Setor Misterioso. Sector Unknown – um jogo em que praticamente tudo é ruim.

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Recentemente, o jogo de RPG Sector Unknown foi lançado por um desenvolvedor indie. A descrição afirma que o jogo foi inspirado em quase todos os RPGs conhecidos. Julgue você mesmo:

Sector Unknown é um RPG isométrico emocionante, inspirado em clássicos como Fallout 2, Knights of the Old Republic e Fallout: New Vegas, além de projetos mais modernos, incluindo Wasteland 3, Encased, Colony Ship, Trudograd e Pathfinder: Kingmaker.

Além disso, após pouco mais de seis meses em acesso antecipado, o jogo recebeu "Avaliações Muito Positivas", mesmo com apenas algumas centenas de avaliações. Isso me atraiu.

O teatro começa com o cabideiro, e o jogo – com o menu inicial. E ele é torto. Parece que é culpa da fonte utilizada pelo jogo.

Se você configurar a localização em inglês, parece que já está tudo bem...

Em seguida, ao entrar nas configurações, notei seu "minimalismo". Tive dificuldade para fazer o jogo configurar a resolução que eu queria (1440p) – ele resistia por algum motivo. Fiquei feliz que o jogo possui configurações de tamanho de fonte – jogar com a padrão é difícil – muito pequeno.

Começamos o jogo criando um personagem: a janela tem um conjunto minimal de parâmetros para mudar o gênero e a aparência, também se pode escolher uma história de fundo e trait que conferem certos bônus; distribuir pontos de características e atributos. É tudo bastante padrão para um RPG indie. O jogo tem um bug engraçado: se você começar a criar um personagem masculino, cancelar, sair para o menu, e então na nova partida criar um personagem feminino, ainda terá a opção de escolher um bigode e uma barba.

Nos encontramos em uma cela de uma nave prisional junto com um companheiro, que pode se tornar seu aliado. O objetivo é escapar da prisão. Seja com combate, persuasão ou de outras maneiras (com certeza há umas 5 opções), resolvemos a tarefa, enquanto interagimos com outros presos, e, quando possível, roubamos tudo o que não está pregado (não há limitações de peso ou tamanho do inventário), conseguimos as primeiras informações sobre a situação e até agora tudo está indo bem. O mais importante que lemos em um dos computadores - a corporação Star Frontier estabeleceu várias colônias neste setor, que eram profundamente deficitárias devido à corrupção, pirataria e linhas de abastecimento estendidas. Foi tomada a decisão de deixar o setor para reorganização. Claro, a evacuação foi comunicada apenas ao alto escalão, os demais permaneceram na ignorância e começaram a suspeitar algo apenas depois, quando o pagamento parou e a entrega cessou. O setor mergulhou no caos, as pessoas se dividiram em facções, algumas tentavam deixar o lugar o mais rápido possível, outras se dedicavam a saques e contrabando, e outras se entregaram completamente em espera do "fim do mundo".

Mais tarde, foi tomada a decisão de retornar, mas não de forma simples, mas com o objetivo de eliminar tudo que é vivo no setor, como um obstáculo à exploração eficaz. Sim, incluindo todas as pessoas restantes. Assim, a tarefa do protagonista é preparar os planetas para resistir ao inimigo.

Ao chegarmos às cápsulas de resgate, encontramos uma IA que nos informa que iniciou o protocolo de autodestruição da nave. Se quisermos viver, devemos levar uma cópia de sua "consciência" (é tentador chamar de engramas) conosco. Nenhuma objeção é aceita.

Na cápsula, pousamos em um planeta, "de repente" parece que ele é habitável, possui uma mina abandonada que precisa ser retomada. Esta é a segunda e última área detalhadamente desenvolvida (do ponto de vista do role-playing) do jogo. Por lá, vagam várias criaturas da fauna local, que se comportam em parte como humanos. Fiquei agradavelmente surpreso que não apenas podemos matá-los, mas também assustá-los ou esperar até que eles saiam por conta própria. Sim, isso aconteceu em poucos casos, mas eu nunca vi algo assim em outros jogos. Apenas lamentar que em nenhuma das áreas seguintes essas mecânicas são empregadas.

No complexo, organizamos uma base. Este é o centro de resistência. Por que não podemos simplesmente fugir do setor ou pelo menos (de forma infrutífera) tentar fazê-lo – não há resposta para essas perguntas.

Montamos a base, para isso são necessários pontos de ciência e recursos. A principal tarefa – construir um sistema de defesa nos planetas conquistados ou que se juntaram. Também podemos instalar terminais para reforçar os sistemas de defesa planetária (5 níveis para cada tipo), para criar equipamentos e consumíveis para a equipe. Também há terminais para mensagens (de fato – missões secundárias) e de bruxo pedidos para eliminar diferentes vilões.

Quanto melhor um planeta estiver protegido, maior a chance de repelir um futuro ataque da corporação. De qualquer forma, mesmo jogando longe de forma otimizada, consegui atingir taxas de 80-90% de defesa em cada um.

Além disso, na base, podemos criar armas, armaduras e consumíveis: curativos e drogas que aumentam temporariamente as características. Devo dizer que o que encontrei no jogo e com os comerciantes era mais do que suficiente, a partir da metade do jogo, o dinheiro é abundante, e para organizar a defesa eles não são necessários. Usei curativos algumas poucas vezes, e drogas apenas algumas, acidentalmente. Ou seja, o jogo tem problemas óbvios de balanceamento.

O gameplay consiste em duas partes. Terrestre: chegamos ao planeta, decidimos a quem das duas facções opostas apoiar ou se devemos pacificá-las, realizando várias missões (frequentemente – de mensageiro) e, no final, sempre derrotamos os vilões que não puderam ser superados pelos locais. Voilà, o planeta está sob nosso controle.

Espacial: chegamos ao sistema, geralmente com uma dezena de planetas e apenas alguns deles são habitáveis. Nos não habitáveis, coletamos recursos no estilo de Mass Effect: pressione para escanear (obviamente uma ação desnecessária!), pressione para coletar. Isso é tudo.

Além disso, nos sistemas estão espalhadas 2-3 naves, de uma das quais podemos desembarcar, enquanto as outras podemos combater (para ganhar experiência e recursos) ou deixar para lá.

Não há mundo aberto, nos movemos estritamente por locais conhecidos no planeta, e no espaço não podemos saltar de um sistema para outro sem terminar a missão principal no atual. Após sua conclusão, recebemos as coordenadas dos portões de salto para o próximo sistema.

Combates. Nem os terrestres nem os espaciais se destacam não apenas pela variabilidade, mas nem exigem qualquer tática. A luta terrestre é em turnos: seu grupo contra o inimigo. Nenhuma artimanha: aqui estão os pontos de vida, aqui a distância das armas. Abrigos? Flanquear? Manobras? Emboscadas? Resistências? Imunidades? Diferentes tipos de dano? Tiros direcionados? Pontos de dor? Nada disso existe! O máximo que se pode fazer – usar diferentes habilidades que você desbloqueou durante o avanço e características das armas como disparos em rajadas ou trocar a possibilidade de acertar por dano extra. As armas no jogo são de dois tipos: corpo a corpo (martelos, facas, espadas) e à distância (espingardas, carabinas, pistolas). Eu ainda não entendi como uma espada se diferencia de uma adaga, ou uma carabina de uma espingarda. Mesmo os gráficos são quase idênticos. O dano depende mais da sorte (há tal atributo do personagem) do que da habilidade do uso da arma. E ainda há a esquiva, que neste jogo se refere à chance de que o dano seja muito menor do que deveria. Uma analogia direta a "desvio" em Colony Ship.

A armadura simplesmente reduz o dano e muitas vezes dá bônus de HP.

Os combates espaciais são ainda mais simples, pois sua nave é única, os inimigos no máximo três, e o dano depende apenas da habilidade de pilotagem.

Aspecto RPG. Ao longo do jogo, encontramos diferentes testes de atributos (principalmente, força e velocidade) e habilidades. Frequentemente, as pessoas podem ser persuadidas, evitando assim o combate, no entanto, não se pode evitar completamente as lutas. A sorte no jogo possui características numéricas, com alta sorte, aumenta a possibilidade de encontrar loot adicional em contêineres, acertar o inimigo e realizar um golpe crítico. O restante é padrão: ciência dá mais pontos de ciência ao estudar informações de datapads e computadores, engenharia – mais recursos dos planetas, finanças – melhores negociações. O problema do jogo é que entre todas as características a mais importante é a inteligência. É exatamente da inteligência que depende a quantidade de pontos de habilidades ao subir de nível, e a quantidade de experiência obtida. Além disso, a relação é linear – 1 de inteligência – 1 ponto e o bônus correspondente à experiência. Enquanto os testes após a nave inicial crescem rapidamente e de forma não linear, multiplicando por 10! Se na nave o teste médio é de 10-15, já no primeiro planeta ele sobe para 20-30. E um brutamontes com baixa inteligência não tem a menor chance de existir, pois receberá poucos pontos, ficará para trás em níveis e não poderá se desenvolver adequadamente mesmo em habilidades de combate (embora a viabilidade delas neste jogo esteja sob grande dúvida!). Outro efeito adicional de alta inteligência é mais pontos para aumentar as características: a cada 5 níveis, o personagem recebe pontos adicionais de atributos, e quanto maior a característica, mais caro é o aumento por unidade. Nenhuma outra característica oferece algo tão útil.

Não há classes ou algo semelhante no jogo. Os testes são realizados com o companheiro com a característica máxima.

Fiquei desagradavelmente surpreso que sob uma frase aparentemente inofensiva do protagonista, que você poderia considerar apenas uma provocação ou, no máximo, uma ameaça, pode seguir um assassinato de um interlocutor desarmado. Ainda mais surpreendente foi que um desenvolvimento desse tipo pode ocorrer durante um teste de habilidade de arrombamento, aplicado em um diálogo (provavelmente, esqueceram de separar as habilidades em furtividade e propriamente dito arrombamento).

Companheiros. É possível levar mais três membros para a equipe e andar em grupo, mas há muitos mais companheiros. Entre os companheiros, há robôs. Os robôs são praticamente impossíveis de equipar, mas eles restauram a vida após a batalha. O problema é que muitas vezes em combate (no normal) alguns críticos podem derrubar até um lutador bem equipado! Os robôs não usam armadura por princípio, e ela reduz dano e dá vidas extras, e não há grandes benefícios de combate corpo a corpo. A equipagem dos robôs também é uma bagunça – alguns podem pegar armas, outros não. Qualquer companheiro se junta com um nível aproximadamente igual ao do protagonista e pontos de habilidades e características não distribuídos. Por um lado – isso é uma vantagem – tudo pode ser ajustado de forma independente, mas, por outro - é uma desvantagem – as marionetes diferem entre si apenas pelo retrato. Cada parceiro tem uma missão pessoal. Mas é apenas uma única. Os companheiros não reagem de forma alguma ao que está acontecendo. Não comentam, não ficam irritados, não ficam felizes. Uma palavra – marionetes. Eles podem ser substituídos a qualquer momento fora de combate por outros iguais. Parece que eles são necessários apenas porque assim é exigido em um jogo de RPG.

Gráficos e desempenho. Não se espera que um indie tenha gráficos super: se você não pode obter gráficos, pegue estilo. Neste jogo não há nenhum dos dois. Muitos locais parecem repetição em copypasta dos mesmos tiles. Até mesmo a raridade dos itens não é marcada de qualquer forma. Um contorno colorido ao redor do item no inventário – realmente seria tão difícil fazer?

Além disso, já estou acostumado que nas placas de vídeo da AMD (já é meu segundo Radeon e os mesmos problemas) a imagem em muitos jogos é muito escura, mas neste jogo a "escuridão" superou todas as "expectativas", e não há configurações de brilho no jogo. O desempenho também é muito, muito ruim. Inicialmente, joguei em 1440p na configuração ultra com o clima ativado. O FPS caiu para vergonhosos 26 quadros, desligando o clima e reduzindo as configurações para apenas altas, consegui 57 quadros. Para comparação, The Witcher 3 HD, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle geraram de 70 quadros ou mais em configurações altas sem ray tracing.

Resumindo. O jogo parece um trabalho de conclusão de curso. Uma história bem pensada mal executada – a fantasia rapidamente se esgotou. Não há interpretação de papel agradável, nem batalhas táticas no jogo. O jogo não brilha em gráficos, nem em jogabilidade. Embora o desenvolvedor lance patches um atrás do outro quase todos os dias, eles conseguirão apenas corrigir a parte técnica e um pouco a jogabilidade. A base permanecerá a mesma, portanto, gastar tempo com este jogo não vale a pena.