Tajemniczy sektor. Sector Unknown – gra, w której praktycznie wszystko jest złe.
Niedawno zadebiutowała gra RPG Sector Unknown od niezależnego dewelopera. W opisie podano, że inspirowała się praktycznie wszystkimi znanymi RPG opartymi na partiach. Oceńcie sami:
Sector Unknown to wciągająca izometryczna RPG, inspirowana takimi klasykami, jak Fallout 2, Knights of the Old Republic i Fallout: New Vegas, a także nowoczesnymi projektami, w tym Wasteland 3, Encased, Colony Ship, Trudograd i Pathfinder: Kingmaker.
A poza tym, po spędzeniu nieco ponad pół roku wczesnego dostępu, gra zdobyła "Bardzo pozytywne oceny", mimo że na podstawie jedynie kilku setek recenzji. To właśnie mnie skusiło.
Teatr zaczyna się od wieszaka, a gra – od menu startowego. A to menu jest krzywe. Wygląda na to, że to wina zastosowanej w grze czcionki.
Wystarczy włączyć angielską lokalizację i już jest jakoś lepiej…
Następnie, po wejściu w ustawienia, zauważyłem ich "minimalizm". Z wielkim trudem udało mi się zmusić grę do ustawienia pożądanego przeze mnie rozdzielczości (1440p) – jakoś się buntem. Ucieszyłem się, że gra ma opcje zmiany rozmiaru czcionki – z domyślną ciężko się gra – zbyt mała.
Zaczynamy grę od stworzenia postaci: okno ma minimalny zestaw parametrów do zmiany płci i wyglądu, można również wybrać przeszłość oraz cechę charakteru, które będą dawały określone bonusy; rozdzielić punkty cech i atrybutów. Wszystko dość standardowe dla niezależnego RPG. W grze natrafiłem na zabawny błąd: jeśli zaczynasz tworzyć męską postać, anulujesz ją, wychodzisz do menu, to w nowej grze przy tworzeniu żeńskiej postaci zostanie możliwość wybrania wąsów i brody.
Lądujemy w celi statku-kosmicznego, w towarzystwie współwięźnia, który może stać się twoim towarzyszem. Zadanie – wydostać się z więzienia. Przy pomocy walki, perswazji lub innymi sposobami (pewnie z pięć opcji się znajdzie), próba zostaje rozwiązana, w międzyczasie rozmawiając z innymi więźniami, i - jeśli to możliwe - kradniemy wszystko, co nie jest przybite (nie ma ograniczeń co do wagi ani rozmiaru ekwipunku), zdobywając pierwsze informacje o sytuacji i jak dotąd jest w porządku. Najważniejsze jednak czytamy w jednym z komputerów - korporacja Star Frontier założyła kilka kolonii w tym sektorze, były one głęboko deficytowe z powodu korupcji, piractwa i rozciągniętych linii zaopatrzenia. Podjęto decyzję o opuszczeniu sektora w celu reorganizacji. Oczywiście o ewakuacji poinformowano tylko najwyższe szczeble, pozostali pozostali w niewiedzy i zaczęli coś podejrzewać dopiero po pewnym czasie, gdy wynagrodzenia przestały wpływać i zaopatrzenie ustało. W sektorze zapanował chaos, ludzie podzielili się na frakcje, jedni starali się jak najszybciej go opuścić, inni zajęli się rabunkami i przemytem, a jeszcze inni zaczęli się rozwijać w nadziei na "koniec świata".
Później podjęto decyzję o powrocie, ale nie po to, żeby wrócić, tylko w celu zniszczenia wszystkiego, co żyje w sektorze, jako przeszkody w efektywnej eksploatacji. Tak, łącznie ze wszystkimi pozostającymi ludźmi. Tak więc zadaniem protagonisty jest przygotowanie planet do odparcia wroga.
Docierając do kapsuł ratunkowych, natykamy się na sztuczną inteligencję, która informuje nas, że uruchomiła protokół awaryjnego samounicestwienia statku, jeśli chcemy żyć, musimy zabrać kopię jego "świadomości" (aż chce się powiedzieć – engramy) ze sobą. Krańcowe argumenty są nieakceptowalne.
W kapsule lądujemy na planecie, „nagle” okazuje się, że jest ona zamieszkała, znajduje się na niej opuszczony zakład górniczy, który należy odbić. To druga i ostatnia lokalizacja gry, szczegółowo opracowana z punktu widzenia odgrywania ról. Krążą po niej różne zwierzęta z lokalnej fauny, które częściowo zachowują się w sposób ludzki. Miło zaskoczyło mnie, że można je nie tylko zabijać, ale także przestraszyć lub czekać, aż same odejdą. Tak, zdarzyło się to zaledwie w kilku przypadkach, ale nie widziałem czegoś takiego w innych grach. Szkoda tylko, że w żadnej z późniejszych lokalizacji te sztuczki nie zostały wykorzystane.
W zakładzie organizujemy bazę. To centrum oporu. Dlaczego nie można po prostu uciec z sektora lub przynajmniej (bez powodzenia) spróbować to zrobić – nie ma odpowiedzi na te pytania.
Udoskonalamy bazę, do czego potrzebne są punkty nauki i zasoby. Głównym założeniem jest budowa systemu obrony na zdobytych lub przyłączonych planetach. Można także zainstalować terminale do wzmocnienia planetarnych systemów obrony (po 5 poziomów dla każdego rodzaju), wytwarzania ekwipunku i zapasów dla drużyny. Dostępne są również terminale do wiadomości (faktycznie – misji pobocznych) oraz wiedźmińskich zleceń na eliminację różnych łotrów.
Im lepiej planeta jest chroniona, tym większa szansa na odparcie przyszłego ataku korporacji. Mimo to, grając niespecjalnie optymalnie, udało mi się osiągnąć wskaźniki na poziomie 80-90% ochrony każdej.
W bazie można także wytwarzać broń, zbroję i zapasy: leki oraz narkotyki, tymczasowo podnoszące cechy. Od razu mówię, że tego, co znajdowałem w grze i u handlarzy, było więcej niż dość, w połowie gry pieniędzy jest więcej niż dość, a do organizacji obrony nie są potrzebne. Leki stosowałem kilka razy, a narkotyki ledwie kilka razy, przypadkowo. To znaczy, z balansem gra ma oczywiste problemy.
Rozgrywka składa się z dwóch części. Lądowa: przylatujemy na planetę, decydujemy, którą z dwóch walczących stron wspierać lub je pogodzić, wykonując różne misje (często – kurierskie), a na końcu zawsze pokonujemy złych facetów, których nie mogli pokonać miejscowi. Voilà, planeta jest pod naszym kontrolą.
Kosmiczna: przylatujemy do systemu, w każdym zazwyczaj znajduje się dziesięć planet, a tylko kilka z nich jest zamieszkałych. Na niezamieszkałych zbieramy zasoby w duchu Mass Effect: kliknięcie skanowania (jawnie zbędne działanie!), kliknięcie zbierania. Koniec.
Po systemach rozrzucone są 2-3 statki, na jeden z których można się wyładować, a z innymi można się zmierzyć (dla doświadczenia i zasobów) lub wysłać je z dala od przekleństwa.
Nie ma otwartego świata, po planecie przemieszczamy się wyłącznie po znanych lokalizacjach, a w kosmosie nie możemy przeskoczyć z jednego systemu do drugiego bez ukończenia głównej misji w obecnej. Po jej wykonaniu otrzymujemy koordynaty do bram skoku w następnym systemie.
Walki. Ani walki lądowe, ani kosmiczne nie różnią się nie tylko różnorodnością, ale nawet nie wymagają żadnej taktyki. Walka lądowa jest turowa: twoja grupa przeciwko wrogiej. Żadne sztuczki: oto O.D., oto zasięg broni. Osłony? Zasadzki? Manewry? Ucieczki za plecy? Zasady? Immunitety? Różne typy obrażeń? Strzały celne? Punkty bólu? Nic takiego nie ma! Najwięcej, co można zrobić, to użyć różnych umiejętności, które odblokowałeś przy level-upie oraz cech broni, takich jak strzelanie w seriach lub wymiana szansy na dodatkowe obrażenia. Broń w grze występuje w dwóch typach: bliskiego (młoty, noże, miecze) i dalekiego (strzelby, karabiny, pistolety) walki. Nie zrozumiałem, czym różni się miecz od sztyletu, a karabin od strzelby. Wyglądają prawie identycznie. Natomiast obrażenia bardziej zależą od szczęścia (jest taka cecha postaci), niż od umiejętności w posługiwaniu się bronią. I jeszcze jest unikanie, w tej grze tak nazywa się szansa, że obrażenia będą znacznie mniejsze niż powinny być. Prosty odpowiednik "trafiania" w Colony Ship.
Zbroja po prostu zmniejsza obrażenia i często zwiększa HP.
Walki kosmiczne są jeszcze prostsze, ponieważ twój statek jest jeden, przeciwników maksymalnie trzech, a obrażenia zależą tylko od umiejętności pilotowania.
Element RPG. W trakcie gry napotykamy różne testy cech (głównie siły i szybkości) oraz umiejętności. Często można ludzi przekonać i tym samym uniknąć walki, niemniej jednak nie da się uniknąć wszystkich starć. Szczęście w grze ma realne cechy, przy wysokim szczęściu rośnie szansa na dodatkowe łupy z kontenerów, trafienia w wroga i zadania krytyczne. Pozostałe standardowe: nauka daje więcej punktów nauki przy badaniu informacji z datapadów i komputerów, inżynieria - więcej zasobów z planet, finanse - lepiej się negocjuje. Problemem gry jest to, że z wszystkich cech najważniejsza jest - inteligencja. To od inteligencji zależy liczba punktów umiejętności przy level-upie, liczba zdobywanego doświadczenia. Co więcej, zależność jest liniowa – 1 inteligencja = 1 punkt i odpowiedni bonus do doświadczenia. A testy po starcie statku rosną szybko i nieliniowo, wielokrotnie 10! Jeśli na statku średni test wynosi 10-15, to już na pierwszej planecie wzrasta do 20-30. A debil z niską inteligencją nie ma najmniejszych szans na przetrwanie, gdyż zdobędzie mało punktów, pozostanie w tyle poziome i nie będzie mógł normalnie rozwijać się nawet w umiejętnościach bojowych (chociaż w tej grze ich sensowność jest poważnie kwestionowana!). Jeszcze jeden dodatkowy efekt wysokiej inteligencji – więcej punktów do podnoszenia cech: co piąty poziom postać dostaje dodatkowe punkty cech, a im wyższa cecha, tym droższa podwyżka o jednostkę. Żadna inna cecha nie daje niczego tak przydatnego.
W grze nie ma klas ani niczego podobnego. Testy przechodzi towarzysz z najwyższą cechą.
Nieprzyjemnie zaskoczyło mnie, że za niegroźną, na pierwszy rzut oka, frazą protagonisty, którą raczej traktujesz jako podkolęk lub maksymalnie groźbę, może nastąpić zabójstwo bezbronnego rozmówcy. Jeszcze bardziej zdziwiło mnie, że taki rozwój wypadków może zdarzyć się przy teście umiejętności hackowania, która jest stosowana w dialogu (prawdopodobnie zapomnieli podzielić umiejętności na spryt i właściwe hackowanie).
Towarzysze. W drużynie można wziąć jeszcze trzech, dzięki czemu będziemy chodzić w czwórkę, ale towarzyszy jest znacznie więcej. Wśród towarzyszy są roboty. Roboty są praktycznie niemożliwe do wyposażenia, jednak regenerują życie po walce. Problem polega na tym, że często w walce (na normalu) kilka krytycznych ciosów potrafi położyć nawet dobrze wyposażonego wojownika! Roboty zasadniczo nie noszą zbroi, która zmniejsza obrażenia i daje dodatkowe życie, a poza tym nie ma szczególnych korzyści z walki wręcz. Również z wyposażeniem robotów jest chaos – jedne mogą brać broń, inne – nie. Każdy towarzysz dołącza się na poziomie zbliżonym do poziomu protagonisty, z nieprzydzielonymi punktami umiejętności i cech. Z jednej strony – to plus – wszystko można dostosować samodzielnie, z drugiej – to minus – postacie różnią się od siebie jedynie portretem. Każdy towarzysz ma osobne zadanie. Tylko jedno jedyne. Towarzysze w żaden sposób nie reagują na to, co się dzieje. Nie komentują, nie złoścą się, nie cieszą. Jednym słowem – kukiełki. Można je w każdej chwili wymienić na innych takich samych kukiełek w trakcie walki. Wydaje się, że są potrzebni tylko dlatego, że zakupione w RPG.
Grafika i wydajność. Od niezależnych deweloperów nie wymaga się supergrafiki: jeśli nie możecie osiągnąć wspaniałości poprzez grafikę, postarajcie się o styl. W tej grze brakuje zarówno pierwszego, jak i drugiego. Wiele lokalizacji wygląda jak kopia identycznych kafli. Nawet rzadkość przedmiotów nie jest w żaden sposób oznaczona. Kolorowa obwódka wokół przedmiotu w ekwipunku – czy naprawdę tak trudno to zrobić?
Ponadto już przyzwyczaiłem się, że karty wideo AMD (już drugi Radeon i podobne problemy) w wielu grach wyglądają zbyt ciemno, ale w tej grze "ciemność" przewyższała wszelkie "oczekiwania", a w grze nie ma ustawień jasności. Wydajność także jest bardzo i bardzo słaba. Początkowo grałem w 1440p na ultra z włączoną pogodą. FPS opadał do nieprzyzwoitych 26 klatek, wyłączając pogodę i obniżając ustawienia do po prostu wysokich, uzyskałem 57 klatek. Dla porównania, Wiedźmin 3 HD, Cyberpunk 2077, Indiana Jones i Wielki Krąg uzyskiwały od 70 klatek i więcej na wysokich ustawieniach bez świateł.
Podsumowując. Gra wygląda jak dyplomowa praca studencka. Niezły pomysł fabularny beznadziejnie zrealizowany – wyobraźnia szybko się wyczerpała. Nie ma w grze ani przyjemnego odgrywania ról, ani taktycznych walk. Grafika, rozgrywka nie błyszczą. Choć deweloper wydaje łatki jeden za drugim niemal co dzień, będą w stanie naprawić tylko część techniczną i trochę z rozgrywki. Baza pozostanie taka sama, w związku z tym nie warto marnować czasu na tę grę.