«Pillars of Eternity II: Deadfire»: «Den fördömda vägen» (del fyra, avslutande)
Det är bara lite kvar – men samtidigt fortfarande mycket. Hur kan det vara? Enkelt: maxnivån för gruppen har nåtts; det bästa vapnet och rustningen har hittats; spelet måste avslutas. Ändå lever fyra bossar; två stora tillägg har inte genomförts; uppdrag från gilden har inte slutförts och en mängd vanliga uppdrag är kvar.
Denna spelsituation väcker många frågor för mig, svar som jag inte hittar... Frågor som: har uppdragen getts ut "i överflöd" – i fall någon spelare inte lyckas hitta dem alla? – eller är det en brist från spelutvecklarna? Men vi kommer att återkomma med en detaljerad analys av frågor och svar i en separat artikel, för nu fortsätter vi genomgången av spelet.
Förra gången planerade jag att ta itu med bossarna, och det gjorde jag.
Kivan har maxat osynlighet, ätit hajsoppa och smugit in i drottningens kristallspindelns domäner, med huvudmålet: att beröva spindeldrottningen hennes talrika följe.
Tyvärr! En enda pil från bågen raserade inte boet – det finns hela åtta av dem! – utan kallade istället på små spindlar, som snabbt upptäckte bågskytten. Ett försök att attackera inte boet, utan drottningen, misslyckades också: med ett par slag förstörde Belranga det framkallade vapnet och riktade distansattacker mot gruppen, som desperat försvarade sig mot dussintals små spindlar.
Kanske skulle en fin taktik eller ett turordningsläge hjälpa... Men jag vill inte börja spela om spelet bara för den tvivelaktiga nöjet att besegra en boss! (Särskilt eftersom den segern inte har någon betydelse för spelets genomförande.)
Vi går till snigelbossen! Och återigen – ett begränsat utrymme, men åtminstone med viss rörelsefrihet. Sångaren framkallar vapen och sprider ut dem på fyra punkter – så att snigeln inte kan göra skada på alla objekt på en gång. Gruppen beväpnar sig med pistolbågar och börjar långsamt begrava fienden under pilar och kulor.
Det skulle vara okej, om det inte vore för bossens följe! De besegrade småsniglarna försvinner inte: de förenar sig i en större kamrat.
I slutändan finns det helt enkelt inget utrymme kvar för manövrering: mot gruppen är det redan två bosser, och snart kommer en tredje att ansluta sig. Och här kan inget göras...
Den järnkaftande giganten dödade det framkallade med ett slag, och gruppen begravde dem med bomber – också utan alternativ... Till den fjärde bossen, den galna magikan, gick förvaltaren överhuvudtaget inte...
Det är inte ofta jag lämnar kartan med oslagna fiender; sådana fiender är heller inte så vanliga! (Sådant hände en gång för länge sedan när jag spelade «Blood» och «[The Ultimate Doom](/games?search=The Ultimate Doom): Thy Flesh Consumed» (fjärde avsnitt) – ammo räckte inte till för att förstöra alla motståndare.)
Jag bör ta itu med något enklare... Kommer ni ihåg den unika tablet som stals i Arkhemirs herrgård? Utöver valet av vilken av de två diskuterande kvinnorna vid ingången till herrgården som ska få tablet, finns det två sätt att genomföra detta uppdrag. Det första: vi pratar med kvinnorna vid ingången till herrgården, de går bort, vi tar tablet och bestämmer vem vi ska ge den till. Direkt efter detta dyker en demon upp, som bjuder in oss till herrgården, för att träffa värden.
Det andra sättet: utan att prata med kvinnorna snor vi tablet, och ger det (valfritt) direkt vid ingången (det gjorde jag). Men vänta, var är demonen? En ny bugg? Förundrad åtevakt gled bort för att syssla med sina senare ärenden – där satte hans och fick ett brev från Arkhemir; han måste återvända. Värden i herrgården gjorde inget försök att sno, utan föreslog att vi skulle åka till Bekkarnash-observatoriet; varför inte?
På ön har redan en fientlig konkurrentgrupp bosatt sig, men de utgör inte ett hot mot vårt tjugonde nivålag. Och uppe i observatoriet sker det ett möte med en gammal bekant: Konselot är återigen mer levande än levande (om man nu kan säga så om odöda).
Efter striden kan du återigen framkalla honom, men – tyvärr! – han har blivit en mycket svagare allierad än han var i den föregående delen (kom ni ihåg hur hans framkallade hammare knäade draken?).
Dessutom lyckas vi i den övre delen hitta ännu en magisk stav, som har egenskapen att framkalla en allierad. (Och som vanligt: "en gång efter en vila". Fy!)
Vi läser alla bambutabletter vi hittar i biblioteket (de kan finna sig i en speciell fack av ryggsäcken), observerar stjärnorna; tar boken och idkar hem till Arkhemir; uppdraget är slutfört.
Tillägget "Fästet av Tid" har redan utforskats under den tidigare genomgången, jag vill inte slösa tid på det. Nu åker vi till Kazuvari-ön!
Vi lägger till hamn vid ön och går mot huvudbyggnaden, men på vägen är det en överraskning. Extremt begränsat område, att strida är inte så enkelt, men åtevakten lyckades lösa ärendet fredligt: omnämnandet av att helande av delmgångar på ön Motare-o-Koizi hjälpte.
Vi går in i den centrala byggnaden och hamnar på arenan, där vi måste klara fyra strider; efter det anses provet genomfört,
Vart ska vi? Ta in!
och gruppen får tillgång till resten av ön; där vi behöver hitta tre artefakter. Vägen över ön är fullt av tester för olika färdigheter, så det är osannolikt att gruppen kan undvika skador.
Detta är viktigt!
De största bekymren orsakades av spindlar: de stal ett par kompanjoner, och att hantera deras honor lyckades bara med kombinerade attacker från hela gruppen med stöd av framkallade: spindeldrottningarna regenererade för snabbt. Dessutom teleportera de konstant och attackerade de svagaste kamraterna.
De inträffade artefakterna sänks i "Minnets Dyk", varefter tre prövningar från varje av de tre vägmästarna visas i listan;
belöningen för prövningarna är olika småsaker.
Jag hatar spindlar!
Fett gillar jag. Men inte så aggressiv!
Har vi fullföljt alla? Gruppen står inför valet av den fjärde prövningen, men bara för en av fraktionerna; beroende på vad som erbjuds svärd, yxa eller hjälm. (I min åsikt har ingen av objekten något stort värde.)
Hur man lägger påverkan på fiender för att förbättra vapen (svärd)? I ena handen det, i andra - magisk stav.
Därefter – ett nytt val: gå till den slutliga prövningen eller fortsätta med fraktionens uppdrag? Jag valde det andra, pratade med Engari; som föreslog att jag skulle hitta sex olika artefakter; först efter att de placerats i "Minnets Dyk" kan nya uppdrag från grupperna öppnas.
Artefakterna hittades ganska lätt, men det uppstod svårigheter med att genomföra uppdragen... "Galenskap frånanimanta": ingen blev skadad överhuvudtaget; konstrukterna slogs ivrigt med det framkallade vapnet medan gruppen begravde fienderna i pilar, bultar och kulor.
"Skeletten" rusade omedelbart framåt och rörde om i gruppens rader, utan att ta hänsyn till de framkallade varelserna; lyckades otroligt bara med svårigheter: alla dog, förutom förvaltaren.
"Skuggor av Jägaren": inget kunde göras med skuggorna... Det vill säga, det var uppenbart vad som behövdes göras, men oklart hur!
Sju av dem är skyddade mot fysiska attacker, åsamka skador är bara möjligt mot den som är i mitten, under skydd. Efter dess förstörelse kommer skyddet att "falla" från nästa illvilliga fiende osv. Men de kastar sig fram som en helhet, först och främst omger de och dödar sångaren – inga allierade!
Jag ledde sångaren åt sidan och gömde honom i skuggan: så snart han framkallar skelettet, kastar en skugga sig över honom. Med hjälp av ett hastighetsförsprång började jag springa runt arenan, då och då framkallade en allierad skelett.
Under tiden attackerade kamraterna intensivt två skuggor, men kunde inte skada dem: regenereringen överträffade skadorna! På tjugonde nivån av erfaret grupp, som ätit en exceptionell maträtt, med bästa vapen och rustning!
Varför ska en spelare slösa tid och krafter på strid mot motståndare, vars seger inte kommer att ge gruppen någon erfarenhet eller unika utrustningar? Jag svor, svepte med handen över de så kallade "fördömda" gruppens uppdrag och laddade min första spel, som genomsöktes på den lättaste svårighetsgraden... (Uteslutande för att berätta för er vad som hände där. Men även på lätt nivå var det inte enkelt att besegra skuggorna!)
Extra uppdrag genomfördes, och som resultat får varje grupp vapen eller utrustningsobjekt. (Ja förresten, inget särskilt, skadan är samma, endast ytterligare egenskaper skiljer sig.)
Det befintliga vapnet (till vänster) är bättre än det hittade!
Vi går tillbaka till Engari; en ny begäran att leta efter tre ytterligare artefakter.
Vi återvänder, sänker dem i dyk och får tre uppdrag med belöningar för vart och ett av dem.
"Skuggans uthållighet" – återigen dessa vidriga "Mardrömskuggor"! Lyckligtvis, utan skydd...
"Graven av Vator Kadhu": på fältet finns fällor och ytterligare en, dold "överraskning", som aktiveras av obelisk.
Vi tar bort fällorna och går in på plankorna. (Det kan vara bra att sätta sin egen fälla vid ingången.) En av kamraterna aktiverar obelisken och rusar snabbt upp på höjden, för att hjälpa huvudgruppen.
"Kronikor av ksauriper" – det enda vapnet av intresse.
Och det tack vare ytterligare egenskaper; skadan är densamma som på de andra sablarna.
Vad ska vi välja: "Drakehärskare" eller "Virmans kallelse"? Drake framkallas en gång per strid efter vila (fy!), virmor framkallas oftare, men varar… inte mer än fem sekunder! Nåväl, de hinner bara ge ett enda skott mot fienden (återigen – fy!).
Nu kan vi försöka slåss om titeln mästare...
Tre lag, inklusive vårt, går in på arenan, och... ytterligare en textbaserad RPG börjar! Om du har tur kan du klara av att sänka (med hjälp av rätt svar) ett av lagen,
de överlevande kommer att överföras till en liten plattform: slåss!
Segrar, men en drake dyker upp ovanifrån, min grupp lyckades binda och knyta honom. Det är allt?
Nej, vi går ner, där en ny boss attackerar gruppen: en mask.
Nu allt, du är vinnaren, få en helt värdelös hjälm och stanna... Vart ska jag veta?
Några spöken utför oklara ritualer, pratar med varandra, och allt slutar med en strid mellan död och överlevande (om jag förstod rätt). Faktum är att duellen med den speciella kvinnan var oerhört svår (kom ihåg – på den lättaste svårighetsgraden!); hon återställde sitt liv två gånger – under attackerna från hela partiet och flera framkallade allierade. Vi återvänder till arenan, här är en ny attack: en gigantiskt krokodil dök upp;
Sten får man om man tar in själarpirats aura. Som ögonen behövs för att förbättra vapen.
vi dödar även denna motståndare. Lidande från gruppen är slut, äntligen!
Är det... intressant?
Vad var meningen med dessa sökningar och dueller? Endast spelutvecklarna vet svaret, jag fann ingen mening. Ny vapen och utrustning? Motståndarna är så starka, att en ny grupp inte kan få utrustning; och för en erfaren grupp behövs det inte längre. Erfarenhet och nivåuppgång? Ingen nybörjare får erfarenhet här av samma anledning - starka motståndare - och en maxnivåhjälte behöver inte hit. Så vad är meningen med detta tillägg?
Jag laddar om spelet med gruppen på "Den fördömda vägen" och skickar det till Nekitaka för att undersöka vad som händer i "Vattenmagikernas Gille". Fienderna där innebär inget hot mot vår grupp; vi tar "Jaktaren från Djupens stav" ifrån dem, tillämpar koden och öppnar dörren.
Fisk, måne, regn, måne, händer.
Detta är viktigt!
Du får inte lämna gillen innan uppdraget har utförts, annars kommer avslutningen inte att bli sådan som du vill ha den!
"Metafysiskt" hos hjälten bör vara minst tio!
Vi delar drakens själ och befriar den; den glädjande bevingade ödlan lovar hjälp i framtiden.
Detta är viktigt!
Om du inte vill få hjälp från Uana, bör du inte rapportera till drottning Onekaza om vad som har skett i gille av magiker.
Framåt, till skeppet! Skrovet och seglen är förstärkta, besättningen är den bästa möjliga, vi seglar mot Ukayzo.
Inga problem, alla naturliga hinder övervinns av styrman och besättningen. Visserligen simmade någonting skit under jollen, men det attackerade inte; och det tackar jag för. Vi nådde fram, gick iland: ni välkomnas av "tre i en": den där konstgjorda väktaren, som Voedika varnat om. Självklart, med massor av små underhuggare...
Detta är viktigt!
Om du inte rör dig från platsen direkt efter att ha gått i land, får du möjlighet att äta och sova, förbereda gruppen för strid.
De framkallade distraherar väktaren (hittills har han bara ett huvud), och gruppen tar sig an de adrova krigarna. Vi har dödat dem? Snabbt framåt, förbi de två statyerna, så långt bort från väktaren som möjligt! Om allt går enligt planen, kommer han att stanna på plats i mitten av hamnen – förlorar gruppen ur sikte. Så börjar sångarens och hans framkallades arbete...
Virmor, drake och drake gör skada på väktaren, efter en viss tid kommer han att växa en andra huvud och aktivera de adroviga giganterna.
Nu måste vi agera mycket försiktigt (absolut inte attackera!) för att avleda giganterna dit där gruppen har gömt sig i bakhåll.
Vi dödar, väntar på återställningen av förbundskamraternas hälsa – till varje fall; och de framkallade sångarna fortsätter sitt arbete.
Efter att ha fått lite mer skador kommer väktaren att växa en tredje huvud och kalla på två elaka magiker: virmorna hanterar dem.
Det andra - är en drakes grej; så snart han närmar sig till attackavstånd, ger vi order om att bränna med eld, sedan – slå med svansen. Klart!
Långt, tråkigt, men väldigt effektivt! (Det var mycket svårare med Väel väktaren, och här – på första försöket.)
Men trots detta: varför uppfyllde inte den befriade draken sitt löfte? Jag gillar inte sådana "överraskningar", jag förväntade mig något helt annat, något gick fel... Vad var det? Förra gången kom draken till hjälp, när gruppen var på väg till Ukayzo eskorterad av Uan-in flotten; kanske skulle detta hjälpa?
Jag laddar om spelet, förvaltaren rapporterar till Onekaza om situationen med draken och får en inbjudan till ett gemensamt äventyr. Denna gång är inte sjöfarten fridfull, vår flotta möts av fiender; flera bordningar äger rum.
Seger, men de som gestaltat fienderna angrep det ovan nämnda "trippel" väktaren!
Vi slår på honom med kanoner, och... den friade draken från gruppen kommer till hjälp! Uff!
Par av adroviga giganter – är det ett problem för gruppen? Sångaren framkallar en virm, hans kamrater byter till långdistansvapen.
Är du rädd för att dyka upp, skitstövel?!
Vi stänger av den mystiska maskinen och rusar till Eothas, när ett nytt hinder plötsligt dyker upp: oklart vem som vill oklart vad; vi måste döda dem.
Efter en kort konversation med galna Eothas
Varför behöver gruppen erfarenhet när spelet redan är slut?
kom Vael och allt slutade – för alla. I alla fall, på Ukayzo.
Den som utmärkte sig mest i striderna var Kivan: en oerhört smidig och uppmärksam elf, beväpnad med "Aura Destroyer". Efter honom följde paladin Ajanthas, som var den mest ståndaktiga i gruppen. Den ständiga huvudvärken var krigaren Branwen, som dödade sig oftare än någon annan.
Om ni ska skapa en grupp från början, ta en andra paladin istället för en krigare: mer tålig. Han är inte sämre än en krigare i skada och dessutom läker hela gruppen.
Detta är allt. Lycka till er alla!