"דסנט gamer.ru". סקירת גרסת הבטא של המשחק.

content auto translated from {from}

*לאחר קרבות ארוכים ומוצלחים בשדות Modern Warfare 2, הצוות שלנו נחת בבטא המושלגת של Battlefield החדש. בימים הראשונים התבוננו סביב, ניסינו להבין מה קורה כאן, ושמחו על השרתים המיועדים. עכשיו, בתור האיש שכותב עבור החבורה שלנו, אני מציע הקדמה המבוססת על הימים שבהם בילינו ב-Bad Company 2.*

הקלף החזק של כל Battlefield הוא המרחב. Call of Duty תמיד הציע לנו קרבות מקומיים (עכשיו מדובר רק במצב הרשת, הקמפיין לא נחשב), שבו הכל יכול להיות בידיו של שחקן אחד, שבו אי אפשר להיות רגוע "בתחום שלך", כי יכול להיות שבשנייה האויב ייכנס, שבו אפילו יש משהו נעים במפות: כל פינה אתה מכיר, כל דרך מנקודה א' לנקודה ב' אתה מוצא בתוך שניות וקל להבין איך האויב יכול להתקדם. MW2 היא בדיוק ההוכחה האחרונה לכך.

ב-Battlefield תמיד היה זה אחרת. אני זוכר את Battlefield 1942 הישן והאהוב שבו אחת הקבוצות קיבלה חיים על נושאת מטוסים ואז שטו בסירות לאי. מפות ענקיות, שאין צורך להכיר את כולן לעומק, עם טכנולוגיה, קבוצות גדולות ומלחמות דינמיות כשחוזרים לשדה הקרב (כזו היא עונש על מוות).

כך שאני מזכיר בקצרה את ההבדלים בין שתי סדרות אלו, שלא נראה כי הן היו מתמודדות אמיתיות. רק לאחר השקתו המרשימה של Modern Warfare 2 וההבנה שבקרוב לא הצליחו למצוא משהו דומה, התחילו השחקנים לדבר בפתאומיות על Bad Company 2 כ"משחררת". כאילו רק המשחק הזה יכול להכות את הבחורים הגאים מ-Infinity Ward ולהראות עד כמה הפרויקט שלהם חלש ופגום.

בשדה הקרב האקדחים רועמים...

אז אנחנו נזרקים מתוך מטוס, אנחנו עפים עם מצנחים, מסתכלים מעבר ונשמעים כאשר הצלפים של האויב מנסים להפיל אותנו עוד בדרך. הנחיתה, בידינו כבר רובה, ואויבים עדיין לא נראים. מסביבנו שלנו. לוחמים שמתאמים קולות, קופצים לעבר החפצים ונושאים לאן שהוא קדימה.

ולפני שאנו מתקדמים לאחר הנחיתה הראשונה, אנו רואים איך הלוחמים שכבר הרגישו את מסת האש תופסים עמדות נוחות לירי על בסיס האויב, איך הצלפים מסתתרים בין העצים, איך המהנדסים רצים אחרי הטנק, והרופאים, בלי לחכות לצעקת החייל שנפל, מסתובבים בעיגולים עם דפיברילטורים. אני לא יכול לומר שכאן מתרחשת מלחמה אמיתית, כי אני לא יודע איך היא. אבל מה שזה נראה כמו משהו טבעי - זה בטוח. וכשהשורות ב-Modern Warfare 2 מציגות קרבות אגדיים עם מותו של שחקן אחד חמש פעמים ב-10 שניות, אז ב-Bad Company 2 הקרב מקבל מראה טבעי יותר.

בינתיים אני לא הייתי משווה את הפרויקטים הללו. גיימינג שלהם שונה לחלוטין, לפחות מכך שאי אפשר לעשות כאן כלום לבד.

הנה סיטואציה פשוטה - אני רץ לעבר האויב, ביד שלי מקלע, יורה. ומה קורה? כלום, היריב ממשיך לרוץ או לירות בתגובה. עשר יריות נוספות לאז, והוא לא מת. זה מגיע לאבסורד: אם אתה יורה מרחוק עם פיזור גדול, אתה עלול לבזבז מחסנית של מקלע לחינם.

זה בדיחה? לא בהחלט. אמנם, בדרך כלל בשביל להרוג אויב מספיקות 15-20 יריות. אבל רק תחשבו על מספר כזה. אפילו 10 קליעים - זה מחריד. ב-Modern Warfare 2 על רמת הקושי הרגילה האויבים מתים לאחר 3-5 פגיעות, וכאן מתברר שאתה מתמודד עם משהו כמו טכנולוגים... אבל יש הבדל עיקרי, ב-Call of Duty אנחנו מונחים את האויבים לבד. יוצאים, יורים ירייה לאחד, שניים לאחר, זורקים עוד רימון, ובכך אנו מקטינים את הקרב.

בBad Company 2 אנו מחויבים לצוות. קרב אחד על אחד - זה מגוחך. שני חיילים עומדים זה מול זה ולוחצים על ההדק עד שהאצבע מתעייפת. אבל כאשר אתה רץ עם חברים שלך, עם הצוות שלך, אז כל אחד מבצע בקושי 2-3 יריות, והאויב כבר שוכב מת מת.

אתה גם לא תהרוס טנק לבד. אפילו אם תרצה לפוצץ אותו עם S4, תצטרך מישהו שיכסה אותך וירא את תשומת הלב. וגם לא תוכל לנסוע על טנק או בזניט כי מי ישמור על מקלע, מי יגן על החפצים מכמה צדדים? ואת המקום לא תוכל לתפוס לבד, כי מישהו צריך להביא אותך לשם, מישהו צריך לכסות, מישהו לעזור להחזיק (אמנם, הטקטיקה עם S4 קצת פוגעת בשיתוף הפעולה הצוותי, ואני במקרה הזה חושב שצריך לבטל אותה).

באופן כללי, Bad Company 2 היא משחקה צוותית מאוד. והוכחה לכך אינה רק קרב 16 על 16, אלא כל כך הרבה חשיבות שיש לקבוצה שהוקמה באופן הרמוני ומחונן (squad). שבו צריך רופא, שבו כולם צריכים לעזור אחד לשני, ובשגיאה של לוחם אחד - כולנו טעינו. כי, כפי שאמרתי, להחיות, ב- Battlefield לוקח זמן, והמערכת squad-respawn מאפשרת להיוולד בצמידות לחבר.

לוחמים מחליפים

ובשביל אלה שלא נכנסו לבטא, בקצרה על העיקר - בכמה מילים על מה שקורה עכשיו בשדות הקרב המושלגים.

הצבא הלא מסביר פנים של רוסיה תוקף את העמדות של האמריקאים הפרובי. קבוצה אחת, בהתאם, תוקפת, השנייה מגינה. המטרה של השנייה - למנוע פיצוץ של שתי נקודות מפתח. אם הן ייפלו, הקו זז לעמקי המפה והקבוצה התוקפת תופסת את העמדה שהגנה עליה ומתחילה את ההתקפה הבאה על שתי הנקודות שהופיעו מחדש.

הניקוד, כמו בכל שאר Battlefield, לא מתבסס על זמן, אלא על חיים. רבים לא אוהבים את זה, לי נראה שזו מאוד מעניינת. קודם כל, יש תמריץ לא למות במצב נוח הראשון, וכמובן שהרופאים הופכים להיות הרבה יותר שימושיים.

הקרבות עצמם נראים די פשוטים. הקבוצה התוקפת קודם קופצת עם מצנחים, מפרקת את האפשרויות והולכת קדימה. המגנים מתחבאים בבתים, שמים את המוקשים על הדרכים, מתבצרים בבניינים ובהרים ומתחילים לירות על הכובשים הרוסים הנועזים. הכל ברוח הסדרה. אלא שהמפות כאן קטנות יותר בגדול מ- BF 1942. וגם זה רק בגלל שהטריטוריה מתחלקת לאזורים והקו זז בכל פעם שנקודות נתפסות. אם בגרסה המפורסמת יהיו מצבים שבהם המפה כולה זמינה, יהיה בוודאי הרבה יותר כיף לשחק. יופיע המונח הרגיל של הסדרה... אבל אז צריך גם להגדיל את כמות השחקנים מכל צד, ובעניין קרב של 32 על 32 EA, לצערי, לא דיברה שום דבר. אז אפשר קצת להתעצב...

כאשר רק נכנסנו למשחק, החלטנו להתרחק ולכתוב תג מיותר PAPKI, ול后来 זה היה מצחיק, כי כששיחקנו, אנחנו תמיד הקבוצה הכי טובה בצוות. יצא די מצחיק

הקבוצה המולדת

לגבי תכונות אחרות האופייניות לסדרה - אז המשחק שומר על ארבעה קלאסים. אני אעבור על כל אחד ואספר איך משחקים בהם.

מרגל. צלף רגיל, שמוכר בכך שהרובים שלו לאחר כל יריה יש להטעין מחדש, או שיש לגעת באויב כמה אלפי פעמים. וכיוון שיריה אחת לא הורגת (אם לא פגעת בראש), אז השחקן הזה קשה לשחק. אפשר תמיד לפגוע במדויק, אבל בכך לא תוכל להרוג את האויב.

מכשול אחר לצלפים - למעשה היא הבאליסטיקה הריאליסטית. כדור, כאשר הוא עובר מרחק מסויים מתחיל לרדת. ולכן על הצלפים לקחת בחשבון את תנועת המטרה, המרחק שלה מהיורה והצנעה הקטנה של הרובה.

כך שהצלפים לא פשוט חיים כאן, אבל לשחק בהם מאוד מהנה. רק תדמיינו: המפות גדולות, בכל מקום יש עליות, גבעות, מבנים עם גגות וחלונות, ומה שלא קל עדיין, היכן שתשגע רקטה או פצצה. עם זאת, האויבים לא נכנסים מהצד הנגדי, ולכן כאב רמאי לשעשע את עצמך בשטח שלך, לשנות מיקום ולצוד אויבים. לצלף יותר נעים לשחק רק בסדרות Flashpoint וArmA.

ובן, אין צורך לפחד שלא תוכל להרוג אף אחד. לרוב הלוחמים מסיימים את האויבים. כי על האויבים מטוסי קרב, ירי קו, מישהו זורק רימונים ומשתמש בגרזן. כך שברגע אחד שתצליח לפגוע...

צלף מצוין גם מסמן אויבים (כאן, כדי "לסמן" אויב, יש להנחות עליו וללחוץ על Q, ואז האויב הזה ייראה על ידי הצוות). זה מאוד שימושי.

רופא. הוא רושם בדיוק את אלה שסובלים מיריות צלפים, פיצוצים מובים וטווחי ירי חסרי רחמים של אויבים קשים או תוקפים את הנקודות או מגנים עליהן.

כידוע, בBad Company 2 אין פסי חיים. הם נעלמו לחלוטין. זה היה יכול להכריע את הכיתה הרפואית, אך זה לא קרה. העניין הוא שההחלמת חיים טיבעי כאן הרבה יותר איטית (עוד כשיש יותר נקודות חיים מהבחינה הזאת, ולכן עוד פגיעות משיר יאפשרות לחיילים להחזיק על רגליהם בעיקול הכחול ולחיות תחת אש של מקלעים), ולכן החבילות שהרופא מפזר בשטח - מאוד מועילות. לדוגמה, אם ההתקפות מהבית ההרוסות נעקבות, בסופו של דבר, ייתכן שיש עשרים שניות לנויי, ובשם חבילה אנחנו יכולים להחזיק עד שטנק יגיע לשבר את כל לתחיית.

אף לא אחד מהאמנים יכולים להחיות אותנו. זה מאוד שימושי, אם לצוות שלנו יש הקשבה ל-respawn. במצב הזמין בבטה, המגנים יוכלו למות אינספור פעמים, אך לקבוצה התוקפת היה לקבוע פוליש. באפשרותך לחזור לשדה הקרב כ-90 פעמים (לפי התקפת מקום אחד). ודאי כל זה לא נוגע לאדם אחד, אלא לכל השישה עשר בנות! איך אפשר בלי רופא שיחייה את הנופלים?

אגב, הרופא מקבל את הנקודות הרבה יותר בקלות ובמהירות. ובכן, הוא לא רק יכול להחיות ולארוז, אלא גם להרוג בצורה מושלמת. יש לו חבילת מקלעים.

תוקף. ובכן, כאן לא ממש יש משהו מיוחד. לוחם רגיל עם רובה, שיודע למלא מחדש את המלאי של חברים שלו. לא אפרט יותר על הניהול שלו, כי הוא מזכיר לוחם רגיל מכל טיעון של מדע בדיוני רשת.

מהנדס. גם כאן זה כבר קלאסה די סטנדרטית, אם כי הוא לא מופיע בכמה מתמודדים "Call of Duty" ו"Medal of Honor". הוא מסוגל לתקן טכנולוגיות, מה שהיה מאוד עוזר בקרב טנקים (שני טנקים מתקרבים, מתחילים לחיות האחד את השני בזמן ש-2-3 מהנדסים מתקנים את האתרים). וכך, מחלקיים של נפילתו אפשר להרוויח טנק.