«Pillars of Eternity II: Deadfire»: «De Weg der Vervloekten» (deel twee)

content auto translated from {from}

Dus - we zijn aan het pirateren! De bemanning is niet compleet, we missen artilleristen; maar zij doen toch niet mee aan boardingsgevechten, toch? En ik heb er absoluut geen zin in om de tegenstander met volle zalven te bestoken, en dan hetzelfde terug te krijgen: ik zal de romp moeten repareren, de voorraden aan kogels moeten aanvullen, de bemanning moeten genezen; dat zijn allemaal extra kosten. Wat als een van de matrozen wordt gedood, dan moet ik een nieuweling inhuren en wachten tot zijn niveau omhoog gaat. Nee, alleen boarden!

Bovendien is de tactiek geoefend: zodra de strijd begint, rennen de krijger en de paladin naar de eerste trap naar de brug en nemen hun positie in. Tegelijkertijd stijgen de dief, de bard en de geestelijke via de tweede, verder gelegen trap naar de brug en nemen posities achter de frontlinie vechters in.

Dit voorkomt dat vijanden de strijdgenoten omsingelen en de bard kan zonder hinder bondgenoten oproepen, zelfs op het dek van het vijandelijke schip.

Dit is belangrijk!

Je moet ofwel drie wurmen oproepen, of twee ogres; zij 'binden' meer vijanden, voor het geval dat iets misgaat. Een grote wurm vecht veel slechter tijdens een boarding, wanneer eigen en vreemde in dezelfde chaos zijn verpakt.

Op dit moment moeten we geen schepen met drie rode of zelfs grijze schedels aanvallen, de bemanning kan het niet aan. (Maar als het een slavenschip is, kan je het risico nemen: meestal hebben slechts enkele vijanden twee of drie schedels boven hun hoofden, er is een kans op overwinning en een level-up voor de bemanning.) Je hoeft geen schepen van de 'opmerkelijke kapitein' te achtervolgen; je boordgroep zal waarschijnlijk niet in staat zijn om te winnen. En laat je potentiële slachtoffer niet schrik aanjagen: dat zal je reputatie schaden! Als je aanvalt, doe dat dan met de intentie om niemand levend achter te laten.

Ah ja, het 'Schip der Wonderen', per ongeluk in de vorige playthrough gekaapt. Het is vrij eenvoudig te vinden tussen de massa: schakel de iconen van alle schepen uit, behalve die buiten de fracties; onder hen zal je het enige schip vinden met een kapitein die een eigen naam heeft. (Op dezelfde manier kunnen we het vinden als we willen handelen.)

Hoeveel vijandige of bondgenotenvlaggen moeten we aan boord nemen? Totdat je besluit dat je een voldoende bedrag hebt verzameld voor het upgraden van je schip en de wapens van je bemanning. Mijn groep stopte het proces toen de verplaatsingssnelheid van de verbeterde junk 80 eenheden bereikte.

Soms na een boarding slaagt het erin om unieke wapens te bemachtigen.

Het eerste dat de Bewaker deed nadat hij goud had verzameld, was naar 'Port-Maje' te gaan om de 'Aura Vernietiger' boog te kopen; en ook om te zien welk cadeau de geredde persoon uit de kerkers van Nekitaka in petto had? (Onderdraag niet de gevoelens van menselijke ondankbaarheid: de geredde stond vredig te vissen naast de pier, alsof hij voor het eerst in zijn leven de bard en zijn groep zag; de Bewaker kreeg geen cadeau.)

Trouwens, waarom precies de 'Aura Vernietiger', die (als het niet om de prijs ging!) bijna vanaf het begin van het avontuur beschikbaar is? Vanwege de unieke eigenschappen: de extra elektronic damage van dit wapen hangt af van de 'Metafysica' van de eigenaar; een goede kans om de schadecapaciteit van het wapen te verhogen.

Daarnaast verandert de boog af en toe de verslagen vijand in een tijdelijke bondgenoot, wat ook erg goed is. (Dit wapen was als eerste verbeterd tot de 'Legendary' eigenschap.)

De ogre-piraat was een seconde geleden vijandelijke ondood.

De volgende nuttige eigenschap van de 'Aura Vernietiger' - het vermogen om diverse kwade obelisken te vernietigen, zonder de actieradius van hun invloed binnen te gaan (gewone bogen presteren slecht in dit opzicht).

In de volgende fase besloot de held de fractieopdrachten uit te voeren: allemaal tegelijk, met uitzondering van hun finale missies; daar waren twee redenen voor. Ten eerste, het uitvoeren van de finale opdracht van elke fractie zal onmiddellijk de finale opdrachten van de overige blokkeren. Ten tweede, het is met de vloot of het schip van deze fractie dat je het onbekende gebied moet binnenkomen, achter Eothas aan; en de Bewaker wil zonder externe hulp afkomen.

Dit is belangrijk!

Neem in geen geval de opdracht 'Schaduw onder Nekitaka' aan, laat deze tot het allerlaatste moment liggen, wanneer alle avonturen in het toegankelijke gebied zijn afgerond.

Waarom? Zodra je de 'Gilde van Water Spellcasters' binnenkomt en met de priesters praat, zal je gedwongen worden de opdracht tot het einde te voltooien; je verliest de kans om te controleren hoe jouw keuze de finale van de reis zal beïnvloeden. (Hierover later meer.)

En de reizen tussen de eilanden begonnen: vind dit, breng dat, vernietig de adrow-mijn. 'De Koninklijke Compagnie van de Archipelago' stelde een opdracht voor,

waarbij we ontdekten dat de kraken in het spel bestaat!

Echter, deze zal het schip niet aanvallen, zoals getoond in de openingsscene van het spel; hij verschijnt alleen als de held de wil van de god weerstaat - maar toch.

Bij de handelaars van Sayuka vonden we zeldzame componenten voor het bereiden van unieke gerechten (kreeften en specerij);

in de onderwaterstad aan de kust werd nog een wapen met opwaardeermogelijkheden ontdekt - de speer.

Dit is belangrijk!

Tijdens mijn vorige playthrough vond er een aanval door land plaats op Sayuka, die succesvol werd afgeslagen door de groep. Dit keer gebeurde er niets dergelijks, maar toen de helden terugkwamen uit de onderwaterstad, klaagde de lokale autoriteit dat veel inwoners omkwamen bij het afslaan van de aanval. Het bleek dat de handelaren van zeldzame componenten ook onder de doden waren; erg jammer: ik had niet de kans om hun wapen te kopen.

Of is het een bug, of heb ik iets verkeerd gedaan.

En waar is de kraken? Opgeroepen bondgenoten van de bard trokken zijn aandacht af, terwijl de hele groep de tentakels een voor een bestookte met afstandswapens.

Daarna was het de beurt aan hun eigenaar, die - volgens de traditie van deze wereld! - de bemanning slechts één oog overliet.

Nu werd de betekenis van het stelen van het oog van de kraken uit het uithangbord van de taverne in 'Port-Maje' duidelijk! Vooral omdat twee ogen het mogelijk maken om het wapen naar 'Excellent' kwaliteit te upgraden.

Bij terugkomst uit de reis naar Sayuka opende de intendance van de 'Koninklijke Compagnie van de Archipelago' haar winkel voor de groep (voorheen weigerde ze dat te doen) waarin een aantal nuttige items aanwezig waren.

Een volgende opdracht van de 'Koninklijke Compagnie': ze zullen vragen om de Adrow-pilaren op het eiland Poko Kohara op te blazen. Dit eiland staat niet op de algemene kaart, het zal daar verschijnen na een bezoek aan Tikawara en een gesprek met verschillende lokale bewoners. Om de een of andere reden heb ik dit moment gemist en gelijk de zoektocht naar Poko Kohara onder 'de mist van oorlog' gestart. De vijanden waren talrijk, en een paar keer moest ik de game opnieuw laden vanwege de definitieve dood van een strijdgenoot. Geen simpele opdracht! Maar ik slaagde erin om zeldzame stenen te verzamelen.

De volgende opdracht van deze fractie is de schoonmaak van het eiland Crookspur; een alles wat de groep al heel lang verwachtte. Toen we het eiland naderden, vonden we een slavenhandelaarschip, dat zich perfect aanbood voor een boarding.

De strijd eindigde in overwinning, en naast de junk... verscheen nog een slavenhandelaarschip! System? Zeker, het systeem! De Bewaker heeft behoorlijk wat vijandige schepen gekaapt en zijn gouden voorraad aanzienlijk aangevuld (en het was zelfs niet nodig om de gevechten te controleren: ik pauzeerde de game en wachtte op de overwinning).

Dit is interessant!

*Het lijkt misschien onbeduidend, maar wat fijn: oneindig goud bij de handelaar! Hoeveel 'goederen' de held ook heeft, ze kopen alles en betalen alles. Hoe kan ik niet negatief denken over de makers van 'Encased', die vreselijk bang waren voor het snel verrijken van de held: van de gedode vijanden 'viel' zeker niet alles, en zelfs dat kon onmogelijk voor klinkende munten worden verkocht vanwege de minimale hoeveelheid goud die de handelaar had (dat, natuurlijk, kon worden gestolen).*

Als eerste werd bij de koopman, die bij de muur stand, zware wapenrusting gestolen - de dief bleek eindelijk in staat om sloten op kisten te kraken. Nu zal het niet zo eenvoudig zijn om de paladin te verslaan! (Dat hoop ik dan.)

De groep begaf zich naar de kerkers, waar bleek dat de lokale slavenhandelaars en hun 'huisdieren' geen enkele bedreiging voor de groep vormden.

Dit is interessant!

Hier is de dilemma: ik kan vroeg naar Crookspur komen, maar kan noch de sloten kraken, noch iemand verslaan. Ik kan laat komen: open alle sloten gemakkelijk en vernietig de vijanden zonder probleem. Een beetje saai! Ik zou graag vroeg willen komen, het beste wapen en wapenrusting stelen, waarmee ik de lokale garnizoen kan verslaan. Maar de makers van het spel hebben een andere mening over de mogelijkheden van het doorlopen van het avontuur...

De klus is geklaard, slaven zijn bevrijd, slavenhandelaars vernietigd. Ondertussen bleek dat de groep niet alleen in de lucht kan lopen, maar ook gewoon door de stijgen van de brug kan lopen.

Dit is belangrijk!

Het is niet mogelijk om de volgende opdracht van de 'Koninklijke Compagnie van de Archipelago' te krijgen, het is de finale. Maar het is jouw beslissing.

In Asongo zal de groep ofwel zelf arriveren, of zij zullen een opdracht van de koningin van de wanen krijgen. Als de groep de elfde of twaalfde level heeft bereikt, zouden er geen problemen moeten zijn met het schoonmaken van het eiland van de nagas: hoewel talrijk, zijn ze niet erg gevaarlijke vijanden. (Ik heb zelfs de bombardement niet gebruikt: het 'verpulvert' de lijken samen met hun uitrusting.)

Na deze opdracht vindt er een gesprek met Eothas plaats en opent de weg naar de volgende quest, in 'De As-schoot'. Maar de groep van het twaalfde niveau is er nog niet klaar voor!

De Wana stuurt de Bewaker naar het eiland Motare-o-Kozy, om de kaart te vinden; daarvoor zijn er twee manieren op het eiland zelf. De eerste: we vernietigen alles leven met vuur en zwaard en nemen de kaart. De tweede: vervang een van de metgezellen door druïde Tekahu (als je geen druïde in de groep hebt). Wanneer de druïde in staat is om zich naar de geïnfecteerde bomen te sluipen en ze te genezen, dan zullen drie woestelingen zich aan jouw zijde beperken en je in staat stellen de finale confrontatie op dit eiland te vermijden.

(Het moeilijkste is om naar de onderste, gemiddelde boom te komen. Het is het beste om een van de metgezellen de bewakers af te leiden en weg te rennen; de druïde die zich van tevoren dichterbij heeft genaderd, zal de boom genezen.)

De puzzel in het centrum van het eiland wordt als volgt opgelost: symbool van de Stralende Adra; symbool van Ukavyo; symbool van het Koiki vrucht; symbool van de Watersnood.

De opdracht van kapitein Furrante (fractie Principi) is in het begin van de reis gekregen, deze moet worden uitgevoerd. We arriveren in het fort 'Dode Licht' en... bedriegen de bewakers, we landen stiekem, gaan op de storm – je mag zelf beslissen welke methode je kiest. De bard dacht dat zijn groep in staat was om het fort aan te vallen en ging voor een directe aanval (de schipbemanning, en vooral de helmsman! - moet voldoende ervaren zijn!).

De gelegenheid om de aanval af te slaan, kwam in grote getalen aan, maar waar waren zij in staat om een groep met de steun van ogres aan te pakken?

We hebben iedereen in de binnenplaats neergestoken, zijn naar de muur geklommen en hebben een schip van Benveta geplunderd door een andere piraat. Om te zien hoe zijn schip in de verte wegzwemt, sprong Benvet met vervloekingen op de muren en oog in oog met de groep van de Bewaker, op wiens schip hij zo onvoorzichtig aanviel in het begin...

Dit is interessant!

Wil je geen 'gedoe' met het stelen van een schip (hiervoor moet je de piratenbemanning uit de gevangenis bevrijden)? Je kunt Benveta gewoon aanvallen in zijn schuilplaats of zelfs een explosieve sabotage organiseren.

De finale opdrachten van de fracties zijn niet interessant, we zeilen om eilanden te verkennen, die niet op het lijstje van quests staan (tenminste).

Dit is belangrijk!

Ik heb een fout ontdekt in de acties van mijn enige held! Vergeet niet het naamloze eiland in de linker benedenhoek van de kaart, waar om het vuur rond de sarcofaag te doven, je vier hendels tegelijk moest activeren, wat een solo niet kan? Je moest de kamer nabij de ingang binnendringen en de geheime tegel activeren, die beschermd is door de doden obelisks: dit zal het vuur doven, de sarcofaag openen en het vervelende effect verwijderen dat ontstaat na het activeren van de vier hendels. Daarnaast verwijdert de tegel alle onopgeloste vallen, die de groep van ervaring en een klein aantal goud zou beroven.

Dichtbij het fort 'Dode Licht' werd per ongeluk een klein eiland ontdekt, waar de vierde baas zich heeft gevestigd, die een kristal bezit, waarmee men het wapen of de harnassing kan verbeteren tot mythischol niveau; maar de groep is te zwak om deze ellende aan te pakken.

Dit is interessant!

De krijgskunst om vijanden onderuit te schoppen, rijdend door hun rijen, bracht veel problemen tijdens 'De Weg der Vervloekte'. Branwen begon elke strijd met deze vaardigheid, kwam elke keer in het midden van de vijanden - en kreeg vaker verwondingen; ze verloor het bewustzijn. (Later heb ik deze vaardigheid uitgeschakeld.)

Ook de paladin 'geeft een les': als je probeert een gewonde metgezel uit de strijd te halen, laat de paladin alles vallen en jaagt de gewonde op met de bedoeling hem te genezen.

Het is onbekend op welk moment (waarschijnlijk na een andere boarding) de groep in het bezit kwam van een nieuw wapen verbonden aan de ziel; ik heb het niet versterkt.

Het bleek dat de afzonderlijke componenten die nodig zijn om armor of wapens te verbeteren volledig afwezig zijn op de kaart, je kunt ze alleen kopen; en dat niet overal.

De al een tijd geleden gevonden, maar onbekend waar zorgvuldig bewaarde stralende adra kristal bleek alleen geschikt te zijn voor het verbeteren van Zoti's lamp.

We blijven 'surprises' tegenkomen tijdens de reizen door de straten van Nekitaka: soms verschijnen er brandstichters,

of matrozen van de eigen schip van de Bewaker willen hun financiële welzijn vergroten ten koste van niet geheel nuchtere lokale bewoners.

Over brandstichters en anderen gesproken: het 'stoort' dat het onmogelijk is om het spel op te slaan aan het begin van de ontmoeting; waardoor het onmogelijk is om te ontdekken welke andere antwoorden of acties jouw groep zal ondernemen.

Maar het meest irriterend was de afwezigheid van de meest zeldzame componenten en stenen, die nodig zijn voor de maximale verbetering van zeldzame uitrustingsitems; ze zijn er niet eens op het 'Schip der Wonderen'; componenten kunnen alleen worden gevonden. Uit de vorige playthrough is bekend dat er de meeste zeldzame stenen en dergelijke in de uitbreiding 'De Hal van de Ongrijpbaren' zijn: we haasten ons daarheen.

We hebben het labyrint op de top van de berg doorkruist, maar de ingang gaat niet open. Het blijkt dat het pas open gaat na het bezoek van 'De As-schoot' en het volgende 'ontmoeting' met Eothas. Wat er ook gebeurde, we gaan daarheen. De bewoners - ratlings - zijn agressief ingesteld, maar een hoge diplomatieke score hielp ons het gevecht te vermijden; hun leider stuurde de groep naar de vuurdraak.

Dit is interessant!

Ratlings zijn van plan om samen met de draak Eothas aan te vallen. In gesprek met de draak kun je hem overtuigen om de adrow gigant aan te vallen en hij zal wegvliegen. Echter... Het is bekend dat de opgestane god deze plek zal overslaan en verder zal gaan - de giganten en de draak zullen niets bereiken! Of je de draak moet laten gaan of ervoor moet vechten - dat is aan jou.

In de schatkamer van de vuurdraak is er een geweldige sabel, die theoretisch! kan worden gestolen zonder te vechten en zelfs zonder de draak uit te lokken.

Als je alle metgezellen reserveert en de held zo ver mogelijk 'verbeterd' maakt in onzichtbaarheid – dan zal je in staat zijn om twee bewakingspatrouilles te omzeilen.

( Maar hoe je dit moet doen op lagere niveaus...) Ik verkoos de strijd.

De draak roept een aantal magma slijmen om hem te helpen; zijn schuilplaats is niet afgesloten en bestaat uit lange kronkelige gangen – wat wil je nog meer? De groep is gewapend met afstandswapens, de bard roept wapens of ogres die de slijmen de toegang tot de groep blokkeren. En de slijmen laten ook niet toe dat de draak zelf de groep nadert, en worden bestookt met pijlen. De rest is een kwestie van tijd.

Van het lichaam van de draak kan je slechts één item nemen – een steen uit zijn krop; het biedt de mogelijkheid om het wapen naar legendarische kwaliteit te verbeteren. We praten met Eothas, hij transporteert ons naar Nekitaka – de weg naar 'De Hal van de Ongrijpbaren' is geopend! Maar daarover de volgende keer. Veel geluk voor jullie allemaal!

Wordt vervolgd...