«Pillars of Eternity II: Deadfire»: «Den fördömdas väg» (del två)
Så – vi piratkapar! Besättningen är inte fullständig, det saknas artillerister; men de deltar ju inte i boardingsstrider, eller hur? Och jag har ingen lust att beskjuta fienden med kanoneld, medan jag får samma tillbaka: det kommer att kosta att reparera skrovet, fylla på kulor, vårda besättningen; allt detta är ytterligare kostnader. Om någon av matroserna dör, måste jag anställa en ny och vänta på att han ska öka sin nivå. Nej, endast boardingskrig!
Dessutom är taktiken genomarbetad: så snart striden börjar, springer krigaren och paladinen till mitten av första trappan som leder till brodyket och tar position för försvar. Samtidigt klättrar tjuven, sångaren och prästen upp till brodyket via den andra, avlägsna trappan och intar position bakom krigarna i första ledet.
Det hindrar fienderna från att omge sina allierade, och sångaren kan utan hinder kalla på allierade, även på fiendens skepp.
Detta är viktigt!
Man bör kalla antingen tre wyrms eller två ograr; de "binder" fler fiender om något går fel. En stor wyrm slåss mycket sämre under boardingskrig när egna och fiender är blandade i samma röran.
Än så länge bör man inte attackera skepp med tre dödskallar av röd eller till och med grå färg, besättningen klarar sig inte. (Men om det är ett slaveriskep, kan man ta risken: som regel har endast några få fiender på huvudet två-tre dödskallar, det finns en chans att vinna och höja besättningens nivå.) Man bör inte förfölja fartyg under ledning av en "utmärkt kapten", det är osannolikt att ditt boardingslag kan vinna. Och man bör inte skrämma det potentiella offret: det kommer att sänka ryktet! Om man attackerar, så med avsikt att inte lämna någon vid liv.
Ah ja, "Underverkets skepp", som vid föregående genomspelning blev boardat av misstag. Det är ganska enkelt att upptäcka bland mängden: vi stänger av ikonerna för alla fartyg, förutom dem som ligger utanför fraktionerna; bland dem visar sig det enda skepp med en kapten som har ett eget namn. (På samma sätt kan vi hitta det om vi vill handla.)
Hur många fiendens eller allierade flaggor ska vi boarda? Tills du beslutar att du har samlat en tillräcklig summa för att förbättra skeppet och vapenförsörjningen för besättningen. Min grupp avbröt processen när hastigheten av den förbättrade junkan nådde åttio enheter.
Ibland efter bordning lyckas man samla unika vapenföremål.
Det första som Vaktmästaren gjorde efter att ha samlat guld – reste till "Port-Maj" för att köpa bågen "Aura Destroyer"; och samtidigt kontrollera vilken present den räddade i fängelsehålorna under Nekitaka hade förberett? (Man ska inte underskatta känslor av mänsklig otacksamhet: den räddade stod vid kajen och fiskade lugnt, låtsades som om han såg sångaren och hans grupp för första gången; Vaktmästaren fick ingen present.)
Förresten, varför just "Aura Destroyer", tillgänglig (om det inte vore för priset!) nästan från början av resan? På grund av dess unika egenskaper: den extra elektriska skadan av detta vapen beror på ägarens "Metafysik"-värde; en bra chans att öka vapenets skadekapacitet.
Dessutom förvandlar bågen då och då den besegrade fienden till en tillfällig allierad, vilket också är ganska bra. (Detta är det första vapen som uppgraderades till "Legendary" egenskap.)
Ogre-piraten var för en sekund sedan en fiendens odöda.
Det nästa användbara egenskapen av "Aura Destroyer" är möjligheten att eliminera olika onda obelisker utan att gå in i deras aktionszon (vanliga bågar klarar denna uppgift mycket dåligt).
Nästa steg beslöt hjältarna att utföra fraktionsuppdrag: alla på en gång, förutom deras slutuppgifter; det fanns två anledningar. För det första, att utföra den slutliga uppgiften för vilken fraktion som helst blockerar omedelbart de slutliga uppgifterna för de andra. För det andra, kommer den fraktionen att behöva bryta sig fram till ett oupptäckta område, där de jagar Eothas; och Vaktmästaren planerar att klara sig utan hjälp utifrån.
Detta är viktigt!
Under inga omständigheter bör man ta sig an uppgiften "Skuggan under Nekitaka", lämna den till allra sista stunden, när alla äventyr i det tillgängliga området är avslutade.
Varför? När man går in i "Vattenkallelsernas gille" och pratar med prästerna måste man utföra uppgiften till slut; du förlorar möjligheten att kontrollera hur ditt val påverkar det slutgiltiga avsnittet av resan. (Jag kommer att berätta mer om detta senare.)
Och så började äventyren mellan öarna: hitta detta, bringa det, spräng en adraåder. "Det kungliga sällskapet på Arkipelagen" gav i uppdrag,
vilket resulterade i att jag kunde ta reda på: det finns faktiskt en kraken i spelet!
Visserligen attackerar den inte skeppet, som visas i spelets intro; utan dyker upp endast om hjältens vilja motsätter sig guden – men ändå.
Hos namnen Sayiuka dyker det sällsynta komponenterna för att laga unika rätter (hummer och kryddor);
i den underjordiska staden vid kusten upptäcktes ytterligare ett vapen med möjlighet att förbättras – en lans.
Detta är viktigt!
Under föregående genomspelning inträffade en attack på Sayiuka från land, som framgångsrikt avvisades av gruppen. Denna gång inträffade inget liknande, men när hjältarna återvände från den underjordiska staden klagade den lokala myndigheten på att många invånare dött vid avvisandet av attacken. Det visade sig att de sällsynta komponenthandlarna också tillhörde de döda; mycket synd: jag hann inte köpa vapen av dem.
Antingen en bugg eller så har jag gjort något fel.
Och vad hände med kraken? De allierade som kallades av sångaren distraherade den, medan hela gruppen med skjutvapen ett efter ett slog ner tentaklerna.
Sedan var det dags för dess ägare, som, enligt traditionen i denna värld! – lämnade besättningen med endast ett öga.
Så blev syftet med stölden av krakens öga från tavernaskylten i "Port-Maj" klart! Särskilt eftersom två ögon möjliggör att förbättra vapen till "Utmärkt" kvalitet.
Vid återkomsten från äventyret till Sayiuka öppnade intendanten för "Det kungliga sällskapet på Arkipelagen" sin butik för gruppen (tidigare hade hon vägrat att göra detta) där det fanns något användbart.
Ytterligare ett uppdrag från "Det kungliga sällskapet": de kommer att be om att spränga Adra-pelaren på ön Poco Kohara. Ön finns inte på den allmänna kartan, den kommer att dyka upp där efter ett besök i Tikawara och ett samtal med flera lokalbefolkningen. Av någon anledning missade jag detta ögonblick och gav mig direkt ut för att leta efter Poco Kohara bland "krigets dimma". Fienderna var många, ett par gånger fick jag ladda om spelet på grund av en allvarlig förlust av en kamrat. Det är inte det enklaste uppdraget! Men jag lyckades få tag på sällsynta stenar.
Ytterligare ett uppdrag från denna fraktion är att rensa ön Cruxspur; vad gruppen har väntat på länge. När man närmar sig ön upptäcktes ett skepp av slaver, som verkligen efterfrågade att bli boardat.
Striden avslutades med seger, och bredvid junkern... dök ytterligare ett skepp av slaverar upp! System? Precis, system! Vaktmästaren boardade ett ganska stort antal fiendens skepp och fyllde på sin guldreserv avsevärt (och striderna behövde inte ens övervakas: jag satte spelet på paus och väntade på seger).
Detta är intressant!
*Det verkar som en bagatell, men vilken trevlig: oändligt med guld hos handlaren! Hur många "varor" som helst hjältar har, kommer de alla att köpas och betalas. Hur kan man då inte kom ihåg med ett dåligt ord skaparna av "Encased", som fruktat hjältens snabba rikedom: från dödade fiender "droppade" långt ifrån allt och detta var inte ens möjligt att sälja för klara mynt på grund av handlarens minimala mängd guld (som dock kunde stjälas).*
Först och främst hos handlaren, som ställde sig vid väggen, stals en tung rustning – tjuven visade sig äntligen kunna bryta upp lås på kistor. Nu blir det inte så enkelt att besegra paladinen! (Ja, vi vill tro det.)
Gruppen begav sig till underjorden, där det visade sig att lokalens slavhandlare och deras husdjur inte utgjorde något hot mot gruppen.
Detta är intressant!
Här är dilemmat: jag kan segla till Cruxspur tidigt, men jag kan varken bryta upp lås eller besegra några fiender. Jag kan komma sent: öppna alla lås enkelt och utan problem förstöra fiender. Ganska tråkigt! Jag skulle föredra att segla tidigt, stjäla det bästa vapnet och rustningen, med vars hjälp jag kan besegra den lokala garnisonen. Men spelets skapare har en annan åsikt om spelets genomförande alternativ….
Affären är gjord, slavar är befriade, slavhandlarna är döda. Samtidigt visade det sig att gruppen inte bara kan gå i luften, utan även enkelt kan gå genom plankorna på den lyfta fästningsbron.
Detta är viktigt!
Man får inte ta emot nästa uppdrag från "Det kungliga sällskapet på Arkipelagen"; det är slutuppdraget. Men i alla fall, det är er beslut.
På Asongo kommer gruppen antingen att segla själva eller få uppdrag från drottningen av Uana. Om gruppen når elfte-tolvan nivå, borde inga problem uppstå med att rensa ön från nager: de är mångtaliga, men inte särskilt farliga fiender. (Jag använde till och med inte bombarden: den "spridar" kropparna tillsammans med deras utrustning.)
Vid avslutningen av detta uppdrag ska ett samtal med Eothas äga rum och vägen öppnas till nästa uppdrag, i "Askans buk". Men det är för tidigt för en tolv nivå grupp att åka dit!
Uana skickar Vaktmästaren till ön Motare-o-Kosi för att hämta kartan; varför det finns två vägar på själva ön. Första: med eld och svärd döda allt levande och ta kartan. Andra: ersätta en av följeslagarna med druider Tekeku (om du inte har druider i din grupp). När druiderna hinner smyga sig till de infekterade träden och bota dem, kommer tre puger att stå på din sida och låta dig undvika den slutgiltiga striden på denna ö.
(Den svåraste biten är att närma sig det undre, mellanträdet. Det är bäst att någon av följeslagarna distrahera vakten och ge sig av; en druide som smyger nära kan bota trädet.)
Pusslet i mittcentret av ön löses så här: symbolen av Lysande Adra; symbolen av Ukayzo; symbolen av Koi-frukt; symbolen av Virveln.
Uppdraget från kapten Furante (fraktion Principi) ficks i början av sjöresan, måste utföras. Vi ska anlända till fort "Döds ljus" och... lura vakterna, landa tyst, gå på storm – du bestämmer vilket av sätten att välja. Sångaren bestämde att hans grupp kunde storma fortet, och gick på direkt attack (besättningens skepp, och speciellt – styrman! – måste vara tillräckligt erfarna!).
De som ville avvisa angreppet strömmade i stora mängder, men hur skulle de klara av en grupp med stöd av ograr?
Vi nedgjorde alla i den inre gården, klättrade upp på muren och organiserade stöld av Benvetas skepp av en annan pirat. För att se sitt skepp försvinna i fjärran, rusade Benvet med förbannelser på väggen och stötte ansikte mot ansikte med Vaktmästarens grupp, vars skepp han så oskickligt anföll i början...
Detta är intressant!
Vill du inte "krångla" med stöld av skepp (för det måste man befria piraternas besättning från fängelset)? Man kan helt enkelt attackera Benvet i hans tillflyktsort eller till och med orsaka en sprängdivering.
De slutuppdragen för fraktionerna är inte intressanta, vi seglar för att undersöka öarna som inte står på ansvarsförteckningen (tycks vara).
Detta är viktigt!
Jag upptäckte ett fel i handlingarna av min ensamma hjälte! Kommer ni ihåg den namnlösa ön i det vänstra nedre hörnet av kartan, där för att stänga av elden runt sarkofagen skulle fyra spakar aktiveras samtidigt, vilket är omöjligt för en ensamstående? Man skulle ha tagit sig till rummet nära ingången och aktiverat en hemlig platta, skyddad av dödsobelisker: detta skulle stänga av elden, öppna sarkofagen och ta bort den obehagliga effekten som startar efter aktivering av de fyra spakarna. Dessutom tar plattan bort alla omöjliga fällor, vilket berövar gruppen erfarenhet och en liten mängd guld.
Nära fort "Döds ljus" upptäcktes av en tillfällighet en liten ö, där den fjärde bossen, innehavare av en kristall som kan förstärka vapen eller rustningar till mytiskt nivå; men gruppen är för svag för att slåss med den här skulden.
Detta är intressant!
Stridsförmågan att slå omkull motståndarna, springande genom sina led, orsakade många problem på "Den fördömdas väg". Branwen började varje strid just med denna förmåga, varje gång hamnade hon mitt i fiender – och oftast fick hon skador; svimmade. (Senare tog jag bort denna förmåga från henne.)
Paladinen "ger också lite stöd": så snart man försöker dra en skadad kamrat ur strid, kastar paladinen allt och jagar efter den skadade med avsikt att hela honom.
Det är oklart när (troligen efter ännu en boardning) blev gruppen ägare av ännu ett vapen med en själsanknytning; jag förstärkte det inte.
Det upptäcktes att vissa komponenter som behövs för att förbättra rustningen eller vapnet helt saknas på kartan; de kan bara köpas, och det inte överallt.
Den länge sedan funna och noga bevarade kristall av Lysande Adra visade sig endast vara användbar för att förbättra Zotis lykta.
Vi fortsatte att stöta på "överraskningar" under resan genom gatorna i Nekitaka: brandstiftare dyker upp,
eller så vill matroserna från Vaktmästarens eget skepp öka sitt ekonomiska välstånd på bekostnad av inte helt nyktra lokalinvånare.
Förresten, talat om brandstiftare och andra: "stressar" är att det är omöjligt att spara spelet i början av ett möte; vilket gör det omöjligt att ta reda på vilka andra svar eller åtgärder din grupps åtgärder kommer att leda till.
Men det som mest irriterade var avsaknaden av de mest sällsynta komponenterna och stenarna, som behövs för den maximala förbättringen av sällsynta utrustningsobjekt; de finns inte ens på "Underverkets skepp"; komponenter kan bara hittas. Från föregående genomspelning är det känt att det finns flest sällsynta stenar och dylikt i tillägget "Hall of the Unseen": vi skyndar dit.
Vi har klarat av labyrinten på bergets topp, men de släpper inte in; ingången öppnas inte. Visar sig att det öppnas först efter besök i "Askans buk" och ännu ett "möte" med Eothas. Det finns inget val, vi åker dit. Invånarna – rattus – är aggressiva, men hög diplomatisk nivå hjälpte till att undvika strid; deras ledare skickade gruppen till elddraken.
Detta är intressant!
Rattus ska tillsammans med draken ge strid mot Eothas. I samtal med draken kan man övertyga den att angripa den adrastora jätten, och den kommer att flyga bort. Men… Det är känt att den uppvakta guden trots allt kommer att passera förbi detta ställe och åka vidare – jättarna och draken kommer inte att lyckas! Att släppa draken eller strida mot den – ni avgör.
I elddragnens skattkammare finns en utmärkt sabel, som - i teorin! – kan stjälas utan att gå i strid och till och med utan att få draken att dyka upp.
Om man skickar alla följeslagare till reserv och maximerar hjälten osynlighet – kommer det att lyckas att passera två vaktgrupper.
(Men hur gör man det på låga nivåer…) Jag valde strid.
Draken kallar till sig några magma-sniglar för hjälp; hans tillhåll är inte avskilt och består av långa slingrande korridorer – vad mer behöver ni? Gruppen rustar sig med långdistansvapen, sångaren kallar på vapen eller ograr, som blockerar sniglarna från att nå gruppen. Och sniglarna, å sin sida, gör det omöjligt för draken själv att närma sig gruppen, som bombarderades av pilar. Resten är bara tid.
Från drakens lik kan man ta ett enda föremål – en sten från blåsan; möjliggör att förbättra vapen till legendarisk nivå. Vi pratar med Eothas, han för oss till Nekitaka – vägen till "Hall of the Unseen" är öppen! Men mer om detta – nästa gång. Lycka till till er alla!
Fortsättning följer…