"Desant gamer.ru". Beoordeling van de bèta van het spel.
Na langdurige en succesvolle gevechten op de velden van Modern Warfare 2 landde ons team in de besneeuwde bèta-test van de nieuwe Battlefield. De eerste dagen keken we rond, begrepen we wat er hier gaande was en waren we blij met de toegewezen servers. Maar nu, als de belangrijkste schrijver van onze groep, bied ik een preview aan op basis van de dagen die we in Bad Company 2 doorbrachten.
De troefkaart van alle Battlefield-spellen is de schaal. Dezelfde Call of Duty bood ons altijd lokale schermutselingen (we spreken nu alleen over de online modus, de campagne telt niet mee), waar alles in de handen van één speler kan liggen, waar je niet op je 'eigen basis' kunt ontspannen, omdat de vijand daar in een minuut kan verschijnen, waar zelfs een zekere gezelligheid op de kaarten heerst: je kent elke hoek, vindt elke route van punt A naar punt B binnen seconden en rekent makkelijk uit hoe de vijand zich kan verplaatsen. De laatste MW2 is hier perfect bewijs van.
Bij Battlefield was het altijd anders. Ik herinner me nog Battlefield 1942, waarop een van de teams opnieuw op een aircraft carrier verscheen en vervolgens met boten naar het eiland vaarde. Gigantische kaarten die je niet tot in de details hoeft te bestuderen, voertuigen, grote teams en dynamische gevechten bij de langdurige terugkeer naar het strijdtoneel (een soort straf voor de dood).
Zo herinner ik kort de verschillen tussen deze twee series, die, zoals het lijkt, nooit concurrenten zijn geweest. Pas na de luidruchtige lancering van Modern Warfare 2 en de realisatie dat er in de nabije toekomst niets vergelijkbaars te vinden was, begonnen spelers plots te praten over Bad Company 2 als de 'redder'. Ze zeiden dat alleen dit spel de arrogante jongens van Infinity Ward een lesje kon leren en kon laten zien hoe zwak en tekortkomend hun project was.
Op het veld weerklonken de wapens...
En toen werden we uit het vliegtuig gegooid, we vlogen met de parachute, keken in de verte en hoorden hoe vijandelijke scherpschutters probeerden ons nog in de lucht neer te schieten. We landden, met een automatisch wapen in handen, maar de vijand is nog niet zichtbaar. Iedereen om ons heen is onze kant. Het zijn ook wat verwarde strijders die om zich heen kijken, haastig in voertuigen springen en ergens voorwaarts rennen.
En terwijl we na onze eerste landing renden, zagen we hoe de strijders die al wat buskruit hadden geroken, comfortabele posities innamen om op de vijandelijke punt te schieten, hoe scherpschutters zich tussen de bomen verscholen, hoe ingenieurs in een rij achter een tank renden en hoe de medici, zonder te wachten op de schreeuw van de gevallen soldaat, in kringen rondliepen met defibrillators. Ik kan niet zeggen dat hier een echte oorlog aan de gang is, omdat ik niet weet hoe die eruit ziet. Maar het lijkt zeker op iets natuurlijks. En wanneer we in Modern Warfare 2 waanzinnige schietpartijen zien waarbij één speler vijf keer sterft in tien seconden, dan krijgt de strijd in Bad Company 2 een veel natuurlijker karakter.
Dus ik zou deze projecten niet echt met elkaar vergelijken. De gameplay daarin is heel verschillend, al alleen maar omdat je zonder een team niets kunt doen.
Hier is een eenvoudig voorbeeld - ik sprint naar de vijand, met een machinegeweer in mijn handen, en open het vuur. En wat dan? Niets, de tegenstander blijft gewoon rennen of schiet terug. Nog tien kogels in hem, en hij valt niet. Het gaat tot de absurditeit: als je van veraf schiet met een goede spreiding, kun je een magazijn vol kogels verspillen.
Is dit een grap? Zeker niet. Hoewel, normaal gesproken zijn er 15-20 kogels voldoende om een vijand te doden. Maar bedenk eens wat een getal dat is. Zelfs 10 kogels is al ontzettend veel. In Modern Warfare 2 sterven vijanden op normale moeilijkheidsgraad na 3-5 treffers, hier vecht je tegen een soort terminators... Maar er is één principieel verschil: in Call of Duty stapelen we de vijanden letterlijk op elkaar. We rennen naar buiten, vuren op de ene, twee in de andere, gooien nog een granaat, en voilà: op de oproep van een drone verzameld.
In Bad Company 2 zijn we echter duidelijk aan de team verbonden. Eén-op-één-gevechten zijn belachelijk. Twee soldaten staan tegenover elkaar en drukken op de trekker tot hun vinger verkrampte. Maar als je samen met je teamgenoten, met je squad, rent, dan schiet iedereen letterlijk 2-3 keer, en de vijand ligt al helemaal dood ondersteboven.
Je kunt een tank ook niet in je eentje vernietigen. Zelfs als je dacht het met C4 op te blazen, heb je mensen nodig die de aandacht afleiden en dekking bieden. En je kunt niet alleen in een APC of luchtdoelsysteem zitten, want wie dekt dan de machine met meerdere kanten? En je zult een punt ook niet alleen veroveren, want iemand moet je daarheen brengen, iemand moet dekking bieden, en iemand moet helpen vasthouden (hoewel, natuurlijk, de tactiek met C4 enigszins het teamwerk ondermijnt, en ik vind nog steeds dat die geannuleerd moet worden).
Over het algemeen is Bad Company 2 een extreem team-georiënteerd spel. En het bewijs hiervoor is niet alleen dat de gevechten 16 op 16 zijn, maar dat hier een harmonieus samengestelde en samengespeelde squad ongelooflijk belangrijk is. Waar een medic nodig is, waar iedereen elkaar moet helpen en waar de fout van één soldaat een misser voor de hele groep betekent. Immers, zoals ik al zei, is het lang wachten om opnieuw te verschijnen in Battlefield, en het squad-respawn-systeem laat je direct naast een kameraad opnieuw verschijnen.
Reservisten
En voor degenen die de bèta niet hebben meegemaakt, kort over het belangrijkste - in een paar woorden, wat er nu gebeurt op de besneeuwde velden van de strijd.
De onheilige Russische strijdkrachten vallen de posities van de rechtzinnige Amerikanen aan. Eén team valt aan, het andere verdedigt. De taak van de tweede is om niet twee cruciale punten op te blazen. Als ze vallen, verschuift de frontlinie dieper in de kaart en de aanvallende groep neemt die positie in die de verdediger bezette en begint de volgende aanval op de nieuw verschenen twee punten.
De score, net als in andere Battlefield-spellen, is niet op tijd, maar op levens. Veel mensen vinden dit niet leuk, maar ik vind het eigenlijk heel interessant. Ten eerste is er een stimulans om niet te sterven bij de eerste de beste gelegenheid, en medici worden veel nuttiger.
De gevechten zelf zien er vrij eenvoudig uit. Het aanvallende team springt eerst met parachutes, beoordeelt de techniek en begint naar voren te jagen. De verdedigenden verschuilen zich daarin in huizen, leggen mijnen op de wegen, klimmen in gebouwen en op bergen en beginnen de brutale Russische aanvallers af te schieten. Kortom, alles in de geest van de serie. Alleen zijn de kaarten hier over het algemeen kleiner dan in BF 1942. En dat vooral omdat het gebied in sectoren is verdeeld, en de frontlinie elke keer verschuift wanneer er punten zijn veroverd. Als in de releaseversie modi beschikbaar komen waar de hele kaart bereikbaar is, zou het alleen maar leuker worden. De gebruikelijke splijtende schaal voor de serie zou verschijnen... Maar dan moet het aantal spelers aan elke kant ook worden verhoogd, en over de 32 op 32 gevechten heeft EA helaas niets gezegd. Dus daar kunnen we een beetje treurig over zijn...
Toen we net het spel binnenkwamen, besloten we een grapje te maken en een domme tag PAPKI te schrijven, later bleek het dat wanneer we spelen, we altijd de beste groep van het team zijn. Het werd behoorlijk grappig.
De uitverkorenen
Wat betreft andere karakteristieke kenmerken van de serie - de klassen zijn ook in het spel gebleven. Er zijn er vier. Ik zal elk kort beschrijven en uitleggen hoe ze spelen.
Verkenner. Een gewone scherpschutter, die opvalt omdat hij zijn geweren ofwel na elke schot moet herladen, of je moet honderden keren op de tegenstander schieten. En omdat de geweren geen doden maken met één schot (tenzij je in het hoofd raakt), is het moeilijk om deze klasse te spelen. Je kunt altijd nauwkeurig op je doel mikken, maar dat betekent niet dat je een enkel kill verzamelt.
Een andere hindernis voor de scherpschutter is de gedeeltelijk realistische ballistiek. Een kogel daalt na een bepaalde afstand. Daarom moeten scherpschutters rekening houden met de beweging van de doelwitten, de afstand tot de schutter en de kleine schommeling van het geweer.
Scherpschutters hebben het hier dus behoorlijk moeilijk, hoewel het ook enorm leuk is om met hen te spelen. Stel je voor: de kaarten zijn groot, overal zijn bosrandjes, heuvels, gebouwen met daken en vensters, en gewoon zolders waar je met een granaat of raket een flink gat kunt maken. Bovendien komt de vijand zelden van achteren, zodat je vrijelijk over je gebied kunt rennen, van positie kunt ruilen en de vijanden mooi kunt afschieten. Het is nog leuker om te schieten in de serie Flashpoint en ArmA.
En maak je vooral geen zorgen dat je niemand kunt doden. Schutters maken meestal de tegenstander af. De tanks vuren voortdurend op de vijand, de machinegeweerlopen schieten, iemand gooit granaten en gebruikt onderloop. Dus het volstaat om één keer te raken...
Scherpschutters markeren ook tegenstanders uitstekend (hier moet je om 'de vijand te markeren' op hem richten en op Q drukken, waardoor die vijand meteen opgemerkt wordt en door het hele team zichtbaar wordt). Dit is enorm nuttig.
Medic. Hij geneest juist degenen die lijden onder scherpschuttersvuur, explosies van tankgranaten en gewoon willekeurige schoten van brutale vijanden die ofwel de punten aanvallen of deze verdedigen.
Zoals bekend, zijn er in Bad Company 2 geen health bars meer. Ze zijn voor altijd verdwenen. Dit had de medic-klasse kunnen verdoemen, maar dat is niet het geval. Het punt is dat de standaard gezondheid regeneratie hier veel langzamer is (ook omdat er meer gezondheidspunten zijn dan in andere spellen, zodat de schutters de raketten kunnen weerstaan en onder machinegeweer vuur normaal kunnen ademen), daardoor zijn de verbanddozen die de dokter op het veld verspreidt - ongelooflijk nuttig. Bijvoorbeeld, de aanvallende troepen zitten in een verwoest huis en verdedigen hun positie, maar ze worden onder druk gezet. Iemand blijft altijd schieten, dus vliegende kogels raken strijders. Zonder ondersteuning houden ze het vijftien seconden vol, maar met een verband kunnen ze zitten totdat een tank komt en alles verwoest.
De dokter kan ook resurrecties uitvoeren. Dit is ongelooflijk nuttig als het team een limiet aan herlevingen heeft. In de modus die beschikbaar was in de bèta, konden de verdedigenden zoveel doodgaan als ze wilden, maar de aanvallende groep moest hun krachten sparen. Je mocht ongeveer 90 keer terugkeren naar het slagveld (inclusief voor de aanval op één positie). En dit geldt niet voor één speler, maar voor alle zestien strijders! Hoe kun je zonder een dokter, die de gesneuvelden weer tot leven kan brengen?
De medic verzamelt trouwens sneller en eenvoudiger punten dan enige andere. Maar hij kan niet alleen genezen en reviveren, hij kan ook goed doden. In zijn arsenaal zitten machinegeweerders.
Aanvaller. Nou, hier is er niets bijzonders. Een gewone strijder met een automatisch wapen, die de munitie van zijn kameraad kan aanvullen. Ik zal verder niet in detail treden over het bedienen van hem, want hij lijkt op de standaard soldaat uit elke online shooter.
Ingenieur. Ook een vrij standaard klasse, al is hij niet in alle 'Call of Duties' en 'Medals of Honor' te vinden. Hij kan techniek repareren, wat ongelooflijk belangrijk is in tankgevechten (twee gevechtsvoertuigen komen bij elkaar, beginnen gewoon op elkaar te schieten terwijl 2-3 ingenieurs ze aan het repareren zijn). Bovendien loopt deze klasse met raketwerpers. Dat betekent dat het vernietigen van voertuigen ook op zijn geweten is.
Als hoofdwapen heeft de ingenieur een machinepistool. Aan het begin krijgt hij de SCAR, die hier ook enorm krachtig is, maar een erg klein magazijn heeft. En zonder 'handige handjes' is het erg vervelend om hem opnieuw te laden, vooral als je door zo'n vijf of zes vijanden wordt aangevallen.
Collectivisatie
In afzonderlijke klassen lijkt het allemaal een beetje saai. Tenzij je een scherpschutter erbij hebt, die op een heuvel zit en enkel nadenkt over niet opgemerkt te worden door zijn vijand van ver. De andere strijders moeten constant met elkaar samenwerken. De medic loopt achter de aanvallende groep, roept: "Wacht, ik ga je behandelen!" (je kunt niet eens weten hoe zwaar je gewond bent, maar de medic ziet je health bar), gooit verbanden en herleeft snel degenen die zich niet hebben kunnen verstoppen. Ondertussen rennen de aanvallers naar voren, vernietigen vijandelijke schuilplaatsen, gooien granaten, schieten met onderloop. Alle gebouwen kunnen vernietigd worden, en dus is het een genot om de aanval te zien die begint met het opblazen van een muur. Bakstenen vliegen, stof stijgt op en plotseling begint een machinegeweer vanuit de duisternis te schieten. Iemand valt meteen, hij wordt geholpen door de medic, het verbandje komt meteen neer, de strijders zoeken dekking...
En terwijl de ene kant het huis aanvalt, rijdt een tank eraan, die gedekt en gerepareerd wordt door ingenieurs. Die groep probeert ook door te breken, zij hebben al hun plan. En erboven vliegt een helikopter, waar een trio uit een andere groep zit. Zij zijn van plan eerst iedereen af te schieten met raketten en machinegeweren, en dan op het dak te landen, zodat ze onverwacht op de vijanden kunnen neerslaan.
Hierin begrijp je de geest van Bad Company 2. Andere online shooters - die zijn alleen maar over tactiek. Alle tips voor Modern Warfare 2 zijn kort en krachtig. Sluit deze doorgang af en zet een soldaat hier. Hier moet je afhankelijk zijn van strategie. Je moet de juiste aanvallingsrichtingen kiezen, de techniek effectief gebruiken en teamplay doen (of nog beter - met twee squads tegelijk). Alleen teamwerk, met een oog voor de grootsheid van de kaarten, stelt je in staat om hier niet alleen te winnen, maar ook gewoon plezier te hebben.
Moet je Bad Company 2 verwachten? Natuurlijk, als je op zoek bent naar iets meer episch en teamgeoriënteerd. Tot nu toe heeft de game geen concurrentie. Maar ook Modern Warfare 2 heeft dat ook niet ;)
Tot slot een paar woorden over de verhoogde moeilijkheidsgraad. Ja, die zal er zijn en is zelfs nu al beschikbaar. Ik heb enkele dagen op Hardcore-servers gespeeld. Ze verschillen van de gewone omdat er geen mini-kaart is, je kunt vijanden niet markeren, de derde-persoon modus voor de techniek is uitgeschakeld, er is geen richtkijker, de gezondheid regeneratie zonder verbanden is uitgeschakeld en de schade is verhoogd. Vijanden doden kan net zoals op de normale moeilijkheidsgraad in **[Modern Warfare 2](http://www.gamer.ru/games/636-modern-warfare-2)**.
Dit speelt voor mij persoonlijk - interessanter. En dat komt voornamelijk omdat ik ArmA2 heel leuk vind, waar zulke gevechten zelfs gemakkelijk zijn.
Maar voor velen zal dit moeilijk zijn. Een punt opblazen wordt heel lastig, de acties moeten uiterst voorzichtig zijn. En hoe vervelend de scherpschutters zijn... Maar over het geheel genomen zijn de sensaties heel anders en je moet de verhoogde moeilijkheidsgraad eens proberen. Het is interessant en uitdagend.

En ik blijf jullie aanmoedigen om me aan je feed toe te voegen. Als je geïnteresseerd bent in Bad Company 2, verwacht dan nog veel meer materiaal van mij over het spel, en dan een team voor gezamenlijke gevechten (hoewel we al genoeg hebben voor drie "squads"). En ik heb ook een plan voor mijn rollen in de blog, maar voorlopig ontbreekt het me aan ervaring. Dus tot ziens!
En heren, waarom cowboys jullie altijd zo? :)