«Pillars of Eternity II: Deadfire»: «Caminho dos Malditos» (parte quatro, final)
Faltam poucos – e ao mesmo tempo muitos. Como assim? Muito simples: o nível máximo do grupo foi alcançado; a melhor arma e armadura encontradas; só falta terminar o jogo. No entanto, quatro chefes estão vivos; duas grandes expansões do jogo não foram completadas; as missões das guildas não foram concluídas e muitos quests comuns ficaram por fazer.
Tal estado do jogo me levanta muitas questões, cujas respostas não encontro... Em particular: as missões foram propositadamente dadas "com folga" - será que algum dos jogadores não conseguirá encontrá-las todas? - ou é uma falha dos game designers? No entanto, voltaremos a uma análise mais detalhada das perguntas e respostas em um artigo separado, enquanto isso vamos continuar a jornada no jogo.
Da última vez eu planejava enfrentar os chefes, e assim fiz.
Kivan "maximizou" sua invisibilidade ao máximo, almoçou sopa de tubarão e se esgueirou para as possessões da rainha das aranhas cristalinas, perseguindo o objetivo principal: privar a aranha de sua numerosa corte.
Infelizmente! O único tiro com o arco não destruiu os ninhos – são oito ao todo! – mas convocou a aparição de pequenas aranhas, que logo descobriram o arqueiro. A tentativa de atacar não os ninhos, mas a rainha também não foi bem-sucedida: em questão de poucos golpes Belranga destruía a arma invocada e transferia os ataques à distância ao grupo, que lutava desesperadamente contra dezenas de aranhas.
Talvez alguma tática sutil ou um modo baseado em turnos ajudaria... Mas não quero recomeçar o jogo por prazer duvidoso de derrotar um chefe! (Ainda mais porque essa vitória não significa nada para o progresso do jogo.)
Vamos para o chefe dos lesmas! E novamente – um espaço limitado, embora ainda permitindo alguma liberdade de movimento. O cantor convoca armas e distribui-as em quatro pontos – para que a lesma não possa causar dano a todos os objetos ao mesmo tempo. O grupo se arma com arcos-pistolas e aos poucos vai derrubando o inimigo com flechas e balas.
Não haveria problema, se não fosse a corte do chefe! As pequenas lesmas derrotadas não desaparecem: elas se unem em um irmão maior.
No final, não resta espaço no mapa para manobras: há dois chefes contra o grupo, e logo um terceiro pode se juntar a eles. E aqui não há o que fazer...
O gigante de ferro matava os invocados com um golpe, enquanto o grupo atirava bombas – também sem alternativas... Para o quarto chefe, a mágica pirada, o Guardião nem se aproximou...
Não é comum eu deixar inimigos não derrotados no mapa; e inimigos como esses não aparecem com frequência! (Isso aconteceu há muito tempo, jogando «Blood» e «[The Ultimate Doom](/games?search=The Ultimate Doom): Thy Flesh Consumed» (quarto episódio) – os recursos simplesmente não eram suficientes para eliminar todos os antagonistas.)
Vou me ocupar com algo mais simples... Lembram da tabela única, roubada na mansão de Arkemir? Além da escolha: a quem dos contendores na entrada da mansão entregar a tabela, existem dois modos de completar essa missão. O primeiro: falamos com as mulheres na entrada da mansão, elas vão embora, pegamos a tabela e decidimos a quem dar. Logo após isso, um demônio aparece, convidando-nos para a mansão, para um encontro com o proprietário.
O segundo modo: sem conversar com as mulheres, roubamos a tabela e depois a entregamos (a sua escolha) logo na entrada (eu fiz assim). Espera, mas e o demônio? Outro bug? O atordoado Guardião saiu para seus negócios – foi aqui que ele foi abordado com uma carta de Arkemir; foi necessário voltar. O proprietário da mansão não começou a lançar relâmpagos, mas sugeriu ir ao observatório de Bekarna; por que não?
Na ilha já estava posicionada um grupo hostil de concorrentes, mas não eram adversários para um grupo de vinte níveis. E no topo, no próprio observatório, ocorre um encontro com um velho conhecido: Conselot está de volta, mais vivo do que nunca (se assim podemos dizer sobre um morto-vivo).
Após a batalha, você poderá invocá-lo novamente, entretanto – infelizmente! – ele se tornou um aliado muito mais fraco do que na parte anterior (lembram como seu martelo convocado derrubou um dragão?).
Além disso, no topo foi possível encontrar mais uma varinha mágica, capaz de invocar um aliado. (E como de costume: "uma vez após descansar". Tsc!)
Lemos todas as tábuas de bambu encontradas na biblioteca (podem estar no compartimento especial da mochila), observamos as estrelas; pegamos o livro e voltamos para Arkemir; missão cumprida.
A expansão "Fortaleza da Profecia" já foi explorada durante a passagem anterior, não quero gastar tempo com ela. Rumamos para a ilha Kazuwari!
Chegamos à ilha e caminhamos em direção ao edifício principal, no entanto, em nosso caminho há uma emboscada. Uma área extremamente limitada, lutar não é muito fácil, mas o grupo do Observador conseguiu resolver a situação pacificamente: ajudou a menção sobre o tratamento de Delmgan na ilha Motare-o-Koizi.
Entramos no edifício central e nos encontramos em uma arena, onde devemos aguentar quatro lutas; após as quais o teste é considerado concluído,
Para onde seguir? Em frente!
e o grupo tem acesso ao restante da ilha; onde precisamos encontrar três artefatos. O caminho pela ilha está repleto de testes de várias habilidades, então é improvável que o grupo consiga passar sem ferimentos.
Isso é importante!
As maiores dores de cabeça me foram causadas pelas aranhas: elas sequestraram alguns companheiros, e lidar com suas fêmeas só foi possível com ataques combinados de todo o grupo com o apoio de invocados: as aranhas regeneravam muito rápido. Além disso, elas teletransportavam constantemente, atacando os membros mais fracos.
Os artefatos trazidos são lançados no "Fundo da Memória", após o que aparecem três desafios de cada um dos três mestres do caminho;
como recompensa pelos desafios, são dadas várias pequenas coisas.
Eu odeio aranhas!
Eu gosto de banha. Mas não tão agressiva!
Completo tudo? O grupo está diante da escolha do quarto desafio, mas apenas por uma das facções; dependendo disso, será oferecida uma espada, um machado ou um capacete. (Para mim, nenhum dos itens tem valor especial.)
Como aplicar efeitos nos inimigos para melhorar armas (espada)? Em uma mão, a espada; na outra, o bastão mágico.
Depois – nova escolha: ir ao desafio final ou continuar a realizar as missões das facções? Eu escolhi a segunda, conversei com Engari; que se ofereceu para encontrar seis artefatos diferentes; somente após colocá-los no "Fundo da Memória" novas missões das facções serão abertas.
Os artefatos foram obtidos com bastante facilidade, mas houve dificuldades na realização das missões... "A Loucura do Animante": em geral, ninguém ficou ferido; os construtos lutaram avidamente com a arma convocada, enquanto o grupo bombardeava os inimigos com flechas, virotes e balas.
"Esqueletos" imediatamente se lançaram para frente e misturaram as fileiras do grupo, ignorando as criaturas convocadas; foi difícil lidar com eles: todos morreram, exceto o Guardião.
"Sombras do Rastreante": não consegui fazer nada com as sombras... Ou seja, estava claro o que fazer, não estava claro como!
Sete delas estão protegidas contra ataques físicos, é possível causar danos apenas na que está no centro, sem proteção. Após sua destruição, a proteção "cairá" de outro inimigo maligno e assim por diante. Mas elas correm todas em grupo, cercam e destroem o cantor primeiro – não há aliados!
Afastei o cantor para o lado, escondi na sombra: assim que ele invoca um esqueleto, a sombra se lança sobre ele. Aproveitando a vantagem em velocidade, comecei a correr em círculos ao redor da arena, invocando esporadicamente um esqueleto aliado.
Enquanto isso, os companheiros atacavam ferozmente um par de sombras, mas não conseguiam causar danos: a regeneração superava o dano! No vigésimo nível de experiência do grupo, que almoçou um prato excepcional, com as melhores armas e armaduras!
Por que um jogador deve gastar tempo e esforço lutando contra inimigos, cuja derrota não dará ao grupo nem experiência, nem equipamento único? Eu praguejei, acenei para cumprir essas missões do grupo "amaldiçoado" e carreguei o primeiro jogo, jogável no nível mais fácil de dificuldade... (Exclusivamente para que eu pudesse contar a vocês o que está a caminho. Mas mesmo no nível fácil, vencer as sombras não era fácil!)
Missões secundárias cumpridas, ao final de cada uma o grupo recebe uma arma ou item de equipamento. (A propósito, nada de especial, o dano é o mesmo, apenas as propriedades adicionais diferem.)
A arma atual (à esquerda) é melhor que a encontrada!
Vamos até Engari; outro pedido para procurar mais três artefatos.
Voltamos, jogamos-los no fundo e recebemos três missões com recompensas para cada uma delas.
"Persistência da sombra" – mais uma vez essas desprezíveis "Sombras do Pesadelo"! Felizmente, sem proteção...
"Tumba de Vatara Kadhu": no campo armadilhas e mais um, uma "surpresa" escondida, ativada pelo obelisco, assim como toda a luta.
Desativamos as armadilhas e passamos para a plataforma. (Não esquecer de colocar a sua armadilha na entrada.) Um dos companheiros ativa o obelisco e rapidamente corre para a elevação, para ajudar o grupo principal.
"Crônicas dos Xaurip" – a única arma digna de atenção.
E isso só graças às propriedades adicionais; o dano é o mesmo que as outras sabres.
O que escolher: "Senhor dos Drakes" ou "Chamado do Wyrm"? O drake é convocado uma vez por luta após descanso (tsc!); os wyrms são convocados com mais frequência, mas existem…não mais que cinco segundos! Ou seja, eles conseguem dar um único tiro no inimigo (mais uma vez – tsc!).
Agora vale a pena tentar lutar pelo título de campeão...
Na arena, três equipes, incluindo a nossa, saem e... começa outra RPG textual! Se você tiver sorte, poderá afundar (usando as respostas certas) uma das equipes,
os sobreviventes serão levados para um pequeno disco: lutem!
Vitória, mas do alto um drake se lança sobre nós, minha equipe conseguiu atar e fitar. Tudo?
Não, descemos onde outra chefe ataca o grupo: um verme.
Agora está tudo, você é o vencedor, receba um capacete absolutamente inútil e vá embora... Ah, quem sabe para onde!
Alguns fantasmas realizam rituais incompreensíveis, conversam entre si, e tudo se conclui com uma luta entre o matador e o sobrevivente (se bem entendi). E o duelo com a mulher especial foi incrivelmente difícil (lembrando - no nível mais fácil de dificuldade!); ela restaurou sua saúde duas vezes - sob os ataques de todo o grupo e vários aliados convocados. Retornamos à arena, aqui outra emboscada: um enorme crocodilo apareceu;
O cristal é obtido ao absorver a aura das almas. Como o olho, é necessário para melhorar as armas.
eliminamos também esse adversário. Finalmente, as tormentas do grupo acabaram!
Isso... é interessante?
Qual foi mesmo o sentido dessas buscas e lutas? Apenas os designers de jogo conhecem a resposta, eu não encontrei sentido. Nova arma e equipamento? Os inimigos são tão fortes que um grupo iniciante não conseguirá obter equipamentos; e um grupo experiente não precisa desse tipo de equipamento. Experiência e aumento de níveis? Um iniciante não pode obter experiência aqui pela mesma razão – inimigos fortes - e um herói de nível máximo não precisa mais disso. Então qual é o sentido dessa expansão?
Carrego novamente o jogo com o grupo em "Caminho dos Malditos" e envio-o a Nekitaka, investigar o que está acontecendo na "Guilda dos Invocadores de Água". Os inimigos de lá não representam uma ameaça para nosso grupo; tomamos o "Cajado do Caçador das Profundezas", aplicamos o código e abrimos a porta.
Peixe, lua, chuva, lua, mãos.
Isso é importante!
Não saia da guilda antes que a missão seja cumprida, caso contrário seu final não será o que você deseja!
A "Metafísica" do herói não deve ser inferior a dez!
Dividimos a alma do dragão e o libertamos; o lagarto alado, agradecido, promete ajuda futura.
Isso é importante!
Se você não quer iniciar ajuda de Uana, não deve relatar à rainha Onekaze sobre o que aconteceu na guilda dos invocadores.
Vamos em frente, para o navio! O casco e as velas foram aprimoradas, a tripulação – a melhor possível, navegamos para Ukazo.
Sem problemas, todos os obstáculos naturais são superados pelo timoneiro e pela tripulação. Apenas sob a iole passou algo desagradável, mas não atacou; e isso já é um alívio. Finalmente chegamos, desembarcamos: vocês são recebidos por "três em um": aquele guardião feito por mãos, sobre o qual Voedika havia avisado. Claro, com um monte de pequenos capangas...
Isso é importante!
Se logo após desembarcar não se mover de lugar, haverá a oportunidade de comer e dormir, preparar o grupo para o combate.
Os convocados distraem o guardião (por enquanto, ele tem uma cabeça), enquanto o grupo enfrenta os guerreiros Adrov. Derrotamos? Rápido em frente, passando por duas estátuas, o mais longe possível do guardião! Se tudo correr bem, ele ficará paralisado no centro do cais – perderá de vista o grupo. Começa o trabalho do cantor e seus convocados...
Wyrms, drake e dragão causam dano ao guardião, após algum tempo ele crescerá uma segunda cabeça e ativará os gigantes adrov.
Agora precisamos ser muito cuidadosos (de forma alguma atacando!) para desviar os gigantes para onde o grupo se escondeu.
Eliminamos, esperando a regeneração da saúde dos companheiros – por segurança; e os convocados do cantor continuam seu trabalho.
Após receber mais alguns danos, o guardião fará crescer uma terceira cabeça e chamará dois magos malvados: os wyrms darão conta deles.
O resto – depende do dragão; assim que ele se aproximar da distância de ataque, ordenamos que queime com fogo, depois – desferir um golpe com a cauda. Pronto!
Demorou, foi chato, mas – extremamente eficaz! (Com o guardião Vael era muito mais complicado, e aqui – na primeira tentativa.)
Mas ainda assim: por que o dragão libertado não cumpriu sua promessa? Não gosto desse tipo de "surpresas", esperava algo diferente, algo deu errado... O que exatamente? Da última vez o dragão veio em ajuda quando o grupo se dirigia ao Ukazo acompanhada pela esquadra de Uana; talvez isso ajude?
Carrego o jogo, o Guardião relata à Onekaze sobre a situação com o dragão e recebe um convite para uma viagem conjunta. Desta vez a navegação não foi pacífica, nossa esquadra é atacada pelo inimigo; várias abordagens acontecem.
Vitória, mas os aliados são atacados pelo mencionado "guardião triplo"!
Atiramos nele com os canhões, e... o dragão libertado pelo grupo vem em ajuda! Ufa!
Um par de gigantes adrov – isso é um problema para o grupo? O cantor convoca wyrm, seus companheiros mudam para armas de longo alcance.
Está com medo de sair, seu miserável?!
Desligamos a estranha máquina e corremos para Eotás, quando de repente um novo obstáculo: não se sabe quem quer não se sabe o que; foi necessário eliminá-los.
Após uma curta conversa com o louco Eotás
Por que o grupo precisa de experiência, quando o jogo já está terminado?
apareceu Vael, e tudo se encerrou – para todos. Pelo menos, em Ukazo.
O melhor nas batalhas foi Kivan: um elfo extremamente ágil e observador, armado com o "Destruidor de Aura". Logo atrás dele veio o paladino Adjantiz, como o mais resistente do grupo. Uma constante dor de cabeça é a guerreira Branwen, que morria mais do que todos.
Se você estiver criando um grupo do zero, em vez de um guerreiro, pegue um segundo paladino: mais resistente. Não perde nada para o guerreiro em dano e ainda cura todo o grupo.
É isso. Boa sorte a todos vocês!