«Pillars of Eternity II: Deadfire»: «Lanetlilerin Yolu» (ikinci kısım)
Şimdi - korsanlık! Mürettebat tam değil, topçular eksik; ama onlar board savaşlarına katılmıyor, değil mi? Ve ben düşmana borda ateşleriyle saldırmak istemiyorum, aynı şekilde karşılık alarak: gövdeyi tamir etmek, cephaneyi doldurmak, mürettebatı tedavi etmek zorunda kalacağım; bunların hepsi ekstra gider. Birden denizcilerden biri ölürse, yeni birini işe alıp seviye atlamasını beklemek zorunda kalacağım. Hayır, sadece board!
Nitekim taktik hazır: savaş başlar başlamaz, savaşçı ve paladin ilk merdivenin ortasına koşar, köprüye doğru savunma alırlar; aynı zamanda hırsız, şarkıcı ve klerik ikinci, daha uzak merdivenden köprüye çıkar, ön sıradaki savaşçıların arkasında pozisyon alır.
Bu, düşmanların dostları çevirmesini engeller ve şarkıcı, rahatça müttefiklerini çağırabilir, hatta düşman gemisinin güvertesine bile.
Bu önemlidir!
Ya üç wirm ya da iki ogre çağırmalısınız; onlar, bir şeyler ters giderse, daha fazla düşmanı "bağlayacak". Büyük bir wirm, kendi ve düşmanların karışık olduğu bir board savaşında çok daha kötü savaşır.
Şimdi, üç kırmızı veya gri kafatası olan gemilere saldırmak mantıklı değil, mürettebat başa çıkamaz. (Ama bu bir köle tacirinin gemisi ise risk alabilirsiniz: genellikle, sadece birkaç düşman iki veya üç kafatasına sahip olur, zafer ve mürettebatın seviye atlama şansı vardır.) "Seçkin kaptan" komutasındaki gemileri kovalamak gereksiz; muhtemelen board çeteniz yenemez. Ve potansiyel bir kurbanı korkutmak da gereksiz: itibar düşer! Eğer saldırıyorsanız, amacı hiçbir canlı bırakmamak olmalıdır.
Ah evet, "Mucizeler Gemisi", önceki oynayışta yanlışlıkla alındı. Onu genel kütle içinde bulmak oldukça kolay: fraksiyon dışında olan tüm gemilerin simgelerini kapatın; aralarında, kendi ismi olan bir kaptana sahip tek gemi çıkacak. (Aynı şekilde, ticaret yapmak istediğinizde onu bulabilirsiniz.)
Kaç tane düşman veya müttefik sancak almalı? Gemiyi ve mürettebatın silahlarını geliştirmek için yeterli miktarı toplayana kadar karar verin. Benim grubum, iyileştirilmiş junk gemisinin seyir hızının seksen birime ulaştığında süreci durdurdu.
Bazen board saldırısından sonra benzersiz silahlar bulmak mümkün olur.
Koruyucu, altın biriktirdikten sonra ilk yaptığı şey - "Port-Mazhe"'ye gitmek, "Aura İhlalci" yayını satın almak; ayrıca, Nekitaka'nın yer altındaki zindanında kurtardığı kişinin ne hediyesi hazırladığını kontrol etmek. (İnsanın nankörlüğünü hafife almamak lazım: kurtarılan adam iskelede yanımda duruyordu ve şarkıcıyı ve grubunu ilk kez görüyormuş gibi görünüyordu; Koruyucu hiçbir hediye almadı.)
Söz konusu, neden "Aura İhlalci"? Neredeyse yolculuğun başından beri (fiyatı nedeniyle!) erişilebiliyor. Çünkü bu silahın benzersiz özellikleri var: ilave elektrik hasarı, sahibinin "Metafizik" göstergesine bağlı; hasar yeteneğini artırmak için iyi bir şans.
Bunun yanı sıra birçok kez yay, düşürülen düşmanı geçici bir müttefike dönüştürür; bu da oldukça iyi. (Bu silah, ilk ilk olarak "Efsanevi" özelliğe yükseltilmiştir.)
Ogre-korsan, bir dakika önce düşman bir ölüydü.
"Aura İhlalci"nin bir diğer yararlı özelliği – farklı zararlı obeliskleri etkilediği alanına girmeden yok etme yeteneği (normal yaylar bu görevi kötü bir şekilde yerine getirir).
Bir sonraki aşamada, kahraman fraksiyon görevlerini yerine getirmeye karar verdi: hepsini aynı anda, nihai görevleri hariç; iki nedeni vardı. Birinci olarak, herhangi bir fraksiyonun nihai görevini yerine getirmek, diğerlerinin nihai görevlerini anında bloke eder. İkinci olarak, bu fraksiyonun filosuyla veya gemisiyle bilinmeyen bir bölgeye geçmek zorunda kalacaksınız, Eotasa ulaşmaya çalışacaksınız; Koruyucu, yardım almadan da geçmeyi planlıyor.
Bu önemlidir!
Mutlaka "Nekitaka'nın Altındaki Gölge" görevine başlamayın, bunu en son zamanlara bırakın, tüm erişilebilir bölgedeki maceralar tamamlandığında.
Neden? "Su Büyücüleri Cemaati"ne girdiğinizde ve rahiplerle konuştuğunuzda, görevi sonuna kadar tamamlamak zorunda kalacaksınız; seçiminizin, yolculuğun nihai kısmını nasıl etkileyeceğini kontrol etme şansını kaybetmiş olacaksınız. (Bunu daha sonra detaylı anlatırım.)
Ve adalar arasında seyahatler başladı: bunu bul, şunu getir, alev kaynağını patlat. "Arkipelago Kraliyet Şirketi" görev verdi,
bunun sonucunda krakenin oyunda olduğu sonunda doğrulandı!
Ancak, gemiye saldırmayacak, oyunun girişinde gösterildiği gibi; yalnızca kahramanın tanrının iradesine karşı direnişi durumunda ortaya çıkacaktır - ama yine de.
Sayıuki ticaretçilerinde, benzersiz yemekler hazırlamak için gerekli nadir bileşenler bulundu (ıstakozlar ve baharatlar);
kıyıdaki su altı şehrinde iyileştirme kapasitesine sahip bir başka silah - mızrak bulundu.
Bu önemlidir!
Önceki oyunda, karada Sayuki'ye bir saldırı gerçekleşti, bu başarılı bir şekilde birlik tarafından püskürtüldü. Bu sefer böyle bir şey olmadı, ancak kahramanlar su altı şehrinden döndüğünde, yerel yetkili, pek çok vatandaşın saldırıyı püskürtmekte hayatını kaybettiğinden şikayet etti. Görünüşe göre, ölenler arasında nadir bileşenlerin tüccarları da var; çok yazık: onlardan silah satın almak için yeterince zamanım olmadı.
Ya bir hata, ya da ben bir hata yaptım.
Peki ya kraken? Şarkıcının çağırdığı müttefikler ona dikkatini çekti, ve tüm ekip, uzaktan silahları sırayla kolları ateşledi.
Sonra sıra sahibi oldu, ekibe – bu dünyanın geleneği ile! – sadece bir göz bıraktı.
İşte o zaman, "Port-Mazhe"deki hanın tabelasından krakenin gözünü çalma anlamı anlaşıldı! Hem de, iki gözü silahı "Üstün" kalitede yükseltmek için gereklidir.
Yolculuktan döndükten sonra, "Arkipelago Kraliyet Şirketi"nin malzeme temin edeni, ekibine dükkanını açtı (öncelikle bunu yapmayı kabul etmiyordu) ve burada bazı yararlı şeyler bulundu.
"Arkipelago Kraliyet Şirketi"nden bir diğer görev: Poko Kohara adasındaki Adrow taşını patlatmalarını isteyecekler. Ada, genel haritada yer almaz, Tikkawa'yı ziyaret ettikten ve bazı yerel halk ile konuştuktan sonra oraya çıkacaktır. Bir şekilde bu anı atladım ve hemen "savaş sisinin" arasında Poko Kohara'yı aramaya gittim. Birçok düşman vardı, birkaç kez bir müttefikin sonsuz ölümüne neden olduğu için oyunu kaydetmek zorunda kaldım. Kolay bir görev değil! Yine de nadir taşlar elde etmek mümkündü.
Bu fraksiyondan sonraki görev, Crooksbur adasını temizlemek; grup bunun için uzun zamandır bekliyordu. Adanın yaklaşımı sırasında, köle tacirleri olan bir gemi tespit edildi, bu da board yapmak için oldukça uygundu.
Savaş bir zaferle sona erdi ve junk ile... bir başka köle ticareti gemisi ortaya çıktı! Sistem? Kesinlikle, sistem! Koruyucu birçok düşman gemisini board yaptı ve oldukça fazla altın kazandı (ve savaşların bile kontrol edilmesine gerek yoktu: oyunu durdurmayı kapat ve zaferinizi bekleyin).
Bu ilginç!
Görünüşte basit bir şey, ama ne kadar güzel: tacirlerde sonsuz altın! Kahramanın ne kadar "malzeme" olursa olsun, hepsini alır ve herkes öder. Yaratıcıları "Encased" için kötü sözlerle anmadan edemiyor insan; kahramanın hızla zenginleştirilmesinden korkmuşlar: öldürdüklerden pek çok şey "düşmedi", ve bunları bir sesli para karşılığında bile satmak mümkün değil, çünkü tacirlerde çok az altın vardı (ki bu, çalınabiliyordu).
İlk işim, duvara yerleştirilen tüccardan ağır zırh çalmaktı - hırsız nihayet sandık kilitlerini açabilme özelliğine sahip oldu. Şimdi paladini yenmek o kadar kolay olmayacak! (Buna inanmak istiyorum.)
Grup, yer altı zindanı yöneldi, burada yerel köle tacirlerinin ve onların evcil hayvanlarının ekip için hiçbir tehdit oluşturmadığını öğrendi.
Bu ilginç!
İşte bu bir ikilem: Crooksbur'a erken gidebilirim ama ne kilit açabilirim ne de kimseyi yenebilirim. Geç gidebilirim: tüm kilitleri kolayca açarım ve hiçbir sorun yaşamadan düşmanları yok ederim. Biraz sıkıcı! Erken gitmeyi tercih ederim, en iyi silah ve zırhı çalarak, böylece yerel garnizonu yenebilirim. Ama oyunun yaratıcılarının başka geçiş seçenekleri var...
İş tamamlandı, köleler kurtarıldı, köle sahipleri yok edildi. Aynı zamanda, ekibin yalnızca havada yürümekle kalmayıp, yükseltilmiş kaleden geçen asma köprüden de geçebileceği ortaya çıktı.
Bu önemlidir!
"Arkipelago Kraliyet Şirketi"nden alacak bir sonraki görev kabul edilemez, o nihai. Ancak, bu tamamen sizin kararınıza kalmış.
Asongo'ya grup ya kendisi gidecek ya da kraliçeden görev alacak. Eğer grup on birinci on ikinci seviyedeyse, nagaların adadan temizlenmesinde sorun yaşamamalıdırlar: sayıca fazla, ancak o kadar da tehlikeli olmayan düşmanlar. (Hatta bombardıman bile yapmadım: cesetleri ve ekipmanlarını "dağıtıyor").
Bu görevin tamamlanmasından sonra Eotasa ile bir konuşma yapılacak ve "Küllü Karın"da bir sonraki göreve geçiş açılacak. Ama grup on ikinci seviyedeyken oraya gitmek henüz erken!
Uana, Koruyucu'yu Motare-o-Kozi Adası'nda bir harita bulması için gönderiyor; adada iki yol var. Birincisi: ateş ve kılıçla, tüm canlıları yok edip haritayı alıyoruz. İkincisi: grup üyelerinden birini druid Tequeha ile değiştirmek (eğer grubunuzda druid yoksa). Druid, enfekte olmuş ağaçlara yaklaşıp iyileştirince, üç puğra tarafınıza geçer ve adadaki nihai dövüşten kurtulursunuz.
(En zor olan alt, orta ağaca yaklaşmak. En iyisi, grup üyelerinden biriyle korumayı dağıtıp kaçışa geçmektir; önceden yanına yaklaşmış yakın druid, ağacı iyileştirecektir.)
Adanın merkezindeki bulmaca şöyle çözülür: Parlayan Adra sembolü; Ukaizo sembolü; Koika meyvesi sembolü; Dönme sembolü.
Kaptan Furrante'den (Principi Fraksiyonu) bir görev alındı, yolculuğun başında yerine getirilmesi gerekiyor. "Ölü Işık" kalesine ulaşıyoruz ve... bekçilerle aldatıyoruz, gizlice kıyıya iniyoruz, saldırıyoruz - hangi yöntemi seçeceğiniz sizin takdirinize kalmış. Şarkıcı, grubunun kaleye saldırabileceğini düşündü ve doğrudan bir saldırıya geçti (geminin ekibi, özellikle de / helmsman! - yeterli tecrübeye sahip olmalıdır!).
Saldırıyı püskürtmek isteyenler birçok kez etrafta toplandı ancak onların, ogre destekli gruba karşı koyması imkansızdı.
Hepinizi iç avluda biçtik, duvara tırmandık ve Benvete ait gemiyi başka bir korsandan çaldık. Onun gemisinin uzaklara doğru gidişini görebilmek için, Benvet, beddualarla duvarda çıktı ve Koruyucu'nın ekibine karşılaştı, en başında gözaltına almayı bu kadar dikkatsizce yaptığına kadar...
Bu ilginç!
Kaptan Benvet'i kaçırma konusunda "zaman harcamak" istemiyor musunuz (bunun için önce korsan mürettebatını hapisten kurtarmanız gerekiyor)? Benvet'in sığınaklarında saldırabilirsiniz ya da bir patlayıcı sabotaj bile düzenleyebilirsiniz.
Fraksiyonların nihai görevleri ilginç değil, gideceğiz, gözlemleyeceğiz, görev listesine girmeyen adaları (gibi görünüyor) araştıracağız.
Bu önemlidir!
Yalnız kahramanımın hareketlerinde bir hata buldum! Haritada sol alt köşede isimsiz bir ada olduğu hatırlayın, orada ateşi söndürmek için dört kolu aynı anda aktif etmeniz gerekiyordu, bu yalnız başına yapılması mümkün değil mi? Girişe yakın bir odaya girmeniz ve ölüm obeliskleriyle korunan gizli bir tablet aktifleştirmeniz gerekirdi: bu, alevi kapatır, sandığı açar ve dört kolun devreye girdikten sonra oluşan hoş olmayan efekti ortadan kaldırır. Bunun yanı sıra, tablet de hiçbir tıkanmış tuzağı kaldırır, grubu deneyim ve biraz altından mahrum bırakır.
"Ölü Işık" kalesinin yakınında tesadüfen, bu sefer beşinci patronun, silahı veya zırhı efsanevi seviyeye yükselten kristalini bulundurduğu küçük bir ada keşif edildi; ama grup bu şeyle savaşacak kadar zayıf.*
Bu ilginç!
Karşıdaki düşmanları üst üste düşürme askeri yeteneği, "Lanetlilerin Yolu"nda birçok sorun yarattı. Branwen her savaşa bu beceriyle başlıyordu, her seferinde düşmanların ortasında kalıyor - ve çoğu zaman yaralar alıyordu; bayılma. (Sonradan bu onun yeteneğini sildim.)
Paladin de "bir sorun çıkarıyor": yaralı bir müttefiki savaş alanından çıkarmaya çalıştığınızda, paladin her şeyi bırakıyor ve onu iyileştirmek için yaralının peşinden koşuyor.
Ne zaman (muhtemelen bir board saldırısından sonra) ekip, ruhuyla bağlanan bir silahın sahibi oldu; güçlendirmek istemedim.
Zırh veya silahı geliştirmek için gereken bazı bileşenlerin haritada tamamen eksik olduğu ve bunları yalnızca satın alabileceğiniz, ve o bile her yerde olmadığını anlayışına vardım.
Bir süre önce nerede bulunduğu bilinmeyen ve dikkatlice saklanan parlayan adra kristali, yalnızca Zoti'nin fenerini geliştirmek için uygun çıktı.
Nekitaka'nın sokaklarında yolculuk yaparken "sürprizler" devam etti: ya insanlara ateş açanlar,
ya da Koruyucu'nun kendi gemisinin denizcileri, içki içen yerel halkın mali durumunu artırmak isteyeceklerdir.
Ateş açanlar ve diğer tüm olaylar için: "toplantının başında oyunu kaydetme" imkansızlığını sinir bozucu buluyorum; bu durum, ekibinizin başka yanıtlar veya hamlelerinin nasıl sonuçlanacağını anlamanızı imkansız hale getiriyor.
Ama en çok, nadir bileşenler ve taşlar gibi en nadir nesnelerin satışta bulunmaması da sinir bozucu; bunlar sadece "Mucizeler Gemisi"nde bulunmuyor; bileşenleri yalnızca bulmak mümkün. Önceki oyundan biliniyor ki, en fazlası "Gizli Salon" genişlemesindedir: oraya acele etmeliyiz.
Dağın zirvesindeki labirent geçildi, ama içeri girmeye izin verilmiyor; giriş açılmıyor. Görünüşe göre, "Küllü Karın"ı ziyaret ettikten ve Eotasa'ya bir kez daha "tanışmadan" sonra açılıyor. Yapacak başka bir şey yok, oraya gidiyoruz. Yerel halk - ratunlar - agresif şekilde hissediliyor, ancak yüksek diplomasi seviyesi, dövüşün olmasını engellemeye yardımcı oldu; liderleri ekibi ateşli ejderhaya gönderdi.
Bu ilginç!
Ratunlar, ejderha ile birlikte Eotasa savaş açmayı planlıyor. Ejderhayla yapılan konuşmada, onu ateşli devin üzerine yönlendirme konusunda ikna edebilirsiniz, ve bu, uçup gidecek. Ancak… Biliniyor ki, başkaldıran tanrı bu yeri geçecek ve devam edecek – devler ve ejderhaların hiçbir şey yapamayacak! Ejderhayı bırakmak ya da onunla savaşa girmek - karar sizde.
Ateşli canavarın hazine odasında harika bir kılıç var, onu - teorik olarak! - dövüşe bile girmeden ve ejderhanın görünmesine sebep olmadan çalmanız mümkündür.
Eğer tüm müttefikleri geri çekip, kahramana görünmezliği en üst düzeye çıkarırsanız - iki bekçi grubunu atlatabilirsiniz.
(Ama bunu erken seviyelerde nasıl yapabilirim…) Tercihim dövüş oldu.
Ejderha, yardım için birkaç magma sümüğü çağırır; onun yuvası kapalı değil ve uzunca dolambaçlı koridorlardan oluşuyor – size başka ne lazım? Ekip, uzak menzilli silahlarla donanır, şarkıcı silah veya ogre çağırır, bunlar da sümükleri gruba yaklaştırmaz. Ve sümükler de, grup için ejderhaya yaklaşmayı engeller, ok yağmurları altında kalır. Geri kalan - zaman meselesi.
Ejderhanın cesedinden alınacak tek bir nesne var – gıdadan bir taş; bu, silahı efsanevi seviyeye yükseltme fırsatı sunar. Eotasa ile konuşuyoruz, bizi Nekitaka'ya götürüyor - "Gizli Salon" yolunu açıyoruz! Ama bununla - bir sonraki seferde. Herkese iyi şanslar!
Devam edecek...