"Desant gamer.ru". Przegląd wersji beta gry.
Po długich i udanych walkach na polach Modern Warfare 2 nasz zespół wylądował w zaśnieżonej wersji beta nowego Battlefielda. Pierwsze dni spędziliśmy na zapoznawaniu się z otoczeniem, dowiadywaniu się, co i jak, oraz cieszeniu się dedykowanymi serwerami. A teraz ja, jako główny pisarz naszej ekipy, proponuję zapoznanie się z tym, co przeżyliśmy w Bad Company 2.
Wielką zaletą wszystkich Battlefield jest rozmach. Ta sama Call of Duty zawsze oferowała lokalne starcia (tutaj rozmawiamy tylko o trybie sieciowym, kampania się nie liczy), gdzie wszystko może być w rękach jednego gracza, gdzie nie można być spokojnym na „swojej bazie”, ponieważ przeciwnik może się w niej pojawić w ciągu minuty, a także istnieje pewna swojska atmosfera na mapach: znasz każdy zakątek i każdą drogę z punktu A do punktu B znajdujesz w sekundę, łatwo przewidując, jak może się poruszyć wróg. Ostatnie MW2 jest tego doskonałym potwierdzeniem.
W Battlefield to zawsze było inaczej. Przypomina mi się stara i bardzo lubiana Battlefield 1942, gdzie jedna z drużyn odradzała się na lotniskowcu i potem płynęła łodziami w stronę wyspy. Ogromne mapy, których nie trzeba dokładnie badać, sprzęt, duże drużyny i dynamiczne walki przy długim powrocie na pole bitwy (taki rodzaj kary za śmierć).
Tak więc przypominam krótko o różnicach między tymi dwiema seriami, które, wydaje się, nigdy nie były konkurentami. Dopiero po głośnym debiucie Modern Warfare 2 i uświadomieniu sobie, że w najbliższej przyszłości nie znajdzie się nic podobnego, gracze zaczęli nagle mówić o Bad Company 2 jako o „wybawicielu”. Mówią, że tylko ta gra jest w stanie udzielić nauczki dumnej ekipie z Infinity Ward i pokazać, jak słaby i ubogi jest ich projekt.
Na polu wystrzały broni...
I tak nas wyrzuca z samolotu, lecimy ze spadochronem, wpatrując się w dal i słyszymy, jak wrogowie snajperzy próbują nas zestrzelić już podczas podejścia. Lądowanie, w rękach już karabin, a wroga jak na razie nie widać. Wszędzie swoi. Tacy sami nieco zdziwieni żołnierze, którzy z zaciekawieniem rozglądają się dookoła, szybko wskakują do sprzętu i pędzą gdzieś do przodu.
I podczas gdy biegniemy po naszej pierwszej lądowisku, widzimy, jak żołnierze, którzy już poczuli zapach prochu, zajmują dogodne pozycje do strzelania w stronę wrogich punktów, jak snajperzy chowają się między świerkami, jak inżynierowie biegają za czołgiem, a medycy, nie czekając na wołanie poległego żołnierza, krążą z defibrylatorami. Nie mogę powiedzieć, że tutaj trwa prawdziwa wojna, ponieważ nie wiem, jak ona wygląda. Ale to, że przypomina coś naturalnego, to prawda. I kiedy w Modern Warfare 2 widzimy fantastyczne strzelaniny z pięcioma śmierciami jednego gracza w ciągu 10 sekund, to w Bad Company 2 walka ma bardziej naturalny charakter.
Tak więc nie chciałbym w ostateczności porównywać tych projektów. Rozgrywka w nich jest zupełnie inna, już choćby dlatego, że tutaj bez drużyny nic nie załatwisz.
Oto prosta sytuacja — wybiegam na przeciwnika, w rękach mam karabin maszynowy, strzelam. I co? A nic, przeciwnik nadal biegnie lub odpowiada ogniem. Jeszcze dziesięć kul w niego, a jemu to jakby obojętne. Nie umiera. Dochodzi do absurdu: jeśli strzelasz z daleka i z dużym rozrzutem, to cały magazynek karabinu można wystrzelać na nic.
Czy to żart? Nie, wcale. Chociaż zazwyczaj do zabicia wroga wystarcza 15-20 kul. Ale pomyślcie o tej liczbie. Nawet 10 pocisków — to już koszmar. W Modern Warfare 2 na normalnym poziomie trudności wrogowie giną od 3-5 ran, a tutaj wydaje się, że walczysz z jakimiś terminatorami... Ale jest jedna zasadnicza różnica, w Call of Duty sami zbieramy całe stosy przeciwników. Wybiegamy, strzelamy do jednego, dwie do drugiego, jeszcze granat rzucamy i oto na wezwanie dronów naloty mamy pełno zabitych.
W Bad Company 2 ściśle jesteśmy związani z drużyną. Walki jeden na jeden to śmiech. Dwaj żołnierze stają naprzeciwko siebie i naciskają spust, aż palec nie zwichnie. Ale kiedy biegasz z kolegami z drużyny, to każdy oddaje dosłownie po 2-3 strzały, a wróg już leży zupełnie martwy.
Czołgu przecież także nie zniszczysz sam. Nawet jeśli chcesz go wysadzić przy pomocy C4, potrzebni są ci, którzy osłonią cię i odwrócą uwagę. A sami nie pojeździsz na BTR lub wozie bojowym, bo kto wtedy usiądzie przy karabinie, kto obroni sprzęt z kilku stron? I punkt samotnie też nie zdobędziesz, bo ktoś musi cię doprowadzić do niego, ktoś osłonić, ktoś pomóc utrzymać (chociaż oczywiście taktyka z C4 nieco podważa współpracę drużynową i uważam, że powinna zostać zniesiona).
Generalnie, Bad Company 2 to niezwykle drużynowa gra. I dowodem na to nie jest nawet fakt, że bitwy prowadzone są 16 na 16, ale to, że tutaj niezwykle ważna jest harmonijnie zebrana i zgrana drużyna (squad). Gdzie potrzebny jest medyk, gdzie wszyscy muszą sobie pomagać i gdzie błąd jednego żołnierza to pomyłka całej grupy. W końcu odradzanie się, jak już mówiłem, w Battlefield trwa długo, a system squad-respawn pozwala na odradzanie się tuż przy towarzyszu.
Żołnierze rezerwy
A dla tych, którzy nie dostali się do bety, krótko o najważniejszym — w kilku słowach, co się teraz dzieje na zaśnieżonych polach bitewnych.
Bezduszni rosyjscy żołnierze atakują pozycje prawosławnych Amerykanów. Jedna drużyna, odpowiednio, atakuje, druga się broni. Zadaniem drugiej jest nie dopuścić do zniszczenia dwóch kluczowych punktów. Jeśli one padną, to front przesuwa się w głąb mapy, a atakująca grupa zajmuje te pozycje, które dotychczas zajmowała drużyna broniąca i inicjuje następne natarcie na nowo pojawiające się dwa punkty.
Wynik, jak w innych Battlefield, nie jest liczony czasowo, a na życia. Wielu to nie podoba, ale wydaje mi się, że jest to bardzo ciekawe. Po pierwsze, jest to bodziec, by nie zginąć w pierwszej nadarzającej się okazji, a medycy stają się znacznie bardziej przydatni.
Same bitwy wyglądają dość prosto. Atakująca drużyna najpierw skacze ze spadochronami, rozbiera sprzęt i zaczyna się wdzierać do przodu. Drużyna obrony ukrywa się w domach, kładzie miny na drogach, wdrapuje się do budynków i na wzgórza, i zaczyna strzelać do bezczelnych rosyjskich najeźdźców. Generalnie, wszystko w duchu serii. Chociaż mapy są tutaj w sumie mniejsze niż w BF 1942. I to głównie dlatego, że terytorium dzieli się na sektory, a linia frontu przesuwa się za każdym razem, gdy zdobyte zostaną punkty. Jeśli w wersji premierowej będą tryby, w których dostępna będzie cała mapa, to gra stanie się tylko jeszcze bardziej zabawna. Pojawi się znany dla serii rozmach... Ale wtedy trzeba także zwiększyć liczbę graczy z każdej strony, a EA, niestety, nic na ten temat nie mówiła. Więc można trochę ponarzekać...
Gdy tylko przyszliśmy do gry, postanowiliśmy pożartować i napisać głupią etykietę PAPKI, później okazało się, że kiedy gramy, zawsze jesteśmy najlepszą grupą w drużynie. Wyszło to dość zabawnie
Czwórka wybrańców
Jeśli chodzi o inne cechy charakterystyczne dla serii — klasy pozostały w grze. Jest ich cztery. Trochę omówię każdą i opiszę, jak się nimi gra.
Snajper. Zwykły snajper, wyróżniający się tym, że jego karabiny albo po każdym strzale trzeba przeładowywać, albo trzeba walić w przeciwnika po tysiąc razy. I ponieważ z jednego strzału karabin nie zabija (jeśli nie trafisz w głowę), to gra tym klasą jest dość trudna. Można zawsze trafiać celnie, ale w tym samym czasie — nie zdobędzie się żadnego fraga.
Inną przeszkodą dla snajpera jest częściowo realistyczna balistyka. Pocisk, przelatując określony dystans, zaczyna opadać. I dlatego snajperzy muszą brać pod uwagę ruch celu, jego odległość od strzelca oraz niewielkie kołysanie karabinu.
Tak więc snajperzy mają tutaj bardzo trudno, chociaż grać nimi jest bardzo zabawnie. Tylko sobie wyobraź: mapy są duże, wszędzie zarośla, wzniesienia, budynki z dachami i oknami, a także strychy, gdzie granatem lub rakietnicą można zrobić solidną dziurę. W tym czasie wrogowie rzadko wchodzą w tył, więc można śmiało biegać po swoim terytorium, zmieniać pozycję i pięknie wystrzeliwać przeciwników. Snajperowanie przyjemniej jest tylko w seriach Flashpoint i ArmA.
I tak, nie warto się bać, że nikogo nie zabijesz. Strzelcy zwykle dobijają przeciwnika. Bo wrogiem nieustannie strzelają czołgi, strzelają karabiny maszynowe, ktoś rzuca granaty i używa broni podwieszanej. Dlatego wystarczy tylko raz trafić...
Jeszcze snajper doskonale oznacza przeciwników (tutaj, aby „podświetlić” wroga, trzeba na niego celować i nacisnąć Q, wtedy tego wroga natychmiast zauważy i będzie widziała cała drużyna). A to jest niezmiernie przydatne.
Medyk. Leczy tych, którzy cierpią na ogień snajperski, wybuchy pocisków czołgowych i po prostu chaotyczne strzelanie dzikich wrogów, którzy albo zdobywają punkty, albo je bronią.
Jak wiadomo, w Bad Company 2 nie ma paska zdrowia. Zniknął na dobre. To mogło zakończyć klasę medyków, ale wcale tak nie jest. Chodzi o to, że standardowa regeneracja zdrowia jest tutaj znacznie wolniejsza (jeszcze dlatego, że punkty zdrowia są większe niż w innych grach, więc żołnierze wytrzymują trafienia z rakiety i normalnie oddychają pod ogniem z karabinu maszynowego), więc apteczki, które doktor rozrzuca po polu, są niezwykle przydatne. Na przykład atakujący siedzą w zniszczonym domu, bronią pozycji, ale są spychani. Ktoś nieustannie strzela, a więc szalone kule trafiają żołnierzy. Bez wsparcia przetrwają piętnaście sekund, ale z apteczką mogą siedzieć, aż przyjedzie jakiś czołg i nie zniszczy wszystkiego na kawałki.
Jeszcze doktor może wskrzeszać. To bardzo przydatne, jeśli drużyna ma limit odradzania. W trybie, który był dostępny w becie, obrońcy mogli umierać, ile tylko chcieli, ale drużyna atakująca musiała oszczędzać siły. Można było wrócić na pole bitwy około 90 razy (licząc podczas ataku na jedną pozycję). Przy czym to nie na jednego gracza, ale na wszystkich szesnaście żołnierzy! Jak tu bez lekarza, który by wskrzeszał poległych?
Medyk, przy okazji, najszybciej i najłatwiej zdobywa punkty. Jednak nie tylko może leczyć i wskrzeszać, ale także zabić doskonale. W jego arsenale znajdują się karabiny maszynowe.
Szturmowiec. Cóż, tutaj nic szczególnego. Zwykły żołnierz z automatem, który potrafi uzupełniać amunicję towarzyszy. Opisać dokładniej jego obsługę nie będę, ponieważ przypomina standardowego żołnierza z każdej sieciowej strzelanki.
Inżynier. Również klasa dość standardowa, chociaż żyjąca nie w każdej „Call of Duty” i „Medal of Honor”. Umie naprawiać sprzęt, co jest niezwykle ważne w czołgowych bitwach (dwa pojazdy bojowe zjeżdżają się, zaczynają strzelać do siebie, podczas gdy 2-3 inżynierów je naprawiają). A ta klasa biega z rakietnicami. Zatem zniszczenie sprzętu również leży na jego barkach.
Jako główną broń inżynier używa pistoletu maszynowego. A na początku dostaje SCAR, który jest tutaj również niebywale zabójczy, jednak ma bardzo mały magazynek. A w przypadku braku „zwinnych rąk” bardzo smutno jest go przeładowywać, szczególnie jeśli atakuje cię pięciu lub sześciu wrogów.
Kolektywizacja
Oddzielnie każda klasa wydaje się dość nudna. Może tylko snajperowi jest dobrze, który wdrapał się na górę i myśli tylko o tym, aby jego wróg go nie zauważył z daleka. Pozostali żołnierze muszą nieustannie współdziałać. Medyk biegnie za atakującą grupą, krzyczy: „Stój, będę leczył!” (wręcz możecie nie wiedzieć, jak bardzo jesteście ranni, a medyk widzi wasz pasek zdrowia), rzuca apteczki i szybko wskrzesza tych, którzy nie zdążyli uciec. W tym czasie szturmowcy pędzą naprzód, zniszczają wrogie schronienia, rzucają granaty, strzelają z broni podwieszanej. Tutaj wszystkie budynki mogą być zniszczone, więc podziwianie szturmu, który zaczyna się od wysadzenia ściany, to czysta przyjemność. Cegły rozlatują się, unosi się pył, a z jakiegoś ciemności zaczyna strzelać karabin. Od razu ktoś pada, medyk go podnosi, tuż obok ląduje apteczka, żołnierze zaczynają szukać osłony...
I podczas gdy z jednej strony dom jest szturmowany, z drugiej podjeżdża czołg, który jest osłaniany i naprawiany przez inżynierów. Ta grupa również stara się przebijać, już ma własny plan. A nad nimi unosi się helikopter, w którym znajduje się trio z jeszcze jednego oddziału. Ci postanowili najpierw zlikwidować wszystkich z rakietnic i karabinów, a potem desantować się na dachu, żeby niespodziewanie spaść na głowy wrogów.
Wtedy właśnie rozumiesz ducha Bad Company 2. Inne sieciowe strzelanki — dotyczą one tylko taktyki. Jakiekolwiek porady dotyczące Modern Warfare 2 — są zwięzłe. Zataraszyć tę drogę, posadzić żołnierza tutaj. Tutaj będzie trzeba opierać się na strategii. Należy wybierać odpowiednie kierunki ataków, umiejętnie używać sprzętu, umiejętnie grać drużyną (a najlepiej — od razu dwoma). Tylko zgrana współpraca i z uwzględnieniem rozległości map pozwala tutaj nie tylko zwyciężać, ale także po prostu czerpać przyjemność.
Czy warto czekać na Bad Company 2? Oczywiście, jeśli chcecie czegoś bardziej epickiego i drużynowego. Jak na razie gra nie ma konkurencji. Ale z drugiej strony Modern Warfare 2 też nie ma ;)
Na koniec kilka słów o podwyższonej trudności. Tak, będzie i już jest. Kilka dni grałem na serwerach Hardcore. Różnią się od zwykłych tym, że nie ma mini-mapy, nie można oznaczać wrogów, wyłączono tryb widoku trzeciej osoby dla sprzętu, nie ma celownika, regeneracja zdrowia bez apteczek została wyłączona i obrażenia są zwiększone. Można zabijać wrogów tak samo jak na обычном poziomie trudności w **[Modern Warfare 2](http://www.gamer.ru/games/636-modern-warfare-2)**.
Dla mnie osobiście — gra się bardziej interesująco. Głównie dlatego, że bardzo lubię ArmA2, gdzie takie walki to nawet łatwizna.
Ale dla wielu to może być trudne. Zniszczenie punktu staje się bardzo trudne, należy działać niezwykle ostrożnie. A jak dokuczają snajperzy... Ale ogólnie — odczucia są zupełnie inne i warto spróbować podwyższonej trudności. To interesujące i emocjonujące.

I znów zachęcam, aby dodać mnie do swojego feeda. Jeśli jesteście zainteresowani Bad Company 2, to oczekujcie od mnie wielu materiałów na temat gry, a następnie także zebrania zespołu do wspólnych walk (choć mamy już ludzi na trzy „squady”). No i mam jeszcze plan na opublikowanie bloga, ale na razie brakuje mi doświadczenia. W każdym razie, do zobaczenia!
A panowie, czemu zawsze mnie zrzucacie? :)