«Pillars of Eternity II: Deadfire»: «Átkozott út» (negyedik rész, befejező rész)
Már csak nagyon kevés van hátra – de ugyanakkor még nagyon sok. Hogy is lehet ez? Nagyon egyszerű: a csapat maximális szintjét elértük; a legjobb fegyverek és páncélok már a birtokunkban vannak; csak be kell fejezni a játékot. Azonban négy főnök még mindig életben van; két nagy kiegészítőt még nem teljesítettünk; a céhekkel kapcsolatos küldetések teljesítetlenek, és számos normál küldetést sem fejeztünk be.
Ilyen helyzetben a játékban sok kérdés merül fel, amelyekre nem találok választ... Különösen: a küldetések szándékosan lettek kiadva „tartalékként” - hátha valaki a játékosok közül nem tudja mindet megtalálni? – vagy ez a játékmenet tervezőinek a mulasztása? Mindenesetre a problémák és válaszok részletes elemzésével visszatérünk egy külön cikkben, addig is folytassuk a játékot.
A múltkor a főnökökkel akartam foglalkozni, és ezt meg is tettem.
Kivan a lehető legjobban „fejlesztette” a láthatatlanságot, akvárium levest ebédelt, és behatolt a kristálypókok királynőjének birodalmába, a fő célja: megfosztani a pókokat a számos szolgájuktól.
Sajnos! Az egyetlen nyílvessző a nyílzáporral nem pusztította el a fészkeket – nyolc is van belőlük! – csupán kis pókokat idézett meg, akik nagyon gyorsan felfedezték az íjászt. Az, hogy nem a fészkeket, hanem a királynőt támadtuk, szintén nem volt sikeres: egy-két csapással Belranga megsemmisítette az idézett fegyvert, és a távoli támadásokat a csapatra irányította, amely kétségbeesetten védekezett a tucatnyi kis pók ellen.
Talán segítene valami ügyes taktika vagy a körökre osztott mód... De nem akarom újrakezdeni a játékot egy kétes örömért, hogy legyőzzem a főnököt! (Főleg, hogy ez a győzelem nem számít a játék végigjátszásához.)
Menjünk a nyálkák főnökéhez! És ismét – korlátozott tér, igaz, mégis megenged némi mozgásszabadságot. Az énekes fegyvert idéz, és négy pontra osztja – hogy a nyálkás ne tudjon egyszerre minden tárgyra kárt tenni. A csapat íj és pisztolyok fegyvereit használva lassan elaltatja az ellenséget nyilakkal és golyókkal.
Ami rendben van lenne, ha nem lenne a főnök kísérete! A legyőzött kis nyálkák nem tűnnek el: összegyűlnek, hogy egy nagyobb testvérükké váljanak.
Végül a térképen egyszerűen nincs már hely a manőverezésre: a csapat előtt már két főnök van, és hamarosan csatlakozhat a harmadik is. Itt nem lehet mit tenni...
A Vasóriás egy ütéssel ölte meg az idézett lényeket, míg a csapat bombázta őt – szintén lehetőségek nélkül... A negyedik főnökhöz, a megbolondult mágushoz, a Őrző még el sem ment...
Nem gyakran hagyom magam mögött legyőzhetetlen ellenségeket a térképen; és az ehhez hasonló ellenfelek is ritkán fordulnak elő! (Ilyen volt régen a «Blood» és «[The Ultimate Doom](/games?search=The Ultimate Doom): Thy Flesh Consumed» (negyedik epizód) – egyszerűen nem volt elegendő lőszer az összes ellenség megsemmisítéséhez.)
Kellene valami egyszerűbbet csinálni... Emlékszel a különleges táblázatra, amit az Arkemi házánál loptak el? Az ajtó előtt lévő két vitatkozó nőnek átadva lehet kétféleképpen végrehajtani ezt a küldetést. Az első: beszéljünk a nőkkel az ajtó előtt, ők elmennek, és mi elővesszük a táblát, hogy eldöntsük, kinek adjuk. Ezt követően egy démon jelenik meg, és meghív minket a házba, hogy találkozzunk a ház urával.
A második mód: anélkül, hogy beszélgetnénk a nőkkel, ellopjuk a táblát, majd azt átadjuk (választásunk szerint) közvetlenül az ajtónál (én ezt tettem). De várjunk, hol van a démon? Egy újabb bug? A zavarodott Őrző elment a dolgaira – itt érte utol az üzenet Arkemi-tól; vissza kellett térnie. A ház ura nem kezdett villámokkal dobálni, hanem felajánlotta, hogy menjünk Becharna obszervatóriumába; miért ne?
A szigeten már egy ellenséges csoport beüzemelte magát, de nem ellenfelei a huszadik szintű csapatnak. A legfelső obszervatóriumban azonban találkozunk egy régi ismerőssel: Conselo életben van (ha ezt mondhatjuk egy élőhalottról).
A harc után ismét megidézhetjük őt, de sajnos! – sokkal gyengébb szövetséges lett, mint az előző részben (emlékszel, hogyan döngölte le a megidézett kalapáccsal a sárkányt?).
Ezen kívül a legfelső szinten egy újabb varázsbotot sikerült találni, amely képes egy szövetségest megidézni. (És mint mindig: „egyszer pihenés után”. Hűha!)
Olvassuk el az összes megtalált bambusz táblát a könyvtárban (meg kell nézni a hátizsák külön szekrényében), figyeljük a csillagokat; elhozzuk a könyvet, és visszatérünk Arkemihez; a küldetés teljesítve.
A „Híradószál” kiegészítést már felfedeztük az előző végigjátszás során, nem akarom pazarolni az időmet. Induljunk Kazuwari szigetére!
Megérkezünk a szigetre, és az alapépület felé megyünk, de úton emberekkel találkozunk. Rendkívül szűk terület, nem könnyű harcolni, de a Megfigyelő csapatának sikerült békés úton megoldani a dolgot: segített említeni a delaemgánt a Motare-o-Koizi szigeten.
Belépünk a központi épületbe, és arénában találjuk magunkat, ahol négy harcot kell vállalnunk; ezt követően a próbát teljesítettnek tekintjük,
Hová irányuljon? Foghúzás!
és a csapat hozzáférést nyer a sziget többi területéhez; ahol három műkincset kell megtalálni. Az út tele van mindenféle készségekre történő ellenőrzésekkel, így a csapat valószínűleg nem úszhat meg sérülések nélkül.
Ez fontos!
A legnagyobb problémát a pókok okozták: elraboltak néhány társamat, és a női pókokkal csak a csapat összesített támadásaival bírtunk el, a felhívott lények támogatásával: túl gyorsan regenerálódtak. Ráadásul folyamatosan teleportáltak, miközben a leggyengébb bajtársakat támadták.
A hozott ereklyéket az „Emlék Tóba” dobják; ezután három próbát adnak a három út mesterének;
a próbák jutalma különféle apróságok.
Utálom a pókokat!
A zsírt szeretem. De nem ilyen agresszívan!
Teljesítve mind? A csapat előtt a negyedik próba választása áll, de csak egy frakció számára; attól függően, hogy kardot, baltát vagy sisakot hoznak. (Szerintem egyik tárgy sem értékes.)
Hogyan alkalmazzuk a hatást az ellenségekre a fegyver javításához (kard)? Egy kezébe azt, a másikba - varázspálcát.
Ezután - új választás: folytassuk a végső próbát, vagy végezzük a frakciók küldetéseit? Én az utóbbit választottam, beszélgettem Engarival; aki azt javasolta, hogy találjunk hat különböző ereklyét; csak miután azokat az „Emlék Tóba” helyezzük, nyílnak meg új küldetések a csoportok számára.
Az ereklyék meglehetősen könnyen megszerezhetők, de a küldetések végrehajtásával nehézségek adódtak... „Az animán őrülete”: senki sem sérült meg; a konstruktok lelkesen harcoltak a megidézett fegyverekkel, míg a csapat nyilakkal, nyílpuskákkal és golyókkal árasztotta el az ellenséget.
„A csontvázak” azonnal előre rohantak, és összekeverték a csapat sorait, figyelmen kívül hagyva a megidézett lényeket; nehézségek árán sikerült megbirkózni: a csapat minden tagja elpusztult, kivéve az Őrzőt.
„A Nyomozó Árnyak”: az árnyakkal nem tudtunk semmit sem csinálni... Vagyis, világos volt, mit kell tennünk, de nem volt világos - hogyan!
Hét közülük védve van a fizikai támadásoktól, kárt csak a középen álló, védelem nélkül szenvedett. Azzal az elpusztításával a védelem „le fog hullani” a következő gonosz ellenségről, és így tovább. De ők mind egy tömegben rontanak előre, először körülfogva és megölve az énekest – nincs szövetséges!
Az énekest egy oldalra húztam, és elrejtettem az árnyékban: ahogy csak hívja a csontvázat, az árnyék rátámad. Kihasználva a sebesség előnyét, elkezdtem körbe-körbe szaladgálni az arénában, időnként szövetséges csontvázat hívva.
Közben a bajtársak hevesen támadták a pár árnyékot, de nem tudtak kárt okozni: a regeneráció felülmúlta a sebzést! A csapat a huszadik szintjén, amely különleges ételt ebédelt, a legjobb fegyverekkel és páncélokkal!
Miért kell a játékosnak időt és energiát pazarolnia az ellenségekkel való harcra, akiket legyőzve a csapat nem kap semmilyen tapasztalatot, sem egyedi felszerelést? Dühöngtem, legyintettem egyet a „megátkozott” csoport küldetéseinek végrehajtására, és betöltöttem az első játékot, amit a legkönnyebb nehézségi szinten játszva látok... (Kizárólag azért, hogy elmondjam, mi a helyzet ott. De még a könnyű szinten is nehéz volt legyőzni az árnyakat!)
Teljesítve az extra küldetéseket, a csapat minden alkalommal fegyvert vagy felszerelési tárgyat kap. (Megjegyzem, semmi különös, a kár ugyanaz, csak a további tulajdonságok eltérőek.)
A meglévő fegyver (balra) jobb, mint a megtalált!
Ismét Engarhoz megyünk; újabb kérés találni még három ereklyét.
Visszatérünk, bedobjuk őket az omba, és három küldetést kapunk, amelyekért jutalom jár.
„Az árnyak kitartása” – megint ezek az undorító „Rémálom árnyak”! Szerencsére, védettség nélkül...
„Vator Kadhu sírja”: a mező tele csapdákkal és egy újabb rejtett „meglepetéssel”, amely az obeliszk aktiválásával aktiválódik, éppen mint az egész harc.
Megszüntetjük a csapdákat, és felmegyünk a pódiumra. (Nem árt, ha a bejáratnál a saját csapdánkat helyezzük el.) Az egyik bajtárs aktiválja az obeliszket és gyorsan a magaslatra fut, hogy segítsen a fő csapatnak.
„A ksauripok krónikái” – az egyetlen fegyver, ami figyelmet érdemel.
És ez is csak a további tulajdonságai miatt; a kár ugyanolyan, mint a többi szablya.
Mit válasszunk: „Dreik uralkodója” vagy „Wyrm hívása”? A dreik egyszer hívható a harc után pihenéskor (hülyeség!); a wyrmek gyakrabban idézhetők, de nem tartanak...több mint öt másodpercig! Vagyis, gyorsan adhatnak az ellenségnek egyetlen lövést (egyetlen furcsa dolog!);
Most végre próbálkozni kell a bajnoki cím megszerzésével...
Az arénában három csapat jelenik meg, beleértve a miénket is, és... újabb szöveges RPG kezdődik! Ha szerencséd van, talán egy csapatot el lehet süllyeszteni (a helyes válaszok segítségével),
a túlélőket egy kis lemezen átköltöztetik: harcoljatok!
Győzelem, de felülről újra lecsap egy dreik, a csapatom sikeresen összezavarta és megkötözte. Ennyi?
Nem, leereszkedünk, ahol a csapatra újabb főnök támad: a férg.
Most már minden, győztes lettél, kapsz egy teljesen haszontalan sisakot, és mehetsz... Azt meg senki sem tudja hová!
Valamilyen szellemek furcsa rituálékat tartanak, egymás között beszélgetnek, míg végül egy öldöklés és túlélés zajlik (ha jól értettem). A női nemű ellenfél elleni küzdelem hihetetlenül nehéznek bizonyult (emlékezz – a legkönnyebb nehézségi szinten!); kétszer is teljesen visszanyerte az egészséget – a csapat és néhány megidézett szövetség támadásai alatt. Visszatérünk az arénába, itt újabb támadás: egy óriási krokodil felbukkan;
Követ kapunk, ha az aurát elszívjuk. Akárcsak a szemet, szükséges a fegyverek javításához.
megölni és őt is. A csapat szenvedése végre véget ér!
Ez... érdekes?
De valójában mi értelme volt ezeknek a kereséseknek és harcoknak? A választ csak a játékmenet tervezői ismerik, nekem nem volt értelme. Új fegyver és felszerelés? Az ellenségek olyan erősek, hogy a kezdő csapat nem tudja megszerezni a felszerelést; és a tapasztalt csapatnak ilyen felszerelésre nincs szüksége. Tapasztalat és szintlépés? A kezdő itt nem kap tapasztalatot ugyanazon ok miatt – erős ellenfelek - míg a maximális szintű hősnek már nincs itt helye. Akkor hát mi az értelme ennek a kiegészítésnek?
Ismét betöltöm a játékot a „Megátkozott úton” csapattal, és elindítom őket Nekitakába, hogy kivizsgálják a „Víz mágusainak céhe” körüli történéseket. A helyi ellenségek nem jelentenek veszélyt a csapatunkra; elveszünk tőlük egy „Mélyből elhozható vadászpálcát”, használjuk a kódot és kinyitjuk az ajtót.
Hal, hold, eső, hold, kezek.
Ez fontos!
Nem léphetsz ki a céhből, amíg a küldetés be nem fejeződik, különben a vége nem olyan lesz, amilyennek szeretnéd!
A hős „metafizikája” nem lehet alacsonyabb tíznél!
Meghasítjuk a sárkány lelkét és kiszabadítjuk őt; a boldog szárnyas gyík jövőbeli segítséget ígér.
Ez fontos!
Ha nem akarod, hogy Uan segítséget nyújtson, ne beszélj a királynő Onekazának a céh körüli történésekről.
Előre, a hajóra! A hajótest és vitorlák megerősítve, a csapat a lehető legjobb, úszunk Ukaizó felé.
Nincsenek problémák, minden természetes akadályt a kormányos és a legénység legyőz. Igaz, hogy a valami ronda úszik egy kókusz alatt, de nem támadott; ezért hálásak vagyunk. Megérkeztünk, kiszálltunk: üdvözöl titeket a „három egyben”: ez a kézműves őr volt, akiről Voedika figyelmeztetett. Persze, sok kissebb segítővel...
Ez fontos!
Ha azonnal kiszállás után nem mozdulsz, lehetőséged nyílik enni és aludni, felkészíteni a csapatot a harcra.
A hívott szövetségesek elterelik az őr figyelmét (még mindig csak egy feje van), a csapat az adrovói harcosokra összpontosít. Megölik? Gyorsan előre, a két szobor mellett, minél messzebb az őr elől! Ha minden rendben megy, a középen megáll, így elveszíti a csapatot. Elkezdődik az énekes és a megidézett szövetségesek munkája…
A wyrmek, dreik és sárkány kárt okoznak az őrnek, idővel második feje nő és aktiválja az adrovói óriásokat.
Most nagyon óvatosnak kell lenni (semmi esetre sem támadni!) el kell vonni az óriásokat, ahova a csapat elrejtődik.
Megöljük, várunk a bajtársak regenerálására - elővigyázatosságból; és a hívott szövetségesek folytatják a munkát.
Aztán az őr, miután kárt szenvedett, harmadik fejét növeszteni fogja, és két gonosz mágust hív be: a wyrmk akadályozni fog nekik.
A többi – a sárkány dolga; amint elérjük a támadási távolságot, parancsot adunk, hogy égessen. Aztán - csapással üssön. Kész!
Hosszú, unalmas, de rendkívül hatékony! (A Vaela őre sokkal nehezebb volt, itt viszont – az első próbálkozásra.)
De mégis: miért nem teljesítette az ígéretét a kiszabadított sárkány? Nem tetszenek az ilyen „meglepetések”, valami másra számítottam, valami nem ment rendben... Miért? Az elmúlt alkalommal a sárkány segítséget hozott, amikor a csapat Ukaisó felé haladt Uan kíséretében; talán ez segít?
Betöltöm a játékot, az Őrző jelentést tesz Onekazának a sárkány helyzetéről és meghívást kap közös utazásra. Ezúttal az utazás nem felhőtlen, a hajóhadunkat ellenséges fogadja; történik néhány bordátörési helyzet.
Győzelem, de a szövetségesekkel a fent említett „háromsoros” őr támad!
Lövetjük őt ágyúval, és... a csapat által kiszabadított sárkány segíteni jön! Uf!
Pár adrovó óriás – ez azért nem probléma a csapatnak? Az énekes wyrmet hív meg, a bajtársai távolsági fegyverre váltanak.
Félsz előbújni, kis férgecske?!
Kikapcsoljuk a furcsa gépet és sietünk Eotashoz, ahogy újabb akadály merül fel: nem tudni ki mit akar; el kellett őket döfni.
Rövid beszélgetés után az őrült Eotasszal
Miért szükséges a csapatnak tapasztalat, ha a játék már befejeződött?
felbukkan Vhael, és minden befejeződik – mindenki számára. Legalábbis Ukaizóban.
A csaták legjobbike Kivan lett: rendkívül ügyes és éleseszű elf, aki a „Aura Megsemmisítővel” van felfegyverkezve. Az őt követő Adjantjes paladin volt, mint a legkitartóbb a csapatban. Folyamatos fájdalom forrása – Branven harcos, aki a leggyakrabban esett el.
Ha nulláról alakítasz csapatot, a harcos helyett válaszd a második paladint: sokkal ellenállóbb. Nem tud kevesebbet nyújtani a sebzéssel, sőt még gyógyítja is a csapatot.
Ennyi volt. Sok szerencsét mindenkinek!