Azonban kopasz feje és elegáns tetoválásai elárulják, hogy ő a Tad vörös varázslója, ami azt jelenti, hogy mindenhol, a szülőhelyén kívül, félelemmel fogadják. Amikor mosolyog, arcán meglepettség látszik, mintha nem szokott volna ehhez, de a személyiségében érezni a kiválóságot és az eltökéltséget, amelyet kemény hazája formált.”
Safiya értékeli az emberek komolyságát és tudását. Annak érdekében, hogy elnyerje a tetszését, mutassa be tudását és képességeit, ne utasítsa el a szakképzett segítségét, és mutassa meg jó érzékeit a hómunkus Kaji iránt (Kaji), akivel nagyon kötődik (ő együtt megy a varázslóval, és képes kinyitni zárakat és hatástalanítani csapdákat). Ne szidja a vörös varázslókat – ezt nem szereti. Ha ön férfi, Safiya a szíve hölgyévé válhat.
„Kaji egy hómunkus, egy Safiya varázslata által létrehozott lény. Körülbelül 18 hüvelyk (kb. 46 cm) magas, bőre durva és szemölcsös. Hálásnak tűnik, de éles foga és hosszú, ügyes ujja van - ami egy igazi tolvaj jele.” Gann (Gann, Gannayev, Gann-of-Dreams)
„Gann magas, nem túl vonzó, de bájos. Az arca általában örök mosollyal és unott kifejezéssel van tele. Bőre kékesszürke árnyalatú, ami azt jelzi, hogy az anyja karga volt. A többi karga- és emberi utódhoz képest Gann nem csúnya... viszont a rashamiak bizalommal fogadják.”
Gann meglehetősen önző, ezért szereti, ha elismerik az előnyét és vonzerejét. Bár kicsit szenved amiatt, hogy a szülei elhagyták, nem szereti, ha sajnálják. Dicsérjék meg őt, értékelje utazási képességét az álmokban – és a srác a legjobb barátjává válik. Ha nő vagy, Gann az egyetlen jelölt az életpartnerre. Kaelyn, a Galamb (Kaelyn the Dove)
„Kaelyn valamilyen furcsa, természetfeletti szépséggel bír... ezüst hajjal és sötét szemekkel, mint a galada. Szárnyai arra utalnak, hogy ő egy fél-isten, egy angyal és egy halandó gyermeke. Erős személyisége van... de a szemeiben szomorúság csillan.”
Kaelyn egy titokzatos szárnyas lány, Ilmater szolgálója. Valaha Kelemvor papnője volt, és mostani célja a Hitetlenek Falának megsemmisítése. Annak érdekében, hogy elnyerje a tetszését, támogassa ezt az erőfeszítést, és mutasson együttérzést mások iránt. A galamb konfliktusban áll a „Sokak Egyikével”, ezért ha mindketten a csapatban vannak, készüljön fel a vitákra közöttük. Okku (Okku)
„Élete során Okku egy medve volt - azok közül az impozáns állatok közül, akik ezekben a földekben uralkodtak. Halála után szellemmé vált, és a rashamiak az egyik helyi istenüknek tekintik. De a karmai és fogaik nem lettek tompák... és az ereje most már nem a csontok és izmok szilárdságán alapszik – ezt sok szellem és állat energiája táplálja, akik imádják őt.”
Okku csatlakozik a csapathoz, ha a hős elsöpri az Éhséget, és nem akarja elfogyasztani a lelkét. Saját története van, ami szoros kapcsolatban áll a Lélek Faló történetével. Valaha ő volt a törzse vezetője, de amikor úgy döntött, hogy segít egy átkos hordozónak, a népe elfordult tőle.
Viselkedjen tisztességesen, és ne éljen a Lelki Éhség megoldásával – és az Isten-Medve tisztelni fogja önt. Győzze meg szándékában, hogy legyőzze az átkot, és segítse a törzs támogatását – és hűséges barátot kap.
Egyike a Soknak (One of Many)
„Az Egyike a Soknak - sok bűnöző összesűrűsített teste. A tudata sok gyilkos, megőrült és egyéb gyengénlátók lelkéből áll, akik végérvényesen elvesztették az eszüket, először a holtak istenének tárolójában, majd a krematóriumban. Így hát az Egyike a Soknak az ördögi megtestsítője, és csak két vágya van: enni és fájdalmat okozni az érző lényeknek - mindenki másnak, kivéve téged.”
Ha nem sajnálta Okku-t, hanem elfogyasztotta a lelkét, és megőrizte a kiválósági bőrt, akkor az Egyike a Soknak helyére vehető igénybe. Ez egy nagyon hasznos kísérő, aki képes tolvajként, barbárként vagy sötét mágusként is szerepelni, akit bármikor megváltoztathat, ha beszél vele. Tozják márkel vagy, a barbár azután válik elérhetővé a dialógusban, míg a sötét mágus az Egyike a Soknak válhat csak azután, hogy elfogyasztja az Álmodó lelkét.
Az Egyike a Soknak züllött természetéről híres. Szereti, amikor a hős aljas cselekedeteket hajt végre, lelkeket nyel el, és a kapriceit kényezteti. Ha az Egyike a Soknak Kaelyn csapatában szerepel, örömmel fogja azt szítani vagy becsapni, különösen, ha ezt titokban teszi a Galamb elől, ami teljesen kivitelezhető, hiszen a hős csak gondolatban kommunikálhat vele, míg senki sem látja Az Egyikét, és senki sem hallja, csak a hős.
*Ha nem hagyja, hogy Az Egyike a Soknak egy Merkul lelkét egyen, nagyon megharagszik. Ha megengedi... lehet, hogy nem érdemes megtenni.*
Az, hogy a főszereplő milyen viszonyban lesz minden kísérőjével, és milyen döntéseket hoz a játék során, erősen befolyásolja sorsukat is. Ebben a tekintetben a játék sokkal jobb lett, bár nem vagyok biztos abban, hogy érdemes összehasonlítani ezt az OK-val.
Az anyáért, apáért...
„A karaktered nem hal meg éhségtől, de te - igen. Szóval táplálkozz legalább naponta párszor, mert nem akarjuk, hogy elveszítsük a hűséges követőinket.” Sajnos a „Bátrak Maszkja” nem ad ilyen ajándékot, és a karakter halálra éhezhet, ha nem táplálkozik lelkekkel és lélekformákkal. Valójában ez a átok, amely köré a kiegészítő cselekménye forog, a Falás - a Hitetlenek Falának éhsége, amely lelkek után vágyakozik. A játékban ez a telítettség megjelenésével valósul meg, amelyet egy koefficiens egészít ki, ami a sebességét felelős a csökkenésének. Ezeket a harc után a kérdőjelek új részében lehet megnézni – az új játékfelület egy részeként. Most már gondosan figyelnie kell a vonalon, és időben táplálnia magát a szellemektől, hogy a karakter ne haljon meg. Ezen kívül számolnia kell az alvás és az utazás óráit, hogy ne haljon meg álmában vagy az úton. Szerencsére az új térképen látható, mennyi időt igényel az utazás a kiválasztott helyre.
Pánikra azonban nincs ok. Eleinte nehéz, de miután megérti a nem bonyolult rendszert, már gyakorlatilag megbecsülheti, mennyi ideje van hátra, és tudja, hol vannak a „halas” helyek az éhség csillapítására. Ám, ahogy az átok támogatása vagy elhanyagolása, valamint a cselekmény előrehaladása következik, a karakter megfelelő bónuszokat kap, amelyek befolyásolják a statisztikákat, képességeket és jártasságokat. Minél erősebb az Éhség, annál erősebbé válik a karakter, de messze az éhes ember nem menekülhet, tehát az erejét racionálisan kell mérni. A sötét karakterek ebben a tekintetben könnyebbek: képesek nem csak szellemeket, hanem halandók lelkét is elnyelni, mint például az ellenséges szörnyeket, amelyeket csak teljesen kiürített helyszíneken nem talál meg.
Zsákmányos konyha, zsákmányos műhely...
A tárgyak készítési és varázsolási rendszere is megváltozott. Az OK-ban használt régi receptek még mindig érvényesek, de megjelentek erősebb és egyszerűbb alternatívák. Most már egyedi artefaktumokat készíthetünk, fontos karakterek lelkének esszenciájával, és varázsolhatunk tárgyakat a szörnyek által leadott szellem esszenciáinak segítségével. Minden esszenciafajta saját varázslatlistájával rendelkezik, amelyek az adott típusú tárgyakra vonatkoznak, a varázslat ereje az esszencia fényességétől függ. Ahhoz, hogy a felesleges esszenciákat a kívánt típusokká alakítsuk, háromféle manipulációs lehetőség áll rendelkezésre: egyesítés, szétválasztás és átalakítás. Most már nem kell futkározni a műhelyek között: az enchantment bag és a transmutációs distillátor a felszerelésben van. Ezen kívül nemcsak a páncél és a fegyverek, hanem más tárgyak is varázsolhatók, például a sisak, nyaklánc, csizma; a 20-as szint feletti epikus szintekre egy tárgyra négy varázslat érhető el, szemben a hárommal az eredeti kampányban.
Hibák és glitchek
Sajnos, a játékban előfordulnak hibák. Számuk sokkal kevesebb lett, a játék nem fagy le minden kis dologban, de nem úszhattuk meg némi keserűség nélkül. Például nálam folyamatosan hibás volt a párbeszéd Okku-val a harc után: a kijelzőn élénk foltok voltak, és a válaszlehetőségek szövege folyamatosan elmosódottan jelent meg. Ez az eset mindig bekövetkezett, függetlenül attól, hogy milyen verziót vagy kiadást használtam. Végül nagyjából tízszer kellett mentést töltenem, megadni a válaszokat találomra, és megjegyezni, hogyan vannak rendezve a szükséges válaszok. Valakinél bizonyos időpontban megsérültek a mentett játékok vagy a kísérők furcsa transzformációit tapasztalták, és hasonló dolgok. Tehát, mentsd el magad gyakrabban és különböző slot-okban.
Összegezve
Összességében a kiegészítő sikerült. A tipikus Neverwinter hibák ellenére a folytatáson van mit értékelni és érdekes. Különösen nagy pluszt adhatunk az atmoszférának, a cselekménynek és a Zabeh Kerályságok egy szeletébe való elmerülésnek. Azt javaslom, hogy próbáld ki a „Bátrak Maszkját” még azok is, akik nem játszottak, vagy nem játszották végig az eredeti játékot, bár természetesen az importált karakterrel izgalmasabb.