रहस्यमय क्षेत्र। Sector Unknown - एक खेल जिसमें लगभग सब कुछ बुरा है।
हाल ही में इंडी डेवलपर द्वारा रॉल-प्लेइंग गेम Sector Unknown जारी किया गया। विवरण में कहा गया है कि यह लगभग सभी प्रसिद्ध पार्टी आरपीजी से प्रेरित था। निर्णय लें:
Sector Unknown एक रोमांचक आइसोमेट्रिक आरपीजी है जो Fallout 2, Knights of the Old Republic और Fallout: New Vegas जैसी क्लासिक्स से प्रेरित है, साथ ही Wasteland 3, Encased, Colony Ship, Trudograd और Pathfinder: Kingmaker सहित अधिक आधुनिक परियोजनाओं से।
इसके अलावा, आधे साल से थोड़ा अधिक समय के लिए प्रारंभिक एक्सेस में रहने के बाद, खेल को "बहुत सकारात्मक समीक्षाएं" मिली, भले ही यह केवल कुछ सौ समीक्षाओं के आधार पर हो। यही मुझे लुभाता है।
नाटक को स्विंग से शुरू होता है, और खेल मेनू से। और यह विकृत है। ऐसा लगता है कि यह खेल की फ़ॉन्ट का दोष है।
अंग्रेजी स्थानीयकरण सेट करते ही यह काफी अच्छा लगने लगा…
फिर, सेटिंग्स में जाने पर मैंने उनकी "न्यूनतमता" को नोट किया। बहुत कठिनाई से मुझे खेल को मेरी आवश्यक रिज़ॉल्यूशन (1440p) सेट करने के लिए मनाना पड़ा - यह किसी कारण से प्रतिरोध कर रहा था। मुझे यह जानकर खुशी हुई कि खेल में फ़ॉन्ट के आकार को सेट करने के विकल्प हैं - मानक में खेलना कठिन है - बहुत छोटा है।
हम खेल की शुरुआत एक पात्र का निर्माण करने से करते हैं: यह विंडो लिंग और रूप को बदलने के लिए न्यूनतम पैरामीटर का सेट प्रदान करती है, साथ ही एक पृष्ठभूमि कहानी और चरित्र के गुण का चयन भी किया जा सकता है, जो कुछ निश्चित बोनस प्रदान करता है; विशेषताओं और गुणों के अंक वितरित करें। सब कुछ एक रॉल-प्लेइंग इंडी गेम के लिए काफी मानक है। खेल में एक मजेदार बग पाया गया: यदि आप एक पुरुष पात्र को बनाने की प्रक्रिया शुरू करते हैं, उसे रद्द करते हैं, मेनू में जाते हैं, तो एक नई गेम में जब आप महिला पात्र बनाते हैं, तो आप मूंछें और दाढ़ी चुनने की संभावना रखते हैं।
हम एक स्पेसशिप-स्टाइल जेल के सेल में अपने साथी के साथ हैं, जो आपका साथी बन सकता है। कार्य - जेल से बाहर निकलना। लड़ाई, समझौते या अन्य तरीकों (पाँच विकल्पों से अधिक डिफ़िनेटली) से, हम कार्य को हल करते हैं, इस प्रक्रिया में अन्य कैदियों के साथ बातचीत करते हैं, जहाँ संभव हो सब कुछ चुराते हैं (भार या इन्वेंटरी के आकार पर कोई प्रतिबंध नहीं है), स्थिति के बारे में पहली जानकारी प्राप्त करते हैं और अब तक सब ठीक है। सबसे महत्वपूर्ण हम कंप्यूटर में पढ़ते हैं - तीन कॉर्पोरेशन Star Frontier ने इस क्षेत्र में कई उपनिवेश स्थापित किए, वे भ्रष्टाचार, समुद्री डाकू और फैलते आपूर्ति लाइनों के कारण गहरे घाटे में थे। क्षेत्र छोड़ने का निर्णय लिया गया। निश्चित रूप से, आपातकालीन निकासी की जानकारी केवल उच्चतम स्तर पर दी गई, अन्य लोग अनजान रहे और जब वे वेतन प्राप्त करना बंद करते हैं और आपूर्ति में रुकावट आती है, तो वे संदेह करना शुरू करते हैं। क्षेत्र में अराजकता छा गई, लोग समूहों में विभाजित हो गए; कुछ जितनी जल्दी हो सके क्षेत्रों को छोड़ने की कोशिश करते हैं, दूसरों ने लूटपात और तस्करी में लग गए, तीसरे पूरी तरह से "समय के अंत" की प्रतीक्षा में मस्ती करने लगे।
बाद में वापस आने का निर्णय लिया गया, लेकिन ऐसा करना आसान नहीं है, बल्कि इस क्षेत्र में हर जीवित चीज को नष्ट करने के लक्ष्य के साथ, जो प्रभावी शोषण के लिए बाधित कर रहा था। हाँ, जिसमें सभी बचे हुए लोग शामिल हैं। ऐसे में, नायक का कार्य दुश्मन के खिलाफ ग्रहों को तैयारी करना है।
बचाव कैप्सूल तक पहुँचते ही, हम एक आई.आई. से टकराते हैं, जो हमें बताता है कि उसने जहाज की आपातकालीन आत्म-उन्मूलन प्रोटोकॉल शुरू कर दिया है; यदि हम जीवित रहना चाहते हैं, तो हमें अपने साथ उसकी "चेतना" की एक प्रति ले जानी होगी (इसका कहना है - एंग्राम)। कोई आपत्ति नहीं है।
कैप्सूल में हम एक ग्रह पर लैंड करते हैं, "अचानक" पता चलता है कि यह आबाद है, वहां एक बंद पड़े खनन-समृद्ध संयंत्र है, जिसे हमें सही करना है। यह खेल का दूसरी और अंतिम विवरण पर काम की गई स्थान है। इसके चारों ओर स्थानीय जीव-जंतुओं की विभिन्न प्रजातियाँ घूम रही हैं, जो आंशिक रूप से मानव-like व्यवहार करती हैं। यह जानकर सुखद आश्चर्य हुआ कि न केवल उन्हें मारा जा सकता है बल्कि उन्हें डराया भी जा सकता है या इंतज़ार करें जबकि वे खुद चला जाएं। हाँ, ऐसा केवल कुछ मामलों में हुआ, लेकिन मैंने अन्य खेलों में ऐसा नहीं देखा। दुख केवल यह है कि अगली स्थानों में ये तत्व शामिल नहीं हैं।
संयंत्र में हम एक आधार बनाते हैं। यह प्रतिरोध का केंद्र है। सवाल यह है कि हम क्षेत्र से भाग क्यों नहीं सकते हैं या कम से कम (असफलता से) ऐसा करने की कोशिश करते हैं - इन प्रश्नों का कोई उत्तर नहीं है।
हम आधार का विकास करते हैं; इसके लिए विज्ञान के अंक और संसाधनों की आवश्यकता होती है। मुख्य कार्य - जब्त किए गए या शामिल ग्रहों पर रक्षा प्रणाली का निर्माण करना। इसके अलावा, उपाय सुरक्षा स्रवं का सुधार (प्रत्येक प्रकार के लिए 5 स्तर), गियर और बलों के लिए उपभोग्य सामान बनाने के लिए टर्मिनल स्थापित करना। इसके अलावा, संदेशों (वास्तव में - पक्षीय क्वेस्ट) और विचारशील विभिन्न गंदगी का नाश करने के आदेश के लिए टर्मिनल दिए जाते हैं।
जितनी बेहतर ग्रह की सुरक्षा होती है, उतनी ही अधिक संभावना होती है कि भविष्य के आक्रमण को अवरुद्ध किया जा सके। फिर भी, काफी कुशलता से खेलते हुए भी, मैंने हर एक में 80-90% सुरक्षा प्राप्त करने में सक्षम हो गया।
इसके अलावा, आधार पर हम शस्त्र, कवच, और उपभोग्य सामान बना सकते हैं: उपचार और नशीले पदार्थ जो अस्थायी रूप से विशेषताओं को बढ़ाते हैं। मैं कहूंगा कि खेल में जो कुछ मैंने पाया और व्यापारियों से लिया वह काफी था; खेल के मध्य से धन था - मुर्गियाँ भी नहीं चुगते, और रक्षा के आयोजन के लिए उनकी आवश्यकता नहीं है। मैंने उपचार का प्रयोग कितनी बार किया, और ड्रग्स का तो केवल कभी-कभी, случайवश। तो, खेल में संतुलन में स्पष्ट समस्याएँ हैं।
गेमप्ले दो भागों में बंटा है। ज़मीनी: हम ग्रह पर आते हैं, यह निर्णय करते हैं कि दो प्रतिस्पर्धी पक्षों में से किसका समर्थन करना है या उन्हें सुलह करना है, चलते-फिरते विभिन्न क्यूस्ट्स करना (अधिकतर - कुरियर) और अंत में निश्चित रूप से बुरे लोगों को पराजित करना, जिन्हें स्थानीय लोगों ने पराजित नहीं किया। वुंआला, ग्रह हमारे नियंत्रण में है।
स्पेस: हम एक सिस्टम में उड़ते हैं, प्रत्येक में आम तौर पर दस ग्रह और उनमें से केवल कुछ आबाद होते हैं। खाली ग्रहों पर हम संसाधन एकत्र करते हैं, जैसे Mass Effect: स्कैन करना (स्पष्टतः अनावश्यक क्रिया!) और इकट्ठा करना। बस।
सिस्टम में 2-3 जहाज भी हैं, जिनमें से एक पर हम उतर सकते हैं, जबकि अन्य के साथ लड़ाई करना (अनुभव और संसाधनों के लिए) या उन्हें सुरक्षित रूप से छोड़ना।
खुली दुनिया नहीं है, ग्रह पर हम केवल ज्ञात स्थानों द्वारा चलते हैं, और अंतरिक्ष में किसी अन्य सिस्टम में कूदने के लिए हमें वर्तमान में मुख्य क्यूस्ट को खत्म करना होगा। इसके पूरा करने के बाद हमें अगली प्रणाली में कूदने के लिए कोऑर्डिनेट्स दिए जाते हैं।
लड़ाइयाँ। न तो जमीनी और न ही स्पेस की लड़ाइयाँ न केवल परिवर्तनशीलता में भिन्न हैं, बल्कि वास्तव में किसी भी रणनीति की भी आवश्यकता नहीं होती। ज़मीनी लड़ाई टर्न-बाय-टर्न होती है: आपकी टीम का सामना दुश्मन की टीम से होता है। कोई चालाकियाँ नहीं: यह O.D, यह शस्त्र की दूरी है। कवर? पीठ के चारों ओर दौड़ना? चालें? छापे? प्रतिरोध? इम्युनिटीज? अलग प्रकार के क्षति? लक्षित शॉट्स? दर्द बिंदु? इनमें से कोई भी नहीं है! अधिकतम जो अनुमति है - वह विभिन्न क्षमताओं का उपयोग करना है, जो स्तर वृद्धि पर खोली जाती हैं और शस्त्रों की विविधताएँ जैसे राउंड फायर या अतिरिक्त क्षति के लिए हिट चांस का व्यापार। खेल में शस्त्र दो प्रकार के होते हैं: नजदीकी (हथौड़े, चाकू, तलवारें) और दूर से (राइफलों, कार्बाइन, पिस्तौल) का मुकाबला। मुझे समझ नहीं आया कि तलवार चाकू से कैसे भिन्न होती है, और राइफल कार्बाइन से। वे लगभग समान रूप से चित्रित भी जाते हैं। नुकसान भी अधिकतर किस्मत पर निर्भर होता है (यह एक पात्र का गुण है), न कि शस्त्र की विधा पर। और इसके अलावा, इस खेल में "टालना" उस मौके का नाम है, जहाँ नुकसान काफी कम होगा, जितना होना चाहिए। सीधे "टकराना" Colony Ship में।
कवच बस नुकसान को कम करता है और अक्सर HP में बोनस देता है।
स्पेस की लड़ाइयाँ और भी सरल होती हैं, क्योंकि आपका кораб एक होता है, अधिकतम दुश्मन तीन होते हैं, और नुकसान केवल पायलटिंग कौशल से निर्भर करता है।
रॉलेस स्तर। खेल के दौरान हम विभिन्न गुणों (ज्यादातर ताकत और गति) और क्षमताओं पर कई परीक्षणों का सामना करते हैं। अक्सर लोगों को बातचीत से भरमाना और इस प्रकार लड़ाई से बचना संभव होता है, लेकिन पूरी तरह से झगड़ों से बचना संभव नहीं है। खेल में किस्मत के लिए भी ठोस संख्यात्मक विन्यास होते हैं, और उच्च किस्मत के साथ आपको कंटेनरों से अतिरिक्त लूट प्राप्त करने, दुश्मन को हिट करने और क्रिट देने की संभावना बढ़ती है। बाकी मानक है: विज्ञान आपको डैटापैड्स और कंप्यूटर से जानकारी को पढ़ने में अधिक विज्ञान अंक देता है, इंजीनियरिंग - ग्रहों पर अधिक संसाधन, वित्तीय - आप बेहतर सौदा करते हैं। खेल की समस्या यह है कि उन सभी गुणों में सबसे महत्वपूर्ण - बौद्धिकता है। वास्तव में, बौद्धिकता के स्तर पर कौशल अंक की मात्रा निर्भर करती है, प्राप्त अनुभव की मात्रा। वास्तव में, सापेक्षता रेखीय होती है - 1 बौद्धिकता - 1 अंक और अनुभव का उचित बोनस। और प्रारंभिक जहाज के बाद के परीक्षण तेजी से और गैर-रेखीय रूप से बढ़ते हैं, 10 गुना! यदि जहाज पर औसत परीक्षण 10-15 होते हैं, तो पहले ग्रह पर यह 20-30 तक बढ़ रहे हैं। और ऐसा चरित्र, जिसकी बौद्धिकता कम हो, जीने का कोई मौका नहीं होता है, कारण उसका अंक कम प्राप्त होता है, स्तर में पीछे रह जाता है और सामान्य विकास भी नहीं कर सकता है, रणनीतिक कौशल में (हालांकि इस खेल में उनकी उपयोगिता पर बड़े सवाल उठते हैं!)। उच्च बौद्धिकता का एक अतिरिक्त प्रभाव - गुणों को बढ़ाने के लिए अधिक अंक होते हैं: प्रत्येक 5वें स्तर पर पात्र को गुणों को बढ़ाने के लिए अतिरिक्त अंक मिलते हैं, और जितना अधिक गुण होगा, प्रति अंक का मूल्य उतना अधिक होगा। कोई अन्य गुण ऐसा उपयोगी लाभ नहीं देता।
खेल में कोई वर्ग या कुछ समान नहीं होते हैं। जांच करने का साथी अधिकतम गुण के साथ होता है।
यह निराशाजनक है कि एक निर्दोष, पहली नज़र में प्रतिवादी का एक वाक्य केवल एक सचेत या शायद केवल एक धमकी के रूप में माना जा सकता है, इसके बाद एक बेज़ सुरक्षा वाले संवाददाता की हत्या भी हो सकती है। इससे भी अधिक निराशाजनक है कि इस प्रकार का विकास घटनाएं एक हैकिंग कौशल की जांच में हो सकता है, जो संवाद में लागू होता है (संभवतः, उन्होंने चालाकी और खुद हैकिंग के कौशल को विभाजित करना भूल गए)।
साथी। टीम में आप और तीन लोगों को ले जा सकते हैं और चार में चल सकते हैं, लेकिन साथी कई होते हैं। साथी में कुछ रोबोट भी होते हैं। रोबोट को किसी भी चीज से सुसज्जित करना लगभग असंभव है, हालाँकि वे लड़ाई के बाद जीवन वापस प्राप्त करते हैं। समस्या यह है कि सामान्यतः (नॉर्मल में) कुछ क्रिट्स एक अच्छी तरह से सुसज्जित योद्धा को भी हरा सकते हैं! रोबोटों के पास सामान्यतः कोई कवच नहीं होता है, और यह नुकसान को कम करता है और अतिरिक्त जीवन देता है, और नजदीकी लड़ाई में भी खास फायदे नहीं होते। रोबोटों की सुसज्जित क्षेत्र में भी अराजकता होती है - कुछ शस्त्र ले सकते हैं, कुछ नहीं। कोई भी साथी लगभग समान उचाई पर होता है जैसा कि नायक का स्तर और असाइन किए गए कौशल और गुण के अंकों के साथ होता है। एक ओर - यह प्लस है - सब कुछ आत्मनिर्णय करना संभव है, दूसरी ओर - यह माइनस है - पात्र केवल पोर्ट्रेट से एक-दूसरे से भिन्न होते हैं। हर एक साथी का व्यक्तिगत कार्य होता है। लेकिन यह केवल एक ऐसा सुनहरा कार्य होता है। घटनाओं पर साथी बिल्कुल भी प्रतिक्रिया नहीं देते हैं। वे टिप्पणी नहीं करते हैं, गुस्सा नहीं होते, खुश नहीं होते। एक शब्द - बोबो। उन्हें लड़ाई के अलावा अन्य ऐसे बोबो में किसी भी समय बदला जा सकता है। ऐसा लगता है कि वे केवल इसलिए आवश्यक हैं क्योंकि यह एक आरपीजी में स्वीकार्य है।
ग्राफिक्स और प्रदर्शन। इंडी से किसी सुपर ग्राफिक्स की अपेक्षा नहीं होती: यदि आप ग्राफिक्स नहीं प्राप्त कर सकते हैं, तो स्टाइल लें। इस खेल में न तो पहला है और न ही दूसरा। कई स्थान समान टाइलों की कॉपी-पेस्ट लगते हैं। वस्तुओं की दुर्लभता को भी किसी तरह नहीं दिखाया गया है। क्या यह वस्तु के चारों ओर रंगीन कंटूर बनाना मुश्किल था?
इसके अलावा, मैं यह पहले से ही बदल चुका हूं कि एएमडी ग्राफिक्स कार्डों के साथ (ये दूसरे राडोन है और ऐसी ही समस्याएं हैं) कई खेलों में छवि बहुत अंधेरी है, लेकिन इस खेल में "अंधेरा" सभी "प्रत्याशाओं" को पार कर गया है, और खेल में ब्राइटनेस के लिए कोई सेटिंग नहीं है। प्रदर्शन भी बहुत और बहुत खराब है। प्रारंभ में, मैंने 1440p पर अल्ट्रा सेटिंग में मौसम चालू रखा। FPS अनुचित 26 फ्रेम तक गिर गया, मौसम बंद कर दिया और उच्च सेटिंग्स पर घटा दिया तो मुझे 57 फ्रेम मिले। तुलना के लिए, Witcher 3 HD, Cyberpunk 2077, Indiana Jones और the Great Circle ने बिना किरणों के उच्च सेटिंग्स पर 70 फ्रेम और अधिक का उत्पादन किया।
संक्षेप में। खेल छात्र के डिप्लोमा के काम की तरह है। अच्छी तरह से सोचा हुआ कथा बदहाली से साकार हुआ - कल्पना जल्दी खत्म हो गई। खेल में कोई सुखद रॉलेस स्तर नहीं है, न ही कोई सामरिक लड़ाई। ग्राफिक्स, गेमप्ले में खेल चमक नहीं है। हालांकि, डेवलपर एक के बाद एक पैच जारी कर रहे हैं, जो शायद केवल तकनीकी हिस्से का सुधार करेंगे और थोड़ा गेमप्ले सुधार करेंगे। आधार वही रहेगा, इसलिए इस खेल पर समय बर्बाद करना बिल्कुल भी सही नहीं है।