Descrição da expansão "Máscara do Traidor"

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A primeira expansão oficial para [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) chamada "Máscara do Traidor" (Mask of the Betrayer) foi lançada em 2007. No entanto, apesar de seu considerável tempo de existência, muitos fãs do jogo ainda não se dignaram a se familiarizar com esta continuação verdadeiramente digna. Portanto, tomei a liberdade de fazer um pequeno tour por esta parte das aventuras de Kalak-Cha.

Cenário

Nosso herói acorda e se depara deitado no chão em uma espécie de caverna assustadora com desenhos rupestres. Enquanto tenta lembrar quem é e como chegou ali, encontra salvação na forma de uma jovem careca com tatuagens na cabeça e nariz sujo lindos olhos amendoados. Dessa forma, fica sabendo que foi levado nada menos do que centenas de milhas da Costa das Espadas para um país frio e severo chamado Rashemen.

É exatamente nestas terras que se passa a maior parte do jogo, mas a diversidade não será sacrificada: o herói visitará cavernas antigas e ruínas imaskari, florestas cobertas de neve e um vale montanhoso ensolarado, um bosque em chamas e um abrigo gelado de uma águia da neve. Além disso, haverá Thay – a terra dos magos vermelhos, e Cidade do Julgamento, que em termos de Fugue, onde apenas os mortos e alguns poucos vivos escolhidos podem entrar.

Desde as primeiras localizações, é evidente que a gráfica melhorou um pouco, como naquela caverna onde o protagonista acordou: gigantescos cogumelos luminosos, raízes se projetando e outros pequenos detalhes de interior não podem ser comparados com as paredes de terra nua da campanha original (daqui em diante – O.K.). Sim, em comparação com O.K., o mundo tornou-se mais atmosférico, diversificado e encantador, e a trilha sonora apenas aumenta a impressão do jogo.

O mapa do jogo se parece com... um mapa

Eu o modelei com o que havia...

Você pode criar seu próprio personagem ao iniciar um novo jogo na campanha "Máscara do Traidor" ou importar o bem conhecido Kalak-Cha da campanha original. A última opção é, sem dúvida, a mais preferível, pois ao transferir o personagem, seu equipamento (exceto as armas), nível e habilidades adquiridas são mantidos. Caso contrário, se você criar um novo personagem, ele terá habilidades baseadas em sua raça e classe, equipamento com um bônus de +3 (exceto capacete e armas) e a possibilidade de elevar o herói ao nível 18 antes do início do jogo.

Infelizmente, toda a importação no jogo está restrita apenas ao personagem: todas as particularidades do avanço em O.K. precisam ser escolhidas em diálogos por conta própria (um sistema semelhante existe em KotOR). No entanto, há muitas referências a aventuras passadas, então a conexão entre o jogo e a expansão é bem perceptível.

Desenvolvimento do personagem

Se na campanha original o herói podia alcançar apenas o nível 20 (não subia mais, não importa o que você faça), agora o limite foi elevado para 30. Além disso, novas raças, classes e classes de prestígio foram adicionadas – não muitas, mas é animador. Claro, também habilidades e capacidades para todas as classes até o nível 30, incluindo feitiços épicos e melhorias de atributos.

Raças:

  • - Meio-Drow (Half-Drow);
  • - Élfico Selvagem (Wild Elf);
  • - Janné Aéreo (Air Genasi);
  • - Janné Terrestre (Earth Genasi);
  • - Janné Fogo (Fire Genasi);
  • - Janné Água (Water Genasi).

Classes:

  • - Alma Favorecida (Favored Soul);
  • - Xamã dos Espíritos (Spirit Shaman).

Classes de prestígio:

  • - Estudioso Arcano de Candlekeep (Arcane Scholar of Candlekeep) – adequado para magos, feiticeiros e bardos;
  • - Mago Vermelho (Red Wizard) – somente para magos;
  • - Lâmina Invisível (Invisible Blade) – ótimo para ladinos, que combina bem com bardos, monges, guerreiros, rangers ou bárbaros;
  • - Senhor das Tempestades (Stormlord) – pode ser tomado por druidas, xamãs espirituais, escolhidos ou sacerdotes. O que é certo, paladinos e rangers também podem, mas isso é um pouco esdrúxulo;
  • - Punho Sagrado (Sacred Fist) – sacerdotes, paladinos, druidas, bem como xamãs espirituais, ou seja, todos que podem conjurar feitiços divinos.

Além disso, foram adicionados 58 feitiços variados ao jogo: mágicos, divinos, épicos, assim como invocações de feiticeiros.

Diga-me, quem é seu amigo...

O sistema de companheiros passou por mudanças significativas para melhor. Agora há menos acompanhantes (apenas cinco), mas suas interações aumentaram, e a utilidade da influência adquirida é maior. Agora, com influências de 25, 50, 75 e 100, você pode, conversando com o personagem, ganhar habilidades úteis, que proporcionam um aumento nas características ou habilidades, tanto para o companheiro quanto para o herói. Além disso, se houver um romance com o personagem, o bônus é substituído por uma versão mais forte. Até os romances melhoraram um pouco: as cenas de cama, obviamente, não apareceram, mas o desenvolvimento das relações tornou-se mais lógico e se entrelaça intimamente com a trama. Os companheiros em si não envergonham os antigos aliados em individualidade e diversidade de caracteres. Eles também conflitam entre si e aprovam ou desaprovam as ações do herói.

No total, o número de possíveis acompanhantes na expansão é cinco, mas dois deles são mutuamente exclusivos.

Safiya (Safiya)

Humano, mago vermelho, especialista da escola de Transmutação.

"Safiya pode ser chamada de beleza. Ela tem pele dourada, traços delicados e olhos amendoados escuros. No entanto, sua cabeça careca e as elegantes tatuagens revelam que ela é uma maga vermelha de Thay, o que significa que em qualquer lugar, exceto em sua terra natal, ela será tratada com medo. Quando ela sorri, pode-se notar em seu rosto uma expressão de timidez, como se não estivesse acostumada a fazê-lo, mas você sente em sua força e determinação, criadas por sua terra natal severa".

Safiya valoriza seriedade e erudição nas pessoas. Para ganhar seu afeto, demonstre seu conhecimento e habilidades, não recuse sua ajuda qualificada e mostre um bom relacionamento com seu homúnculo Kaji (Kaji), ao qual ela é fortemente ligada (ele vem como um bônus junto com a maga e pode abrir fechaduras e desativar armadilhas). Não critique os magos vermelhos - ela não gosta disso. Se você é homem, Safiya pode se tornar sua amada.

"Kaji é um homúnculo, uma criatura feita pela magia de Safiya. Ele tem cerca de 18 polegadas de altura (aproximadamente 46 cm), e sua pele é áspera e verrucosa. Ele parece bastante inofensivo, mas tem dentes afiados e dedos longos e ágeis – características de um verdadeiro ladrão". Gann (Gann, Gannayev, Gann-of-Dreams)

Nascido de Karga, xamã espiritual.

"Gann é alto, não muito bonito, mas charmoso. Em seu rosto está um sorriso eterno e uma expressão de tédio. Sua pele tem um tom azul-arroxeado – sinal de que sua mãe era uma Karga. Ao contrário de outros descendentes de Karga e humanos, Gann não é feio... mas os rashemi ainda o olham com desconfiança".

Gann é bastante vaidoso, portanto, gosta quando reconhecem sua atratividade e charme. Embora sofra um pouco pelo fato de seus pais o terem abandonado, ele não gosta quando o compadecem. Elogie-o, valorize sua capacidade de viajar através dos sonhos – e esse cara se tornará seu melhor amigo. E se você é mulher, Gann é a única candidatura a um acompanhante romântico. Kaelyn a Pomba (Kaelyn the Dove)

Meio-deus, sacerdote.

"Kaelyn possui uma estranha, beleza sobrenatural... ela tem cabelos prateados, e seus olhos são escuros, como os de uma pomba. Suas asas testemunham que ela é uma criatura meio-celestial, filha de um anjo e de um mortal. Nela, se adivinha uma forte personalidade... mas seus olhos reluzem com tristeza".

Kaelyn é uma enigmática jovem alada, serva de Ilmater. Ela foi uma sacerdotisa de Kelemvor, e agora sua meta secreta é destruir a Murada dos Sem-Crença. Para conquistar seu afeto, apoie-a em sua busca e demonstre compaixão pelos outros. A pomba entra em conflito com One of Many, então, se ambos estão em seu grupo - prepare-se para discussões entre eles. Okku (Okku)

Espírito, guerreiro.

"Em vida, Okku foi um urso - uma das majestosas bestas que governavam estas terras. Após a morte, ele se tornou um espírito, e os rashemi o consideram um dos deuses locais. Mas suas garras e dentes não ficaram menos afiados... e sua força agora depende não da robustez de ossos e músculos - ela é alimentada pela energia de muitos espíritos e bestas que o adoram".

Okku se juntará à equipe se o herói dominar sua Fome e não consumir seu espírito. Ele tem sua própria história, intimamente entrelaçada com a história do Devorador de Espíritos. Uma vez, Okku foi chefe de sua tribo, mas quando decidiu ajudar um dos portadores da maldição de Myrkul, seu povo se afastou dele.

Comporte-se dignamente e não abuse da satisfação da Fome – e o deus-urso o respeitará. Convença-o de suas intenções de lidar com a maldição e ajude a recuperar a favor da tribo – e você ganhará um amigo leal. Um dos Muitos (One of Many)

Morto-vivo, ladrão, bárbaro, feiticeiro.

"Um dos Muitos é um monte de vilões, aprisionados em um corpo. Sua consciência consiste nas almas de muitos assassinos, loucos e outros rejeitados da sociedade, que perderam a razão, primeiro no depósito do deus dos mortos e depois na cremação. Portanto, Um dos Muitos é a encarnação do mal, e ele tem apenas dois desejos, comer e causar dor a seres sencientes - todos, exceto você".

Se você não poupou Okku, mas absorveu sua alma e ainda manteve a pele troféu, você poderá pegar Um dos Muitos. Este é um acompanhante bastante útil, que pode ser ladrão, bárbaro ou feiticeiro, cuja classe pode ser trocada a qualquer momento contactando-o. Desde o início, ele é ladrão, bárbaro se torna disponível após ser desbloqueado no diálogo, e o feiticeiro Um dos Muitos pode se tornar depois de absorver a alma da Adormecida.

Um dos Muitos é de natureza maligna. Ele gosta quando o herói comete atos vilões, absorve almas e cede seus caprichos. Se Um dos Muitos está no grupo com Kaelyn, ele gostará de provocar ou enganar ela, especialmente se isso for feito em segredo de A Pomba, o que é perfeitamente viável, considerando que o herói pode se comunicar com ele mentalmente, e Um dos Muitos ninguém vê ou ouve, exceto o herói.

*Se você não permitir que Um dos Muitos coma a alma de Myrkul, ele ficará muito ofendido. Se você permitir... bem, talvez, não se deva fazer isso.*

A natureza dos relacionamentos do protagonista com cada um de seus acompanhantes e as decisões que ele tomará no jogo influenciam muito em seus destinos futuros. Neste aspecto, o jogo melhorou bastante, embora eu não tenha certeza se há realmente razão para comparar este ponto com O.K.

Por mamãe, por papai...

"Seu personagem não morrerá de fome, mas você pode. Então, coma pelo menos algumas vezes ao dia, pois não queremos perder nossos fiéis admiradores".Infelizmente, na "Máscara do Traidor", essa generosidade não existe, e o personagem pode muito bem morrer de Fome se não se alimentar de espíritos e almas. Na verdade, a maldição, em torno da qual a trama da expansão gira, representa uma fome – a fome da Murada dos Sem-Crença, que anseia por almas. No jogo, isso se realiza com a introdução de um parâmetro de saciedade, complementado por um coeficiente que responde pela velocidade de sua redução. Você pode ver isso após a batalha com Okku em uma escala especial – nova parte da interface do jogo. Agora você deve acompanhar de perto a barra e se alimentar dos espíritos a tempo para que o personagem não morra. Além disso, é necessário calcular as horas de descanso e viagens entre as localizações para não morrer enquanto dorme ou viaja. Felizmente, no novo mapa, é indicado o número de horas que levará para viajar para a localização desejada.

Comida espiritual

No entanto, não há necessidade de entrar em pânico. É apenas difícil no começo, mas uma vez que você compreende o sistema simples, será capaz de estimar a quantidade de tempo que ainda tem, e saber onde estão os lugares "de peixe" para saciar a fome. À medida que você suprime ou cede à maldição, bem como avança na trama, o personagem receberá bônus correspondentes que afetam atributos, habilidades e competências. Quanto maior a Fome, mais forte se torna o personagem, mas não há como fugir com a barriga vazia, então é necessário calcular racionalmente suas forças. Para personagens sombrios, isso é mais fácil: eles podem absorver não só espíritos, mas também almas de seres vivos, como monstros hostis, que só não podem ser encontrados em localizações completamente limpas.

Cozinha de acampamento, forja de acampamento...

O sistema de criação e encantamento de itens também passou por mudanças. As antigas receitas de O.K. ainda são relevantes, mas surgiram alternativas mais poderosas e simples. Agora você pode criar artefatos únicos, usando as essências das almas de personagens importantes, e encantar itens com as essências dos espíritos que caem de monstros. Cada tipo de essência tem sua própria lista de encantamentos para os tipos correspondentes de itens, a força do encantamento depende da intensidade das essências. Para transformar essências indesejadas em desejadas, três tipos de manipulações estão disponíveis: fusão, separação e transformação. Não será mais necessário correr até as máquinas: o saco do encantador e o destilador do transformador ficam em seu inventário. Além disso, não são apenas armadura e armas que podem ser encantadas, mas também outros itens, como capacete, colar, botinas; para níveis épicos (do 20º) foram disponibilizados quatro encantamentos em um item ao invés de três na campanha original.

Um dos exemplos de criação de artefato único

Bugs e glitches

Bugs acontecem no jogo, infelizmente. Eles se tornaram muito menos frequentes, o jogo parou de travar após cada pequeno problema, mas não passou sem uma pitada de cinismo. Eu, por exemplo, costumo ter problemas com o diálogo com Okku após a batalha com ele: a tela fica coberta de manchas brilhantes, e em vez de letras nas opções de resposta aparecem algumas linhas borradas. Na verdade, esse acidente acontecia sempre, independentemente da versão ou compilação do jogo instalada. No final, tive que carregar o salvamento cerca de dez vezes, clicar nas falas ao acaso e lembrar a ordem em que as respostas necessárias estavam localizadas. Alguém teve seus salvamentos corrompidos em determinado momento ou aconteceu estranhas transformações nos companheiros, e coisas assim. Portanto, salve com frequência em diferentes slots.

Conclusão

No geral, a expansão se saiu bem. Apesar dos erros padrão de Neverwinter, a continuação foi digna e interessante. Um grande ponto positivo pode ser atribuído à atmosfera, à trama e à imersão em um dos pedaços do universo dos Reinos Esquecidos. Eu recomendaria jogar "Máscara do Traidor" até mesmo para aqueles que não jogaram ou não terminaram o jogo original, embora, claro, seja mais interessante com um personagem importado.


Agradecimentos pela revisão - Surt, Soth e Kavem.

Agradecimentos pelo editor offline de posts - Midest.