Mysteriska sektorn. Sector Unknown – ett spel där nästan allt är dåligt.
Nyligen släpptes rollspelet Sector Unknown från en indie-utvecklare. I beskrivningen står det att det inspirerades av nästan alla kända partyrpg:er. Bedöm själva:
Sector Unknown är en fängslande isometrisk RPG, inspirerad av klassiker som Fallout 2, Knights of the Old Republic och Fallout: New Vegas, samt mer moderna projekt som Wasteland 3, Encased, Colony Ship, Trudograd och Pathfinder: Kingmaker.
Dessutom, efter att ha varit i tidig åtkomst i lite mer än ett halvår, har spelet fått "Mycket positiva betyg", om än på grund av bara några hundra recensioner. Det är vad som övertygade mig.
Teatern börjar med en klädhängare, och spelet – med startmenyn. Och den är sned. Det verkar vara felet med den font som spelet använder.
Om man ställer in engelsk lokalisering ser det faktiskt ganska bra ut…
Sedan, när jag gick in i inställningarna, noterade jag deras "minimalism". Det var en stor kamp att få spelet att ställa in den upplösning jag ville ha (1440p) – av någon anledning motstod det. Jag var glad över att spelet har inställningar för teckenstorlek – att spela med standarden är ganska svårt – det är mycket litet.
Vi börjar spelet med att skapa en karaktär: fönstret har en minimal uppsättning parametrar för att ändra kön och utseende, samt möjlighet att välja en bakgrundshistoria och personlighetsdrag som ger vissa bonusar; fördela poäng för egenskaper och attribut. Allt är ganska standard för ett indie-rollspel. I spelet upptäckte jag en rolig bug: om man börjar skapa en manlig karaktär, avbryter, går tillbaka till menyn, kommer man i en ny spelgenomgång kunna välja mustasch och skägg när man skapar en kvinnlig karaktär.
Vi hamnar i en fängelsekapsel tillsammans med en medfånge som kan bli din följeslagare. Målet – att ta sig ut ur fängelset. Med strid, övertalning eller andra metoder (det finns säkert fem alternativ) löser vi uppgiften, medan vi pratar med andra fångar, stjäl allt som inte är fast (det finns inga begränsningar på vikt eller storleken på inventariet), får de första upplysningarna om situationen och hittills är allt bra. Det viktigaste vi läser på en av datorerna – företaget Star Frontier hade grundat flera kolonier i denna sektor, de var djupt olönsamma på grund av korruption, piratverksamhet och utdragna försörjningslinjer. Det beslutades att lämna sektorn för omgruppering. Självklart informerades endast toppen om evakueringen, resten lämnades i osäkerhet och började misstänka något först efter ett tag, när lönerna slutade komma och förnödenheterna upphörde. Det blev kaos i sektorn, människor delade upp sig i grupper, några försökte lämna så fort som möjligt, andra började med rån och smuggling, medan tredje började festa friskt i väntan på "domedagen".
Senare togs beslutet att återvända, men inte bara av den anledningen, utan för att förstöra allt levande i sektorn, som stör effektiv exploatering. Ja, inklusive alla återstående människor. Därmed är protagonistens uppgift att förbereda planeter för att motstå fienden.
När vi når räddningskapslarna, råkar vi på en AI som meddelar att den har aktiverat programmet för nöddestroy (om båtens självförstörande), om vi vill leva måste vi ta med oss en kopia av dess "medvetande" (man vill nästan säga – engram). Inga invändningar accepteras.
Vi landar på planeten med kapseln, "oväntat" visar det sig att den är bebodd, det finns en övergiven gruv-anrikningsanläggning som måste återerövrast. Detta är den andra och sista detaljerade (i termer av rollspelande) platsen i spelet. Det finns olika små djur från den lokala faunan som delvis beter sig mänskligt. Det var trevligt överraskande att man inte bara kan döda dem, utan också skrämma dem eller vänta på att de ska gå iväg. Ja, i några få fall var det så, men jag har inte sett något sådant i andra spel. Tyvärr används dessa funktioner inte i någon av de efterföljande platserna.
I anläggningen organiserar vi en bas. Detta är motståndets centrum. Varför kan man inte bara fly från sektorn eller åtminstone (misslyckat) försöka göra det – det finns inget svar på dessa frågor.
Vi inreder basen, för detta behövs vetenskapspoäng och resurser. Huvuduppgiften är att bygga ett försvarssystem på de erövrade eller anslutna planeterna. Det går även att ställa in terminaler för att förstärka planeternas skyddssystem (5 nivåer för varje typ), för att skapa utrustning och förbrukningsvaror för laget. Det finns även terminaler för meddelanden (faktiskt – sidouppdrag) och~~ häxjakt~~ beställningar för att eliminera olika skurkar.
Ju bättre planeten är skyddad, desto högre är chansen att avvärja en framtida attack från företaget. Ändå lyckades jag nå resultat på 80-90% skydd för varje planet, även om jag inte spelade optimalt.
På basen kan man också skapa vapen, rustningar och förbrukningsvaror: mediciner och droger som tillfälligt ökar egenskaper. Jag ska genast säga att det jag hittade i spelet och hos handelsmännen var mer än tillräckligt; så snart spelet kom in på mitten var pengarna – mer än vad man skulle kunna tro, och för att organisera försvaret behövdes de inte. Jag använde mediciner vid några få tillfällen, och droger - bara några få gånger, av misstag. Det vill säga att spelet har uppenbara balansproblem.
Gameplay består av två delar. Mark: vi landar på en planet, avgör vilken av de två motstridiga sidorna vi ska stödja eller om vi ska försona dem, under tiden slutför vi olika uppdrag (ofta – kuriruppdrag), och till slut segrar vi mot de onda killarna som de lokala inte kunde besegra. Voilà, planeten är under vår kontroll.
Rymd: vi anländer till systemet, där det vanligtvis finns ett tiotal planeter och bara några av dem är bebodda. På de obebodda samlar vi resurser i stil med Mass Effect: tryck på skanna (klart överflödigt!), tryck på samla. Det är allt.
Dessutom finns det 2-3 fartyg utspridda över systemen, man kan landa på ett av dem, medan man kan strida mot de andra (för erfarenhet och resurser) eller skicka dem bort för att undvika bekymmer.
Det finns ingen öppen värld; vi rör oss strikt genom kända platser på planeten, och i rymden kan vi inte hoppa från ett system till ett annat utan att slutföra huvuduppdraget i det nuvarande. Efter dess utförande får vi koordinater till hoppportarna till nästa system.
Strider. Varken mark- eller rymdstrider skiljer sig inte bara genom variabilitet, utan kräver inget taktik. Markstrid är turordningsbaserad: din grupp mot den fiendens. Inga tricks: här är O.D., här är vapnets räckvidd. Hela döljer? Att smyga sig bakifrån? Manövrar? Ambush? Resister? Immuniteter? Olika typer av skador? Riktade skott? Smärtpoäng? Ingenting av detta finns! Det maximala som är tillåtet är att använda olika färdigheter som öppnats vid nivåuppdelning och egenskaper av vapen, såsom att skjuta i sekvenser eller byta chans att träffa mot extra skada. Vapnen i spelet finns i två typer: närstrid (klubbor, knivar, svärd) och långdistans (gevär, karbiner, pistoler). Vad gör ett svärd annorlunda från en dolk, och en karbin från ett gevär har jag fortfarande inte förstått. De är till och med ritade nästan på samma sätt. Skadan beror mer på tur (det finns en sådan egenskap för karaktären) än på vapnet. Och så finns det undvikande, i det här spelet kallas det chansen att skadan kommer att vara mycket mindre än den borde. En direkt motsvarighet till "missande" i Colony Ship.
Rustningen minskar bara skada och ger ofta bonusar till HP.
Rymdstriderna är ännu enklare, eftersom ditt fartyg är ensamt, motståndarna är max tre, och skadan beror bara på piloterfarenhet.
Rollelement. Under spelets gång stöter vi på olika tester för egenskaper (främst styrka och hastighet) och färdigheter. Ofta kan människor övertalas och därmed undvika strid, men helt utan konfrontationer går det inte. Turen i spelet har mycket tydliga numeriska egenskaper; med hög tur ökar chansen att få extra byte från kontainrar, träffa fienden och utföra kritiskt. Annars är det standard: vetenskap ger fler vetenskapspoäng när man studerar information från datapads och datorer, ingenjörskonst ger mer resurser från planeter, affärer – gör att man kan handla bättre. Spelets problem är att av alla egenskaper är den viktigaste – intelligens. Det är faktiskt intelligence som avgör hur många färdighetspoäng man får vid level-up, hur mycket erfarenhet man får. Dessutom är beroendet linjärt – 1 intelligens = 1 poäng och motsvarande bonus till erfarenhet. Och testerna efter startfarkosten växer snabbt och icke-linjärt, multiplicerat med 10! Om man har ett genomsnittligt test på 10-15 på rymdskeppet, så stiger det redan på den första planeten till 20-30. Och en dum kille med låg intelligens har ingen chans att överleva, eftersom han kommer att få få poäng, halka efter i nivå och inte kunna utvecklas normalt ens i stridsfärdigheter (även om deras relevans i det här spelet är starkt ifrågasatt!). En annan extra effekt av hög intelligens är fler poäng för att öka egenskaperna: varje 5:e nivå får karaktären flera extra poäng, ju högre egenskapen är, desto dyrare blir höjningen med en enhet. Ingen annan egenskap ger något så användbart.
Klasssystem eller liknande finns inte i spelet. Tester utförs av följaren med den maximala egenskapen.
Det var obehagligt överraskande att bakom en ofarlig, vid första anblicken, fras från protagonisten, som man mer ser som ett skämt eller högst ett hot, kan ett mord på en obeväpnad samtalspartner följa. Ännu mer överraskande var det att en sådan utveckling av händelser kan inträffa vid ett hackningsprov som tillämpas i dialogen (de glömde kanske att dela färdigheterna i skicklighet och faktiskt hackning).
Följeslagare. I laget kan man ta ytterligare tre och gå iväg i fyran, men det finns mycket fler följeslagare. Bland följeslagarna finns det robotar. Det är praktiskt taget omöjligt att beväpna robotar, men de återställer liv efter strid. Problemet är att en kritisk träff ofta kan lägga ner även en välutrustad kämpe! Robotar bär inte rustning överhuvudtaget, och den minskar skadan och ger extra liv, och det finns inga större fördelar med närstrid. Med beväpningen av robotarna är det också förvirrat – vissa kan ta vapen, andra kan det inte. Varje följeslagare går med på en nivå som är ungefär lika med protagonistens nivå och fördelade poäng för färdigheter och egenskaper. Å ena sidan är det en fördel – man kan ställa in allt själv, men å andra sidan är det en nackdel – dockorna skiljer sig bara från varandra genom porträttet. Varje följeslagare har en personlig uppgift. Men det enda uppdraget. De reagerar inte alls på vad som händer. De kommenterar inte, blir inte arga eller glada. En enda sak – dockor. De kan när som helst bytas ut mot andra likadana dockor. Det verkar som om de behövs bara för att det är så det är i rollspel.
Grafik och prestanda. Från indie krävs ingen supergrafik: kan ni inte fånga med grafik, ta stilen istället. I det här spelet finns varken första eller andra. Många platser ser ut som kopior av identiska tiles. Inte ens sällsyntheten av föremål är markerad. Färgad kontur runt föremålet i inventariet – var det så svårt att göra?
Dessutom är jag redan vana vid att AMD-kort (redan andra Radeon med samma problem) ser för mörka ut i många spel, men i det här spelet har "mörkret" överträffat alla "förväntningar", och det finns inga ljusstyrka-inställningar i spelet. Prestandan är också mycket, mycket dålig. Först spelade jag i 1440p på ultra med aktiverad väder. FPS föll till opassande 26 bilder, stängde av vädret och sänkte inställningarna till helt enkelt höga, fick 57 bilder. För jämförelse, Witcher 3 HD, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle gav mer än 70 bilder och uppåt på höga inställningar utan strålar.
Sammanfattningsvis. Spelet ser ut som ett examensarbete från en student. En rätt bra tänkt berättelse utan någon framgångsrik genomförande – fantasin tog slut snabbt. Det finns varken trevligt rollspelande eller taktiska strider i spelet. Grafiken och gameplayen imponerar inte. Även om utvecklaren släpper patchar direkt nästan dagligen, kan de bara fixa den tekniska delen och något av gameplayen. Basen kommer att förbli densamma, så man bör definitivt inte slösa tid på detta spel.