Mysterieus sector. Sector Unknown - een spel waarin vrijwel alles slecht is.

content auto translated from {from}

Onlangs is het rollenspel Sector Unknown uitgebracht door een indie-ontwikkelaar. In de beschrijving staat dat het is geïnspireerd door bijna alle bekende party-RPG's. Beoordeel zelf:

Sector Unknown is een spannende isometrische RPG, geïnspireerd door klassiekers zoals Fallout 2, Knights of the Old Republic en Fallout: New Vegas, evenals neuere projecten zoals Wasteland 3, Encased, Colony Ship, Trudograd en Pathfinder: Kingmaker.

Bovendien, na iets meer dan een half jaar in early access, heeft het spel "Zeer positieve beoordelingen" verdiend, zij het op basis van slechts een paar honderd recensies. Dit sprak me aan.

Het theater begint met de kapstok, en het spel begint met het startmenu. En dat is krom. Het lijkt de fout van het lettertype dat door het spel wordt gebruikt.

Het is de moeite waard om de Engelse lokalisatie in te stellen, en dan lijkt het al niet zo slecht...

Daarna, bij het ingaan van de instellingen, merkte ik hun 'minimalisme' op. Het kostte me veel moeite om het spel het gewenste resolutie (1440p) te laten instellen - het leek te verzetten. Ik was blij dat het spel instellingen voor de tekstgrootte heeft - het is moeilijk te spelen met de standaardinstelling - het is heel klein.

We beginnen het spel met het creëren van een personage: het venster heeft een minimale set parameters voor het wijzigen van geslacht en uiterlijk, je kunt ook een achtergrondverhaal en karaktertrek kiezen die bepaalde bonussen opleveren; verdeel punten over kenmerken en attributen. Alles is vrij standaard voor een indie rollenspel. In het spel ontdekte ik een grappige bug: als je begint met het maken van een mannelijk personage, het annuleert, en verlaat naar het menu, dan bij het starten van een nieuw spel met een vrouwelijk personage, blijft de mogelijkheid om snor en baard te kiezen bestaan.

We bevinden ons in de cel van een ruimteschip-gevangenis samen met een medegevangene, die je metgezel kan worden. De taak is om uit de gevangenis te ontsnappen. Door middel van gevechten, onderhandelen of andere manieren (er zullen zeker een stuk of vijf opties zijn) lossen we de taak op, terwijl we communiceren met andere gevangenen, en zoveel mogelijk stelen wat niet vast zit (er zijn geen beperkingen qua gewicht of inventaris grootte), we verkrijgen eerste informatie over de situatie en tot nu toe is alles niet slecht. Het belangrijkste ontdekken we in een van de computers - het bedrijf Star Frontier heeft verschillende kolonies in deze sector opgericht, die verliesgevend waren door corruptie, piraterij en uitgerekte bevoorradingslijnen. Er werd besloten om de sector te verlaten voor hergroepering. Natuurlijk werd de evacuatie alleen aan de hogere echelons gemeld, de rest bleef in het ongewisse en begon pas te vermoeden iets toen de salarissen stopten en de bevoorrading ophield. De sector raakte in chaos, mensen verdeelden zich in groepen, sommigen probeerden zo snel mogelijk te ontsnappen, terwijl anderen zich bezighielden met plunderingen en smokkel, en weer anderen volledig losgingen in afwachting van de "eindtijd".

Later werd besloten om terug te keren, maar niet zomaar, maar met de bedoeling om alles wat leeft in de sector te vernietigen, omdat het een effectieve exploitatie in de weg staat. Ja, inclusief alle overgebleven mensen. Zo wordt de taak van de protagonist om de planeten voor te bereiden op de weerstand tegen de vijand.

Wanneer we de reddingscapsules bereiken, stuiten we op een AI die ons vertelt dat hij het protocol voor de autodistructie van het schip heeft gestart, als we willen overleven, moeten we een kopie van zijn "bewustzijn" (ik wil bijna zeggen - engrammen) meenemen. Bezwaar wordt niet geaccepteerd.

We landen op de planeet met de capsule, en "verrassend" blijkt hij bewoonbaar te zijn, met een verlaten mijnbouw- en verwerkingsfabriek die we moeten veroveren. Dit is de tweede en laatste gedetailleerd uitgewerkte (qua rolspel elementen) locatie van het spel. Verschillende dieren uit de lokale fauna ronddwalen, die zich deels menselijk gedragen. Het was aangenaam verrast dat ze niet alleen gedood kunnen worden, maar ook geschrokken of wachten tot ze zelf weggaan.  Ja, in een paar gevallen gebeurde dit, maar in andere spellen heb ik zoiets nog niet gezien.  Jammer alleen dat in geen van de volgende locaties deze elementen niet zijn gebruikt.

In de fabriek organiseren we de basis. Dit is het centrum van het verzet. Waarom het niet mogelijk is gewoon uit de sector te ontsnappen of minstens (zonder succes) een poging te doen – er is geen antwoord op deze vragen.

We richten de basis in, hiervoor zijn wetenschapspunten en hulpbronnen nodig. De belangrijkste taak is om op de veroverde of aangesloten planeten een verdedigingssysteem op te bouwen. Daarnaast zijn er terminals voor het versterken van de planetair beschermingssystemen (5 niveaus voor elk type), het maken van uitrusting en verbruiksartikelen voor het team. Er zijn ook terminals voor berichten (feitelijk - zijmissies) en witcher opdrachten voor de eliminatie van verschillende schurken.

Hoe beter de planeet is beschermd, hoe groter de kans is om een toekomstige aanval van de corporatie te weerstaan. Echter, zelfs door niet optimaal te spelen, slaagde ik erin om indicatoren van 80-90% bescherming voor elk te bereiken.

Daarnaast kan er op de basis wapens, armor en verbruiksartikelen worden gemaakt: genezende middelen en drugs die tijdelijk de kenmerken verhogen. Ik zeg het direct, wat ik in het spel en bij handelaren vond, was meer dan genoeg; vanaf halverwege het spel had ik geld in overvloed, en voor de organisatie van de verdediging waren ze niet nodig. Geneesmiddelen gebruikte ik slechts enkele keren, en drugs slechts een paar keer, per ongeluk. Kortom, het evenwicht in het spel is duidelijk problematisch.

De gameplay bestaat uit twee delen. Grond: we komen aan op de planeet, beslissen wie van de twee strijdende partijen we steunen of we maken ze vreedzaam, terwijl we verschillende missies (vaak - koerierstaken) uitvoeren, en aan het einde verslaan we altijd de slechte jongens die de lokale bevolking niet heeft kunnen verslaan. Voilà, de planeet staat onder onze controle.

Ruimte: we komen aan in een systeem, meestal met een tiental planeten, en slechts een paar daarvan zijn bewoonbaar. Op de onbewoonbare verzamelen we middelen in de geest van Mass Effect: scan gedaan (duidelijk een overbodige actie!), verzamelknop ingedrukt. Dat is alles.

Ook zijn er verspreid over de systemen 2-3 schepen, waar we op een van kunnen landen, en we kunnen de anderen bestrijden (voor ervaring en middelen) of ze van ons wegsturen.

Er is geen open wereld, we bewegen ons strikt via bekende locaties op de planeet, en in de ruimte kan je niet van het ene systeem naar het andere springen zonder de hoofdmissie in het huidige te voltooien. Na het voltooien van de hoofdmissie krijgen we coördinaten voor de springpoorten naar het volgende systeem.

Gevechten. Noch de grond -, noch de ruimtegevechten onderscheiden zich niet alleen in variaties, maar vereisen ook geen enkele tactiek. Het grondgevecht is beurtgebaseerd: jouw groep tegen die van de vijand. Geen trucs: hier is HP, hier is het bereik van het wapen. Dekking? Achterin rennen? Bewegingen? Hinderlagen? Weerstanden? Immuniteiten? Verschillende soorten schade? Gerichte schoten? Pijnpunten? Dit alles is er niet! Het hoogste dat toegestaan is - verschillende vaardigheden gebruiken die je hebt vrijgespeeld en kenmerken van wapens zoals het schieten in bursts of het ruilen van de kans om te raken voor extra schade. Wapens in het spel zijn van twee types: dichtbij (hamers, messen, zwaarden) en verre (geweren, karabijnen, pistolen) strijd. Ik begreep nog steeds niet hoe een zwaard anders is dan een dolk, en een karabijn van een geweer. Ze zijn bijna hetzelfde afgebeeld. De schade wordt meer bepaald door geluk (er is zo'n karaktereigenschap) dan door het vaardigheid met het wapen. En er is ook ontwyken, dit staat in het spel voor de kans dat de schade aanzienlijk minder zal zijn dan deze zou moeten zijn. Een directe analogie van "glancing" in Colony Ship.

Armor vermindert gewoon de schade en geeft vaak bonus HP.

Ruimtegevechten zijn nog eenvoudiger, omdat jouw schip alleen is, de tegenstanders maximaal drie, en schade hangt alleen af van de vliegerskills.

RPG-elementen. Tijdens het spel stuiten we op verschillende checks op eigenschappen (voornamelijk op kracht en snelheid) en vaardigheden. Vaak kun je mensen uitlegggen om een gevecht te vermijden, maar het is onmogelijk om zonder schermutselingen door het spel te komen. Geluk in het spel heeft een вполне numerieke waarde; bij hoge luck stijgt de kans om extra loot uit containers te krijgen, een vijand te raken, en een crit uit te voeren. De rest is standaard: wetenschap geeft meer wetenschapspunten bij het doorstuderen van gegevens van datapads en computers, techniek - meer hulpbronnen van planeten, financiën - je kunt beter onderhandelen. Het probleem van het spel is dat de belangrijkste eigenschap - intelligentie - is. Het aantal vaardigheden dat je bij level-up krijgt, de hoeveelheid ervaringspunten die je ontvangt, hangt af van intelligentie. Bovendien is de relatie lineair - 1 intelligentie - 1 punt en de overeenkomstige bonus aan ervaring. Maar de checks na het startschip stijgen snel en niet-lineair, ongeveer 10 keer! Als je op het schip hebt, is de gemiddelde check 10-15, maar eenmaal op de eerste planeet stijgt het naar 20-30. En een kluns met lage intelligentie heeft geen enkele kans om te overleven, omdat hij weinig punten krijgt, achterblijft in niveau en niet goed kan ontwikkelen, zelfs niet in vechtvaardigheden (hoewel de nut ervan in deze game verre van zeker is!). Een ander neveneffect van hoge intelligentie is dat je meer punten voor verbetering op kenmerken krijgt: om de vijfde level krijgt het personage extra kenmerkenpunten, en hoe hoger het kenmerk, hoe duurder de verhoging per eenheid wordt. Geen enkele andere eigenschap geeft iets zo nuttigs.

In het spel zijn er geen klassen of iets dergelijks. De checks worden uitgevoerd door de metgezel met de hoogste eigenschap.

Het was onaangenaam om te zien dat achter een ogenschijnlijk onschuldige opmerking van de protagonist, die je eerder als een grap of hooguit een dreigement beschouwt, een moord op een ongewapende gesprekspartner kan volgen. Nog meer verrast was ik dat zo'n ontwikkeling kan gebeuren tijdens een hack-kanscheck die in de dialoog wordt toegepast (misschien vergaten ze de vaardigheden in sluwheid en hacking te scheiden).

Metgezellen. Je kunt nog drie mensen aan je team toevoegen, dus je kunt met vier man rondlopen, maar er zijn veel meer metgezellen. Onder de metgezellen zijn robots. Robots kunnen in principe met niets worden uitgerust, maar ze herstellen levenspunten na de strijd. Het probleem is dat in een gevecht (op normaal) een paar crits zelfs een goed uitgeruste vechter kunnen verslaan! Robots dragen geen armor, omdat deze de schade vermindert en extra levenspunten geeft, en er zijn geen speciale voordelen aan nabijgevechten. Ook is er chaos met de uitrusting van robots - sommigen kunnen wapens gebruiken, anderen niet. Elke metgezel voegt zich met een niveau dat ongeveer gelijk is aan dat van de protagonist en met niet verdeelde vaardigheden en kenmerken. Aan de ene kant is dit een plus - alles kan zelf worden ingesteld, aan de andere kant - een min - de NPC's verschillen alleen van elkaar door hun portret. Elke metgezel heeft een persoonlijke missie. Maar het is maar één enige. De metgezellen reageren nergens op wat er gebeurt. Ze geven geen commentaar, worden niet boos of blij. Eén woord - NPC's. Je kunt ze op elk moment zonder gevecht vervangen door andere soortgelijke NPC's. Het lijkt erop dat ze nodig zijn, gewoon omdat dat zo moet zijn in een rollenspel.

Grafics en prestatie. Van een indie wordt geen supergrafiek verwacht: als je de grafische kwaliteit niet kunt halen, gebruik dan de stijl. In dit spel is er geen van beide. Veel locaties zien eruit als een copy-paste van dezelfde tegels. Zelfs de zeldzaamheid van items wordt op geen enkele manier gemarkeerd. Zou het zo moeilijk zijn geweest om een gekleurd omhulsel rond een item in de inventaris te maken?

Bovendien ben ik inmiddels gewend dat AMD-grafische kaarten (de tweede Radeon en dezelfde problemen) in veel spellen het beeld te donker maken, maar in dit spel heeft de "duisternis" alle "verwachtingen" overtroffen, en er zijn geen helderheid instellingen in het spel. De prestatie is ook heel, heel slecht. Aanvankelijk speelde ik op 1440p op ultra met weer-instellingen aan. De FPS daalde tot onbetamelijke 26 frames, door het weer uit te schakelen en de instellingen tot gewoon hoog te verlagen, kreeg ik 57 frames. Ter vergelijking: The Witcher 3 HD, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle gaven 70 frames of meer weer op hoge instellingen zonder ray tracing.

Samenvattend. Het spel lijkt op een studentenafstudeerproject. Een niet slecht bedacht verhaal is onhandig uitgevoerd - de fantasie is snel uitgeput. Er zijn geen aangename RPG-elementen of tactische gevechten in het spel. Grafisch gezien en qua gameplay scoort het spel niet. Hoewel de ontwikkelaar patches een voor een uitbrengt als of het elke dag is, kunnen ze alleen de technische aspecten en een beetje de gameplay verbeteren. De basis zal hetzelfde blijven, dus het is helemaal niet de moeite waard om tijd aan dit spel te besteden.