Critique rétro du jeu "Planescape: Torment" avec le soutien de Razer
Développeur
Black Isle Studios
Éditeur
Interplay Entertainment
Date de sortie
1999
Plateforme
Windows
Moteur
Infinity Engine
Genre
cRPG
Mode de jeu
Solo
À quel point un sentiment de culpabilité doit-il être intense pour que l'on renonce totalement à soi-même dans la quête de la rédemption ? Autant que l'acte humain est horrible, à quel point la vie ne suffira pas pour en payer le prix. Vos proches et vos amis s'affaiblissent, se perdent, meurent, et vous... vous ne vous en souvenez même pas. Vous ne vous souvenez de rien. Même pas de votre propre nom.
Quoi de plus terrifiant que de se réveiller un jour pour découvrir que l'on est dans un cercueil, enterré sous six pieds de terre humide et lourde ? En apparence, rien, et les choix qui s'offrent à vous ne sont pas particulièrement riches. Et si un jour vous vous réveilliez, à la place, dans une morgue sur une table d'autopsie ? Des cadavres démembrés, des corps mutilés, des muscles et des os à l'air libre, des aides-soignants étranges laissant derrière eux une odeur de décomposition et de mort, qui ne semblent guère vivants... pénombre, humidité, air vicié, ombres et danger. Une ambiance macabre, pour le dire autrement.
Le seul avantage, mais douteux, par rapport à la première situation – c'est que maintenant vous avez un choix. Mais attendez, ce « choix sans choix », vous pouvez seulement rapidement « prendre vos jambes à votre cou », car vous ne pouvez pas vous abandonner au désespoir et mourir. Cependant, en effet, tomber dans le désespoir, même la panique, est tout à fait possible, mais pour le dernier – hélas, ou par chance, non, malgré tous les efforts des autres pour vous aider avec ça.
Mes condoléances : Vous êtes en vie
Les bras, les jambes, la tête – tout est en place. La douleur dans le corps – là. L'inventaire initial a été fait, maintenant il est temps de faire connaissance. Sans-nom, c'est vous. Vous, c'est Sans-nom. Sans-nom, inquiet, immortel, intrépide, peut-être même sans principes, et beaucoup d'autres épithètes similaires – tout cela peut vous concerner, mais vous avez un autre « sans » assez important dans vos antécédents – « amnésique ».
Planescape: Torment commence ainsi, dans une atmosphère de terreur gothique, avec le réveil du protagoniste sur une table de pierre dans la morgue locale. Tout le corps est couvert de terribles cicatrices, et la mémoire du héros est aussi claire qu'une feuille blanche. Il ne se rappelle même pas de son nom. Pour nous, il est – Sans-nom. En se réveillant, il se découvre en compagnie d'une étrange créature – un crâne volant et parlant nommé Morty, le Blagueur. La conversation avec ce nouvel ami aide Sans-nom à comprendre ses objectifs à court terme : pour se souvenir de qui il est, le héros doit retrouver son journal, mais d'abord, il faut sortir rapidement de la morgue. Un long chemin, rempli de terribles secrets et révélations de son passé, attend Sans-nom.
Alice, c'est du pudding. Pudding, c'est Alice
Pour mieux vous familiariser avec Sans-nom, il convient d'éclaircir certains points intéressants.
Lors de la création de votre personnage, vous n'avez pas d'espace particulier pour laisser libre cours à votre imagination, et vous ne rencontrerez pas la richesse de choix que nous avons dans Baldur’s Gate, Icewind Dale ou Neverwinter Nights, où nous écrivons de zéro toute la vie de notre protégé. Le fait est là : vous avez devant vous un héros qui a déjà vécu de nombreuses vies et a vu beaucoup de choses. Il est ce qu'il est. Cependant, au cours du jeu, il deviendra clair que toutes les réflexions superflues – ne servent à rien.
Rien que le fait de répartir les points de compétences de Sans-nom est une puzzle intéressante dans laquelle, par ailleurs, il n'y a presque pas de réponses incorrectes. Le jeu est construit sur le système D&D, où presque tout est lié aux chiffres, et en créant un personnage fort et agile, vous ne perdrez certes pas, mais de faibles scores en sagesse et en intelligence auront des conséquences : une masse d'informations vous échappera, et la plupart des souvenirs du passé de votre héros resteront à jamais dans l'ombre. Un personnage faible, mais doté d'un esprit développé, n'ira pas très loin non plus : peu importe à quel point Sans-nom est charismatique, rusé et intelligent, lorsqu'il rencontre un groupe de rats, une langue bien pendue ne le sauvera pas : ils sont bien sûr sacrément intelligents, mais pas au point de mener des conversations salvatrices.
Trois classes sont disponibles dans le jeu. Fait intéressant, contrairement à de nombreux autres jeux, la classe de Sans-nom peut être changée en cours de route. Le personnage commence le jeu en tant que guerrier, mais par la suite, il aura l'opportunité d'apprendre l'art de la contrefaçon ou de la magie.
Chaque classe a ses propres avantages par rapport aux autres. Le guerrier est une option pour les amateurs de classique, sans aucune obligation, et jouer ce personnage ne nécessite aucune compétence surnaturelle de votre part. Celui qui est le plus fort a raison.
Jouer en tant que voleur ouvre au joueur une série de nouvelles opportunités intéressantes. En particulier, au cas où l'esprit de Sans-nom ne serait pas au rendez-vous et qu'il ne saurait pas manier la langue, la compétence de furtivité est un excellent moyen alternatif de résoudre pacifiquement des conflits. Et certains cyberathlètes préfèrent la classe de voleur dans leurs compétitions de rapidité, car elle permet d'éviter de nombreuses conversations indésirables.
Jouer en tant que magicien a également ses propres pièges : la variété des sorts n'est pas si grande dans le jeu, et en conséquence – Sans-nom reste le même guerrier, mais obtient la possibilité d'utiliser des armes spéciales et parfois d'envoyer un vol de mouches sur l'ennemi ou d'infliger un peu de dégâts par intermittence entre les coups.
Quoi qu'il en soit, les trois classes ont toutes leurs avantages objectifs inégalés et méritent l'attention.
Dans ce monde, je ne suis qu'un passant
Je m'ennuie terriblement, je suis juste à bout de nerfs,
Et des pensées me viennent, m'inquiétant,
Que quelqu'un m'invite quelque part,
Et là, j'ai vu quelque chose...
V. Vysotsky
Les événements de Planescape: Torment se déroulent à Sigil. Cet endroit est une sorte de centre du cadre de Planescape de la deuxième édition de D&D. Une entité particulière, nommée Madame Maux, gère toutes les affaires de la ville. Elle est la souveraine incontestée de Sigil et y exerce un pouvoir absolu, car elle est particulièrement intolérante non seulement envers les dieux, mais aussi envers tous les étrangers dans ses domaines. Entre parenthèses, il convient de mentionner qu'entrer dans les possessions de Madame Maux n'est pas une tâche facile, mais si un jour vous y parvenez, sortir d'ici est tout aussi difficile. Sigil est une ville particulière, pleine de ports vers d'autres Plans, et même la porte de votre propre maison, en cas de malchance, peut vous projeter n'importe où, et pas seulement dans la pièce voisine. Un des personnages du jeu, Ingress, a été affecté par les déplacements entre les Plans au point qu'elle craint d'entrer dans n'importe quelle porte depuis des années ! Cette ville possède une nature dangereuse. Une sombre ville grise de portes et d'ombres, où des humains et des non-humains piégés sont déjà suffisamment fous pour tolérer ce monde.
Cependant, chacun à Sigil a ses propres problèmes qui pourraient ne pas sembler si graves et qui seraient tout à fait résolvables, si les habitants n'étaient pas prisonniers de stéréotypes et n'avaient pas peur de la colère de Madame Maux. Au début, vous devrez accomplir de nombreuses bonnes actions en interagissant avec les membres de la faction des Éboueurs, et dès cette étape, vous pourrez comprendre combien d'efforts ont été consacrés à l'élaboration minutieuse de la philosophie du jeu entier. Lorsque pour atteindre son but, une personne doit volontairement se transformer en une coquille vide, sans âme, cela fait vraiment peur. Pour atteindre la Mort Véritable, un éboueur doit renoncer à tout, jeter toutes ses émotions et sentiments, se purifier complètement de l'intérieur et, en fait, perdre son âme : car une âme inquiet est la principale entrave qui empêche une personne de mourir enfin, sans renaître et sans subir d'innombrables tourments. Les sectes religieuses ont toujours été dangereuses en raison de la cécité de leurs fidèles dans le respect de leur philosophie intérieure, et cela illustre parfaitement Planescape. Mais même les membres les plus convaincus d'une secte peuvent être confrontés, tôt ou tard, à une crise de foi, des aspirations inexpliquées peuvent surgir ou naître des peurs et des doutes profonds. Bien sûr, aider leurs âmes à se libérer d'un lourd fardeau est la tâche directe de Sans-nom et de vous en tant que celui qui le guide tout au long du jeu.
Un vrai homme a toujours quelque chose à dire !
Parle, je m'en vais bientôt,
Pour aller, aller plus loin dans le monde.
Et, en disant adieu, le jour se lèvera
La plus douce, sans la moindre indication.
A. Shaganov
Une partie du jeu qui mérite une description séparée est celle des conversations. On a constaté que le volume total de texte « nu » dans le jeu est d'environ 6 mégaoctets ! C'est le dialogue bien construit qui détermine l'issue de presque tous les événements. Votre attention et votre persévérance peuvent accomplir des miracles, car si vous ne reculez pas et ne cessez pas vos tentatives de parler à une créature follement occupée qui semble ne pas vous entendre, le résultat peut être étonnamment agréable. Bien sûr, cet agrément n'est que moral, car la satisfaction physique d'un certain individu coupant votre corps pratiquement à vif est peu élevée, et il y aura de telles situations intéressantes au début du jeu. Les développeurs ont abordé cet aspect du jeu avec une certaine dose d'humour noir. Pour de différents avantages illusoires, vous allez permettre toutes sortes de tortures sur votre corps : arracher des morceaux de chair, se tordre le cou et même extraire des entrailles ! Mais la substance n'est pas là... En choisissant une fois la voie de la moindre résistance, vous pouvez facilement priver Sans-nom de nouveaux souvenirs importants, d'expériences inestimables ou de quelque chose de plus matériellement tangible, mais si vous ne vous ennuyez pas à choisir la meilleure réponse, des bonus agréables « pour le préjudice » vous attendent.
Lutter et chercher, trouver et cacher
«Ne soyez pas paresseux» - deux mots qui peuvent être considérés comme le principal conseil pour traverser le jeu. Planescape est un jeu où la paresse et la hâte sont catégoriquement interdites ! Le radin, comme on le sait, paie deux fois. En étant légèrement paresseux pour explorer le Mouratorium au début du jeu, vous vous retrouverez à devoir y retourner deux fois en milieu de parcours pour chercher à nouveau. Une fois que vous avez décidé de courir rapidement à travers les Catacombes, vous aurez également manqué une énorme quantité non seulement d'informations précieuses, mais aussi incroyablement intéressantes et de bonus délicieux. Ne soyez pas paresseux et ne vous exercez pas à la vitesse contre un adversaire invisible, dépensez un peu plus de temps à explorer l'espace de jeu et les capacités de votre personnage. L'organisation de l'ordre dans vos propres affaires fait également partie des éléments à prendre en compte : les sacs de Sans-nom et de ses compagnons ne sont pas sans fonds (bien même Morty parvient à porter quelque chose !), et vous ne pourrez plus remplir votre inventaire comme vous en avez l'habitude dans de nombreux autres jeux. Il est toujours prudent d'avoir quelques emplacements dans votre sac pour des objets de quête, et seul Dieu sait ce que vous pouvez tranquillement jeter en plein milieu de la rue, et ce qui vous sera utile dans cinq minutes (et vous aurez tout simplement oublié cet objet dans le Mouratorium, et même pas approché de lui – ce serait dommage !).
Aux travailleurs de la lame et du hache
À propos des objets... Voici un monde cruel ! Un monde où vous n'avez rien pour vous protéger d'une attaque ennemie, mais où vous pouvez librement utiliser pratiquement n'importe quel objet, même totalement inadapté à la lutte, que ce soit une quelconque branche en bois peu convaincante qui s'appelle, pour une raison quelconque, une hache, ou - oh, mon Dieu... - une main cyniquement arrachée à un corps malchanceux. Vous pouvez même piquer un ennemi avec une fourche.
Aucun armement n'a réellement été prévu pour Sans-nom, bien qu'il soit possible de trouver à peu près deux à trois tenues pour presque tous les compagnons du jeu. Néanmoins, malgré cela, vous pouvez librement errer dans le Mouratorium vêtu d'une robe d'Éboueur, ou plus tard, au cours du jeu, voir à quel point Sans-nom est mignon dans une armure de l'Harmonie. Cela donne du prestige et du poids à notre ordinaire mort-vivant, et ce dernier, en particulier, lui impose une lenteur. Ces armures sont d'une beauté divine et augmentent considérablement la défense du personnage, mais sa mobilité est réduite. Mais pour le plaisir de l'expérimentation et un sourire - pourquoi pas ?
D'un autre côté, le choix d'armes est vraiment riche. Rien qu'en armes tranchantes, le jeu compte plus de 40 noms ! Près de trois douzaines d'outils de combat au corps à corps (y compris les dents que vous pouvez insérer dans Morty), plus de 20 types de massues, 18 haches et une bonne douzaine de marteaux. En tout - environ 150 noms ! C'est tout ce qui peut « colorer » la vie de quiconque osera se dresser sur votre chemin. Plutôt impressionnant, il faut dire. Même si pour toute cette magnificence, il n'y aura ni suffisamment d'espace d'inventaire, ni le temps, vous pourrez néanmoins trouver l'argument le plus approprié et lourd contre toute réclamation à l'égard de Sans-nom.
Sur les aléas des relations personnelles
Vous êtes mon ange, vous êtes mon idéal
Ma petite étoile, ma baies, mon poisson.
Des dents en perles, des lèvres en corail
Je n'ai jamais rencontré d'aussi belles poitrines et sourires
Que cette erreur soit corrigée.
Y. Kim
Au fur et à mesure que Sans-nom progresse dans l'histoire, de nouveaux compagnons viendront rejoindre son groupe. Malheureusement, on ne peut pas dire que chacun de ces compagnons ait un caractère fondamentalement unique et des manières propres, mais tous ont leur propre philosophie de vie, à laquelle vous devrez inévitablement vous référer, et vous devrez tolérer la présence de Morty, toujours sarcastique et préoccupé, qui a le don de déstabiliser non seulement vous, mais tout ennemi. Ou l'envoûtante Anna à la queue, qui est follement amoureuse de Sans-nom, mais qui ne dit jamais un mot gentil - c'est ainsi qu'elle est, une véritable brute ! Ou Nordom, un compagnon de métal, le seul tireur de l'équipe, qui dans la version originale du jeu parle avec la voix de Homer Simpson.
Et Sans-nom, qui est horrifiant à l'extérieur mais incroyablement bon à l'intérieur, s'avère être l'objet de lourds tourments amoureux pour chaque femme. En plus d'Anna, il sera également appelé à vivre toute la complexité des relations avec Grace, la succube - propriétaire d'une bordelle inoffensif, où rien ne se trouve à sa place. N'oubliez pas la promesse de revenir que vous avez faite à Deionarra dans le Mouratorium. Vous devez vous rappeler qui était la femme avec qui Sans-nom voyageait juste avant de mourir et de renaître à nouveau. Et enfin, vous devez vivre une rencontre extrêmement difficile avec une vieille dame intéressante et importante - Ravel, la Sorcière Grise, punie par Madame Maux.
Pas à pas, mot par mot, l'histoire de Sans-nom et l'acte pour lequel il a payé son humanité se dévoilent à vous. Le jeu a plusieurs fins, et parmi elles se trouve aucune dont on pourrait dire « bonne fin ». Dans cette histoire, il ne peut pas y avoir de bonne fin, et tout ce qui se passe au cours du jeu mène à une seule morale : tout aura un lourd prix à payer. Dans cet esprit de fatalité et d'inutilité est maintenue toute Planescape, du début à la fin.
Il semblait qu'après la sortie de Baldur’s Gate, le genre avait atteint son « plafond », mais l'apparition de Planescape: Torment, développé sur le même moteur Infinity, a élevé la barre encore plus haut. On peut maintenant affirmer que la coupe de la meilleure RPG, toujours détenue par Black Isle, est désormais attribuée à un tout autre produit, que personne n'a encore réussi à surpasser, et dans le genre RPG, Planescape: Torment n'a pas de concurrents.