«Pillars of Eternity II: Deadfire»: «Droga przeklętych» (część druga)

content auto translated from {from}

Więc – piraćmy! Załoga nie jest pełna, brakuje artylerzystów; ale przecież nie biorą oni udziału w abordażowych starciach, prawda? A ja zupełnie nie mam ochoty bombardować przeciwnika salwą z boku, otrzymując podobne w odpowiedzi: będę musiał naprawiać kadłub, uzupełniać zapasy kul, leczyć załogę; to wszystko to dodatkowe koszty. Nagle ktoś z marynarzy zostanie zabity, będę musiał wynająć nowicjusza i czekać, aż jego poziom wzrośnie. Nie, tylko abordaż!

Tym bardziej, że taktyka jest opracowana: jak tylko zaczyna się walka, wojownik i paladyn biegną na środek pierwszych schodów prowadzących na mostek i zajmują pozycję obronną. W tym samym czasie złodziej, bard i kapłan wchodzą na mostek drugimi, dalszymi schodami, zajmując pozycję za wojownikami z pierwszej linii.

To zapobiega otoczeniu towarzyszy przez wrogów, a bard może bez przeszkód wzywać sojuszników, nawet na pokład wrogiego statku.

To ważne!

Wzywać należy albo trzech wirmów, albo dwóch ogrów; zwiążą oni większą liczbę wrogów, jeśli coś pójdzie nie tak. Duży wirm wiele gorzej walczy podczas abordażu, gdy swoi i obcy są pomieszani w jednym bałaganie.

Na razie nie należy atakować statków z trzema czaszkami czerwonego lub nawet szarego koloru, załoga nie da sobie rady. (Ale jeśli to statek handlarzy niewolników, można zaryzykować: zazwyczaj tylko kilku wrogów ma nad głowami dwie-trzy czaszki, jest szansa na zwycięstwo i awans załogi.) Nie należy ścigać statków pod dowództwem „wybitnego kapitana”, mało prawdopodobne, aby wasza grupa abordażowa zdołała ich pokonać. I nie warto zastraszać potencjalnej ofiary: reputacja spadnie! Jeśli już atakować, to z zamiarem, aby nikogo nie oszczędzać.

A, tak, „Statek cudów”, podczas poprzedniego przejścia wzięty na abordaż przez pomyłkę. Dość łatwo go odkryć wśród ogółu: wyłączamy symbole wszystkich statków, poza tymi, które znajdują się poza frakcjami; wśród nich będzie jedyny statek z kapitanem, który ma własne imię. (W ten sam sposób go znajdziemy, gdy chcemy handlować.)

Ile wrogich lub sojuszniczych płatków wziąć na abordaż? Na razie nie decydujcie, że zgromadziliście wystarczającą ilość na ulepszenie statku i broni załogi. Moja drużyna przerwała proces, gdy prędkość zmodyfikowanej junkry osiągnęła osiemdziesiąt punktów.

Czasami po abordażu udaje się zdobyć unikalne przedmioty uzbrojenia.

Pierwsze, co zrobił Strażnik, zbierając złoto – udał się do „Portu-Maże”, aby kupić łuk „Zniszczyciel aur”; a przy okazji sprawdzić, jaki prezent przygotował uratowany w podziemiach pod Nekitaką? (Nie należy lekceważyć ludzkich uczuć wdzięczności: uratowany stał obok przystani i spokojnie łowił ryby, udając, że po raz pierwszy w życiu widzi barda i jego drużynę; żadnego prezentu Strażnik nie otrzymał.)

A tak w ogóle, dlaczego akurat „Zniszczyciel aur”, dostępny (gdyby nie cena!) niemal od początku podróży? Z powodu jego unikalnych właściwości: dodatkowe obrażenia elektryczne tej broni zależą od wskaźnika „Metafizyki” jej właściciela; niezły sposób na zwiększenie zdolności bojowej broni.

Oprócz tego od czasu do czasu łuk zamienia pokonanego wroga w krótkotrwałego sojusznika, co też jest całkiem niezłe. (To właśnie ta broń była pierwsza udoskonalona do atrybutu „Legendarny”.)

Ogr-pirata przed chwilą był wrogim nieumarłym.

Następna użyteczna właściwość „Zniszczyciela aur” – możliwość likwidacji różnych złowrogich obelisków, nie wchodząc w strefę ich działania (zwykłe łuki radzą sobie z tym zadaniem bardzo źle).

Kolejnym krokiem bohater postanowił realizować zadania frakcji: wszystkie naraz, z wyjątkiem ich zadań końcowych; na to były dwa powody. Po pierwsze, realizacja końcowego zadania jakiejkolwiek frakcji natychmiast zablokuje końcowe zadania pozostałych. Po drugie, z flotą lub statkiem tej frakcji będzie trzeba przebić się do nieznanej strefy, ścigając Eotasa; a Strażnik planuje poradzić sobie bez pomocników.

To ważne!

Nigdy nie należy podejmować się zadania „Cień pod Nekitaką”, zostawcie je na sam koniec, gdy wszystkie przygody w dostępnej strefie zostaną ukończone.

Dlaczego? Wkrótce po wejściu do „Gildii Wodnych Zaklinaczy” i zagadaniu z kapłanami, trzeba będzie wykonać zadanie do końca; stracicie możliwość sprawdzenia, jak wasz wybór wpłynie na końcową część podróży. (Więcej opowiem o tym później.)

I rozpoczęły się podróże między wyspami: znajdź to, przynieś to, zniszcz żyłę adrową. „Królowa Archipelagu” wydała zadanie,

w wyniku którego udało się ustalić: kraken w grze faktycznie istnieje!

Prawda, że nie zaatakuje statku, jak pokazano w intro gry; pojawia się tylko w przypadku oporu bohatera wobec woli boga – ale mimo wszystko.

U kupców Sayuki znaleziono rzadkie składniki do przygotowywania unikalnych potraw (homary i przyprawy);

w podwodnym mieście u wybrzeży odkryto jeszcze jedną broń z możliwością ulepszenia – dzidę.

To ważne!

Podczas poprzedniego przejścia miało miejsce na Sayiukę atak z lądu, który został pomyślnie odparty przez drużynę. W tym razem nic takiego się nie wydarzyło, lecz, gdy bohaterowie wrócili z podwodnego miasta, miejscowy przedstawiciel władzy poskarżył się, że wielu mieszkańców zginęło podczas odparcia ataku. Okazało się, że wśród zabitych byli także kupcy rzadkich komponentów; bardzo smutne: nie zdążyłem odkupić od nich broni.

Albo błąd, albo coś źle zrobiłem.

A co z krakenem? Przywołani przez barda sojusznicy odwracali jego uwagę, a cała drużyna z bronią dystansową strzelała pojedynczo w macki.

Następnie przyszła kolej na ich właściciela, który zostawił drużynie – zgodnie z tradycją tego świata! – jedno oko.

Oto wtedy stało się jasne, jaki sens miała kradzież oka krakena z szyldu tawerny w „Porcie-Maże”! Tym bardziej, że dwa oczy pozwalają ulepszyć broń do jakości „Wspaniała”.

Po powrocie z podróży do Sayuki intendent „Królowa Archipelagu” otworzyła dla drużyny swój sklep (wcześniej nie zgadzała się tego zrobić), w którym znalazło się coś przydatnego.

Kolejne zadanie od „Królowa Archipelagu”: poproszą o zniszczenie Adrowego słupa na wyspie Poko Kohara. Wyspy nie ma na ogólnej mapie, pojawi się tam po odwiedzeniu Tikavary i rozmowie z kilkoma miejscowymi. Jakoś przeszedłem ten moment i od razu wyruszyłem na poszukiwanie Poko Kohara w „mgłę wojny”. Wrogów było wielu, kilka razy musiałem załadować grę z powodu ostatecznej śmierci towarzysza. To nie jest łatwe zadanie! Ale udało się zdobyć rzadkie kamienie.

Kolejnym zadaniem od tej frakcji jest oczyszczenie wyspy Kruksbur; drużyna czekała na to już bardzo długo. Podczas podejścia do wyspy odkryto statek handlarzy niewolników, który dosłownie narzucał się na abordaż.

Walka zakończona zwycięstwem, a obok junkry… pojawił się jeszcze jeden taki sam statek handlarzy niewolników! System? Taktownie, system! Strażnik wziął na abordaż dość dużo wrogich statków i znacznie zwiększył swój złoty zapas (przy czym walki nie musiałem nawet kontrolować: wstrzymałem grę i czekałem na zwycięstwo).

To ciekawe!

*Niby drobiazg, ale jaki przyjemny: nieskończone złoto u kupca! Ile by nie było „towarów” u bohatera, wszystkie zostaną kupione i zapłacone. Jak tu nie wspomnieć złym słowem o twórcach Encased, którzy strasznie bali się szybkiego wzbogacenia bohatera: z zabitych wrogów „wyrzucało” zbyt wiele, a nawet to nie mogło zostać sprzedane za cenne monety z powodu minimalnej ilości złota u kupca (które zresztą można było ukraść).*

Najpierw u kupca, ustawionego przy ścianie, ukradziono ciężką zbroję – złodziej w końcu okazał się zdolny do łamania zamków w skrzyniach. Teraz paladyna nie będzie tak łatwo pokonać! (Chciałbym w to wierzyć.)

Grupa udała się do podziemia, gdzie okazało się, że lokalni handlarze niewolników i ich pupile nie stanowią żadnego zagrożenia dla drużyny.

To ciekawe!

Oto dylemat: mogę przypłynąć do Kruksbur za wcześnie, ale nie będę w stanie ani złamać zamków, ani pokonać kogokolwiek. Mogę późno: łatwo otworzę wszystkie zamki i bez problemu zniszczę wrogów. Trochę nudno! Wolałbym przypłynąć za wcześnie, ukraść lepszą broń i zbroję, dzięki czemu pokonałemby lokalny garnizon. Ale twórcy gry mają inne zdanie o sposobach przechodzenia gry….

Zadanie wykonane, niewolnicy uwolnieni, handlarze niewolników zniszczeni. Po drodze odkryto, że drużyna potrafi nie tylko chodzić po powietrzu, ale także spokojnie przenikać przez podniesiony most forteczny.

To ważne!

Następne zadanie od „Królowa Archipelagu” nie może być przyjęte, to końcowe. W każdym razie, to wy decydujecie.

Na Asongo drużyna albo przypłynie sama, albo dostanie zadanie od królowej uana. Jeśli drużyna osiągnie jedenasty-dwunasty poziom, nie powinno być żadnych problemów z oczyszczeniem wyspy z nagów: choć liczni, ale nie zbyt niebezpieczni wrogowie. (Nawet nie użyłem bombardy: „rozpryskuje” ciała razem z ich ekwipunkiem.)

Po zakończeniu tego zadania odbędzie się rozmowa z Eotasem i otworzy się droga do kolejnego zadania, w „Popielnym łonie”. Ale drużynie dwunastego poziomu tam jest jeszcze za wcześnie!

Uana wysyła Strażnika na wyspę Motare-o-Kozi, aby znaleźć mapę; w tym celu na samej wyspie są dwie ścieżki. Po pierwsze: ogniem i mieczem niszczymy wszystko, co żywe i zabieramy mapę. Po drugie: zamieniamy jednego z towarzyszy druidem Tekehą (jeśli nie ma druidów w drużynie). Gdy druid zdoła się zbliżyć do zarażonych drzew i wyleczyć je, to trzy puga staną po waszej stronie i pozwolą uniknąć finałowej walki na tej wyspie.

(Najtrudniejsze jest zbliżenie się do dolnego, średniego drzewa. Lepiej kogoś z towarzyszy użyć do odwrócenia uwagi strażników i uciekać; wcześniej zbliżający się druid wyleczy drzewo.)

Zagadka w centrum wyspy rozwiązana jest tak: symbol Świecącej adry; symbol Ukaizo; symbol Owocu koiki; symbol Wiru.

Zadanie od kapitana Furante (frakcja Princzpi) otrzymano na samym początku podróży, trzeba je wykonać. Przybywamy do fortu „Martwe światło” i… Oszukujemy strażników, desantujemy się po cichu, idziemy na szturm – wybór należy do was, którą z metod wybrać. Bard zdecydował, że jego drużynie stać na szturmowanie fortu i ruszył na bezpośredni atak (załoga statku, a zwłaszcza – sternik! – musi być wystarczająco doświadczona!).

Chętni do odparcia ataku napłynęli w liczbie wielu, ale jak mieli sobie poradzić z grupą przy wsparciu ogrów?

Powycinali wszystkich na wewnętrznym dziedzińcu, weszli na mur i zorganizowali porwanie statku Benvetta przez innego pirata. Aby zobaczyć, jak jego statek odpływa, Benvet z przekleństwami wyskoczył na mur i twarzą w twarz zderzył się z drużyną Strażnika, na którego statek tak nieostrożnie zaatakował na samym początku...

To ciekawe!

Nie chcecie „motać się” z porwaniem statku (w tym celu trzeba uwolnić załogę piratów z więzienia)? Można po prostu zaatakować Benvetta w jego legowisku lub nawet zorganizować wybuchową dywersję.

Końcowe zadania frakcji nie interesują, płyniemy badać wyspy, które nie są na liście zadań (chyba).

To ważne!

Odkryłem błąd w działaniach mojego samotnego bohatera! Pamiętajcie o bezimiennej wyspie w lewym dolnym rogu mapy, gdzie aby wyłączyć ogień wokół sarkofagu, trzeba było aktywować cztery dźwignie jednocześnie, co nie jest w zasięgu samotnika? Należało dostać się do pomieszczenia w pobliżu wejścia i aktywować sekretna płytę, chronioną przez obeliski śmierci: to wyłączy ogień, otworzy sarkofag i usunie nieprzyjemny efekt, który uruchamia się po włączeniu czterech dźwigni. Oprócz tego płyta usunie wszystkie nieusunięte pułapki, pozbawiając drużynę doświadczenia i niewielkiej ilości złota.

Nieopodal fortu „Martwe światło” przypadkiem odkryto małą wysepkę, na której osiedlił się czwarty boss, posiadacz kryształu, który pozwala wzmocnić broń lub zbroję do poziomu mitologicznego; ale drużyna jest zbyt słaba, aby walczyć z tym bzdurnym.*

To ciekawe!

Umiejętność bojowa powalania przeciwników, pędząc przez ich szeregi, sprawiła wiele kłopotów na „Drogach przeklętych”. Branwen zaczynała każdą walkę od tej umiejętności, za każdym razem znajdując się w gąszczu wrogów – i najczęściej odnosiła rany; traciła przytomność. (Ostatecznie usunąłem tę jej umiejętność.)

Paladyn też „dał się we znaki”: wystarczy spróbować wyprowadzić z walki rannego towarzysza, a paladyn rzuca wszystko i goni za rannym z zamiarem go uleczyć.

Nie wiadomo, w którym momencie (prawdopodobnie po kolejnym abordażu) drużyna stała się właścicielem kolejnej broni związanej z duchem; nie postanowiłem jej ulepszać.

Okazało się, że niektóre komponenty potrzebne do ulepszania zbroi lub broni całkowicie brakuje na mapie, można je tylko kupić; i to nie wszędzie.

Dawno temu znaleziony niewiadomo gdzie i pieczołowicie przechowywany kryształ świecącej adry okazał się przydatny tylko do ulepszenia latarni Zoti.

W trakcie podróży po ulicach Nekitaki nadal zaskakujące „niespodzianki” – to będą podpalacze,

a to marynarze z własnego statku Strażnika będą chcieli powiększyć swoje dochody kosztem nieco nietrzeźwych miejscowych mieszkańców.

Apropo podpalaczy i innych: „dręczy” niemożliwość zapisania gry na początku spotkania; co uniemożliwia sprawdzenie, do czego doprowadzą inne opcje odpowiedzi lub działań waszej drużyny.

Ale najbardziej irytujące było brak w sprzedaży najrzadszych składników i kamieni potrzebnych do maksymalnego ulepszenia rzadkich przedmiotów ekwipunku; nie ma ich nawet na „Statku cudów”; komponenty można tylko znaleźć. Z poprzedniej gry wiadomo, że najwięcej rzadkich kamieni i innych rzeczy w dodatku „Sala Niewidzialnego”: śpieszcie tam.

Przeszedłem labirynt na szczycie góry, a wewnątrz nie wpuszczają; wejście się nie otwiera. Okazuje się, że otwiera się tylko po odwiedzeniu „Popielnego łona” i kolejnym „spotkaniu” z Eotasem. Nie da się nic zrobić, wyruszamy tam. Mieszkańcy – ratuny – mają bowiem agresywne nastawienie, ale wysoki poziom dyplomacji pomógł uniknąć walki; ich przywódca wysłał drużynę do ognistego smoka.

To ciekawe!

Ratuny wspólnie z smokiem planują stawić czoła Eotasa. W rozmowie ze smokiem można go przekonać do zaatakowania adrowego olbrzyma, i on odleci. Jednak… wiadomo, że powstający bóg i tak ominie to miejsce i pójdzie dalej – nie uda się nic osiągnąć z olbrzymami i smokiem! Wypuszczenie smoka lub zmierzenie się z nim – zdecydujecie sami.

W skarbcu ognistego jaszczura znajduje się znakomity szabel, którą – teoretycznie! – można ukraść bez wchodzenia w walkę i nawet nie wywołując pojawienia się smoka.

Jeśli wyślecie wszystkich towarzyszy do rezerwy i do maksimum „podkręcicie” bohatera niewidzialnością – uda się minąć dwa oddziały straży.

(Ale jak to zrobić na wczesnych poziomach…) Wolałem walkę.

Smok wzywa sobie na pomoc kilka magmowych śluz; jego legowisko nie jest zamknięte i składa się z obszernej, krętej korytarzy – czego więcej potrzebujecie? Drużyna uzbraja się w broń dystansową, bard wzywa broń lub ogrow, który blokuje ślimakom dostęp do drużyny. A ślimaki natomiast nie pozwalają zbliżyć się do samego smoka, który jest obsypywany strzałami. Reszta - to kwestia czasu.

Z trupa smoka można ściągnąć jedyny przedmiot – kamień z wole, który pozwala ulepszyć broń do legendarnego poziomu. Rozmawiamy z Eotasem, przenosi nas do Nekitaki – droga do „Sali Niewidzialnego” otwarta! Ale o tym – następnym razem. Powodzenia dla wszystkich!

Ciąg dalszy nastąpi…