Таємничий сектор. Sector Unknown – гра, в якій погано практично все.
Зовсім недавно вийшла рольова гра Sector Unknown від інді-розробника. В описі сказано, що вона надихалася чи не всіма відомими партійними RPG. Судіть самі:
Sector Unknown — це захоплююча ізометрична RPG, натхненна такими класиками, як Fallout 2, Knights of the Old Republic і Fallout: New Vegas, а також більш сучасними проектами, включаючи Wasteland 3, Encased, Colony Ship, Trudograd і Pathfinder: Kingmaker.
А, крім того, пробувши в ранньому доступі трохи більше півроку, гра заслужила «Дуже позитивні оцінки», хоча й на основі всього кількох сотень відгуків. Це мене і підкупило.
Театр починається з вішалки, а гра – зі стартового меню. А воно криве. Схоже, що це вина використовуваного грою шрифту.
Варто виставити англійську локалізацію і, здається, вже нічого так…
Далі, увійшовши в налаштування, відзначив їх «мінімалістичність». З великими труднощами вдалося змусити гру виставити потрібне мені розширення (1440р) – вона чомусь опиралася. Порадувало, що у гри є налаштування розміру шрифта – зі стандартним грати важко – дуже дрібно.
Починаємо гру зі створення персонажа: вікно має мінімальний набір параметрів для зміни статі та зовнішності, також можна вибрати передісторію і рису характеру, які дадуть певні бонуси; розподілити очки характеристик і атрибутів. Все досить стандартно для рольової інді-гри. У грі виявився кумедний баг: якщо почати створювати чоловічого персонажа, скасувати, вийти в меню, то в новій грі при створенні жіночого персонажа залишиться можливість вибрати вуса і бороду.
Оскараємося ми в камері космолета-в'язниці разом з сокамерником, який може стати вашим супутником. Завдання – вибратися з в'язниці. Бою, вмовляннями чи іншими способами (штук 5 варіантів точно набереться), ми задачу вирішуємо, в процесі спілкуючись з іншими зеками, по можливості крадемо все, що не прибито (обмежень ні на вага, ні на розмір інвентаря немає), отримуємо перші відомості про ситуацію і поки все непогано. Найголовніше читаємо в одному з комп'ютерів - корпорація Star Frontier заснувала кілька колоній в цьому секторі, вони були глибоко збиткові через корупцію, піратство та розтягнуті лінії постачання. Було прийнято рішення покинутии сектор для перегрупування. Звичайно ж, про евакуацію повідомили тільки вищому керівництву, решта залишилися в невіданні і почали щось підозрювати лише згодом, коли перестала надходити зарплата та припинилося постачання. В секторі воцарився хаос, люди поділилися на угруповання, одні намагалися якнайшвидше покинути його, інші зайнялися грабежами та контрабандою, треті стали розважатися наповну в очікуванні «кінця світу».
Пізніше було прийнято рішення про повернення, але не просто так, а з метою знищити все живе в секторі, як заважаюче ефективній експлуатації. Так, включаючи всіх залишилися людей. Таким чином, завданням протагоніста є підготовка планет для відсічі ворогу.
Дійшовши до рятувальних капсул, натрапляємо на ШІ, який повідомляє нам про те, що запустив протокол аварійної самоліквідації корабля; якщо хочемо жити, повинні взяти копію його «свідомості» (так і хочеться сказати – енграмми) з собою. Заперечення не приймаються.
На капсулі сідаємо на планету, «несподівано» виявляється, що вона населяється, на ній є занедбаний гірничо-збагачувальний комбінат, який треба відбити. Це друга і остання детально розроблена (з точки зору рольового відгуку) локація гри. По ній бродять різні звірятка з місцевої фауни, які ведуть себе частково по-людськи. Приємно здивувало, що їх можна не тільки вбивати, але й лякати або чекати, поки самі підуть. Так, всього в парі випадків таке було, але в інших іграх я такого не бачив. Шкода тільки, що ні в жодній з подальших локацій ці фішки не задіяні.
У комбінаті організовуємо базу. Це центр опору. Чому не можна просто втекти з сектора або хоча б (неясно) спробувати це зробити – немає відповіді на ці питання.
Базу облаштовуємо, для цього потрібні очки науки і ресурси. Основне завдання – побудувати на покорених або приєднаних планетах систему оборони. Також можна поставити термінали для посилення планетарних систем захисту (по 5 рівнів для кожного виду), крафта екіпіровки та витратних матеріалів для загону. Також є термінали для повідомлень (практично – побічних квестів) і відьмачих замовлень на ліквідацію різних негідників.
Чим краще планета захищена, тим вищий шанс відбити майбутню атаку корпорації. Втім, навіть граючи зовсім не оптимально, мені вдалося досягти показників в 80-90% захисту кожної.
Також на базі можна крафтити зброю, броню та витратні матеріали: ліки та наркотики, які тимчасово підвищують характеристики. Вкрай кажу, що того, що знаходив у грі та у торговців, більш ніж достатньо; з середини гри грошей – пари не клюють, а для організації оборони вони не потрібні. Ліки використав кілька разів, а наркотики і зовсім пару раз, випадково. Тобто, з балансом у гри очевидні проблеми.
Геймплей складається з двох частин. Наземна: прилітаємо на планету, вирішуємо, кого з двох протиборствуючих сторін підтримати або замиряємо їх, попутно виконуючи різні квести (часто – кур'єрські), а в кінці обов'язково перемагаємо поганих хлопців, яких не могли перемогти місцеві. Вуаля, планета під нашим контролем.
Космічна: прилітаємо в систему, в кожній зазвичай десяток планет, і всього пара з них населені. На необитаемих збираємо ресурси в дусі Mass Effect: натиснув сканувати (явно зайве дію!), натиснив зібрати. Все.
Також по системах розкидані 2-3 кораблі, на один з яких можна висадитися, а з іншими повоювати (за досвідом і ресурсами) або відпустити їх від гріха подалі.
Відкритого світу немає, по планеті переміщуємося строго по відомих локаціях, а в космосі не можна стрибнути з однієї системи в іншу, не закінчивши основний квест в поточній. Після його виконання дають координати стрибкових воріт у наступну систему.
Бої. Ні наземні, ні космічні не відрізняються не те що варіативністю, але навіть не вимагають жодної тактики. Наземний бій покроковий: твоя група проти ворожої. Ніяких хитрощів: ось ОД, ось дальність зброї. Укриття? Забігання за спину? Маневри? Засідки? Резисти? Імунітети? Різні типи пошкоджень? Прицільні постріли? Болісні точки? Нічого цього немає! Максимум, який дозволений – використовувати різні абілки, які відкрив при прокачуванні, та особливості зброї, такі як стрільба чергами або обмін шансу влучити на додатковий шкода. Зброя в грі двох типів: ближнього (молоти, ножі, мечі) і дальнього (ружжа, карабіни, пістолети) бою. Чим меч відрізняється від кинджала, а карабін від ружжя, я так і не зрозумів. Вони навіть намальовані майже однаково. Шкода ж сильно залежить від удачі (є така характеристика персонажа), ніж від навички володіння зброєю. І ще є ухилення; в цій грі так називається шанс, що шкоду буде суттєво менше, ніж має бути. Прямий аналог «задевания» в Colony Ship.
Броня просто знижує шкоду та часто дає бонус до ХП.
Космічні бої ще простіше, оскільки твій корабель один, противників максимум троє, а шкода залежить тільки від навички пілотування.
Рольова складова. В процесі гри стикаємося з різними перевірками на характеристики (в основному, на силу і швидкість) та вміння. Часто людей можна заболтати і таким чином уникнути бою, однак зовсім без сутичок не обійтися. Удача в грі має цілком чисельні характеристики; при високій удачі росте шанс отримати додаткову здобич із контейнерів, потрапити у ворога та видати крит. Інше стандартне: наука дає більше очок науки при вивченні інформації з датападів і компів, інженерія – більше ресурсів з планет, фінанси – краще торгуєшся. Проблема гри в тому, що з усіх характеристик найважливіша – інтелект. Саме від інтелекту залежить кількість очок навичок при левелапі, кількість отримуваного досвіду. Причому, залежність лінійна – 1 інтелект – 1 очко та відповідний бонус до досвіду. А перевірки після стартового корабля зростають швидко та нелінійно, кратно 10! Якщо на кораблі середня перевірка 10-15, то вже на першій планеті вона зростає до 20-30. І дуболом з низьким інтелектом не має жодного шансу на існування, оскільки отримуватиме мало очок, відставати в рівні і не зможе нормально розвиватися навіть у бойових навичках (хоча в цій грі їх доцільність під великим питанням!). Ще один додатковий ефект від високого інтелекту – більше очок для підвищення характеристик: кожен 5 рівень персонаж отримує додаткові очки характеристик, а чим вища характеристика, тим дорожче підвищення на одиницю. Жодна інша характеристика не дає нічого настільки ж корисного.
Класів або чогось подібного в грі немає. Перевірки проходить компаньйон з максимальною характеристикою.
Неприємно здивувало, що за безобідною, на перший погляд, фразою протагоніста, яку швидше розглядаєш як підколку чи максимум загрозу, може послідувати вбивство беззбройного співрозмовника. Ще більше здивувало, що таке розвиток подій може статися при перевірці навички злому, яка застосовується у діалозі (напевно, забули розділити навички на хитрість та власне злом).
Супутники. В загін можна взяти ще трьох і ходити вчетвером, але супутників значно більше. Серед супутників є роботи. Роботів практично неможливо нічим забезпечити, однак вони відновлюють життя після бою. Проблема в тому, що часто в бою (на нормалі) пара критів може покласти навіть добре укомплектованого бійця! Роботи броні не носять в принципі, а вона знижує шкоду і дає додаткові життя, та й особливих плюсів від ближнього бою немає. Со снарядженням роботів теж чехарда – одні можуть брати зброю, інші – ні. Будь-який супутник приєднується з рівнем приблизно рівним рівню протагоніста і нерозподіленими очками навичок і характеристик. З одного боку – це плюс – все можна налаштувати самостійно, а з іншого – мінус – бовванчики один від одного відрізняються тільки портретом. У кожного супутника є персональне завдання. От тільки воно одне єдине. На відбувається супутники ніяк не реагують. Не коментують, не сердяться, не радіють. Одне слово – бовванчики. Їх можна в будь-який момент вне бою замінити на інших таких же бовванчиків. Здається, вони потрібні просто тому, що так прийнято в рольовій грі.
Графіка і продуктивність. Від інді не потрібно якоїсь супер-графіки: не можете взяти графікою, беріть стилем. В цій грі немає ні першого, ні другого. Багато локацій виглядають як копіпаста однакових тайлів. Навіть рідкість предметів ніяк не позначена. Кольоровий контур навколо предмета в інвентарі – неужели важко було зробити?
Крім того, я вже звик, що у АМД-візуалізаціях (уже другий Radeon і такі ж проблеми) зображення у багатьох іграх занадто темне, але в цій грі «темрява» перевершила всі «очікування», а налаштувань яскравості в грі немає. Продуктивність також дуже і дуже погана. Спочатку я грав у 1440p на ультра з увімкненою погодою. FPS падав до непристойних 26 кадрів; відключивши погоду і знизивши налаштування до просто високих, отримав 57 кадрів. Для порівняння, The Witcher 3 HD, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle видавали від 70 кадрів і вище на високих налаштуваннях без променів.
Резюмуючи. Гра виглядає як студентська дипломна робота. Непогано задуманий сюжет бездарно реалізований – фантазія швидко вичерпується. Ні приємного рольового відгуку, ні тактичних боїв у грі немає. Графікою, геймплеєм гра не блищить. Хоча розробник випускає патчі один за іншим чи не через день, вони зможуть лише виправити технічну частину і трохи геймплейну. База залишиться тією ж, отже, витрачати час на цю гру не варто зовсім.