مُشکوک سیکٹر۔ Sector Unknown – وہ کھیل جس میں تقریباً سب کچھ بُرا ہے۔

content auto translated from {from}

تازہ ترین انڈی ڈویلپر کی جانب سے نکالی گئی کردار ادا کرنے والی کھیل Sector Unknown ہے۔ بیان میں کہا گیا ہے کہ یہ تقریباً تمام معروف جماعتی RPGs سے متاثر ہو کر بنائی گئی ہے۔ خود ہی فیصلہ کریں:

Sector Unknown ایک دلچسپ آئسومیٹرک RPG ہے، جو کلاسیکی کھیلوں جیسے Fallout 2، Knights of the Old Republic اور Fallout: New Vegas سے متاثر ہے، ساتھ ہی جدید منصوبوں میں Wasteland 3، Encased، Colony Ship، Trudograd اور Pathfinder: Kingmaker شامل ہیں۔

اس کے علاوہ، چھ مہینے سے زیادہ کے ابتدائی رسائی کے بعد، کھیل نے "بہت مثبت جائزے" حاصل کیے، اگرچہ یہ صرف چند سو جائزوں کی بنیاد پر تھا۔ یہی چیز مجھے متاثر کرتی ہے۔

تھیٹر لباس کے ہینگر سے شروع ہوتا ہے، اور کھیل چالو کرنے کے مینو سے۔ یہ ٹوٹی ہوئی ہے۔ لگتا ہے کہ یہ کھیل کی فونٹ کا قصور ہے۔

انگریزی مقامیائزیشن کو سیٹ کرنا کافی بہتر محسوس ہوتا ہے…

آگے بڑھتے ہوئے، میں نے ترتیبات میں ان کی "بنیادی دھندلاپن" کو نوٹ کیا۔ بڑی محنت کے بعد میں نے کھیل کو میرا مطلوبہ ریزولوشن (1440p) سیٹ کرنے پر مجبور کیا - یہ کسی وجہ سے مزاحمت کرتا رہا۔ خوشی کی بات یہ ہے کہ کھیل میں فونٹ کے سائز کے انتخاب کی ترتیبات موجود ہیں - معیاری کے ساتھ کھیلنا مشکل ہے - یہ بہت چھوٹا ہے۔

ہم کھیل شروع کرتے ہیں کردار تخلیق کرنے کے ساتھ: کھڑکی میں جنس اور ظاہری شکل کو تبدیل کرنے کے لیے بنیادی اختیارات ہوتے ہیں، اور آپ ایک پس منظر اور کردار کی خصوصیت بھی چن سکتے ہیں، جو کچھ خاص فوائد دے گی؛ خصوصیات اور خصوصیات کے پوائنٹس تقسیم کریں۔ انڈی کردار ادا کرنے والی کھیل کے لیے یہ سب کچھ کافی عام ہے۔ کھیل میں ایک دلچسپ کیڑا پایا گیا: اگر آپ مرد کردار بنانا شروع کریں، پھر اسے منسوخ کریں، اور مینو میں جائیں، تو نئی بازی کے دوران جب آپ عورت کا کردار بنائیں گے تو آپ کو موچھوں اور داڑھی کا انتخاب کرنے کا موقع ملے گا۔

ہم ایک قید خانے میں پہنچتے ہیں جو کہ ایک خلاپیپر کے ساتھ ہے، جو آپ کا ساتھی بن سکتا ہے۔ مقصد - قید سے باہر نکلنا۔ لڑائی، قائل کرنے یا دیگر طریقوں (پانچ طریقے تو یقینی ہیں) سے، ہم یہ کام حل کرتے ہیں، دوسرے قیدیوں سے بات چیت کرتے ہوئے، ہر ممکنہ چیز چرایا جسے ہم چُرا سکتے ہیں (نہ تو وزن پر کوئی پابندیاں ہیں، نہ ہی انوینٹری کے سائز پر)، پہلے حالات کے بارے میں معلومات حاصل کرتے ہیں اور ابھی سب کچھ اچھا لگتا ہے۔ سب سے اہم چیز یہ है کہ ہم ایک کمپیوٹر میں پڑھتے ہیں - کمپنی Star Frontier نے اس سیکٹر میں کئی کالونیاں قائم کی تھیں، جو بدعنوانی، بحری قزاقی اور معطل سپلائی لائنوں کی وجہ سے بہت خسارے میں رہیں۔ یہ فیصلہ کیا گیا کہ اس سیکٹر کو چھوڑ دیا جائے تاکہ نئے سرے سے تنظیم کی جا سکے۔ یقیناً، اس ایوکیویشن کی خبر صرف اعلیٰ سطح پر دی گئی، باقی افراد لا علم رہ گئے اور صرف اس وقت کچھ مشکوک ہونا شروع ہوا جب تنخواہیں موصول ہونا بند ہو گئیں اور رسد رک گئی۔ اس سیکٹر میں افراتفری چھا گئی، لوگ مختلف گروپوں میں تقسیم ہوگئے، کچھ جلد از جلد نکلنے کی کوشش کر رہے تھے، جبکہ دوسرے لوٹ مار اور اسمگلنگ میں مشغول ہوگئے، اور تیسرے مکمل آزادی کے انتظار میں "دنیا کے خاتمے" کی خوشیاں منانے لگے۔

بعد میں واپسی کا فیصلہ کیا گیا، لیکن یہ دوسرے طریقے سے تھا: سیکٹر میں موجود ہر چیز کو ختم کرنے کے مشن کے ساتھ، جو مؤثر استعمال میں رکاوٹ ہے۔ ہاں، باقی تمام لوگوں کو بھی شامل کیا گیا۔ اس طرح، پروٹاگونسٹ کا مقصد دشمن کے خلاف سیاروں کی تیاری کرنا ہے۔

نجات کے کیپسول تک پہنچ کر، ہمیں ایک AI ملتا ہے، جو ہمیں بتاتا ہے کہ اس نے جہاز کی ہنگامی خود تباہی کا پروٹوکول شروع کر دیا ہے؛ اگر ہم جینا چاہتے ہیں تو ہمیں اس کے "شعور" (اسے انگرامز کہنا چاہیں گے) کی ایک کاپی اپنے ساتھ لینی ہوگی۔ کوئی اختلافات نہیں مانے جاتے۔

کیپسول میں ہماری منزل پر پہنچنے کے بعد ہمیں ایک سیارہ ملتا ہے، جو "اچانک" آباد نکلا، وہاں ایک چھوڑا ہوا معدنی پروسیسنگ کمپلیکس ہے، جسے بچانا ہے۔ یہ کھیل کا دوسرا اور آخری تفصیل سے تیار کردہ (کردار ادا کرنے والے تجزیے کے نقطہ نظر سے) مقام ہے۔ یہاں مقامی زندگی کی مختلف مخلوقات موجود ہیں، جو انسانی طرز پر کچھ حد تک برتاؤ کرتی ہیں۔ یہ جان کر خوشی ہوئی کہ انہیں نہ صرف مارا جا سکتا ہے، بلکہ ڈرا بھی سکتا ہے یا انتظار کر سکتے ہیں کہ وہ خود ہی چلے جائیں۔ ہاں، یہ صرف چند مواقع پر دیکھنے کو ملا، لیکن میں نے دوسرے کھیلوں میں یہ نہیں دیکھا۔ یہ افسوس کی بات ہے کہ بعد کی کسی جگہوں پر یہ خاص خصوصیات استعمال نہیں کی گئیں۔

ہم نے کمپلیکس میں اپنا مرکز قائم کیا۔ یہ مزاحمت کا مرکز ہے۔ یہ سوال کہ کیوں کسی طریقے سے سیکٹر سے فرار نہیں کیا جا سکتا یا کم از کم (ناکام) کوشش نہیں کی جا سکتی - ان سوالوں کے جوابات نہیں ہیں۔

ہم اپنی بیس کو ترتیب دیتے ہیں، جس کے لئے سائنسی پوائنٹس اور وسائل کی ضرورت ہوتی ہے۔ بنیادی مشن یہ ہے کہ فتح کردہ یا شامل کئے گئے سیاروں پر حفاظتی نظام قائم کریں۔ اس کے علاوہ، ہم زمین کی حفاظتی نظام کو مضبوط کرنے کے لئے ٹرمینل انسٹال کر سکتے ہیں (ہر قسم کے لئے 5 سطحیں)، ملبوسات اور وسائل کی تیاری کے لئے۔ اس کے علاوہ ٹرمینل شامل ہیں پیغامات کے لئے (بنیادی طور پر سائڈ کوئسٹس) اور ویچری مختلف بزدلوں کے خلاف حکام کی کمیشن کے لئے۔

جتنا بہتر سیارہ محفوظ ہو گا، اتنا ہی زیادہ کسی طبیعی طور پر ہونے والا حملہ کو روکنے کے امکانات بڑھ جاتے ہیں۔ تاہم، یہاں تک کہ نہایت غیر موزوں انداز میں کھیلنے کے باوجود، میں نے ہر ایک کے تحفظ میں 80-90% کے اعداد و شمار حاصل کیں۔

اس کے علاوہ بیس پر ہتھیار، لباس اور وسائل تیار کر سکتے ہیں: علاج اور نشے، جو عارضی طور پر خصوصیات کو بڑھاتے ہیں۔ میں واضح طور پر کہہ دوں کہ کھیل میں ملنے اور تاجروں سے حاصل کردہ چیزوں کی کافی مقدار ہے، کھیل کے وسط سے پیسہ - مرغیاں بول نہیں سکتی ہیں، اور دفاع کی تنظیم کے لیے ان کی ضرورت نہیں ہے۔ میں نے علاج کے لیے صرف چند بار ہی کیا، اور نشہ تو صرف ایک دو بار، حادثاتی طور پر۔ یعنی، کھیل میں توازن کے واضح مسائل ہیں۔

گیم پلے دو حصوں پر مشتمل ہے۔ زمین کا: ہم ایک سیارے پر پہنچتے ہیں، فیصلہ کرتے ہیں کہ دو مخالف فریقوں میں سے کس کی حمایت کرنی ہے یا ان کے درمیان امن قائم کرتے ہیں، مختلف مختلف کوئسٹس (اکثر - کیوریئر) کرتے ہیں، اور آخر میں ہمیشہ ان بُروں کو شکست دیتے ہیں جنہیں مقامی لوگ شکست نہیں دے سکے۔ واو، سیارہ ہمارے کنٹرول میں ہے۔

خلا میں: ہم ایک نظام میں پہنچتے ہیں، جہاں عام طور پر ہر ایک میں دس سیارے ہوتے ہیں اور صرف ان میں سے چند آباد ہوتے ہیں۔ غیر آباد پر ہم وسائل کو Mass Effect کے انداز میں حاصل کرتے ہیں: اسکین کرنے کے لئے کلک کریں (یہ واقعی ایک غیر ضروری عمل ہے!)، پھر جمع کرنے کے لیے کلک کریں۔ یہی ہے۔

علاوہ برآمدی نظام میں 2-3 جہاز بکھرے ہوئے ہیں، جن میں سے کسی ایک پر اترا جا سکتا ہے، اور باقی کے ساتھ لڑائی کر سکتے ہیں (تجربے اور وسائل کے لئے) یا انہیں دور چھوڑنے کے لئے۔

کھلی دنیا نہیں ہے، سیارے پر ہم نے معروف مقامات کی پابندی کی ہے، اور خلا میں، آپ کسی نظام سے دوسرے میں نہیں جا سکتے جب تک موجودہ کے بنیادی مشن کو مکمل نہیں کر لیتے۔ جب یہ مکمل ہوجاتا ہے تو ہمیں اگلے نظام میں جست کی حدود کا پتہ دیا جاتا ہے۔

لڑائیاں۔ نہ تو زمینی، نہ ہی خلا کی لڑائیاں متنوع ہیں، بلکہ کوئی بھی حکمت عملی کی ضرورت نہیں ہے۔ زمین کی لڑائی باری باری ہے: آپ کی ٹیم کے مقابلے میں دشمن۔ کوئی چالاکی نہیں: یہ ہے AD، یہ ہے ہتھیاروں کی دوری۔ پناہ گاہ؟ پیچھے جانے کی صورت میں جا کر؟ چالیں؟ گھاتیں؟ مدافعت؟ مزاحمتیں؟ مختلف قسم کی چوٹیں؟ ہدفی گولیاں؟ درد کی جگہیں؟ بالکل کچھ بھی نہیں! زیادہ سے زیادہ جو ممکن ہے - مختلف اسکلز کا استعمال کرنا، جو آپ نے ترقی کے دوران کھولا ہے اور ہتھیار کی مختلف خصوصیات جیسے گولی چلانے یا اضافی نقصان کی چانس کی تبدیلی۔ کھیل میں ہتھیار دو اقسام کے ہیں: قریب (ہتھوڑے، چھریاں، تلواریں) اور دور (بندوقیں، کاربائن، پسٹل) کی لڑائی۔ تلوار اور چھری میں کیا فرق ہے، یا کاربائن اور بندوق میں، میں ابھی تک سمجھ نہیں سکا۔ وہ اس قدر ایک جیسے دکھائے گئے ہیں۔ نقصان در حقیقت خوش قسمتی پر زیادہ انحصار کرتا ہے (ایک شخصیت کی یہ خصوصیت ہے) بجائے ہتھیاروں کے کنٹرول کی مہارت کے۔ اور اس میں ایک موقع بھی ہے، جسے اس کھیل میں اس بات کا موقع کہا جاتا ہے کہ نقصان اس سے کہیں کم ہو گا جو ہونا چاہئے۔ یہ Colony Ship میں "چوٹ" کا براہ راست مماثل ہے۔

بھرنے کے لیے صرف نقصان کو کم کرتا ہے اور اکثر HP میں اضافی بونس دیتا ہے۔

خلا کے لڑائی میں تو زیادہ کچھ نہیں ہوتا، کیونکہ آپ کا جہاز ہی ہے، زیادہ سے زیادہ تین دشمن ہیں، اور نقصان صرف پائلٹ کرنے کی مہارت پر منحصر ہے۔

کرداری عنصر۔ کھیل کے دوران ہم مختلف خصوصیات (زیادہ تر، طاقت اور رفتار) اور مہارت پر مختلف چیک سے گزرتے ہیں۔ اکثر لوگوں کو باتوں میں طمع کر سکتے ہیں اور اس طرح لڑائی سے بچ سکتے ہیں، لیکن بالکل لڑائیوں سے گزرتے ہوئے ہم نہیں بچ سکتے۔ کھیل میں خوش قسمتی کے لئے بلکل عددی خصوصیات ہیں، بھی اگر خوش قسمتی زیادہ ہو، ہمیں اضافی لوٹ ملنے کے امکانات بڑھ جاتے ہیں، دشمن پر لگنے کے امکانات بڑھ جاتے ہیں اور تنقید کرنے کیلئے بھی۔ باقی کا معیار یہ ہے: سائنس معلومات کو ڈیٹا پیڈز اور کمپیوٹر سے سیکھنے پر زیادہ سائنسی پوائنٹس فراہم کرتا ہے، انجینئرنگ - سیاروں پر زیادہ وسائل، مالیات - آپ کی تجارت میں بہتر طور پر۔ کھیل کی ایک خرابی یہ ہے کہ تمام خصوصیات میں سب سے اہم - ذہانت ہے۔ بالکل ذہانت کے تابع ہوتا ہے لیول اپ پر مہارت کی پوائنٹس کی تعداد، حاصل کردہ تجربے کی مقدار۔ درحقیقت، یہ ایک لکیری انحصار ہے - 1 ذہانت - 1 پوائنٹ اور تجربے کے حوالے سے مناسب بونس۔ اور ابتدائی جہاز کے بعد چیک جلدی اور غیر لکیری ہیں، 10 گنا بڑھتے ہیں! اگر جہاز پر اوسط چیک 10-15 ہے، تو پہلے سیارے پر یہ 20-30 تک بڑھتا ہے۔ اور کم ذکاوت کے ساتھ دھوکہ دہی کی کوئی جگہ نہیں ہوتی، کیونکہ وہ کم پوائنٹس حاصل کرے گا، لیول میں پیچھے رہ جائے گا اور لڑائی کی مہارت میں بھی صحیح ترقی نہیں کر سکے گا (اگرچہ اس کھیل میں ان کی افادیت بڑی سوال ہے!)۔ ذہانت کے بلند ہونے کا ایک اور اضافی اثر یہ ہے کہ مزید خصوصیات کو بڑھانے کے مزید پوائنٹس حاصل ہوتے ہیں: ہر پانچویں لیول پر کردار کو اضافی خصوصیات بڑھانے کے مزید پوائنٹس ملتے ہیں، اور جب خصوصیت مزید اوپر ہوتی ہے، تو اسے ایک بڑھاوا دینا خاص ٹھیک ہوتا ہے۔ کوئی دوسری خصوصیت اس سے اتنی ہی مفید نہیں دیتی۔

کھیل میں اقسام یا اس جیسی چیزیں نہیں ہیں۔ چیک کو سب سے زیادہ خصوصیت کے ساتھ ساتھی آجما لیتا ہے۔

اس بات نے مجھے حیران کر دیا کہ بغیر کسی خطرے کی، پہلی نظر میں، پروٹاگونسٹ کے کسی بھی فقرے کے ساتھ ساتھ، جسے آپ ممکنہ طور پر ایک چوٹکے کے طور پر سمجھتے ہیں یا زیادہ سے زیادہ دھمکی دیتے ہیں، اس کے بعد ایک غیر مسلح گفتگو کرنے والے کے قتل کی صورت میں بھی جا سکتا ہے۔ اور یہ کہ یہ حالات ہوگے ایک ہیکنگ مہارت کے چیک پر، جو مکالمے میں استعمال کی جاتی ہے (شاید، انہوں نے چالاکی اور اصل ہیکنگ کی مہارتوں کو الگ کرنا بھول گئے ہیں)۔

ساتھی۔ آپ کی جماعت میں آپ کو تین اور لوگ لے جانے کی اجازت مل سکتی ہے، لیکن اس میں ساتھیوں کی بڑی تعداد موجود ہے۔ ساتھیوں میں روبوٹ بھی ہیں۔ روبوٹ کو بنیادی طور پر کچھ بھی نہیں فراہم کرنا تقریباً ناممکن ہے، مگر وہ لڑائی کے بعد جان بچاتے ہیں۔ مسئلہ یہ ہے کہ اکثر لڑائی (نارمل پر) میں چند ہٹس بہترین مسلّح لڑاکے کو بھی گرانے کے لیے کافی ہیں! روبوٹ بنیادی طور پر لباس نہیں پہنتے، جبکہ وہ نقصان کو کم کرتے ہیں اور اضافی زندگیاں دیتے ہیں، اور اصل میں قریب لڑائی میں کوئی خاص فائدہ نہیں ہے۔ ساتھیوں کے سامان کی ترتیب میں بھی بھرپور چال چلانے ہیں - کچھ ہتھیار لے جا سکتے ہیں، کچھ نہیں۔ ہر ساتھی تقریباً پروٹاگونسٹ کی سطح کے برابر سطح کے ساتھ شامل ہوتا ہے اور غیر مرتب کردہ مہارت اور خصوصیت کے پوائنٹس رکھتا ہے۔ ایک طرف یہ ایک فائدہ ہے - سب کچھ خود ترتیب دے سکتے ہیں، دوسری طرف یہ ایک نقصان ہے - تمام جستجو کاروں کا ایک ہی چہرہ ہے۔ ہر ساتھی کے پاس ذاتی کام ہوتا ہے۔ بس یہ کہ یہ واحد کام ہوتا ہے۔ ہونے والے حالات پر ساتھیوں کاکوئی اثر نہیں ہوتا۔ وہ کوئی تبصرے نہیں کرتے، نہ ہی ناراض ہوتے ہیں، نہ ہی خوش ہوتے ہیں۔ ایک لفظ - بونک۔ انہیں لڑائی کے بغیر کسی بھی وقت دوسرے ایسے ہی بونک کے ساتھ تبدیل کیا جا سکتا ہے۔ لگتا ہے کہ ان کی ضرورت صرف اس لئے ہے کہ یہ ایک کردار ادا کرنے والی کھیل میں ضروری ہے۔

گرافکس اور کارکردگی۔ انڈی گرافکس میں کسی خاص صنف کی ضرورت نہیں ہوتی: اگر آپ گرافکس نہیں لے سکتے، تو انداز لے لیں۔ اس کھیل میں نہ تو پہلا ہے، نہ ہی دوسرا۔ بہت سی مقامات ایک ہی ٹائلز کی کاپی پیسٹ کی طرح نظر آتی ہیں۔ یہاں تک کہ اشیاء کی نایابی کی کوئی نشاندہی نہیں کی گئی ہے۔ کیا واقعی اشیاء کے گرد رنگین کنٹور بنانا مشکل تھا؟

علاوہ برآں، میں نے یہ عادت ڈال لی ہے کہ AMD گرافکس میں (اب دوسرے Radeon میں اور ایسی ہی مسائل) بہت سی کھیلوں میں تصویر بہت تاریک ہو جاتی ہے، لیکن اس کھیل میں "اندھیرا" نے تمام "امیدوں" کو پیچھے چھوڑ دیا، جبکہ کھیل میں چمک کے اثرات کی کوئی تشکیل نہیں ہیں۔ کارکردگی بھی بہت ہی خراب ہے۔ ابتدائی طور پر میں 1440p پر انتہائی اعلیٰ ترتیبات میں کھیلتا رہا۔ FPS واضح طور پر غیر موزوں 26 تک گر جاتا ہے، جب میں نے موسم کو بند کر دیا اور ترتیبات کو صرف اعلیٰ درجے تک کم کر دیا، مجھے 57 FPS حاصل ہوئے۔ موازنہ کے طور پر، Witcher 3 HD، Cyberpunk 2077، Indiana Jones and the Great Circle نے اعلیٰ درجے کی ترتیبات پر 70 FPS اور اس سے زیادہ پیدا کیے بغیر شعاعوں کے۔

خلاصہ۔ یہ کھیل ایک طلباء کی ڈگری کا کام لگتا ہے۔ ایک اچھا سوچی سمجھی کہانی بدترین طریقے سے پیش کی گئی - تخیل جلد ہی ختم ہوگئی۔ کھیل میں نہ تو دلچسپ کردار ادا کرنے کی صورت حال، نہ ہی حکمت عملی کے لڑائیوں میں کچھ ہے۔ نہ ہی گرافکس اور نہ ہی گیم پلے میں کچھ خاص نہیں ہے۔ حالانکہ ڈویلپر ہر روز نئے نئے پیچ لارہے ہیں، وہ صرف تکنیکی حصے کو ٹھیک کر سکتے ہیں اور تھوڑی گیم پلے کو۔ بیس ویسی کی ویسی رہے گی، لہذا اس کھیل پر وقت خرچ کرنا بالکل نہیں ہوگا۔