«Pillars of Eternity II: Deadfire»: «Le chemin des maudits» (partie quatre, finale)

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Il reste très peu de choses à faire — et en même temps encore beaucoup. Comment cela se fait-il ? C'est très simple : le niveau maximum de l'équipe a été atteint ; les meilleures armes et armures ont été trouvées ; il ne reste plus qu'à finir le jeu. Cependant, quatre boss sont encore en vie ; deux grandes extensions de jeu n'ont pas encore été complétées ; les quêtes de guilde n'ont pas été réalisées et de nombreuses quêtes ordinaires restent inachevées.

Une telle situation de jeu soulève chez moi de nombreuses questions, pour lesquelles je ne trouve pas de réponses... En particulier : les quêtes sont-elles délibérément fournies « en surplus » - au cas où certains gamers ne pourraient pas toutes les trouver ? – ou est-ce un défaut des concepteurs de jeux ? Quoi qu'il en soit, nous aborderons les questions et réponses en détail dans un article séparé, mais pour l'instant, continuons la progression dans le jeu.

La dernière fois, je comptais m'occuper des boss, et c'est ce que j'ai fait.

Kivan a maximisé l'invisibilité au maximum, a déjeuné avec une soupe de requin et s'est faufilé dans les possessions de la reine des araignées cristallines, poursuivant l'objectif principal : dépouiller l'araignée de sa suite nombreuse.

Hélas ! Le seul tir d'arc ne détruisait pas les nids — il y en a huit ! — mais invoquait l'apparition de petites araignées, qui repéraient très vite l'archer. La tentative d'attaquer non pas les nids, mais la reine, n'a pas non plus été fructueuse : quelques coups de Belranga anéantissaient l'arme invoquée et reportaient les attaques à distance sur l'équipe, qui se défendait désespérément contre des dizaines de petites araignées.

Peut-être qu'une tactique plus fine ou un mode tour par tour aurait aidé... Mais je ne veux pas recommencer le jeu juste pour le plaisir discutable de vaincre un boss ! (D'autant plus que cette victoire n'a pas d'importance pour terminer le jeu.)

Allons au boss des limaces ! Et encore une fois - un espace limité, bien que cela admette une certaine liberté de mouvement. Le chanteur invoque des armes et les disperse à quatre points — pour que la limace ne puisse pas infliger des dégâts à tous les objets en même temps. Le groupe s'équipe d'arcs à répétition et commence lentement à assaillir l'ennemi de flèches et de balles.

Tout irait bien, si ce n'était pour la suite du boss ! Les petites limaces vaincues ne disparaissent pas : elles s'unissent en un plus gros frère.

Finalement, il n'y a tout simplement plus de place pour manœuvrer sur la carte : l'équipe fait face à deux boss, et un troisième pourrait bientôt se joindre à eux. Et ici, il n'y a rien à faire...

Le géant de fer tuait les invoqués d'un coup, tandis que l'équipe les bombardait - aussi sans options... Le quatrième boss, la magicienne folle, le Gardien n'est même pas allé...

Il n'est pas courant que je laisse des ennemis non vaincus sur la carte ; de tels ennemis sont d'ailleurs rares ! (Cela remonte à longtemps en jouant à «Blood» et «[The Ultimate Doom](/games?search=The Ultimate Doom): Thy Flesh Consumed» (quatrième épisode) – il n'y avait tout simplement pas assez de munitions pour anéantir tous les adversaires.)

Il est temps de s'occuper de quelque chose de plus simple... Vous vous souvenez de la tablette unique, volée dans le manoir d'Arkemir ? En plus du choix : à qui parmi les disputeurs à l'entrée du manoir donner la tablette, il existe deux manières de compléter cette quête. Premièrement : on parle aux femmes à l'entrée du manoir, elles s'en vont, on sort la tablette et on décide à qui la donner. Juste après cela, un démon apparaît, nous invitant dans le manoir, pour un rendez-vous avec le maître.

Deuxième moyen : sans engager la conversation avec les femmes, nous volons la tablette, puis nous la donnons (selon votre choix) juste à l'entrée (c'est ce que j'ai fait). Attendez, mais où est le démon ? Encore un bug ? Le Gardien perplexe s'est éloigné pour ses affaires et là, il a reçu une lettre d'Arkemir ; il a dû revenir. Le maître du manoir ne s'est pas mis à lancer des éclairs, mais a proposé d'aller à l'observatoire de Bekarna ; pourquoi pas ?

Sur l'île, un groupe hostile de concurrents s'est déjà installé, mais ils ne sont pas des adversaires pour l'équipe de niveau vingt. Et en haut, dans l'observatoire, a lieu une rencontre avec un vieil ami : Consélot est de nouveau vivant (si l'on peut dire cela des morts-vivants).

Après le combat, vous pourrez à nouveau l'invoquer, mais — hélas ! — il est devenu un allié beaucoup plus faible que dans la partie précédente (vous souvenez-vous comment son marteau invoqué renversait le dragon ?).

En plus de cela, en haut, on trouve encore une baguette magique, ayant la propriété d'invoquer un allié. (Et comme d'habitude : « une fois après le repos ». Beurk !)

Nous lisons toutes les tablettes en bambou trouvées dans la bibliothèque (elles peuvent se trouver dans un compartiment spécial du sac à dos), observons les étoiles ; nous prenons le livre et revenons à Arkémir ; la quête est terminée.

L'extension « Le Bastion de l'Actualité » a déjà été explorée lors de la précédente partie, je ne veux pas y perdre de temps. Allons sur l'île de Kazuvári !

Nous accostons sur l'île et nous dirigeons vers le bâtiment principal, mais une embuscade nous attend. Territoire extrêmement limité, se battre n'est pas très facile, mais l'équipe de l'Observateur a réussi à résoudre cela pacifiquement : cela a aidé de mentionner la guérison des Delémgans sur l'île de Motaré-o-Koïzi.

Nous entrons dans le bâtiment central et nous nous retrouvons dans l'arène, où nous devons supporter quatre combats ; après quoi l'épreuve est considérée comme réussie,

Où diriger ? En absorber !

et l'équipe obtient accès au reste de l'île ; où il faut trouver trois artefacts. Le chemin à travers l'île est rempli de tests de toutes sortes de compétences, donc il est peu probable que l'équipe puisse s'en sortir sans blessures.

C'est important !

Les plus grands soucis que j'ai eus venaient des araignées : elles ont enlevé quelques compagnons, et il n'a été possible de faire face à leurs femelles qu'avec des attaques combinées de toute l'équipe en soutien avec les invoqués : les araignées regeneraient trop rapidement. De plus, elles se téléportaient constamment, attaquant les coéquipiers les plus faibles.

Les artefacts apportés sont plongés dans « L'Abîme de la mémoire », après quoi apparaissent trois épreuves de chacun des trois maîtres du chemin ;

la récompense pour les épreuves est de diverses bricoles.

Je déteste les araignées !

J'aime le lard. Mais pas aussi agressif !

Tout fait ? L'équipe est confrontée au choix de la quatrième épreuve, mais seulement d'un des factions ; selon quoi une épée, une hache ou un casque seront offerts. (Pour ma part, aucun des articles n'a une grande valeur.)

Comment appliquer des effets sur les ennemis pour améliorer l'arme (épée) ? Une main pour elle, l'autre pour le bâton magique.

Puis - nouveau choix : passer à l'épreuve finale ou continuer à exécuter des quêtes de factions ? J'ai choisi la seconde option, discuté avec Engari ; qui a proposé de trouver six artefacts différents ; seulement après les avoir placés dans « L'Abîme de la mémoire » s'ouvriront de nouvelles quêtes de groupes.

Les artefacts ont été acquis assez facilement, mais il y a eu des difficultés avec l'accomplissement des quêtes... « La folie de l'animant » : personne n'a été blessé ; les constructes se battaient avidement avec l'arme invoquée, pendant que l'équipe assaillait l'ennemi avec des flèches, des boulons et des balles.

« Les squelettes » se sont immédiatement précipités en avant et ont mélangé les rangs de l'équipe, sans prêter attention aux créatures invoquées ; nous avons réussi à nous en sortir avec beaucoup de difficulté : tous sont morts, sauf le Gardien.

« Les ombres du traqueur » : rien n'a pu être fait avec les ombres... C'est-à-dire, j'étais clair sur ce qu'il fallait faire, je n'étais pas clair – comment !

Sept d'entre elles sont protégées des attaques physiques, les dégâts ne peuvent être infligés qu'à celle se trouvant au centre, sans protection. Après sa destruction, la protection va « tomber » sur un autre ennemi malveillant, et ainsi de suite. Mais elles se précipitent toutes en avant, entourent et anéantissent d'abord le chanteur - pas d'alliés !

J'ai éloigné le chanteur sur le côté, l'ai caché dans l'ombre : dès qu'il invoque un squelette, l'ombre se précipite vers lui. Profitant de l'avantage de la vitesse, j'ai commencé à courir en cercles autour de l'arène, invoquant de temps en temps un squelette allié.

Pendant ce temps, les camarades attaquaient sans relâche deux ombres, mais ils ne pouvaient leur infliger aucun dommage : la régénération dépassait les dégâts ! Au vingtième niveau d'expérience de l'équipe, qui avait mangé un plat exceptionnel, avec les meilleures armes et armures !

Pourquoi un gamer devrait-il dépenser du temps et des efforts à combattre des adversaires, pour la victoire contre lesquels l'équipe ne recevra ni expérience ni équipement unique ? J'ai juré, j'ai abandonné l'idée d'exécuter ces quêtes « maudites » par ce groupe et j'ai chargé la première partie, celle jouable au niveau de difficulté le plus facile... (Uniquement pour pouvoir vous raconter ce qui en est. Mais même à ce niveau facile, vaincre les ombres n'était pas simple !)

Les quêtes secondaires ont été réalisées, à la fin de chaque équipe reçoit une arme ou un équipement. (À propos, rien de spécial, les dégâts sont les mêmes, seuls les propriétés supplémentaires diffèrent.)

L'arme existante (à gauche) est meilleure que celle trouvée !

Nous retournons à Engari ; une autre demande de recherche de trois artefacts supplémentaires.

Nous revenons, les plongeons dans l'abîme et recevons trois quêtes avec récompenses pour chacune d'elles.

« La persistance de l'ombre » – encore ces ignobles « Ombres de cauchemar » ! Heureusement, sans protection...

« La tombe de Vátora Kadhu » : sur le champ, des pièges et une autre « surprise » cachée, qui s'active, comme le reste du combat, avec l'obélisque.

Nous désactivons les pièges et avançons sur la plateforme. (Il ne sera pas superflu de poser son propre piège à l'entrée.) Un des camarades active l'obélisque et court rapidement sur la hauteur, pour aider l'équipe principale.

« Les chroniques des ksaurips » – la seule arme digne d'attention.

Et cela uniquement grâce aux propriétés supplémentaires ; les dégâts sont les mêmes que ceux des autres sabres.

Que choisir : « Le maître des drakes » ou « L'appel du ver » ? Le drake est invoqué une fois par combat après un repos (beurk !) ; les vers sont invoqués plus souvent, mais existent... moins de cinq secondes ! Autrement dit, ils auront le temps d'infliger qu'un seul tir à l'ennemi (encore une fois – beurk !).

Alors maintenant, il vaut la peine d'essayer de se battre pour le titre de champion...

Trois équipes entrent dans l'arène, y compris la nôtre, et... commence une autre RPG textuelle ! Si vous avez de la chance, vous pourrez noyer (en utilisant les bonnes réponses) une des équipes,

les survivants seront transférés sur un petit disque : battez-vous !

Victoire, mais un drake plonge du haut, mon équipe a réussi à l'attraper et à l'attacher. C'est tout ?

Non, nous descendons, où une nouvelle attaque du boss a lieu : un ver.

Maintenant, c'est bon, vous êtes le vainqueur, vous recevrez un casque absolument inutile et partez... Mais le sait-il où ?

Des fantômes effectuent des rituels mystérieux, discutent entre eux, et tout se termine par un combat entre tuer et survivre (si je comprends bien). En fait, le combat avec une femme spéciale s'est avéré incroyablement difficile (je le rappelle – au niveau de difficulté le plus facile !) ; elle a deux fois complètement restauré sa santé – sous les attaques de toute la fête et plusieurs alliés invoqués. De retour dans l'arène, une nouvelle attaque : un énorme crocodile a plongé ;

La pierre est obtenue en absorbant l'aura des âmes. Tout comme l'œil, elle est nécessaire pour améliorer l'arme.

nous tuons ce nouvel ennemi. L'angoisse de l'équipe est enfin terminée !

C'est... intéressant ?

Quel était le sens de ces recherches et combats ? La réponse est connue uniquement par les concepteurs de jeux, je n'y ai pas trouvé de sens. Une nouvelle arme et un équipement ? Les ennemis sont si forts que le début de l'équipe ne pourra pas obtenir d'équipement ; et une équipe expérimentée n'en a pas besoin ce type d'équipement. Expérience et montée de niveaux ? Le début de l'équipe ne peut pas recevoir d'expérience ici pour la même raison — ennemis puissants — et le héros de niveau maximum n'en a déjà pas besoin ici. Alors quel est le sens de cette extension ?

Je recharge à nouveau le jeu avec l'équipe sur « Le chemin des maudits » et l'envoie chez Nekitaka, enquêter sur ce qui se passe dans « La guilde des conjurateurs d'eau ». Les ennemis là-bas ne représentent aucune menace pour notre équipe ; nous leur volons le « Bâton du chasseur des profondeurs », appliquons le code et ouvrons la porte.

Poisson, lune, pluie, lune, mains.

C'est important !

Il est interdit de quitter la guilde avant que la tâche ne soit accomplie, sinon sa fin ne correspondra pas à ce que vous voulez !

La « métaphysique » du héros ne doit pas être inférieure à dix !

Nous séparons l'âme du dragon et le libérons ; le lézard ailé ravi promet de l'aide à l'avenir.

C'est important !

Si vous ne voulez pas initier l'aide de Uana, vous ne devez pas informer la reine Onekaza de ce qui se passait dans la guilde des conjurateurs.

En avant, vers le navire ! La coque et les voiles sont renforcées, l'équipe – la meilleure possible, nous naviguons vers Ukaizo.

Aucun problème, tous les obstacles naturels sont franchis par le barreur et l'équipage. Cependant, quelquechose de dégoûtant est passé sous la jonque, mais n'a pas attaqué ; et c'est déjà ça. Nous avons accosté, débarqué : vous êtes accueillis par « trois en un » : le même gardien artificiel dont avait prévenu Voedika. Évidemment, avec une foule de petits sous-fifres...

C'est important !

Si vous ne bougez pas immédiatement après le débarquement, il y aura une occasion de manger et de dormir, de préparer l'équipe au combat.

Les invoqués distraient le gardien (pour l'instant, il a une tête), l'équipe s'occupe des guerriers adros. Avez-vous tué ? Allez vite en avant, en passant devant deux statues, aussi loin que possible du gardien ! Si tout se passe comme prévu, il s'arrêtera au centre du quai – perdra de vue l'équipe. Le chantre et ses invoqués commencent leur travail…

Les vers, le drake et le dragon infligent des dégâts au gardien, après un certain temps, il fera pousser une deuxième tête et activera les géants adros.

Maintenant, il faut être très prudent (surtout ne pas attaquer !) pour détourner les géants là où l'équipe s'est cachée en embuscade.

Nous les détruisons, en attendant la restauration de la santé des camarades – juste au cas où ; et les invoqués du chanteur continuent leur travail.

Après avoir reçu encore un peu de dégâts, le gardien fera pousser une troisième tête et invoquera deux mages malveillants : les vers s'en occuperont.

Le reste – c'est le travail du dragon ; dès qu'il sera à portée d'attaque, il est ordonné de cracher du feu, puis de donner un coup de queue. C'est fait !

Long, ennuyeux, mais extrêmement efficace ! (Avec le gardien de Vaela, c'était beaucoup plus compliqué, et ici – du premier coup.)

Mais encore : pourquoi le dragon libéré n'a-t-il pas tenu sa promesse ? Je n'aime pas ce genre de « surprises », je m'attendais à quelque chose de complètement différent, quelque chose s'est mal passé... Quoi au juste ? La dernière fois, le dragon est venu à l'aide lorsque l'équipe se dirigeait vers Ukaizo en compagnie de l'escadre de Uana ; peut-être que cela aidera ?

Je recharge le jeu, le Gardien informe Onekaza de la situation avec le dragon et reçoit une invitation pour un voyage commun. Cette fois, la navigation n'est pas calme, notre escadre est attaquée par l'ennemi ; plusieurs abordages se produisent.

Victoire, mais nos alliés sont attaqués par le « gardien triple » décrivant plus haut !

Nous tirons sur lui avec des canons, et... le dragon libéré par l'équipe vient à notre aide ! Ouf !

Un couple de géants adros - est-ce un problème pour l'équipe ? Le chanteur invoque un ver, ses camarades passent à l'arme à distance.

As-tu peur de sortir, petit monstre ?!

Nous désactivons la machine inexplicable et nous dépêchons vers Eotás, lorsque soudain un nouvel obstacle: des inconnus veulent quelque chose d'inconnu ; nous avons dû les exterminer.

Après une courte discussion avec l'énigmatique Eotás

À quoi bon avoir de l'expérience, quand le jeu est déjà terminé ?

Váel est apparu, et tout s'est terminé – pour tout le monde. En tout cas, à Ukaizo.

Le meilleur en combats a été Kivan : un elfe extrêmement agile et observateur, armé du « Destructeur d'aura ». Suivant ce fut le paladin Ajanthys, le plus résistant de l'équipe. Une douleur constante – le guerrier Branwen, mourant plus souvent que les autres.

Si vous créez une équipe depuis zéro, prenez un deuxième paladin au lieu d'un guerrier : plus résistant. Il ne cède en rien au guerrier en termes de dégâts et guérit toute l'équipe.

Sur cela – tout. Bonne chance à vous tous !