"Pillars of Eternity II: Deadfire": "Droga przeklętych" (część czwarta, finałowa)
Zostało już niewiele – a jednocześnie bardzo dużo. Jak to możliwe? Bardzo prosto: maksymalny poziom drużyny osiągnięty; najlepsza broń i zbroja znalezione; zostaje tylko ukończyć grę. Niemniej jednak, czterech bossów nadal żyje; dwa duże dodatki do gry nie zostały ukończone; zadania gildii nie zostały wykonane, a wiele zwykłych questów czeka na zakończenie.
Taki układ gry budzi we mnie mnóstwo pytań, na które nie potrafię znaleźć odpowiedzi... W szczególności: czy questy zostały specjalnie wydane "z zapasem" – może ktoś z graczy nie będzie w stanie znaleźć ich wszystkich? – czy też jest to niedopracowanie projektantów gry? Niemniej jednak do szczegółowego omówienia pytań i odpowiedzi wrócimy w osobnym artykule, a na razie kontynuujemy przejście gry.
Ostatnio zamierzałem zająć się bossami, co też zrobiłem.
Kivan maksymalnie "wylevelował" niewidzialność, zjadł zupę rekina i wymknął się do królestwa kryształowych pająków, ścigając główny cel: pozbawić pająka licznego orszaku.
Niestety! Jedno strzał z łuku nie niszczył gniazd – było ich całe osiem! – a przywoływał małe pająki, które bardzo szybko odkrywały łucznika. Próba zaatakowania nie gniazd, ale królowej również okazała się nieudana: dwoma ciosami Belranga niszczyła przywołane bronie i przenosiła ataki dystansowe na drużynę, która rozpaczliwie odpierała atak dziesiątek pająków.
Może pomogłaby jakaś subtelna taktyka lub etapowy tryb... Ale nie chcę zaczynać gry od nowa dla wątpliwej przyjemności pokonania bossa! (Tym bardziej, że to zwycięstwo nie ma znaczenia dla przejścia gry.)
Idziemy do bossa śluz! I znowu – ograniczona przestrzeń, chociaż jednak dająca pewną swobodę ruchów. Śpiewak przywołuje broń i rozlokowuje ją w czterech punktach – aby śluzak nie mógł zadawać obrażeń jednocześnie wszystkim przedmiotom. Drużyna uzbraja się w łuki-pistolety i stopniowo zasypuje wroga strzałami i kulami.
Byłoby wszystko dobrze, gdyby nie orszak bossa! Pokonane małe śluzaki nie znikają: łączą się w większego towarzysza.
W końcu na mapie po prostu nie zostaje miejsca na manewry: przeciw drużynie stoją już dwaj bossowie, a lada moment dołączy do nich trzeci. A w tym przypadku nic się nie da zrobić...
Żelazny gigant zabija przywoływanych jednym ciosami, a drużyna zasypuje bombami – także bez wariantów... Do czwartego bossa, wariatki-magika, Strażnik nawet nie poszedł...
Rzadko mi się zdarza zostawić na mapie niepokonanych wrogów; a tacy wrogowie nie zdarzają się zbyt często! (Tak było dawno temu podczas gry w "Blood" i "[The Ultimate Doom](/games?search=The Ultimate Doom): Thy Flesh Consumed" (czwarty epizod) – na zniszczenie wszystkich przeciwników po prostu brakowało amunicji.)
Trzeba zająć się czymś prostszym... Pamiętacie unikalną tabliczkę, skradzioną w majątku Arkemyra? Oprócz wyboru: komu z dyskutujących na wejściu do majątku oddać tabliczkę, istnieją dwa sposoby wykonania tego questu. Pierwszy: rozmawiamy z kobietami u wejścia do majątku, one odchodzą, wyciągamy tabliczkę i decydujemy, komu ją oddać. Natychmiast po tym pojawia się demon, zapraszający nas do majątku, na spotkanie z gospodarzem.
Drugi sposób: nie wchodząc w rozmowę z kobietami, kradniemy tabliczkę, a następnie oddajemy ją (według twojego wyboru) zaraz przy wejściu (tak właśnie zrobiłem). Pozwólcie, ale gdzie demon? Kolejny błąd? Zdezorientowany Strażnik odpłynął swoimi dalszymi sprawami – tu go dogonił list od Arkemyra; trzeba było wracać. Gospodarz majątku nie zaczął rzucać błyskawicami, a zaproponował wybrać się do obserwatorium Bekarny; czemu nie?
Na wyspie już zakotwiczyła wroga grupa konkurentów, ale nie są oni przeciwnikami drużyny dwudziestego poziomu. A na górze, w samej obserwatorium, odbywa się spotkanie ze starym znajomym: Konselot znów żyje (jeśli tak można powiedzieć o nieumarłych).
Po walce znów będziesz mógł go przywołać, jednak – niestety! – stał się znacznie słabszym sojusznikiem, niż był w poprzedniej części (pamiętacie, jak jego przywołany młot przewracał smoka?).
Oprócz tego na górze udaje się znaleźć kolejną magiczną różdżkę, posiadającą właściwość przywoływania sojusznika. (I jak zwykle: "raz po wypoczynku". Fuj!)
Przeczytujemy wszystkie znalezione w bibliotece bambusowe tabliczki (mogą znaleźć się w specjalnym schowku plecaka), obserwujemy gwiazdy; zabieramy książkę i wracamy do Arkemyra; zadanie wykonane.
Dodatek "Bastion Wydarzeń" został już zbadany podczas poprzedniego przejścia, nie chcę marnować na niego czasu. Wyruszamy na wyspę Kazuwari!
Przybijamy do wyspy i idziemy w kierunku głównej budowli, jednak na drodze zasadzka. Bardzo ograniczona przestrzeń, walczyć nie jest łatwo, ale drużynie Obserwatora udało się rozwiązać sprawę pokojowo: pomogła wzmianka o uzdrowieniu delicate na wyspie Motare-o-Koizi.
Przechodzimy do centralnego budynku i znajdujemy się na arenie, gdzie przyjdzie nam wytrzymać cztery walki; po czym wyzwanie uważane jest za zakończone,
Gdzie skierować? Wybierać!
i drużynie otwiera się dostęp do reszty terytorium wyspy; gdzie trzeba odszukać trzy artefakty. Droga przez wyspę obfituje w próby wszelakich umiejętności, więc trudno będzie drużynie obejść się bez obrażeń.
To ważne!
Najwięcej kłopotów sprawiły mi pająki: porwały kilku towarzyszy, a radzenie sobie z ich samicami udawało się tylko skoordynowanymi atakami całej drużyny przy wsparciu przywołanych: zbyt szybko pająki regenerowały. Dodatkowo, nieustannie teleportowały się, atakując najsłabszych towarzyszy.
Przyniesione artefakty wpuszczane są do "Omutu pamięci", po czym na liście pojawiają się po trzy wyzwania od każdego z trzech mistrzów drogi;
nagrodą za wyzwania jest różna drobnostka.
Nienawidzę pająków!
Bardzo lubię smalec. Ale nie tak agresywny!
Czy wykonano wszystko? Drużyna staje przed wyborem czwartego wyzwania, ale tylko dla jednej z frakcji; w zależności od tego, co podarują: szpadę, topór lub hełm. (Jak dla mnie, żaden z przedmiotów nie ma szczególnej wartości.)
Jak nałożyć efekt na wrogów w celu poprawy broni (szpada)? W jedną rękę ją, w drugą - magiczną różdżkę.
Następnie – nowy wybór: przejść do finałowego wyzwania lub kontynuować wykonywanie zadań frakcji? Wybrałem to drugie, porozmawiałem z Engarim; który zaproponował znaleźć sześć różnych artefaktów; dopiero po ich złożeniu do "Omutu pamięci" otworzą się nowe zadania grupowania.
Artefakty zostały zdobyte dość łatwo, ale wykonanie zadań napotkało trudności... "Szaleństwo animanta": w ogóle nikt nie został ranny; konstrukty walczyły z przywołaną bronią, podczas gdy drużyna zasypała wrogów strzałami, bełtami i kulami.
"Szkielety" natychmiast rzuciły się do przodu i wmieszały się w szeregi drużyny, nie zwracając uwagi na przywołanych; udało się poradzić sobie z dużym trudem: zginęli wszyscy, poza Strażnikiem.
"Cienie Tropiciela": z cieniami nie udało się zrobić nic... To znaczy, było wiadomo, co trzeba robić, nie było jasne – jak!
Siedem z nich chronionych jest przed atakami fizycznymi, zadać obrażenia można tylko znajdującej się w centrum, bez ochrony. Po jej zniszczeniu ochrona "spadnie" z kolejnego złośliwego wroga i tak dalej. Ale one całym tłumem rzucają się do przodu, w pierwszej kolejności otaczając i niszcząc śpiewaka – sojusznicy są nieobecni!
Odciągnąłem śpiewaka na bok, schowałem w cieniu: gdy tylko przywołuje szkieleta, rzuca się na niego cień. Wykorzystując przewagę prędkości, zacząłem biegać w kółko po arenie, czasami przywołując sojusznika szkieleta.
W tym czasie towarzysze zacięcie atakowali parę cieni, ale nie mogli zadać im żadnych obrażeń: regeneracja przewyższała zadawane obrażenia! Na dwudziestym poziomie doświadczalności drużyny, udało się najeść wyjątkową potrawą, z najlepszą bronią i zbroją!
Dlaczego gracz miałby tracić czas i siły na walkę z przeciwnikami, za których pokonanie drużyna nie dostanie ani doświadczenia, ani unikalnego ekwipunku? Przekląłem i machnąłem ręką na wykonanie tych questów "przeklętej" grupy i wczytałem pierwszą grę, graną na najłatwiejszym poziomie trudności... (Wyjątkowo, aby opowiedzieć wam, co i jak. Ale nawet na łatwym poziomie pokonanie cieni nie było proste!)
Wykonano dodatkowe zadania, w wyniku każdego z nich drużyna otrzymuje broń lub przedmiot ekwipunku. (Swoją drogą, nic szczególnego, obrażenia takie same, różnią się tylko dodatkowymi właściwościami.)
Posiadana broń (z lewej) jest lepsza niż odnalezioną!
Znowu idziemy do Engari; kolejna prośba o poszukiwanie jeszcze trzech artefaktów.
Wracamy, wrzucamy je do omutu i otrzymujemy trzy zadania z nagrodami za każde z nich.
"Upór cienia" – znów ci podli "Koszmarni cienie"! Na szczęście, bez ochrony...
"Grobowiec Watara Kadhy": na polu pułapki i kolejny, ukryty "niespodzianka", aktywowany, jak i cała walka, obeliskiem.
Usuwamy pułapki i przechodzimy na pomost. (Niezłe byłoby postawić swoją pułapkę przy wejściu.) Jeden z towarzyszy aktywuje obelisk i szybko biegnie na wzniesienie, aby pomóc głównej drużynie.
"Kroniki ksaury powstrzymania" – jedyna broń zasługująca na uwagę.
I to tylko dzięki dodatkowym właściwościom; obrażenia takie same, jak u pozostałych szabel.
Co wybrać: "Władca drake'ów" czy "Zew wirma"? Drake przywoływany jest raz na boj po odpoczynku (fuj!); wirmy przywoływane są częściej, ale nie istnieją... nie dłużej niż pięć sekund! To znaczy, zdążą zadać tylko jeden jedyny wystrzał wroga (jeszcze raz – fuj!).
A teraz spróbujmy pokusić się o tytuł mistrza...
Na arenę wchodzi trzy drużyny, w tym nasza, i... zaczyna się kolejna tekstowa RPG! Jeśli się uda, będziesz mógł utopić (poprzez poprawne odpowiedzi) jedną z drużyn,
ocalałych przeniosą na maleńki dysk: walcz!
Zwycięstwo, ale z góry spada drake, moja drużyna zdołała go uwiązać i związać. To wszystko?
Nie, zeszliśmy na dół, gdzie drużyna została zaatakowana przez kolejnego bossa: robaka.
Teraz wszystko, jesteś zwycięzcą, dostaniesz absolutnie bezużyteczny hełm i spędzasz... A niech to wszyscy znają, gdzie!
Jakieś duchy przeprowadzają niezrozumiałe rytuały, rozmawiają ze sobą, a wszystko kończy się walką z zabijającym i przeżywającym (jeśli dobrze rozumiem). Przy czym pojedynek z osobą płci żeńskiej okazał się niezwykle trudny (przypominam – na najłatwiejszym poziomie trudności!); dwa razy całkowicie przywracała swoje zdrowie – pod atakami całej drużyny i kilku przywołanych sojuszników. Wracamy na arenę, tutaj kolejne atak: przypłynął gigantyczny krokodyl;
Kamień można zdobyć, jeśli wbić aurę dusz. Jak i oko, potrzebne do poprawy broni.
pokonujemy i tego przeciwnika. Męki drużyny zakończone, w końcu!
To... ciekawe?
Ale co tak naprawdę było sensem tych poszukiwań i pojedynków? Odpowiedzi znają tylko projektanci gier, ja sensu nie znalazłem. Nowa broń i ekwipunek? Wrogowie są na tyle silni, że początkująca drużyna nie zdobyje ekwipunku; a doświadczona drużyna nie potrzebuje takiego ekwipunku. Doświadczenie i awans poziomów? Początkujący nie uzyska tutaj doświadczenia z tego samego powodu – silni przeciwnicy - a bohater maksymalnego poziomu do tego miejsca nie potrzebuje. To jaki sens tego dodatku?
Znowu wczytuję grę z drużyną na "Drodze przeklętych" i wysyłam ją do Nekitaki, aby zbadać, co się dzieje w "Gildii Zaklinaczy Wody". Tamtejsi wrogowie nie stanowią zagrożenia dla naszej drużyny; odbieramy od nich "Berło Łowcy z Głębin", używamy kodu i otwieramy drzwi.
Ryba, księżyc, deszcz, księżyc, ręce.
To ważne!
Nie możesz opuścić gildii wcześniej, niż zadanie zostanie wykonane, w przeciwnym razie jego zakończenie nie będzie takie, jakiego potrzebujesz!
"Metafizyka" bohatera musi wynosić co najmniej dziesięć!
Dzielimy duszę smoka i uwalniamy go; uradowany skrzydlaty jaszczur obiecuje pomoc w przyszłości.
To ważne!
Jeśli nie chcesz zainicjować pomocy od Uana, nie należy informować królowej Onekazy o tym, co się działo w gildii zaklinaczy.*
Naprzód, na statek! Kadłub i żagle wzmocnione, drużyna – najlepsza z możliwych, płyniemy do Ukayzo.
Żadne problemy, wszystkie naturalne przeszkody pokonywane są przez sternika i załogę. Choć pod dżonką wpłynęła jakaś zgroza, ale nie zaatakowała; i na tym dziękuję. Dopłynęliśmy, wysiedliśmy: witają was "trzy w jednym": ten sam stworzony strażnik, o którym ostrzegła Woedika. Oczywiście, z masą drobnych przydupasów...
To ważne!
Jeśli zaraz po wysadzeniu nie ruszysz się z miejsca, będzie możliwość zjeść i spać, przygotować drużynę do walki.
Przywołania odciągają strażnika (na razie ma jedną głowę), drużyna zajmuje się wojownikami adrowymi. Zabiliście? Szybko do przodu, obok dwóch posągów, jak najdalej od strażnika! Jeśli wszystko będzie dobrze, zastygnie w miejscu w centrum przystani – straci drużynę z widoku. Zaczyna się praca śpiewaka i jego przywołanych...
Wirmy, drake i smok zadają obrażenia strażnikowi, po jakimś czasie wyrośnie mu druga głowa i aktywuje adrowych gigantów.
Teraz trzeba bardzo ostrożnie (w żadnym wypadku nie atakując!) odciągnąć gigantów tam, gdzie ukrył się w zasadzce drużyna.
Niszczymy, czekamy na regenerację zdrowia towarzyszy – na wszelki wypadek; a przywołani przez śpiewaka kontynuują swoją pracę.
Otrzymując jeszcze trochę obrażeń, strażnik odrasta trzecią głowę i przywołuje dwóch złośliwych magów: wirmy sobie z nimi poradzą.
Reszta to sprawa smoka; gdy tylko podejdzie w zasięg ataku, wydajemy mu rozkaz palić ogniem, a następnie – zadać cios ogonem. Gotowe!
Długo, nudno, ale przy tym – niezwykle skutecznie! (Ze strażnikiem Vaéla było znacznie trudniej, a tu – od pierwszej próby.)
Ale jednak: dlaczego uwolniony smok nie dotrzymał swojego obietnicy? Nie podoba mi się takie „niespodzianki”, oczekiwałem czegoś innego, coś poszło nie tak... Co dokładnie? Ostatnim razem smok przybył z pomocą, kiedy drużyna zmierzała do Ukayzo w towarzystwie eskadry Uana; może to pomoże?
Wczytuję grę, Strażnik informuje Onekazę o sytuacji ze smokiem i otrzymuje zaproszenie do wspólnej podróży. Tym razem rejs nie jest beztroski, naszą eskadrę spotyka wrogie; odbywa się kilka abordażów.
Zwycięstwo, ale na sojuszników atakuje opisana powyżej "potrójna" straż!
Bijemy w niego z dział, i... uwolniony przez drużynę smok przychodzi z pomocą! Uff!
Para adrowych gigantów – czyż to nie problem dla drużyny? Śpiewak przywołuje wirma, jego towarzysze przechodzą na broń dystansową.
Boisz się wysunąć, pożeraczu?!
Wyłączamy tajemniczą maszynę i spieszymy do Eotasa, gdy nagle nowe przeszkody: niejasno kto, chcący niejasno czego; musieliśmy ich wybić.
Po krótkiej rozmowie z szalonym Eotasem
Po co drużynie doświadczenie, kiedy gra już skończona?
pojawia się Vaél, i wszystko kończy się – dla wszystkich. W każdym razie, na Ukayzo.
Najlepszym w starciach okazał się Kivan: niezwykle zwinny i spostrzegawczy elf, uzbrojony w "Niszczyciela aury". Tuż za nim podążał paladyn Adżantis, jako najbardziej wytrzymały w drużynie. Stałym problemem był wojownik Branwen, ginący najczęściej ze wszystkich.
Jeśli zamierzasz stworzyć drużynę od nowa, zamiast wojownika weź drugiego paladyna: bardziej wytrzymały. Niczym nie ustępuje wojownikowi pod względem obrażeń, a przy tym leczy całą drużynę.
Na tym – wszystko. Powodzenia dla was wszystkich!