Le développeur de jeux post-soviétique est en réalité constitué de deux extrêmes. D'un côté, nous avons Staline, les martiens, BigRigs, You Are Empty et leur genre de clubs de courses Lada avec des DVD en surplus. De l'autre, des choses comme Il-2, le récent Apache, Heroes of Might and Magic V, « Perimeter », « Cosmic Rangers » – des produits de niche, pas très populaires à l'échelle mondiale. Même les titres qui se situent à peine entre les pôles S.T.A.L.K.E.R. et Metro 2033 – bien qu'ils ne soient pas des super-hits, il y a une litanie de FPS pour PC avec des cotes de quatre-vingt-dix pour cent sur gamerankings. On peut encore parler de divers Robocalypse ou même de « Truckers », mais peu importe l'angle d'analyse, ces jeux (comme tous les autres) occuperont l'une des trois places peu attrayantes dans un classement plutôt triste.\n\n
\n\nVingt ans après sa dissolution, l'ex-union demeure une véritable terra incognita pour la plupart de la communauté de joueurs occidentale. Quelques choses se font du côté de la sixième partie, parfois plutôt bien, mais plus souvent, elles commandent à danser, se venger des boxeurs et effraient avec une physique du jeu vieillissante sur un moteur ancien. On raconte qu'un Russe a créé « Tetris », mais c'était à l'époque de la perestroika, donc cela ne compte pas. Les événements surprenants de l'automne-hiver dans AppStore, où un petit jeu d'un studio moscovite Zeptolab a battu les records mondiaux de mes chers Angry Birds, lui ont donné le titre de « Plus rapide million de copies vendues ». La perruche qui a montré au volatile qui est le patron, Cut The Rope (nous abrégerons en CtR), a réussi à atteindre la marque des six zéros en seulement neuf jours.\n\n
\n\nCoupe, mange\n\nElle peut captiver l'esprit du joueur beaucoup plus vite. Les éléments nécessaires pour capturer sont simples. Une boîte. Une friandise. Une créature en forme de grenouille nommée Om Nom, assise dans la boîte et demandant une friandise. La sucette pend à une cordelette, qu'il faut couper pour que la douceur atterrisse dans la bouche d'Om Nom. En chemin, pour le plaisir et pour ouvrir de nouvelles boîtes (chacune contenant pas moins de 25 niveaux), il faut ramasser trois étoiles suspendues dans l'espace. La cordelette avec la sucette obéit aux lois de la physique, et c'est sur cela que sont basés tous les casse-têtes de plus en plus complexes du jeu.\n\n
\n\nProgressivement, au système simple de ficelle et de rondelle s'ajouteront toutes sortes de dispositifs - des bulles de savon propulsant la douceur vers le haut, des glissières permettant de déplacer la friandise attachée dans différentes directions, des ballons en caoutchouc remplis d'air collés aux murs des boîtes - et même des ennemis sous forme d'araignées, désireux de se régaler. À partir de la première dizaine de niveaux, CtR commence inéluctablement à exiger des calculs de trajectoire minutieux - parfois même le timing de la coupe de la corde ou le lâcher d'air du ballon.\n\n« Les Oiseaux Colériques » étaient tout aussi construits sur des trajectoires précises et une physique avancée, accompagnés de personnages charmants et d'un design visuel de haute qualité. Les mêmes mises à jour au format épisodique, les mêmes possibilités sociales de Crystal. Les éditeurs, Chillngo, savaient qui prendre sous leur aile. Il n'est pas nécessaire d'être Capitain Obvious pour voir dans cet ensemble d'éléments un schéma universel de production d'un casse-tête idéal pour un large public. Mais en même temps, il serait très regrettable que sur ce schéma, le développement de Zeptolab en tant que, je n'ai pas peur de ces mots, fleuron de notre développement de jeux, prenne fin.\n\n
\n\nLa grenouille commande à danser\n\nCar, bien que même le Grand et Puissant EDGE Magazine ait tout à fait raison d'inclure CtR parmi les meilleurs jeux mobiles de l'année, et bien que j'aie très envie de relever quelque part les mots sur « le triomphe triomphant de la Pensée Russe à travers les iPhones du monde » - il est encore trop tôt pour parler de quelque chose de plus qu'un triomphe épisodique. Mais, pour revenir au début du texte – il y a toujours un autre angle de vue. Vu sous cet angle, il devient tout à fait évident que le petit jeu de la grenouille cosmique avec la friandise – est le premier, après le Grand Tetris, cas où nos développeurs russes ont pris et se sont hissés au premier rang sans aucune réserve (oui, de nouveau avec un casse-tête, à mettre au profit de la couleur et de l'âme mystérieuse). La vie du développeur de jeux russe s'améliorera-t-elle et sera-t-elle plus joyeuse, .dat renaîtra-t-elle, Postal 3 réussira-t-il – ce sont bien sûr des questions non résolues. Mais déjà, nous savons tous une chose – et d'un pays de bouleau, un chemin vers le succès existe.\n\nIl s'ouvre, comme partout, devant ceux qui font bien leur travail.