«테트리스를 넘은 첫 번째 게임» - Cut the Rope [IP]의 성공에 대한 몇 마디
포스트 소비에트 게임 개발자는 두 가지 극단으로 나뉘어 있습니다. 한 쪽에는 스탈린, 외계인, BigRigs, You Are Empty와 같은 Lada 레이싱 클럽과 여분의 DVD가 포함되어 있습니다. 반대편에는 Il-2, 최근의 Apache, Heroes of Might and Magic V, 'Perimeter', 'Cosmic Rangers'와 같은 틈새 시장의 게임들이 있습니다. 전 세계적으로 인기가 많지 않은 것들입니다. 마치 S.T.A.L.K.E.R.와 Metro 2033 사이의 간극을 채우기 위해 존재하는 게임들처럼 볼 수 있습니다. 이들은 슈퍼 히트작이 아니며, gamerankings에서 80%의 평점을 받은 PC 슈터는 무수히 많습니다. Robocalypse나 'Truck Drivers'를 언급할 수도 있지만, 어떤 시각으로 보든 그들은 (그리고 나머지 모든 것들이) 그리 매력적이지 않은 세 개의 위치를 차지하게 됩니다.
망하는 것이 후 존재했던 20년 후, 원래는 부서지지 않았던 국가는 여전히 대부분의 서양 게임 커뮤니티에서 진정한 테라 인코그니타입니다. 그들은 6분의 1에서 무엇인가를 만들고 있지만, 가끔 잘 만들기도 하고, 더 자주 그들은 춤추게 하거나 복수심을 부추기며 오래된 엔진에서 끔찍한 물리를 보여줍니다. 소문에 따르면 한 러시아인이 '테트리스'를 만들었지만, 그건 perestroika 시절의 일이었기에 고려할 필요가 없습니다. 그러다가 AppStore에서의 가을-겨울 사건들이 갑작스럽게 벌어졌고, 그 과정에서 모스크바 스튜디오 Zeptolab의 작은 게임이 제가 좋아하는 Angry Birds의 세계 기록을 깼으며, '가장 빠른 백만 장 판매'라는 타이틀을 얻었습니다. 조류에게 복수를 보여준 Cut The Rope (간단히 'SEO 친화적인' CtR로 줄이겠습니다)는 단 9일 만에 여섯 개의 0을 달성하는 데 성공했습니다.
베어라, 먹어라
플레이어의 마음을 사로잡는 것은 훨씬 더 빠르게 가능합니다. 포획을 위한 구성 요소는 간단합니다. 상자. 캔디. 상자에 앉아서 캔디를 요구하는 개구리 같은 생물, 옴 놈이 있습니다. 사탕은 줄에 매달려 있으며, 줄을 잘라서 올바르게 햄버거를 옴 놈의 입에 넣도록 해야 합니다. 동시에 재미를 위해, 새로운 상자를 여는 각 상자에는 무려 25개의 레벨이 있는데, 이 25개 레벨에서 떠 있는 세 개의 별을 모아야 합니다. 사탕과 줄은 물리 법칙을 따르며, 이 모든 것이 게임의 복잡한 퍼즐을 형성하는 기반입니다.
점차적으로 이 간단한 실과 둥글기가 다양한 장치들로 향상될 것입니다 - 단 것을 위로 올리는 비누방울, 사탕을 다양한 방향으로 움직일 수 있는 슬라이더, 벽에 붙어 있는 고무 공 - 그리고 심지어 사탕을 먹고 싶어하는 적들(거미 같은 존재들)까지도 포함됩니다. CtR의 첫 번째 10단계가 지나면 불가피하게 정확한 궤적 계산이 요구됩니다 - 때때로 줄을 자르는 시간이나 공에서 공기를 방출하는 타이밍까지 말이죠.
'악성 새들' 또한 명확한 궤적과 발전된 물리학, 매력적인 캐릭터와 고품질의 비주얼로 구성되었습니다. 에피소드 형식의 동일한 업데이트, 동일한 사회적 기회 Crystal. 출판사 Chillngo는 누구를 품에 안아야 할지 잘 알고 있었습니다. 이 요소 조합에서 이상적인 퍼즐 게임 제작의 보편적인 공식을 보는 것은 명백합니다. 그러나 동시에 Zeptolab이 더 이상 '우리 게임 개발의 기수가 아닌가' 라고 해도 좋으면서도 이 공식에 따라 발전하지 않기를 바라는 마음입니다.
개구리는 춤을 명령한다
왜냐하면 EDGE Magazine이 정당하게 CtR를 올해 최고의 모바일 게임 중 하나로 언급했음에도 불구하고, '러시아 사상의 거룩한 행진이 세계 아이폰을 관통하다'라는 표현을 포함해야 할지라도 단순히 또 하나의 에피소드적 승리에 대한 이야기를 하고 싶지는 않습니다. 하지만 텍스트의 시작으로 돌아가면 - 항상 다른 시각이 존재합니다. 그 시각에서 보면, 캔디와 함께하는 코스모 개구리 게임은 실질적으로 '가장 큰 테트리스' 이후 처음으로 우리, 러시아가 어떠한 조건도 없이 1위를 차지한 사례입니다 (그래, 다시 퍼즐 게임으로). 이로 인해 러시아 게임 개발자가 더 잘 살고 행복해질 수 있을지, .dat가 부활할 수 있을지, Postal 3이 성공할 수 있을지는 여전히 해결되지 않은 질문입니다. 하지만 지금 우리는 한 가지를 알고 있습니다 - 자작 여성 대나무의 나라에도 성공의 길이 있다는 것을.
그 길은 어디에서나 자신의 일에 정성을 들이는 사람들에게 열려 있습니다.