Salaperäinen sektori. Sector Unknown – peli, jossa kaikki on käytännössä huonosti.

content auto translated from {from}

Äskettäin julkaistiin roolipeli Sector Unknown indie-kehittäjältä. Kuvauksessa sanotaan, että se on saanut inspiraationsa melkein kaikista tunnetuista puoluepohjaisista RPG:istä. Tuomitskaa itse:

Sector Unknown on koukuttava isometrinen RPG, joka on saanut inspiraationsa sellaisista klassikoista kuin Fallout 2, Knights of the Old Republic ja Fallout: New Vegas, sekä modernimmista projekteista, kuten Wasteland 3, Encased, Colony Ship, Trudograd ja Pathfinder: Kingmaker.

Ja lisäksi, ollessaan varhaisessa pääsyssä vain hieman yli kuusi kuukautta, peli on saanut "Erittäin positiivisia arvioita", vaikka vain muutaman sadan arvion perusteella. Tämä vetoaa minuun.

Teatteri alkaa takista, peli alkaa aloitusvalikosta. Ja se on vino. Näyttää siltä, että vika on pelissä käytetyssä fontissa.

Kun valitsee englanninkielisen lokalisaation, se näyttää jo paremmalta...

Sen jälkeen, asetuksiin mennessä, huomasin niiden "minimalismin". Vasta suurin vaivoin sain pelin asettamaan haluamani resoluution (1440p) – se kuitenkin vastusteli jotenkin. Oli mukavaa, että pelissä oli fontin koon asetuksia – pelaaminen oletuksena on vaikeaa, se on liian pieni.

Aloitamme pelin luomalla hahmon: ikkunassa on vain minimaalinen sarja parametreja sukupuolen ja ulkonäön muuttamiseksi, voidaan myös valita tausta ja luonteenpiirre, jotka antavat tietyt bonukset; ja jakaa pisteet ominaisuuksille ja attribuuteille. Kaikki on melko standardia rooli-indie-pelissä. Pelissä havaittiin hauska bugi: jos aloitat luomalla miespuolisen hahmon, perut sen, menet takaisin valikkoon, niin uudessa pelissä luodessasi naispuolista hahmoa jää mahdollisuus valita viikset ja parta.

Joudumme avaruusvankilassa, jossa on toveri, joka voi tulla kumppaniksesi. Tehtävänä on paeta vankilasta. Taistellen, neuvottelemalla tai muilla tavoilla (viisi vaihtoehtoa varmasti löytyy), me ratkaistaan ongelma, samalla jutellen muiden vankien kanssa, yritämme varastaa kaiken, mitä ei ole kiinnitetty (eikä paino- tai inventaarikokoja ole), saamme ensimmäiset tiedot tilanteesta ja kaikki on vielä hyvin. Tärkeintä on, että luemme yhdestä tietokoneesta - Star Frontier -yhtiö oli perustanut useita siirtokuntia tähän sektoriin, ne olivat syvästi tappiollisia korruption, merirosvouksen ja venytettyjen toimituslinjojen vuoksi. Päätti lähteä sektorista uudelleenjärjestelyä varten. Tietenkin evakuoinnista ilmoitettiin vain ylimmälle johdolle, muut jäivät tietämättömyyteen ja alkoivat epäillä jotain vain ajan kuluessa, kun palkkaa ei tullut eikä toimitukset loppuneet. Sektorille vallitsi kaaos, ihmiset jakautuivat ryhmiin, jotkut yrittivät paeta mahdollisimman nopeasti, toiset alkoivat ryöstöjä ja salakuljetusta, kolmannet alkoivat juhlia ”lopun aikaa”.

Myöhemmin päätettiin palata, mutta ei vain niin, vaan tavoite oli tuhota kaikki elävä sektorissa, koska se haittaisi tehokasta käyttöä. Kyllä, mukaan lukien kaikki jäljelle jääneet ihmiset. Näin protagonistin tehtäväksi muodostuu valmistaa planeettoja vastustajalle.

Saavuttuaan pelastuskapseleihin törmäämme tekoälyyn, joka ilmoittaa meille, että se on käynnistänyt aluksen hätäitsesäilytysprotokollan, ja jos haluamme elää, meidän on otettava sen "tietoisuus" (tekisi mieli sanoa - englannit) mukaamme. Vastaväitteitä ei hyväksytä.

Kapselissa laskeudumme planeetalle, ja "yllätykseksi" käy ilmi, että se on asuttava, ja siellä on hylätty kaivos-tehdas, joka on vallattava. Tämä on toinen ja viimeinen yksityiskohtaisesti työstetty (roolipelaamista ajatellen) peliympäristö. Siellä vaeltelee erilaisia ​​eläimiä paikallisesta faunasta, jotka käyttäytyvät osittain inhimillisesti. Yllätti iloisesti, että niitä voi paitsi tappaa, myös pelotella tai odottaa, että ne lähtevät itse. Kyllä, vain parissa tapauksessa näin tapahtui, mutta en ole nähnyt sellaista muissa peleissä. harmi vain, että missään seuraavissa ympäristöissä näitä jippoja ei ole käytetty.

Tehtaassa järjestämme tukikohtamme. Tämä on vastarintakeskus. Miksi ei voi vain paeta sektorista tai edes yrittää (epäonnistuneesti) tehdä niin - näihin kysymyksiin ei ole vastausta.

Tukikohtaa varustamme, varten tarvitaan tieteellisiä pisteitä ja resursseja. Päätehtävä on rakentaa valloitettuihin tai liittyneisiin planeettoihin puolustusjärjestelmä. Voidaan myös asentaa terminaaleja planeettojen suojausjärjestelmien vahvistamiseksi (5 tasoa jokaiselle tyypille), varusteiden ja joukkueen kulutustavaroiden valmistamiseen. On myös terminaaleja viestejä varten (käytännössä - sivutehtäviä) ja noitapalveluksia eri pahisten eliminointitilauksille.

Mitä paremmin planeetta on suojattu, sitä suurempi on mahdollisuus torjua tulevaa hyökkäystä yhtiöltä. Kuitenkin, jopa pelaamalla kaukana optimista, onnistuin saavuttamaan 80-90 % suojaa jokaiselle.

Tukikohdassa voi myös valmistaa aseita, haarniskoja ja kulutustavaroita: parantavia ja huumausaineita, jotka tilapäisesti parantavat ominaisuuksia. Sanon suoraan, että sitä, mitä löysin pelistä ja kauppiailta, oli enemmän kuin tarpeeksi, pelin puolivälistä lähtien rahaa - kanat eivät noki, ja puolustuksen järjestämiseen niitä ei tarvita. Parantavat aineet tuli käytettyä vain muutama kerta, ja huumeita aivan muutama, vahingossa. Eli pelin tasapainossa on ilmeisiä ongelmia.

Pelaaminen koostuu kahdesta osasta. Maaosuus: laskeudumme planeetalle, päätämme, ketä kahdesta vastakkaisista puolista tukea tai rauhoittaa niitä, ja samalla teemme erilaisia ​​tehtäviä (usein - kuriireita), ja lopuksi voittamme aina roistot, joita paikalliset eivät kyenneet voittamaan. Voilà, planeetta on hallinnassamme.

Avaruusosuus: saapumme järjestelmään, joissa on yleensä kymmenisen planeettaa, ja vain pari niistä on asuttavia. Asumattomissa keräämme resursseja Mass Effectin tyyliin: paina skannausta (ilmeinen turhat samat asiat!), paina kerää. Kaikki.

Lisäksi järjestelmien ympäri on 2-3 alusta, joista yhdelle voi laskeutua, ja muiden kanssa voi taistella (kokeeksi ja resursseiksi) tai lähettää ne pois vaivoista.

Avoin maailma puuttuu, planeetalla liikkuessamme tiukasti tunnetuilla alueilla, ja avaruudessa ei voi hypätä yhdestä järjestelmästä toiseen ennen kuin päätehtävä nykyisessä on suoritettu. Sen jälkeen annetaan hyppypisten koordinaatit seuraavaan järjestelmään.

Taistelut. Sekä maan että avaruuden taistelut eivät eroa ei vain monimuotoisuudesta, vaan eivät vaadi myöskään mitään taktiikkaa. Maaottelu on vuoropohjainen: oma joukko vastaa viholliselle. Ei temppuja: tässä OD, tässä aseen kantama. Suojapaikat? Takaa pelaaminen? Manööverit? Väijytykset? Vastustukset? Immuniteetit? Erilaiset vahinkotyypit? Tarkkaammista laukauksista? Kivuliaista kohdista? Ei mitään näistä! Suurin, mitä saa, on käyttää erilaisia ​​kykyjä, jotka on avattu etenemisen myötä, ja aseiden palautuvia ominaisuuksia, kuten ampua sarjoissa tai vaihtaa osuma mahdollisuutta lisävaurioon. Aseita pelissä on kahta tyyppiä: lähitaistelussa (vasarat, puukot, miekkat) ja etätaistelussa (kiväärit, karabiinit, pistoolit). Miten miekka eroaa puukosta ja karabiini kivääristä, en koskaan ymmärtänyt. Vahinko riippuu kuitenkin enemmän onnesta (on sellainen ominaisuus henkilössä), kuin aseen taidosta. Ja myös väistössä, tässä pelissä se tarkoittaa mahdollisuutta, että vahinko on merkittävästi pienempi kuin pitäisi. Suora analoge Colony Ship -pelissä.

Haarniska vain vähentää vahinkoa ja usein antaa bonusta HP:lle.

Avaruustaistelut ovat vielä helpompia, koska aluksesi on yksi, vihollisia enintään kolme, eikä vahinko riipu muusta kuin taitotasosta.

Roolipelaaminen. Pelin aikana kohtaamme erilaisia ​​testejä ominaisuuksille (pääasiassa voimalle ja nopeudelle) ja taidoille. Usein ihmiset voidaan puhua ja siten välttää taistelu, mutta täysin ilman yhteenottoja ei voi välttyä. Onnella pelissä on varsin numeroituja ominaisuuksia, korkealla onnella kasvaa mahdollisuus saada lisää saalista konteista, osua viholliseen ja tehdä kriittisiä osumia. Muut asiat ovat standardia: tiede antaa enemmän tieteellisiä pisteitä tietojen tutkimisesta datapadeista ja tietokoneista, insinööri - enemmän resursseja planeetoilta, talous - paremmat kaupankäynnit. Pelin ongelma on se, että kaikista ominaisuuksista tärkein - älykkyys. Juuri älykkyydestä riippuu, kuinka monta taitopistettä saa level upissa, saatu kokemus. Ja riippuvuus on lineaarista - 1 älykkyys - 1 piste ja vastaava bonus kokemukseen. Ja testit aluksen jälkeen kasvavat nopeasti ja epälineaarisesti, kymmeniä kymmeniä! Jos aluksessa keskimääräinen testi on 10-15, niin jo ensimmäisellä planeetalla se nousee 20-30. Ja dullard alhainen älykkyys ei ole vähimmäistä mahdollisuutta eloonjäämiseen, koska saa vain vähän pisteitä, on jäänyt jälkeen tasolla eikä pysty kehittymään kunnolla edes taistelutaidoissa (vaikka tässä pelissä niiden hyödyllisyys on suurella kysymysmerkillä!). Yksi ylimääräinen etu korkeasta älykkyydestä - enemmän pisteitä ominaisuuksien nostamiseen: jokaisessa 5. hahmon tasossa saa ylimääräisiä pisteitä ominaisuuksille, ja mitä korkeampi ominaisuus, sitä kalliimpi yksikön nostaminen. Mikään muu ominaisuus ei anna mitään niin hyödyllistä.

Peli ei sisällä luokkia tai mitään sen kaltaista. Testit suoritetaan kumppanilla, jolla on korkein ominaisuus.

Ilahdutin, että viattoman, ensisilmäyksellä vaikuttavan protagonistin lauseen, jota useimmiten käsitellään vain pilkkana tai korkeintaan uhkana, voi seurata aseettoman keskustelukumppanin tappaminen. Vielä enemmän yllätti, että tällainen kehitys voi tapahtua taitotestin yhteydessä, jota käytetään keskustelussa (ilmeisesti unohtivat jakaa taidot oveluudelle ja itse asiassa murtoon).

Kumppanit. Ryhmään voi ottaa vielä kolme ja kulkea nelistään, mutta kumppaneita on paljon enemmän. Kumppaneiden joukossa on robotteja. Robotteja on käytännössä mahdotonta varustaa, mutta ne palauttavat elämän taistelun jälkeen. Ongelma on, että usein taistelussa (normaalissa) pari kriittistä voi kaataa jopa hyvin varustetun taistelijan! Robotit eivät käytä haarniskaa lainkaan, ja se vähentää vahinkoa ja antaa ylimääräisiä elämiä, eikä lähitaistelussa ole erityisiä etuja. Robottien varustamisessa on myös sekasotkua - jotkut voivat ottaa aseita, toiset eivät. Jokainen kumppani liittyy tasolle, joka on suunnilleen sama kuin protagonistin tason ja jakamattomien taitopisteiden kanssa. Toisaalta - tämä on plussa - kaikki voi säätää itse, mutta toisaalta - miinus - nukeja erottaa vain kuva. Jokaisella kumppanilla on henkilökohtainen tehtävä. Mutta vain yksi ainoa. Kumppanit eivät reagoi mitenkään tapahtumiin. Eivät kommentoi, eivät vihaa, eivät ole iloisia. Yksi sana - nukkeja. Ne voidaan milloin tahansa muuttua taistelun ulkopuolella muihin samanlaisiin nukeihin. Näyttää siltä, että ne ovat tarpeellisia vain siksi, että roolipelissä on tapana.

Grafiikka ja suorituskyky. Indie-peliltä ei edellytetä mitään huipputeknisempää grafiikkaa: jos et voi tuoda grafiikkaa, valitse tyyli. Tässä pelissä ei ole kumpaakaan. Monet ympäristöt näyttävät kopioiduilta samoilta laatoilta. Eikä erikoisesineiden harvinaisuutta ole merkitty mitenkään. Olisiko niin vaikeaa luoda värikäs ääriviiva esineen ympärille inventaarissa?

Lisäksi olen tottunut siihen, että AMD-kortilla (jo toinen Radeon ja samat ongelmat) kuva on monissa peleissä liian tumma, mutta tässä pelissä "pimeys" ylitti kaikki "odotukset", eikä pelissä ole kirkkautta säätöjä. Suorituskyky myös erittäin huono. Alun perin pelasin 1440p:ssä ultra-asetuksilla sään päällä. FPS laski häpeällisiin 26 kuvaan, ja poistaessani sään ja vähensi asetuksia vain korkeaksi, sain 57 kuvaa. Vertailuna, Witcher 3 HD, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle antoivat vähintään 70 kuvaa ja enemmän korkeilla asetuksilla ilman säteiden jäljitystä.

Yhteenvetona. Peli näyttää opiskelijan lopputyöltä. Hyvin suunniteltu juoni on epäonnistuneesti toteutettu – fantasia loppuu nopeasti. Eikä miellyttävää roolitasoa, ei taktisia taisteluita pelissä ole. Grafiikka, pelattavuus ei loista. Vaikka kehittäjä julkaisee päivityksiä yksi toisensa perään melkein joka päivä, he pystyvät vain korjaamaan teknisen osan ja vähän pelattavuutta. Tukikohta pysyy samana, joten aikaa tälle pelille ei todellakaan kannata kuluttaa.