Titokzatos szektor. A Sector Unknown – egy játék, aminek szinte minden rossz.
Nemrég jelent meg a Sector Unknown szerepjáték indie fejlesztőtől. A leírás szerint szinte minden ismert party RPG ihlette. Íme néhány példa:
A Sector Unknown egy izgalmas izometrikus RPG, amelyet olyan klasszikusok inspiráltak, mint a Fallout 2, a Knights of the Old Republic és a Fallout: New Vegas, valamint modernebb projektek, mint a Wasteland 3, az Encased, a Colony Ship, a Trudograd és a Pathfinder: Kingmaker.
Ráadásul, mivel a játék több mint fél évig korai hozzáférés alatt állt, "Nagyon pozitív visszajelzéseket" szerzett, még ha csak néhány száz értékelés alapján is. Ez engem is megkért.
A színház a ruhafogasnál kezdődik, a játék pedig a főmenünél. Az pedig ferde. Úgy tűnik, ez a játékban használt betűtípus hibája.
Ha angol nyelvű lokalizációra váltunk, akkor már egészen elviselhető...
Ezután a beállításokba lépve megjegyeztem, hogy mennyire "minimalista". Nagy nehezen sikerült beállítani a kívánt felbontást(1440p) – a játék furcsa módon ellenállt. Örömmel tapasztaltam, hogy a játéknak van betűméret beállítása – a standard mérettel nehéz játszani – nagyon apró.
A játékot egy karakter létrehozásával kezdjük: az ablak minimális beállításokat tartalmaz a nem és a megjelenés megváltoztatásához, emellett egy előtörténetet és egy jellemvonást lehet választani, amelyek bizonyos bónuszokat adnak; lehetőség van a tulajdonságok és attribútumok pontjainak elosztására. Mindez elég hagyományos egy indie szerepjátékhoz. A játékban találtam egy mókás hibát: ha egy férfi karakter létrehozásával kezdjük, majd visszalépünk a menübe, akkor egy új játék során egy női karakter létrehozásakor megmarad a bajusz és a szakáll választási lehetősége.
Egy börtönűrhajó cellájában találjuk magunkat egy rabtársunkkal, aki a társunkká válhat. A feladat – kijutni a börtönből. Harccal, megbeszélésekkel vagy egyéb módszerekkel (legalább öt lehetőséget lehet találni), megoldjuk a feladatot, és közben más rabokkal beszélgetünk, amennyire lehetséges, mindent ellopunk, ami nem hozzá van szorítva (nincs súly vagy méret korlátozás), megszerezzük az első híreket a helyzetről, és eddig minden rendben van. A legfontosabb információt egy számítógépen olvashatjuk – a Star Frontier vállalat több kolóniát alapított ebben a szektorban, amelyek a korrupció, a kalózkodás és a nyújtott ellátási vonalak miatt mélyen veszteségesek voltak. Döntés született a szektor elhagyásáról újra csoportosítás céljából. Természetesen az evakuálásról csak a felső vezetés értesült, a többiek tudatlanságban maradtak, és csak idővel kezdtek gyanakvásra, amikor a fizetés nem érkezett és az ellátás leállt. A szektorban káosz uralkodott, az emberek csoportokra szakadtak, egyesek megpróbáltak minél előbb elhagyni, mások rablásokkal és csempészettel foglalkoztak, harmadikok pedig teljesen elszabadultak várva a "végítéletet".
Később döntés született a visszatérésről, de nem egyszerűen, hanem az élet minden formájának megsemmisítésére a szektorban, mint akadály a hatékony kiaknázás ellen. Igen, beleértve a megmaradt embereket is. Így a protagonista feladata a bolygók előkészítése az ellenség ellen.
A mentőkapszulákhoz érve, AI-val találkozunk, amely tájékoztat minket, hogy elindította a hajó vészhelyzeti önmegsemmisítési protokollját, ha élni akarunk, magunkkal kell vinnünk az ő "tudatának" egy másolatát (igen, könnyen mondhatnánk – engramok). Az ellenvetések nem elfogadottak.
A kapszulában egy bolygóra szállunk, és "váratlanul" kiderül, hogy lakott, van rajta egy elhagyott bányászati kombinát, amelyet vissza kell szerezni. Ez a játék második és egyben utolsó részletesen kidolgozott (szerepjátékmenet szempontjából) helyszíne. különböző lények vándorolnak rajta a helyi fauna tagjaiból, akik részben emberien viselkednek. Kellemes meglepetést okozott, hogy nemcsak megölni lehet őket, hanem meg is lehet ijeszteni, vagy meg lehet várni, amíg maguktól elmennek. Igen, ez csak néhány esetben történt, de más játékokban nem láttam hasonlót. Kár, hogy a következő helyszínek egyikénél sincsenek ezek a trükkök alkalmazva.
A kombinátban egy bázist szervezünk. Ez a rezisztencia központja. Miért nem lehet egyszerűen elmenekülni a szektorból, vagy legalább megpróbálni ezt (ha nem is sikerrel) – ezekre a kérdésekre nincs válasz.
A bázist berendezzük, amelyhez tudományos pontok és erőforrások szükségesek. A fő feladat – védelmi rendszert építeni a meghódított vagy csatlakozott bolygókon. Terminálokat is el lehethelyezni a bolygók védelmi rendszereinek megerősítésére (öt szint minden típushoz), a felszerelés és a csapat fogyóeszközeinek készítésére. Vannak terminálok az üzenetekhez (szinte végül is mellékküldetések) és a witcher megbízásokhoz különböző gazemberek likvidálására.
Minél jobban védett egy bolygó, annál nagyobb a valószínűsége a jövőbeli támadás visszaverésének a vállalat részéről. Amúgy, még nem optimálisan játszva is, sikerült elérnem a védelmi mutatókat 80-90%-ra minden bolygón.
A bázison fegyvereket, páncélt és fogyóeszközöket is lehet készíteni: gyógyítókat és drogokat, amelyek ideiglenesen növelik a tulajdonságokat. Azonnal elmondhatom, hogy a játékban és a kereskedőknél találhatóak bőven elegendőek, a játék közepétől a pénz – meg se kottyan, és a védelem megszervezéséhez nem is szükségesek. A gyógyítók alkalmazására csak néhány alkalommal került sor, a drogokat pedig véletlenül csak párszor használtam. Tehát a játéknak nyilvánvalóan egyensúlyi problémái vannak.
A játékmenet két részre oszlik. Földi: megérkezünk a bolygóra, eldöntjük, melyik két szembenálló felet támogassuk, vagy megbékéljük őket, miközben különböző küldetéseket teljesítünk (gyakran – futár) és végül legyőzzük a rossz fiúkat, akiket a helyiek nem tudtak legyőzni. Voila, a bolygó a kezünk alatt.
Űrbeli: egy rendszerhez érkezünk, amelyben általában tucatnyi bolygó található, és csak pár közülük lakott. Az ellehetetlenített bolygókon nyersanyagokat gyűjtünk a Mass Effect stílusában: megnyomjuk a szkennelést (nyilván felesleges lépés!), megnyomjuk a gyűjtést. Ennyi.
Ezenkívül a rendszerekben 2-3 hajó van szétszórva, amelyek egyikénél leszállhatunk, míg a többi hajóval harcolhatunk (tapasztalat és erőforrások kedvéért), vagy egyszerűen elengedhetjük őket a baj elől.
Nincs nyílt világ, a bolygón szigorúan ismert helyszíneken mozogunk, az űrben pedig nem lehet átugrani egy másik rendszerbe, ha nem fejeztük be az aktuális főküldetést. Ennek elvégzése után megkapjuk az ugrási kapuk koordinátáit a következő rendszerhez.
Harcképesség. Sem a földi, sem az űrbeli harc nem különbözik a variabilitástól, és nem igényel semmiféle taktikát. A földi harc körökre osztott: a te csapatod a rosszfiúkkal szemben. Nincsenek trükkök: itt van a távolság, itt a távolság. Tehát, ha védelmet keres, hátulról támad? Cselekvés? A csapdák? Ellenállások? Immunitások? Különböző típusú sérülések? Célzott lövések? Fájdalompontok? Semmi ilyesmi! A legjobb, amit megtehetsz, az különböző képességek használata, amelyeket a frissítések során szereztél, és a fegyverek tulajdonságai, mint a sorozatlövés vagy a kár megcélzása a további sebzésre. A játékban kétféle fegyver van: közelharci (kalapácsok, késekkel, kardokkal) és távolsági (puskák, karabélyok, pisztolyok). Hogy miben különbözik a kard a tőrtől, és a karabély a puskától, azt még mindig nem értettem. Ráadásul a kár jobban függ a szerencsétől (ez egy jellemző tulajdonság), mint a fegyverrel való ügyességtől. További ukvá az elkerülés, amelyet a játékban úgy hívnak, hogy az a lehetőség, hogy a sebzés lényegesen alacsonyabb lesz, mint aminek lennie kell. Közvetlen analóg a "megérintettek" a Colony Ship-ben.
A páncél egyszerűen csökkenti a kárt és gyakran bónuszt ad a HP-hoz.
Az űrbeli harc még egyszerűbb, mivel a hajód egyedül van, legfeljebb három ellenfél, a sebzés pedig csak a pilóta képességétől függ.
Szerepjáték aspektusai. A játék folyamán különböző karaktervizsgálatokba ütközünk (főként erőre és sebességre) és készségekre. Sokan megbeszélhetők, így elkerülhetjük a harcot, de teljesen lehetetlen megtalálni a szembesítéseket. A játékban a szerencse teljesen számos jellemzővel bír, hiszen a magasabb szerencsével nagyobb a valószínűsége, hogy extra zsákmányt kapunk a konténerekből, eltaláljuk az ellenséget és kritikus sebet adunk át. A többi hagyományos: a tudomány több tudományos pontot ad a számítógépek és az adatlapok információinak tanulmányozása során, a mérnöki munka révén több erőforrást nyerünk a bolygókról, míg a pénzügyek – jobban ügyeskedünk. A játék problémája az, hogy az összes jellemző közül a legfontosabb a tudás. A tudás határozza meg a szintlépés során a képességek pontjainak számát és a kapott tapasztalat mennyiségét is. Ráadásul a függőség lineáris – 1 tudás = 1 pont, és a mért szám pedig a félévekkel és nem lineárisan, 10-tel nő! Ha a hajón az átlagos ellenőrzés 10-15, akkor már az első bolygón felmegy 20-30-ra. És a lúzerek alacsony intelligenciával nem tudnak fennmaradni, mivel kevés pontot kapnak, lemaradnak a szintben, és nem tudnak megfelelően fejlődni még harci képességekben sem (bár ennek a játéknak a hasznossága nagy kérdése!). A magas tudású karaktereknek további bónuszpontjaik is vannak a tulajdonságaik fejlesztéséhez: minden ötödik szinten a karakter további bónuszokat szerez, és minél magasabb a tulajdonság, annál drágább az egység növelése. Egyetlen más jellemző sem ad annyira hasznos dolgot.
A játékban osztályok vagy hasonlók nincsenek. A kihívásokat a társunk a legmagasabb jellemzővel tudja teljesíteni.
Kellemetlenül meglepett, hogy a látszólag ártalmatlan mondat után a protagonista, amit inkább gúnyként vagy max fenyegetésként kezelsz, következhet egy fegyvertelen beszélgetőtárs meggyilkolása. Még inkább meglepett, hogy ez a fejlemény előfordulhat egy zárbehatolási készség tesztelése során, ami a párbeszédben is alkalmazható (valószínűleg elfelejtették szétválasztani a készségeket ravaszságra és magára a feltörésre).
Társak. A csapatba még három társunkat lehet bevonni, de sokkal több társunk van. A társak között robotok is vannak. A robotokat szinte lehetetlen bármivel felszerelni, azonban harc után regenerálják az életüket. A probléma az, hogy a harc során (normál nehézségi fokozaton) pár kritikus találat még a jól felszerelt harcost is leterítheti! A robotoknak nem is viselnek páncélt, mert ez csökkenti a kárt, és ad extra életeket, hagyományos közeli harci jellemzőik sincsenek. A robotok felszerelése is zűrzavar – az egyik fegyvert vehet fel, a másik nem. Bármely társ a protagonista szintjének megfelelő szinttel kapcsolódik be, elosztott pontokkal a készségekhez és a jellemzőkhöz. Egyrészt ez előny – mindent magadnak beállíthatsz, másrészt hátrány – a bábok csak a portréjukban különböznek egymástól. Minden társ megtart egy saját küldetést. De az csupán egy egyetlen feladat. A társak nem reagálnak a történésekre. Nem kommentálják, nem haragszanak, nem örvendeznek. Egy szóval – bábok. Őket bármikor lehet cserélni más hasonló bábokra, harc nélkül. Úgy tűnik, azért vannak itt, mert ez a szerepjátékok jellemzője.
Grafika és teljesítmény. Az indie játékoknak nem kell különleges grafikát produkálniuk: ha nem tudod megvalósítani a grafikát, akkor válaszd a stílust. Ebben a játékban egyik sincs. Sok helyszín úgy néz ki, mint egy azonos csempe másolata. Még a tárgyak ritkaságát sem jelölik. Színes kontúrok a felszerelések körül, nem volt nehéz megcsinálni?
Ezenkívül már megszoktam, hogy az AMD grafikus kártyák (ez már a második Radeon, és ugyanazok a problémák) a képek túlságosan sötétnek tűnnek sok játékban, de ebben a játékban a "sötétség" minden várakozást felülmúl. A játékban nincsenek fényerő beállítások. A teljesítmény is nagyon, nagyon gyenge. Kezdetben 1440p-ben játszottam ultra beállításokkal, bekapcsolt időjárással. Az FPS 26-ra csökkent, az időjárás kikapcsolásával és a beállítások csökkentésével sima magasra, 57 FPS-re emelkedett. Az összehasonlításhoz: A Witcher 3 HD, a Cyberpunk 2077, az Indiana Jones és a Nagy Kör minden játék 70 FPS-t vagy annál többet produkált magas beállítások mellett sugárkövetés nélkül.
Összegzés. A játék egy hallgató diplomamunkájának tűnik. Jól kidolgozott történet, de nyomorult megvalósítás - a fantázia gyorsan kifogyott. Nincs szórakoztató szerepjáték, sem taktikai harc a játékban. A grafika és a játékmenet nem brillírozik. Bár a fejlesztő folyamatosan kiadja a javításokat, alig pár naponta, azok csak a technikai részleteket és egy kicsit a játékmenetet tudják javítani. Az alap ugyanaz marad, következésképpen az időt ezen a játékon nem érdemes pazarolni.