«Pillars of Eternity II: Deadfire»: «Vapautettujen polku» (osio neljä, päätösosa)

content auto translated from {from}

Vain hetki on jäljellä – ja samalla sitä on vielä paljon. Kuinka niin? Erittäin yksinkertaista: ryhmän maksimitaso on saavutettu; paras ase ja haarniska on löytynyt; pelin on vain vielä saatava päätökseen. Tästä huolimatta neljä pomoa on elossa; kaksi suurta laajennusta on läpäisemättä; killan tehtäviä on suorittamatta ja lukemattomia tavallisia tehtäviä on kesken.

Tällainen pelin tila herättää minussa monia kysymyksiä, joihin en löydä vastauksia... Erityisesti: onko tehtäviä tarkoituksellisesti annettu "ylimääräisenä" - jos joku pelaajista ei pysty löytämään niitä kaikkia? – vai onko tämä pelisuunnittelijoiden virhe? Kuitenkin, palataan tarkasteluun kysymyksistä ja vastauksista erillisessä artikkelissa, mutta nyt jatketaan pelin läpipelaamista.

Viime kerralla aikomukseni oli keskittyä pommeihin, ja niin myös tein.

Kivan kasvatti näkymättömyyttään äärimmilleen, nautti akhamerican keiton ja hiipi kristallihämähäkkikuningattaren alueelle, päämääränään riistää hämähäkiltä suuri seurue.

Valitettavasti! Ainoastaan yksi nuolen laukaus ei tuhonnut pesää – niitä on yhteensä kahdeksan! – vaan ne kutsuivat pieniä hämähäkkejä, jotka löysivät jousimiehen hyvin nopeasti. Yritys iskeä ei pesään, vaan kuningattareen, ei myöskään ollut onnistunut: muutamalla iskulla Belranga tuhosi kutsutun aseen ja siirsi kaukovaikutukset ryhmälle, joka epätoivoisesti puolustautui kymmeniä hämähtösiä vastaan.

Ehkä jokin hienovarainen taktiikka tai vuoropohjainen tila olisi auttanut... Mutta en halua aloittaa peliä alusta vain saavuttaakseni kyseenalaista iloa voittaa pomoa! (Etenkin, kun tämä voitto ei merkitse mitään pelin läpipelaamisen kannalta.)

Suunnataan limapomon luo! Ja jälleen – rajoitettu tila, joskin se antaa erittäin vähän liikkumatilaa. Laulaja kutsuu aseita ja jakaa niitä neljään kohtaan – jotta limasilmä ei voisi vahingoittaa kaikkia esineitä kerralla. Ryhmä aseistaa itsensä jousilla ja alkaa vähitellen täyttää vihollista nuolilla ja luodeilla.

Kaikki olisi kunnossa, ellei pomon seurue olisi! Voitettujen pienten limavihollisten ei tarvitse hävitä: ne yhdistyvät suuremmiksi sisaruksiksi.

Lopulta kartalla ei yksinkertaisesti ole enää tilaa liikkua: ryhmä kohtaa jo kaksi pomoa, ja kolmas saattaa liittyä heihin. Ja tässä ei voida tehdä mitään...

Rautavuori tappoi kutsutun yhdellä iskulla, ja ryhmä kaatoi pommeilla – ei myöskään vaihtoehtoa... Neljännelle pomolle, ääliömäiselle taikurille, Kuntoilija ei edes lähtenyt...

Ei ole usein, että jätän kentälle voittamattomia vihollisia; joten tällaiset viholliset eivät ilmesty usein! (Sama tapahtui pitkään sitten pelatessani «Blood» ja «[The Ultimate Doom](/games?search=The Ultimate Doom): Thy Flesh Consumed» (neljäs jakso) – kaikkien vihollisten tuhoamiseen varusteet eivät vain riittäneet.)

On aika puuhata jotain helpompaa... Muistatteko sen ainutlaatuisen taulun, joka varastettiin Arkhemirin kartanosta? Valinnan lisäksi: kenelle kiistellyistä naisista kartanon sisäänkäynnillä olet antamassa taulua, on kaksi tapaa suorittaa tämä tehtävä. Ensimmäinen: puhu naisten kanssa kartanon sisäänkäynnillä, he lähtevät, otamme taulun esiin ja päätämme kenelle lahjoittaa. Heti tämän jälkeen ilmestyy demoni, joka kutsuu meidät kartanoon, tapaamaan isäntää.

Toinen tapa: ilman keskustelua naisten kanssa, varastamme taulun, ja sen jälkeen annamme sen (valintasi mukaan) heti sisäänkäynnillä (niin teinkin). Odottakaa, mutta missä on demoni? Seuraava bugi? Hämmästynyt Kuntoilija jatkoi omia asioitaan – silloin kirje Arkhemirilta tavoitti hänet; oli palattava. Kartanon isäntä ei alkanut heitellä salamoita, vaan ehdotti matkaa Bekarnan observatorioon; miksei ei?

Saarella on jo ollut vihamielinen kilpailijaryhmä, mutta he eivät ole vastustajia kahdenkymmenennen tason ryhmälle. Ja ylhäällä, observatoriossa, tapahtuu kohtaaminen vanhan tutun kanssa: Consenlot on jälleen niin elävä kuin elottomille voidaan sanoa.

Taistelun jälkeen voit jälleen kutsua hänet, mutta – valitettavasti! – hän on nyt paljon heikompi liittolainen kuin aiemmassa osassa (muistatko, kuinka hänen kutsuma vasara kaatoi lohikäärmeen?).

Lisäksi ylhäällä on mahdollista löytää uusi taikatyökalu, jolla on kyky kutsua liittolaisia. (Ja kuten tavallista: "kerran levon jälkeen". Hmph!)

Luemme kaikki kirjastosta löytyneet bambulevyt (ne voivat olla erityisessä repun lokeroissa), tarkkailemme tähtiä; otamme kirjan ja palaamme Arkhemirille; tehtävä on suoritettu.

Lisäosa "Viestinnän tukikohta" on jo tutkittu aikaisemmassa läpipelaamisessa, en halua käyttää aikaa siihen. Suuntaamme Kazuvarin saarelle!

Lasketaan saarelle ja kuljetaan kohti päätalon, mutta tiellä on väijytys. Erittäin rajoitettu alue, taistelu on erittäin vaikeaa, mutta Tietäjän ryhmälle on onnistunut ratkaisemaan tilanne rauhanomaisesti: auttoivat maininnat, että delmgans voidaan parantaa Motare-o-Koizin saarella.

Käymme keskusrakennuksessa ja päädymme areenalle, jossa on kestettävä neljä taistelua; tämän jälkeen koe on kuitattu hyväksytyksi,

Minne viedä? Ota mukaan!

ja ryhmä pääsee muun alueen saarella; missä on löydettävä kolme artefaktia. Polku saarella on täynnä erilaisia taitotestejä, joten ryhmän on vaikeaa välttää vammoja.

Tämä on tärkeää!

Suuri tuska aiheuttivat hämähäkit: ne varastivat pari kumppania, ja niiden naarasten voittaminen oli mahdollista vain yhdistämällä koko ryhmän iskut kutsuttujen tuella: hämähikseillä oli liian nopea regeneraatio. Lisäksi ne teleporttoivat jatkuvasti ja hyökkäsivät heikoimmille kumppaneille.

Tuodut artefaktit lasketaan "Muistin allikkoon", minkä jälkeen luetteloon näkyvät kolme testiä jokaiselta kolmelta mestarilta;

ja palkkiona testeistä tulvailee sekalaisia tavaroita.

Vihaan hämähäkkejä!

Rasvan rakastan. Mutta en niin röyhkeän!

Onko kaikki tehty? Ryhmä on asetettu neljännen kokeen valinnan eteen, mutta vain yhdelle fraktiolle; riippuen siitä annetaan miekka, kirves tai kypärä. (Mielestäni mikään niistä esineistä ei ole erityisen arvokas.)

Kuinka vaikuttaa vihollisiin aseiden parantamiseksi (miekka)? Yhdellä kädellä sen, toisella - taikakeihäs.

Sen jälkeen – uusi valinta: siirtyä päätestiin tai jatkaa fraktioiden tehtävien suorittamista? Valitsin toisen, keskustelin Engarin kanssa; joka ehdotti löytämään kuusi erilaista artefaktia; vasta niiden laskemisen jälkeen "Muistin allikkoon" avautuvat uudet ryhmien tehtävät.

Artefaktit saatiin melko helposti, mutta tehtävien suorittamisessa syntyi hankaluuksia... "Animaattorin hulluus": ketään ei haavoittunut; konstruktit taistelivat innokkaasti kutsutun aseen kanssa, kun ryhmä piti vihollisia nuolilla, pultilla ja luodeilla.

"Luut" syöksähtivät välittömästi eteenpäin ja sekoittivat ryhmän rivejä, kiinnittämättä huomiota kutsuttuihin olennoihin; selvisimme suurella vaivalla: kaikki kuolleet, paitsi Kuntoilija.

"Seurantan varjot": varjojen kanssa ei saatu aikaan mitään... Toisin sanoen, tiedettiin mitä tehdä, ei ollut selvää – miten!

Seitsemän niistä on suojattu fyysisiltä hyökkäyksiltä, vahinkoa voidaan aiheuttaa vain keskusolevalle, ilman suojan. Sen tuhoamisen jälkeen suoja "putoaa" seuraavalta viholliselta ja niin edelleen. Mutta ne kaikki hyökkäävät eteenpäin, ensisijaisesti ympäröivät ja tuhoavat laulajan – liittolaisia ei ole!

Vietin laulajan syrjään, piilotin varjoon: heti kun hän kutsuu luutnantin, siihen hyökkää varjo. Hyödyntäen nopeusnytöi kiertelin ympyrää areenalla, jolloin kutsuin välillä liittolaisen luutnantin.

Samaan aikaan kumppanini hyökäsivät raivoisasti kahta varjoa vastaan, mutta eivät voineet aiheuttaa niille mitään vahinkoa: regeneraatio ylitti vahingon! Kahdenkymmenen tason kokemuksella, joka nautti erityisestä ruoasta, parhaalla aseella ja haarniskalla!

Miksi pelaajan tulee käyttää aikaa ja voimia taistelussa vihollisten kanssa, joiden voitosta ryhmälle ei anneta kokemus- tai ainutlaatuista varustetta? Kiristän hampaitani, viuhtelen kädelläni noiden "kirotuiden" ryhmätehtävien täyttämistä, ja latasin ensimmäisen pelin helpoimmalla vaikeustasolla... (Poikkeuksellisesti jotta voin kertoa teille, mistä on kyse. Mutta jopa helpoimmalla tasolla varjojen voittaminen olikin vaikeaa!)

Lisätehtävät suoritettiin, ja jokaisen jälkeen ryhmä saa aseen tai varusteita. (Sivuhuomautuksena, ei mitään erityistä, vahinko on sama, eroaa vain lisäominaisuuksilla.)

Olemassa oleva ase (vasemmalla) on parempi kuin löytynyt!

Palaamme Engarille; uusi pyyntö löytää kolme artefaktia.

Palaamme, heitämme ne allikkoon ja saamme kolme tehtävää palkintoineen.

"Varjon itsepäisyys" – jälleen ne inhottavat "Painajaisvarjot"! Onneksi ilman suojaa...

"Vator Kadhun hauta": kentällä on ansa ja yksi, piilotettu "yllätys", joka aktivoituu, kuten koko taisto, obeliski.

Poistamme ansat ja käymme portaille. (Ei olis haitaksi laittaa omaansa sisäänkäynnille.) Yksi kumppaneista aktivoi obeliskiä ja juoksee nopeasti korkealle, auttamaan pääryhmään.

"Ksauraipien kronikat" – ainoa ase, joka ansaitsee huomiota.

Ja se vain lisäominaisuuksien takia; vahinko on sama kuin muilla sapelilla.

Mitä valita: "Käärmeiden herruus" vai "Wyrmin kutsu"? Käärme tulee esiin vain kerran taistelussa levon jälkeen (hyi!); wyrmit ilmestyvät useammin, mutta vain...ei yli viiden sekunnin! Eli ne voivat antaa viholliselle vain yhden ainoan laukauksen (vielä kerran – hyi!).

Nyt on aika yrittää taistella maineen tittelin puolesta...

Areenalle tulee kolme joukkuetta, mukaan lukien meidän, ja... alkavat seuraava tekstipohjainen RPG! Jos onni potkaisee, voit saada upotettu (oikeiden vastausten avulla) yhden joukkueista,

ylijääneet siirretään pienelle levylle: taistelkaa!

Voitto, mutta ylhäältä syöksyy käärme, ja joukkueeni onnistuivat hämmentämään ja sitomaan sen. Kaikki?

Ei, laskeudu alas, missä ryhmään hyökkää uusi pomo: mato.

Nyt kaikki, olet voittaja, saat täysin hyödytöntä kypärää ja pakene... Missä, ei aavistustakaan!

Muutamat haamut suorittavat epäselviä rituaaleja, puhuvat keskenään, ja päättyy taistelu tappavaan ja eloonjäävään (jos oikein muistan). Ja taistelu erityisen naishahmon kanssa osoittautui uskomattoman vaikeaksi (muistan – helpoimmalla vaikeustasolla!); hän palautti terveyttään kaksi kertaa – koko joukkueen ja useiden kutsuttujen liittolaisten hyökkäysten alla. Palaamme areenalle, täällä on jälleen hyökkäys: valtava krokotiili saapui;

Kivi saadaan, kun haamun aura tulee siepatuksi. Kuten silmä, sitä tarvitaan myös aseiden parantamiseen.

tämä vihollinen rauhoitetaan. Ryhmän kärsimykset ovat vihdoinkin ohi!

Onko tämä... mielenkiintoista?

Entä mikä oli näiden etsintöjen ja taistelujen tarkoitus? Vastaus on vain pelisuunnittelijoilla, minä en löydä tarkoitusta. Uudet aseet ja varusteet? Viholliset ovat niin vahvoja, ettei aloittelijaryhmä voi hankkia varusteita; ja kokeneelle ryhmälle ei tarvita sellaisia. Kokemus ja tason nosto? Aloittelevat eivät saa tänne kokemusta samasta syystä – vahvat viholliset – ja maksimitasolla olevalle sankarille ei ole enää tarvetta. Missä on tämän lisäosan tarkoitus?

Latan uudelleen pelin ryhmästä "Vapautettujen polku" ja lähetän sen Nekitakelle selvittämään tapahtumia "Vesitaikureiden killassa". Niiden viholliset eivät ole uhka meidän joukkueellemme; otamme heiltä "Syvyyksien metsästäjän keihään", käytämme koodia ja avaa oven.

Kala, kuu, sade, kuu, kädet.

Tämä on tärkeää!

Älä lähde killasta ennen kuin tehtävä on suoritettu, muuten sen loppu ei ole sellainen kuin haluaisit!

Sankarin "metafysiikan" tulee olla vähintään kymmenen!

Jakakaa lohikäärmeen sielu ja vapauttakaa se; iloinen siivekäs lisko lupaa apua tulevaisuudessa.

Tämä on tärkeää!

Jos et halua aloittaa apua Uanalta, älä kerro kuningatar Onekazelle tapahtumista killassa taikureita.

Eteenpäin, laivalle! Runkko ja purjeet on vahvistettu, miehistö – paras mahdollinen, suuntaamme Ukaizolle.

Ei ongelmia, kaikki luonnolliset esteet voittaa ohjaaja ja miehistö. Totta, jonkinlainen roskasälä ui jollain johdolla, mutta ei hyökännyt; siitä on kiitos. Pääsimme perille, nousimme maihin: teitä toivottaa "kolme yhdessä": se kuuluisa käsintehty vartija, josta Voedika varoitti. Tietenkin myriä pieniä apureita...

Tämä on tärkeää!

Jos heti maihinnousun jälkeen pysähdyt paikalle, on mahdollisuus syödä ja nukkua, valmistaa ryhmää taisteluun.

Kutsutut vievät vartijan huomion (toistaiseksi vain yhdellä päällä), ryhmä käsittelee adrovia taistelijoita. Voitettua? Nopeasti eteenpäin, kahden patsaan ohi, mahdollisimman kauas vartijasta! Jos kaikki menee hyvin, hän jää paikoilleen sataman keskelle – menettää ryhmän näköpiiristä. Alkaa laulajan ja hänen kutsujensa työ...

Wyrmit, drake ja lohikäärme aiheuttavat vahinkoa vartijalle, jonkin ajan kuluttua hän saa toisen pään ja kutsuu adrovainettia.

Nyt on oltava erittäin varovainen (ei missään tapauksessa hyökätä!) houkuttamaan valtiaat sinne, missä ryhmä on piilossa.

Tuhoamme, odotamme kumppaneiden terveyden palautumista – varmuuden vuoksi; ja laulajan kutsutut jatkavat työtään.

Saatuaan jälleen vähän vahinkoa vartija kasvattaa kolmannen pään ja kutsuu kaksi vihamielistä velhoa: wyrmit hoitavat heidät.

Muut ovat lohikäärmeen asia; heti kun se lähestyy iskuetäisyyteen, annamme käskyn viedä tulessa, sitten – iske hännällä. Valmista!

Pitkä, tylsä, mutta äärimmäisen tehokas! (Vartijan Vaelan-suvun kanssa oli siis paljon vaikeampaa, ja täällä – ensimmäisellä yrittäjällä.)

Mutta silti: miksi vapautettu lohikäärme ei toteuttanut lupaustaan? En pidä tällaisista "yllätyksistä", odotin aivan eri asiaa, jotain meni pieleen... Mikä? Edellisellä kerralla lohikäärme tuli avuksi, kun ryhmä suuntasi Ukaizolle Uanan saattamana; voisiko se auttaa?

Lataan pelin, Kuntoilija kertoo Oonezakelle lohikäärmeen tilanteesta ja saa kutsun yhteiseen seikkailuun. Tällä kertaa matka ei ole rauhallinen, vihollinen kohtaa saattueemme; tapahtuu useita abordageja.

Voitto, mutta liittolaisille hyökkää edellä kuvattu "kolminkertainen" vartija!

Iske hänelle tykeillä ja... ryhmässä vapautettu lohikäärme tulee avuksi! Huoh!

Kaksi adrovainetta – onko tämä ongelma ryhmälle? Laulaja kutsuu wyrmin, kumppanini siirtyvät etäisyysaseisiin.

Pelkäätkö ryömiä, nälkiintynyt?

Sammutamme epäselvän laitteen ja kiirehdimme Eotasiin, kun äkkiä uusi este: täysin epäselvä porukka, jotka vaativat täysin epäselvää; hänen oli tapettava.

Lyhyen keskustelun jälkeen hurjistuneen Eotasin kanssa

Miksi ryhmälle on tarvetta kokemukseen, kun peli on jo ohi?

ilmaantui Vael, ja kaikki päättyi – kaikille. Ainakin, Ukaizolla.

Taistelusten parhaaksi osoittautui Kivani: äärimmäisen ketterä ja tarkkaavainen haltia, varustettuna "Aura-rasistilla". Hänen perässään kulki paladiinia Adjyantis, kuten kaikkein vakaimpana ryhmässä. Jatkuva päänsärky - soturi Bravnwen, joka kuolee useammin kuin muut.

Jos luot ryhmän alusta, ota toinen paladiini soturin sijasta: kestävämpi. Ei jää jälkeen soturista vahingoissa, vaan parantaa koko ryhmää.

Siinä on kaikki. Onnea teille kaikille!