«Pillars of Eternity II: Deadfire»: «Az Átkozottak Ösvénye» (második rész)

content auto translated from {from}

Tehát – kalózkodjunk! A legénység nem teljes, hiányoznak az ágyú kezelők; de ők nem vesznek részt a bordás harcokban, igaz? Én pedig egyáltalán nem vágyom arra, hogy fegyverrohamot indítsak az ellenfél ellen, viszonylag hasonló válasz tüzérségi részéről kapva: a hajót javítani kell, a golyók készletét feltölteni, a csapatot gyógyítani; mindez plusz költség. Mi van, ha megölnek valakit a matrózok közül, új emberért kell foglalkozni és várni, amíg felmegy a szintje? Nem, csak bordás harc!

Ráadásul a taktika ki van dolgozva: alig kezdődik a harc, a harcos és a paladin a hídra vezető első lépcső közepére rohan, és védelmet foglal. Eközben a tolvaj, az énekes és a pap a második, távoli lépcsőn felmennek a hídra, és a harcosok első sorának hátsó állására vonulnak.

Ez nem engedi meg az ellenfélnak, hogy körülfogják a társakat, és az énekes zavartalanul tudja megidézni a szövetségeseket, akár az ellenséges hajó fedélzetére is.

Ez fontos!

Azt kell még megidézni, hogy három férget vagy két ogre-t hozzunk; ők több ellenséget képesek „lekötni”, ha valami nem jól sül el. A nagyobb féreg sokkal rosszabbul harcol a bordás harc során, amikor a saját és az idegen összekeveredik egy halomban.

Eddig nem érdemes három vörös vagy akár szürke koponyás hajókra támadni, a csapat nem bírja el. (De ha ez egy rabszolga kereskedő hajója, érdemes kockáztatni: általában csak néhány ellenség feje fölött van két-három koponya, van esély a győzelemre és a csapat szintjének növelésére.) Nem kell üldözni a „kitűnő kapitány” parancsnoksága alatt álló hajókat, valószínűleg a bordás csapatod nem fog tudni győzni. És nem kell megijeszteni a potenciális áldozatot: az hírnevet csökkent! Ha már támad, akkor úgy, hogy senkit sem hagyjunk életben.

Ja, és a „Csodák Hajója”, amelyet az előző átjárás során tévedésből foglaltattunk el. Ezt viszonylag egyszerű megtalálni a tömegben: kikapcsoljuk a hajók ikonokat, kivéve azokat, amelyek nem frakciók alatt állnak; köztük lesz az egyetlen hajó, amelynek saját neve van. (Így találhatjuk meg, ha szeretnénk kereskedni.)

Hány ellenséges vagy szövetséges zászlóshajót kell bordázni? Amíg nem döntöd el, hogy elegendő összeget gyűjtöttél össze a hajó és a csapat fegyverének fejlesztéséhez. Az én csapatom megállította a folyamatot, amikor a fejlesztett junk hajóm mozgási sebessége nyolcvan egységet ért el.

Néha a bordás harc után egyedi fegyvereket lehet találni.

Az első dolog, amit a Őrző azt tett, hogy aranyat gyűjtött – elment a „Port-Mazhe”-be, hogy megvásárolja az „Aura Megsemmisítő” íjat; és mellesleg megnézi, hogy milyen ajándékot készített a Nekitakában a pincéből megmentett? (Ne becsüld le az emberi hálátlanság érzéseit: a megmentett ott állt a mólón és nyugodtan halászott, úgy téve, mintha élete első alkalommal látja az énekest és csapatát; a Őrző semmilyen ajándékot nem kapott.)

Egyébként, miért pontosan az „Aura Megsemmisítő”, amely elérhető (ha nem az ára miatt!) szinte az utazás elejétől? Az egyedi tulajdonságai miatt: a fegyver elektromos sebzése attól függ, hogy a birtokosának „Metafizikai” mutatója mit mutat; jó esélye van arra, hogy növelje a fegyver hatékonyságát.

Ezen kívül időnként az íj átváltoztatja a legyőzött ellenséget átmeneti szövetséggé is, ami szintén nagyon jónak számít. (Ezt a fegyvert először fejlesztették „Legendás” tulajdonságra.)

Az ogre-kalóz egy másodperccel ezelőtt még ellenséges holt volt.

A „Aura Megsemmisítő” következő hasznos tulajdonsága – lehetőség, hogy különféle ártalmas obeliszkeket semmisítsenek meg, anélkül, hogy belépnének a hatókörük zónájába (a szokásos íjak nem teljesítik ezt a feladatot jól).

A következő lépésben a hős úgy döntött, hogy a frakciók küldetéseit végrehajtja: mindet egyszerre, az utolsó küldetésük kivételével; két okból. Először is, ha bármely frakció végső küldetését teljesíted, az azonnal blokkolni fogja a többi utolsó küldetését. Másodszor, a frakció flotta vagy hajója segítségével kell majd áttörni az ismeretlen területre, hogy utolérjük Eotast; és a Őrző azt tervezi, hogy külső segítség nélkül megszerzi.

Ez fontos!

Semmiképpen ne vállalj el a „Árnyék a Nekitakában” küldetést, tartsd azt a legvégső pillanatra, amikor minden kalandot befejezelelnél a hozzáférhető területen.

Miért? Ha bemész a „Víz Varászló Liga”-ba és beszélsz a papokkal, akkor a küldetést végig kell hajtanod; elveszíted a lehetőséget, hogy megnézd, hogyan befolyásolja a választásod az utazás végső részét. (Részletesebben mesélek erről később.)

Szigetek közötti utazások kezdődtek: találj valamit, hozz ezt, robbantsd fel az árkot. A „Királyi Szövetség Archipelagusa” kiadott egy küldetést,

amelynek eredményeként kiderült: a kraken valóban létezik a játékban!

Bár nem támad a hajóra, ahogy azt a játék bevezetőjében láthatjuk; és csak akkor jelenik meg, ha a hős ellenáll a isten akaratának – de mindenesetre.

A Sayuka kereskedőknél ritka összetevők kellettek egyedi ételek készítéséhez (homár és fűszerek);

a tenger alatti városban egy újabb fegyver került megerősítésre – egy lándzsa.

Ez fontos!

Az előző áthaladás során támadás történt Sayukán a szárazföldről, amelyet a csapat sikeresen visszautasított. Ezúttal nem történt hasonló, viszont amikor a hősök visszatértek a tenger alatti városból, a helyi hatóság képviselője panaszkodott, hogy sok lakos halt meg a támadás visszaverésénél. Kiderült, hogy a ritka összetevők kereskedői között is voltak áldozatok; rendkívül sajnálom: nem értem el, hogy megvásároljam tőlük a fegyvereket.

Vagy hiba, vagy valamit rosszul csináltam.

De mi a helyzet a kraken? Az énekes által megidézett szövetségesek elterelték, míg az egész csapat távolsági fegyverekkel egyesével lőtte a csápokat.

Ezután következett a kraken gazdája, aki – a világ hagyományai szerint! – egyetlen szemét hagyta a csapatnak.

Most jöttem rá a kraken szemének ellopásának értelmére a „Port-Mazhe-beli” kocsmában! Különösképpen, hogy két szem megfelel a fegyver „Kiválóság” szintre emelésének.

A Sayukába való visszatérve az „Archipelagi Királyi Szövetség” beszerzési hivatala megnyitotta boltját a csapat számára (korábban nem volt hajlandó ezt tenni), ahol akadt pár hasznos dolog.

Egy újabb küldetés a „Kiralyi Szövetségtől”: felkérnek, hogy robbants meg egy Adrov-oszlopot a Poko Kohara szigetén. A sziget nincs rajta a közös térképen, ott fog felbukkanni, miután meglátogatod Tikavara-t és beszélsz néhány helyi lakossal. Valami okból kihagytam ezt a pillanatot, és egyből elindultam Poko Kohara keresésére a „háború ködében”. Sok ellenség volt, néhány alkalommal vissza kellett töltenem a játékot az egész csapat halála miatt. Nem egy egyszerű küldetés! De sikerült ritka köveket szereznem.

A következő küldetés erről a frakcióról – a Kruqspur sziget tisztítására; amire a csapat már régóta várt. A szigethez közeledve egy rabszolga kereskedők hajóját találták, amely határozottan meghívta a bordázásra.

A harc győzelemmel zárult, és a junk mellett… megjelent még egy rabszolga kereskedő hajó! Rendszer? Igen, rendszer! A Őrző viszonylag sok ellenséges hajót foglalt el, jelentősen növelve a vagyoni készletét (ráadásul a harcokat nem kellett irányítani: csak levettem a játékot a szünetből és megkaptam a győzelmet).

Ez érdekes!

Úgy tűnik, jelentéktelen, de mennyire kellemes: végtelen arany a kereskedőnél! Bármi legyen is a hős „termékeinek” száma, mindet megveszik és mindent ki is fizetnek. Hogyan ne emlékezzen a „Encased” készítőire, akik féltették a hős gyors meggazdagodását: megölt ellenségektől „nem hullottak” ki minden, és ezt se lehetett eladni, a kereskedő arany minimuma miatt (amit, igaz, ellophattál).

Első dolgom a kereskedőnél, aki a fal mellett állt, ellopta a nehéz páncélt – a tolvaj végre képes volt kifeszíteni a ládák zárját. Most már nem olyan egyszerű megölni a paladint! (Bízom benne.)

A csapat a földalatti helyre indult, ahol kiderült, hogy a helyi rabszolga kereskedők és házikedvenceik nem jelentenek semmilyen fenyegetést a csapat számára.

Ez érdekes!

Itt egy dilemma: korán érkezhetek Kruqspurba, de nem tudom kifeszíteni a zárakat, sem pedig megölni senkit. Későn érkezhetek: könnyen kinyitom az összes zárat és problémamentesen megölöm az ellenségeket. Ez unalmas! Inkább korán jöjjek, ellopjam a legjobb fegyvereket és páncélokat, amellyel legyőzhetem a helyi őrséget. De a játék tervezőinek más véleményük van a játék áthaladásának lehetőségeiről…

A feladat teljesítve, a rabszolgák megszabadulva, a rabszolga kereskedők pedig elpusztítva. Közben kiderült, hogy a csapat nemcsak a levegőn tud járni, hanem átmegy a felemelt megerősített híd felületén is.

Ez fontos!

Nem lehet következő küldetést kérni a „Kiralyi Szövetség Archipelagusa”-tól, ez a végső. De neked kell eldöntened.

A Őrző csapata vagy magától érkezik, vagy a királynőtől kapott küldetés következtében. Ha a csapat elérte a tizenegyedik-tizenkettedik szintet, akkor nem lesz probléma a krokottól való megtisztítással: bár sokan vannak, de nem különösebben veszélyesek az ellenségeik. (Még a bombázót sem használtam: szétszórja a hullákat a felszerelésükkel együtt.)

A feladat befejezése után beszélgetés következik Eotassal, és megnyílik az út a következő küldetéshez, a „Hamvát hülygében”. De a tizenkettedik szintű csapatnak még korai oda menni!

A királynő a Őrzőt a Motare-o-Kozira küldi, hogy megtalálja a térképet; ehhez a szigeten két út van. Az első: tűz és kő felett elpusztítunk minden megélhetőt és elhozzuk a térképet. A második: cserélj le egy csapattagot Tekehu druida-ra (ha nincs druida a csapatban). Amikor a druida besurran a megfertőződött fákhoz és meggyógyítja őket, három pugnág fogja a te oldaladra állítani, elkerülve ezzel a végső összecsapást ezen a szigeten.

(A legnehezebb – a legalább középső fa közelébe bújni. A legjobban a csapat egyik tagjával el kell terelni a figyelmet, majd el kell futni; a druida korán közelítve meggyógyítja a fát.)

A sziget közepén lévő rejtvény megoldása így történik: a Sugárzó adry szimbóluma; az Ukayzo szimbóluma; a koi gyümölcs szimbóluma; a Vortex szimbóluma.

A Furrante kapitántól (Principi frakció) kapott küldetést a hajózás kezdetén kell teljesíteni. Megérkezünk a „Holt Fény” erődbe, és... Átverjük a zsoldosokat, titkosan partra szállunk, vágunk be – neked kell eldöntened, melyik módot választod. Az énekes úgy döntött, hogy a csapata képes rohanni az erődre, és közvetlen támadást indít (a hajó csapata, különösen a kormányos! – elég tapasztalt kell legyen!).

Akik szívesen visszaverik a támadást, tömegesen érkeztek, de hogyan tudnának megbirkózni egy ilyen csoporttal az ogre támogatásával?

Mindenkit levágtunk a belső udvarban, felmásztunk a falra és egy másik kalóz által elrabolt Benvet hajóját szerveztük meg. Ahhoz, hogy láthassuk, ahogy a hajója messze úszik el, Benvet átkelt a falon és szemtől szemben találkozott a Őrző csapatával, akire az ő hajójára támadt a legelső pillanatban...

Ez érdekes!

Nem akarsz „törődni” a hajó elrablásával (ehhez fel kell szabadítani a kalózok legénységét a börtönből)? Csak megtámadhatnád Benvet a rejtekhelyén vagy robbanásos akciót indítani.

A frakciók utolsó küldetései nem érdekesek, hajózunk a keresetten kívüli szigetek felmérésére.

Ez fontos!

Felfedeztem egy hibát az egyedüli hősöm cselekedeteiben! Emlékszel a térkép bal alsó sarkában lévő névtelen szigetre, ahol a négy kar menü egyidejű aktiválása szükséges a sarcophagus körüli tűz lekapcsolásához, ami nem lehetséges egyedül? Szóval be kellett volna jutni a bejárathoz közeli szobába, és aktiválni a titkos lapot, amit a halál obeliszkek védtek: ez lekapcsolja a lángot, megnyitja a sarcophagusot és eltávolítja a nem kívánt hatást, amely bekapcsol, ha mind a négy kar aktiválva van. Ezen kívül a tábla eltávolít minden aktív csapdát, megfosztva a csapatot a tapasztalattól és egy kis mennyiségű aranytól.

A „Holt Fény” erőd közelében véletlenül felfedezték egy kis szigetet, ahol a negyedik főnök tartózkodott, aki birtokolta azt a kristályt, amely lehetővé teszi a fegyverek vagy páncélok mítikus szintre történő fejlesztését; de a csapat túl gyenge volt, hogy harcoljon e szennel.

Ez érdekes!

A harci készség, amely a hírvivőket a háborús sorok közé söpri, sok problémát okozott az „Átkok Ösvényén”. Branwen mindig ezzel a készséggel kezdte a harcot, mindig az ellenség közepén találta magát - így többnyire sérüléseket is szenvedett; elvesztette az eszméletét. (Később eltávolítottam azt a készséget.)

A paladin is „szórakozást ad”: ha megpróbálod kihozni a sérült csapattagot a harcból, a paladin mindent eldob és utánuk rohan, hogy meggyógyítsa őket.

Nem tudni, mikor (valószínűleg a következő bordás harc után) a csapat birtokosa lett egy újabb lelkú fegyvernek; nem erősítettem meg.

Kiderült, hogy egyes összetevők, amelyek szükségesek a páncél vagy fegyverek fejlesztéséhez, teljesen hiányoznak a térképről, csak megvásárolhatók; ráadásul nem mindenhol.

A régóta felfedezett és ismeretlen helyen gondosan megőrzött sugárzó adry kristály csak Zoti lámpásának fejlesztésére volt alkalmas.

Továbbra is „meglepetéseket” kaptunk a Nekitakában tett utazás során: időnként gyújtogatókkal találkozunk,

máskor a Őrző saját hajója matrózai kívánják megnövelni pénzügyi jólétüket a helyi lakosoktól.

A gyújtogatókról és társairól: „idegesítő” a lehetetlen játék mentése a találkozó elején; aminek következtében lehetetlen megismerni, hogy más válaszmódok vagy csapatcselekedetek mit hoznak.

De a legjobban azt idegesítette, hogy a maximális fejlesztéshez szükséges legritkább elemek és kövek elérhetősége hiányzik; a „Csodák Hajója”-n sincsenek; az összetevőket csak megtalálhatók. Az előző átjárásból tudható, hogy a legtöbb ritka kő és egyéb anyag az „Álcázott Terem”-ben található: siettessük oda.

Lépkedjük a hegy tetejére vezető labirintust, de nem engednek be; a belépő nem nyílik meg. Kiderült, hogy csak a „Hamvát Hülygében” való látogatás után és a következő „találkozás” Eotassal után nyílik meg. Nincs más lehetőség, megyünk oda. Eleinte a háborús környezet agresszív, de a magas diplomáciai szint segített elkerülni a harcot; vezetőjük a tűz sárkányához küldte a csapatot.

Ez érdekes!

A ratuák közösen akarnak harcba vinni Eotast a sárkányukkal. A sárkányhoz való beszélgetés során meggyőzheted őt a halálos óriás ellen, és elrepül. De… A feléledt isten úgyis elkerüli ezt a helyet, és tovább fog menni – az óriásoknak és a sárkányoknak semmi nem fog sikerülni! Elengeded a sárkányt vagy harcolsz vele – neked kell eldöntened.

A tűzsárkány kincstárában van egy remek szablya, amelyet - elméletben! - meg lehet lopni anélkül, hogy harcba lépnél és akár a sárkány megjelenése nélkül.

Ha minden szövetségest visszadunk és a hős láthatatlanságát a lehető legjobban megerősítjük - két őrség osztagát megkerüljük.

(De hogyan csináld ezt korai szinteken…) Én inkább a harcot választottam.

A sárkány segítségül hívja magának néhány lávás nyálkát; a barlangja nem zárult be, és kiterjedt kanyargós folyosókból áll – mit is akarsz még? A csapat távolsági fegyverekkel készül: az énekes fegyvert vagy ogrét idéz, ami blokkolja a nyálkát az csapathoz való megközelítést. A nyálkák viszont nem engedik a sárkányt a csapathoz, aki megpattanó nyílvesszők alatt szenved. A maradék – az már az idő kérdése.

A sárkány teteméről egyetlen tárgyat lehet leválasztani – a gégéjéből készült követ; lehetővé teszi a fegyver legendás szintre emelését. Beszéljünk Eotassal, ő visszavisz a Nekitakába – az út a „Zalczásu Alecce”-be nyitva! De erről legközelebb. Mindenkinek sok szerencsét!

Folyatatás következik...