Retro recenzja gry "Planescape: Torment" przy wsparciu Razer

content auto translated from {from}

Twórca

Black Isle Studios

Wydawca

Interplay Entertainment

Data wydania

rok 1999

Platforma

Windows

Silnik

Infinity Engine

Gatunek

cRPG

Tryb gry

Gra jednoosobowa

Jak wielkie musi być poczucie winy za popełnione czyny, aby całkowicie wyrzec się samego siebie w poszukiwaniu odkupienia? Tak wielkie, jak ohydny czyn ludzki, za który nie wystarczy nawet całego życia. Twoi bliscy się starzeją, znikają, umierają, a ty… a ty nawet tego nie pamiętasz. Właściwie nie pamiętasz już nic. Nawet swojego imienia.

Co może być gorszego niż obudzić się pewnego dnia, odkrywając, że znajdujesz się w trumnie, pogrzebany pod sześcioma stopami wilgotnej, ciężkiej ziemi? Wydawałoby się, że nic, a wybór przed tobą nie jest zbyt bogaty. A co by było, gdyby pewnego dnia obudzić się zamiast tego w kostnicy na stole sekcyjnym? Rozczłonkowane ciała, rozerwane ciała, wyłaniające się gołe mięśnie i kości, dziwaczni sanitariusze zostawiający za sobą zapachy cmentarnej gnilizny i zepsucia, a przy bliższym spojrzeniu, nie są całkowicie żywi… półmrok, wilgoć, duszne powietrze, cienie i niebezpieczeństwo. Makabryczna atmosfera, nie ma co mówić.

Jedyną, ale wątpliwą przewagą w porównaniu do pierwszej sytuacji – jest to, że masz wybór. Ale należy zaznaczyć: to „wybór bez wyboru”, można tylko szybko „zrobić nogi”, bo nie możesz popaść w rozpacz i umrzeć. Ale nie, popaść w rozpacz, nawet w panikę, - jak najbardziej, ale ostatnie – niestety, lub na szczęście, w żaden sposób, mimo że otoczenie włoży wiele wysiłku w to, aby Ci w tym pomóc.

Wyrazy współczucia: Żyjesz

Ręce, nogi, głowa – wszystko na miejscu. Ból w ciele – przy tobie. Pierwotna inwentaryzacja przeszła, teraz nadszedł czas na poznanie. Bezimienny, to ty. Ty, to Bezimienny. Bezimienny, niespokojny, nieśmiertelny, być może nawet bez zasad, i wiele innych podobnych epitetów – to wszystko, być może, o tobie, ale masz w swojej historii jeszcze jedną wystarczająco ważną i narzucającą fabułę „bez” - „bez pamięci”.

Planescape: Torment zaczyna się właśnie w ten sposób, w atmosferze gotyckiego horroru, z obudzeniem głównego bohatera na kamiennej płycie w lokalnej kostnicy. Całe ciało – pokryte okropnymi bliznami, a pamięć bohatera czysta, jak biały karton. Nawet nie pamięta, jak się nazywa. Dla nas jest – Bezimienny. Obudząc się, odkrywa, że znajduje się w towarzystwie dziwnego stworzenia – latającej i mówiącej czaszki o imieniu Morta Zuboskala. Rozmowa z nowym towarzyszem pomaga Bezimiennemu zrozumieć swoje zadania na nadchodzącą przyszłość: aby przypomnieć sobie, kim jest, bohater musi znaleźć swój dziennik, ale najpierw – musi jak najszybciej wydostać się z kostnicy. Bezimienny czeka długa droga, pełna przerażających tajemnic i objawień z jego przeszłości.

Alicja, to pudding. Pudding, to Alicja

Aby bliżej zapoznać się z Bezimiennym, należy naświetlić kilka interesujących momentów.

Podczas tworzenia postaci nie masz zbyt wiele przestrzeni do popisu, ani tak ogromnego wyboru, jaki mamy w Baldur’s Gate, Icewind Dale czy Neverwinter Nights, gdzie od zera piszemy całe życie naszego podopiecznego, nie będziesz miał okazji. Fakt jest faktem: przed tobą bohater, który przeżył już wiele żyć i doświadczył niemało. Jest jaki jest. Jednak podczas gry stanie się dość jasno, że wszelkie zbędne mądrości – są od diabła.

Już samo przydzielanie punktów umiejętności Bezimiennego – to intrygująca zagadka, w której ledwie jest błędnych decyzji. Gra została stworzona na systemie D&D, gdzie niemal wszystko opiera się na liczbach, i podczas tworzenia silnej i zwinnej postaci, oczywiście nie przegrasz, ale niskie wskaźniki mądrości i inteligencji odbiją się na wiele: umknie ci ogromna ilość informacji, a większość wiadomości o przeszłości twojego bohatera pozostanie na zawsze w cieniu. Postać, choć słaba, ale obdarzona rozwiniętym umysłem, także daleko nie zajdzie: bowiem jakkolwiek Bezimienny jest charyzmatyczny, przebiegły i mądry, przy spotkaniu z grupką szczurów dobrze zorganizowany język nie uratuje: one są, oczywiście, diabelsko mądre, ale nie do tego stopnia, by prowadzić zbawienne rozmowy.

W grze dostępne są trzy klasy. Ciekawe, że w przeciwieństwie do wielu innych gier, klasę Bezimiennego można zmieniać w trakcie gry. Postać zawsze zaczyna jako wojownik, ale w przyszłości zyskuje możliwość nauki złodziejskich umiejętności lub magii.

Każda klasa ma swoje zalety w porównaniu do innych. Wojownik – opcja dla miłośników klasyki, niczego nie zobowiązująca, a gra takim bohaterem nie wymaga od ciebie żadnych nadprzyrodzonych umiejętności. Kto silniejszy, ten ma rację.

Grając złodziejem, gracz otwiera szereg nowych ciekawych możliwości. W szczególności, w przypadku, gdy umysł Bezimiennego nie zadziałał i nie potrafi mówić, umiejętność skradania się to doskonała alternatywa dla pokojowego rozwiązywania konfliktów. Niektórzy gracze w swoich zawodach na prędkość przejścia preferują klasę złodzieja jako pozwalającą uniknąć wielu niepożądanych rozmów.

Grając jako mag, także są swoje pułapki: w grze nie ma zbyt dużego wyboru zaklęć, a w rezultacie – Bezimienny pozostaje tym samym wojownikiem, ale zyskuje możliwość używania specjalnej broni i od czasu do czasu zrzucania na przeciwnika stada much lub w inny sposób nieco szkodzić w przerwach między ciosami.

Tak czy inaczej, wszystkie trzy klasy mają swoje unikalne, niezrównane zalety i zasługują na uwagę.

W tym świecie jestem tylko przechodniem

Strasznie tęsknię, po prostu nie mam sił,

A myśli przychodzą, mnie, niepokojąc,

Aby ktoś gdzieś mnie zaprosił,

I tam zobaczyłem coś takiego...

W. Wysocki

Wydarzenia Planescape: Torment odbywają się w Sigil. To miejsce – swoisty centrum settingu Planescape drugiego wydania D&D. Wszystkimi sprawami miasta rządzi szczególna istota, której imię brzmi Pani Bólu. Jest niezmiennym władcą Sigil i posiada w nim absolutną władzę, dlatego szczególnie nietolerancyjnie odnosi się nie tylko do bogów, ale i do wszystkich obcych w jej władztwie. Warto powiedzieć, że dostać się do posiadłości Pani Bólu – to niełatwe zadanie, ale jeśli już ci się uda, to wydostać się stamtąd będzie trudno. Sigil – to szczególne miasto, pełne portali do innych Planów, i nawet drzwi w twoim własnym domu w przypadku niekorzystnych okoliczności mogą przerzucić cię wszędzie, a nie tylko do sąsiedniego pokoju. Jedna z postaci w grze, Ingress, ucierpiała od przemieszczeń po Planach tak bardzo, że już od wielu lat boi się wejść w jakiekolwiek drzwi!.. To miasto ma niebezpieczną naturę. Ponury szary miasto drzwi i cieni, w którym zamknięci są ludzie i nieludzie, już wystarczająco szaleni, aby zaakceptować ten świat.

Jednak wszyscy w Sigil mają swoje problemy, które mogłyby nie wydawać się tak poważne i byłyby całkiem do rozwiązania, gdyby mieszkańcy nie byli uwięzieni w stereotypach i nie bali się gniewu Pani Bólu. Na początku czeka na ciebie wiele dobrych uczynków do wykonania, rozmawiając z członkami frakcji Śmieciarzy, i już na tym etapie zrozumiesz, ile sił poświęcono na szczegółowe opracowanie filozofii całej gry. Kiedy aby osiągnąć swój cel, człowiek musi dobrowolnie uczynić siebie pustą, bezduszną skorupą, to rzeczywiście przeraża. Aby osiągnąć Prawdziwą Śmierć, śmieciarz musi wyrzec się wszystkiego, porzucić wszystkie uczucia i emocje, całkowicie oczyścić się wewnętrznie i właściwie, w rzeczywistości, stracić swoją duszę: ponieważ niespokojna dusza – to główna rzecz, która przeszkadza człowiekowi w końcu umrzeć, nie reinkarnując się więcej i nie cierpiąc w nieskończoność. Sekty religijne przez wszystkie czasy były niebezpieczne tym, jak ślepi czasami są ich wyznawcy w przestrzeganiu wewnętrznej filozofii, i to samo doskonale ilustruje Planescape. Ale nawet najwięksi zagorzali członkowie frakcji prędzej czy później mogą przeżyć kryzys wiary, pojawić się niezrozumiałe dążenia lub zrodzić głębokie i ukryte lęki i wątpliwości. Oczywiście, pomoc ich duszom w uwolnieniu się od ciężkiego brzemienia – to bezpośrednie zadanie Bezimiennego i ciebie jako tego, który prowadzi go za rękę przez całą grę.

Prawdziwy mężczyzna zawsze ma coś do powiedzenia!

Porozmawiaj, wkrótce wyjeżdżam, -

Dalej, dalej włóczyć się po świecie.

I, żegnając, nastąpi świt

Najdelikatniejszy, bez żadnych oznak.

A. Szaganow

Część gry, która zasługuje na osobne opisanie – to rozmowy. Obliczono, że całkowita objętość „nagiego” tekstu w grze wynosi około 6 megabajtów! To właśnie dobrze skonstruowany dialog decyduje o wyniku praktycznie wszystkich wydarzeń. Twoja uważność i upór potrafią zdziałać cuda, bowiem jeśli nie poddasz się i nie przerwiesz prób nawiązywania rozmowy z szaleńczo zajętym i, wydaje się, nie tylko ignorującym cię intencjonalnie, ale po prostu niepostrzegającym cię jako rozmówcy, wynik może być zaskakująco przyjemny. Oczywiście, ta przyjemność jest jedynie moralna, gdyż fizycznego zaspokojenia z tego, że ktoś tnie twoje ciało prawie na żywo, jest mało, a takich zabawnych momentów na początku gry nie zabraknie. Do tej strony gry, nawiasem mówiąc, twórcy podeszli z pewną dozą czarnego humoru. Za różne iluzoryczne dobra będziesz pozwalał na różne sposoby dręczyć swoje ciało: wyrywać sobie kawałki mięsa, kręcić sobie szyję, a nawet wyjmować swoje wnętrzności! Ale istota nie polega na tym… Raz idąc ścieżką najmniejszego oporu, możesz łatwo i bez wysiłku pozbawić Bezimiennego nowych ważnych wspomnień, bezcennego doświadczenia lub czegoś bardziej materialnie namacalnego, ale jeśli nie zapiszesz się na najlepszą odpowiedź, w przyszłości czekać będą przyjemne dodatki „za szkodliwość”.

Walczyć i szukać, znaleźć i ukryć

„Nie bądź leniwy” - dwa słowa, które można uznać za główną radę do przejścia gry. Planescape – to gra, w której leniuchowanie i pośpiech są zdecydowanie zabronione! Skąpy, jak wiadomo, płaci dwa razy. Zaledwie kilka razy lekko leniuchując podczas zwiedzania Mortuarium na początku gry, bliżej środka będziesz zmuszony wrócić tam znowu i znów spędzić czas na poszukiwaniu. Raz decydując się szybko przebiec przez Katakumby, również przegapisz ogromny i znaczący kawałek nie tylko cennych, ale i bardzo interesujących informacji i smacznych przysmaków. Nie należy lenić się i ćwiczyć prędkości z niewidzialnym przeciwnikiem, poświęć trochę więcej czasu na badanie przestrzeni gry i zdolności swojej postaci. Organizacja porządku w swoim własnym ekwipunku również wchodzi w zakres tego, nad czym warto pomyśleć osobno: torby Bezimiennego i jego towarzyszy z pewnością nie są bezdenne (choć nawet Morta potrafi coś ze sobą nosić!), i tak zapełniać inwentarz, jak mogłeś przyzwyczaić się w wielu innych grach, już nie będzie możliwe. W plecaku zawsze powinno być kilka miejsc na przedmioty questowe, a tylko bóg wie, co możesz spokojnie wyrzucić prosto na ulicy, a co przyda ci się dosłownie za pięć minut (a ten przedmiot po prostu zapomniałeś w Mortuarium i nawet nie podchodziłeś do niego - oto problem!).

Pracownikom noża i topora

A propos rzeczy… Oto on, brutalny świat! Świat, w którym całkowicie nie masz czym się zasłonić przed wrogim atakiem, ale gdzie możesz bez przeszkód walczyć w bitwie praktycznie każdym, nawet całkowicie nieprzygotowanym do walki przedmiotem, niech to będzie nawet niezrozumiała drewniana kłoda, która z jakiegoś powodu nazywa się toporem, lub – o, Boże… – cynicznie odłączona od nieszczęśliwego trupa ręka. Przeciwnika można nawet widelcem zabić.

Zbroje dla Bezimiennego rzeczywiście nie były przewidziane, choć dla niemal wszystkich jego towarzyszy w grze można znaleźć po dwa-trzy ubrania. Niemniej jednak, mimo tego, postać możesz wewnątrz Mortuarium swobodnie wyprowadzać w mundurze Śmieciarza, lub też później w trakcie gry sprawdzić, jak ładnie Bezimienny wygląda w zbroi Harmonium. Dodają one figurze naszego zwykłego zmarłego szlachetności i powagi, a ta ostatnia, w szczególności, skazuje go na wolne poruszanie się. Te zbroje są bosko piękne i, oczywiście, znacznie zwiększają obronę postaci, jednak jego mobilność maleje. Ale dla eksperymentu i radości – czemu nie?

Natomiast wybór broni jest naprawdę bogaty. Samych broni sztychowych w grze jest ponad 40 nazw! Prawie trzy dziesiątki narzędzi do walki wręcz (w tym także zęby, które można wstawić Morta), ponad 20 rodzajów maczug, 18 toporów i dobrych tuzin młotów. Łącznie – około 150 nazwisk! To wszystko to, czym można „zmienić” życie każdego, kto zdecyduje się stanąć na twojej drodze. Jest to, trzeba powiedzieć, imponujące. Chociaż na to wspaniałości nie wystarczy ani zapasów inwentarza, ani czasu, w każdym razie będziesz w stanie znaleźć najbardziej odpowiedni i ciężki argument przeciw jakimkolwiek roszczeniom wobec postaci Bezimiennego.

O przewrotach w życiu osobistym

Jesteś moim aniołem, jesteś moim ideałem

Moim gwiazdą, owocem, rybką.

Zęby są jak perły, a usta jak koral

Są też piękne piersi i uśmiech

Nigdy takich nie spotkałem

Niech ta pomyłka się naprawi

Y. Kim

W trakcie postępu Bezimiennego przez fabułę, do drużyny dołączą nowi towarzysze. Niestety, o współtowarzyszach nie można powiedzieć, że każdy z nich ma zasadniczo unikalny charakter i swoje kaprysy, ale wszyscy mają swoją własną filozofię życia, z którą w ten czy inny sposób musisz się liczyć, i będziesz znosić obecność w swojej drużynie wiecznie uszczypliwego i zmartwionego Morta, który ma unikalną zdolność wyprowadzać z równowagi nie tylko ciebie, ale i każdego wroga. Lub uwodzicielską, ogonatą Annę, która z całych sił zakochała się w Bezimiennym, ale przy tym ani słowa miłego nie powie – taka już ma natura, prawdziwa chuliganka! Lub żelaza- Nordoma, jedynego strzelca w drużynie, który w oryginalnej wersji gry mówi głosem Homera Simpsona.

A Bezimienny, na zewnątrz okropny, ale niezwykle dobry w środku, w tymczasie staje się przedmiotem ciężkich zawirowań miłosnych dla każdej kobiety. Oprócz Anny, także czeka go każda zawirowania relacji z sukubem Grace – właścicielką bezpiecznego burdelu, w którym nic nie znajduje się na swoim miejscu. Nie można zapominać o obietnicy powrotu, którą dałeś Dejonarze w Mortuarium. Musisz przypomnieć sobie, kim była ta kobieta, z którą Bezimienny podróżował, zanim po raz kolejny umarł i zmartwychwstał. I w końcu musisz przeżyć niezmiernie trudne spotkanie z jedną ważną i bardzo interesującą staruszką – Ravel, Szarym Czarownikiem, ukaranym przez Panią Bólu.

Krok za krokiem, słowo za słowem, będą otwierać ci się historia Bezimiennego i czyn, za który zapłacił swoją śmiertelnością. Gra ma kilka zakończeń, a wśród nich – ani jednej, o której można by powiedzieć „dobry finał”. W tej historii nie może być dobrego końca, a wszystko, co dzieje się w trakcie gry, prowadzi do jednej moralności: za wszystko nastąpi ciężka zapłata. W tym duchu skazania i bezcelowości utrzymany jest cały Planescape, od początku do końca.

Wydawało się, że po premierze Baldur’s Gate gatunek osiągnął swój „sufit”, ale pojawienie się Planescape: Torment, stworzonego na tym samym silniku Infinity, podniosło poprzeczkę jeszcze wyżej. Teraz można uznać, że puchar najlepszej RPG, który wciąż znajduje się w rękach Black Isle, został już przyznany zupełnie innemu produktowi, którego dotychczas nikt nie zdołał przeskoczyć, a w gatunku RPG Planescape: Torment nie ma konkurencji.