Gamer Times №4

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Ciao, cari lettori!

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Per prevenire le vostre domande: no, i nostri orologi funzionano normalmente, e sì, siamo a conoscenza del fatto che sono passate tre settimane dall'ultima pubblicazione. È un caso unico... comunque, andiamo con ordine.

Durante il completamento del numero precedente e, in particolare, nel momento di avvio dei lavori su ciò che vedete ora, sono riemersi alcuni errori che erano stati commessi all'inizio. In particolare, si tratta di a) design b) il sistema di lavoro non considerava che siamo una pubblicazione periodica c) "problemi di traduzione simultanea" con l'amministrazione.

L'ultimo punto si è finalmente risolto, ma con il problema principale — il problema del passaggio a un sistema "periodico", in cui tutti possono lavorare insieme senza dipendere dalle azioni degli altri, non è stato facile trovare una soluzione. In generale, c'erano due opzioni: ristrutturarsi lentamente, ma in modo solenne, "così come siamo", oppure prendersi una breve pausa per normalizzarsi abbastanza rapidamente. Abbiamo scelto la seconda opzione. Penso che anche la prossima uscita sarà un po' più piccola del normale, ma già tra un mese ci aspettiamo di raggiungere la "velocità di crociera" completa.

In questo numero ci sono solo due "novità". Primo, abbiamo rinunciato al richiamo del testo tramite immagini (chi ha visto le pubblicazioni precedenti capirà). Non ha dato i risultati sperati: non suscitano effetto “wow”, richiedono molto tempo per essere realizzate, consumano una quantità enorme di traffico, creano un limite di 100 immagini, non sono visualizzabili nei motori di ricerca... Già nel prossimo numero implementeremo nuove conquiste in design e tecnologia, a cui prima non potevamo passare.

La seconda novità è una completa ristrutturazione della sezione "Notizie". Direi addirittura radicale. Se prima esaminavamo ogni evento in dettaglio, in questo numero siamo passati a un sistema "in due righe". Non dimenticate di esprimere la vostra opinione su questo tema nel sondaggio alla fine del post.

Alla fine della "lettera di apertura" ricorderò tradizionalmente il terribilmente utile pulsante "seguire" nel nostro profilo. Questo aiuta a non perdere nessuna delle nostre pubblicazioni.

  • È stato annunciato Devil May Cry 5 (by Capcom). In generale, la comunità dei giocatori ha accolto questa notizia con un certo scetticismo, non in ultimo a causa di, ehm, del “ridisegno” del protagonista.

  • Il 14 ottobre Allods Online festeggia il suo compleanno al club "Velvet" (Mosca, ovviamente, cosa vi aspettavate?). L'età minima è di 18 anni, il che, naturalmente, non è casuale. Abbiamo gli elfi nudi di livello 80!

  • Bobby Kotick, il capo di Activision Blizzard è stato visitato da un'idea folle — montare tutte le cutscene di Starcraft II, e chiamarlo orgogliosamente "film" da vendere. A circa venti dollari. O anche trenta. Speriamo che alla fine non venga realizzato.

  • È stato annunciato un altro DLC per Mafia II — Joe's Adventures. Poco dopo, quasi tutti i DLC disponibili sono apparsi su Steam. E tutto questo — a tre dollari ciascuno. In ogni pacchetto ci sono due o tre costumi e due auto. È un po'... costoso, no?

  • APB è stato chiuso. Considerando che dal giorno della sua uscita sono passati solo due mesi, sarebbe più corretto definirlo "fallito clamorosamente". I server sono stati chiusi, le "compensazioni" (praticamente qualsiasi gioco EA Store a scelta) sono state ricevute. Tuttavia, sono state ricevute solo da chi ha acquistato il gioco tramite Steam, mentre gli altri hanno ricevuto solo una debole speranza che APB venga effettivamente rilasciato e "riavviato".

  • Il 22 settembre, l'iPhone 4 è finalmente arrivato in Russia... per finire subito. No, certo, non è andata così male come quando gli iPhone sono stati interamente esauriti ANCOR Prima dell'inizio delle vendite (per preordini), ma anche qui si sono esauriti abbastanza rapidamente. Anche se ora sono di nuovo disponibili, e questa volta in quantità più o meno adeguate.

  • Steam per sempre! Ah? Cosa? Lo odiate? Purtroppo, ma i nostri americani "colleghi di tastiera" già stanno passando attivamente alla distribuzione digitale. Se si è più precisi, essa ha superato per la prima volta le vendite fisiche.

  • È uscito il patch 1.1.0. per Starcraft II. Per una volta, la descrizione della patch occupa più spazio di due righe. E ci stiamo preparando per 1.2. Con questi ritmi, forse raggiungeremo il 2.0. in un paio d'anni.

  • È uscito il Polycount Pack — aggiornamento per Team Fortress 2, che ha aperto un'incredibile quantità di armi e da tempo molto desiderato dai giocatori “mercato”. Ah sì, quasi dimenticavo: ora praticamente tutto nel gioco può essere acquistato con denaro reale.

  • Yandex ha lanciato un nuovo servizio musicale (link). Ciò che è particolarmente soddisfacente è che il lettore appare anche con le ricerche appropriate. La base musicale, sebbene non infinita, è davvero impressionante. Non è possibile scaricare musica (almeno legalmente, hehe...), si può solo ascoltare online.

  • EA vs Kotick. Negli ultimi tempi il nome di Bobby Kotick è diventato sorprendentemente ricorrente nei feed di notizie. Pubblicità negativa? Comunque, il presidente di Activision ha “attaccato” EA (dicendo che non sono bravi a lavorare e che, in generale, come editore, sono cattivi ragazzi). Il giorno dopo, EA ha lanciato una controffensiva (ma già direttamente a Kotick), e in generale, è stata più convincente.

  • Il Primo Canale di Gioco ha interrotto le sue trasmissioni alla fine di settembre. La trasmissione online sta ancora cercando di trasmettere qualcosa, ma è chiaro che tutto è finito: Gameland.tv è stato ribattezzato in Man.tv e ora trasmette. Era un canale per i gamer, ora è un canale “per uomini”. La ragione di tutto ciò è la mancanza di profitto e l'inutilità. Beh... Un minuto di silenzio.

Date di uscita e localizzazioni.

Calendario

**Nome** **Genere** **Data di uscita**

NBA 2K11 Basket/Sport 5 ottobre

Left 4 Dead 1/2: The Sacrifice Espansione 5 ottobre

Lionheart: Kings' Crusader Strategia 8 ottobre

Pro Evolution Soccer 2011 Calcio/Sport 8 ottobre

Arcania: Gothic 4 Gioco di ruolo 12 ottobre

Medal of Honor FPS Militare 12 ottobre

EverQuest: House of Thule Add-on/MMORPG 12 ottobre

Lost Planet 2 Azione futuristica 15 ottobre

Fallout: New Vegas Gioco di ruolo 19 ottobre

\La redazione non si assume responsabilità per eventuali posticipi delle date di rilascio.*

Angolo delle localizzazioni

Ciao a tutti. Oggi vi parlerò nuovamente delle prossime uscite nel nostro paese. Una cosa posso dire con certezza - noi non ci annoieremo, poiché un numero considerevole di progetti attesi (e non) arriverà in vendita. C'è qualcosa per gli amanti dei giochi d'avventura, per i fan dei giochi di ruolo e anche per chi non può vivere senza azione e shooter.

**Nome** **Genere** **Data** **Editore** [Usciante Mondo](http://www.gamer.ru/games/1492-uskolzayuschiy-mir) Avventura 8 ottobre 1С-SoftClub /

Snowball Studios Gothic 4: Arcania Gioco di ruolo 12 ottobre Akella Medal of Honor FPS Militare 14 ottobre Electronic Arts Front Mission Evolved Azione con robot 14 ottobre Nuovo disco Lost Planet 2 Azione futuristica 15 ottobre 1С-SoftClub Sid Meier's Civilization 5 Strategia 22 ottobre 1С-SoftClub

\La redazione non si assume responsabilità per eventuali posticipi delle date di rilascio.*

L'8 ottobre arriverà in vendita la versione russa del relativamente nuovo gioco di avventura intitolato "Usciante Mondo" (titolo originale — The Whispered World; sviluppatore e editore estero — Daedalic; "1С-SoftClub" e Snowball Studios). La trama del gioco ci racconterà la storia di un giovane clown di nome Cedric, che ama esplorare un mondo misterioso. Nel sogno, il ragazzo ha visto che il mondo è in pericolo, e solo lui può prevenire questa terribile catastrofe. Nel gioco ci aspetta una grafica meravigliosa e stilizzata, un'atmosfera di mondo fiabesco, una trama avvincente e molto altro. Lo consiglio vivamente a tutti.

I fan dei giochi di ruolo possono gioire, poiché il 12 ottobre nei negozi potremo vedere la quarta parte della una volta grande serie di giochi di ruolo "Gothic". La nuova parte della saga si intitola "Gothic 4: Arcania". L'azione del gioco si svolgerà nella città di Feshir, dove il nostro nuovo eroe senza nome, guidato dalla sete di vendetta, dovrà trovare coloro che sono responsabili dell'attacco al suo villaggio natale. Tradizionalmente promettono sia una grafica magnifico che una trama avvincente, nello spirito delle parti precedenti della serie, un mondo vasto e vivo e così via. Resteranno fedeli alle loro promesse? E sì, già ora potete scaricare una demo con una piccola parte dell'isola e alcuni incarichi.

Non riuscite a vivere senza shooter? Ecco che anche la vostra strada ha una festa. Il 14 ottobre gli amanti delle battaglie impegnative, sia in modalità singola che multiplayer, possono acquistare la nuova parte del popolare franchising "Medal of Honor". Questa volta ci aspetta non le consuete avventure della Seconda Guerra Mondiale, ma una guerra più moderna sul territorio dell'attuale Afghanistan. La campagna principale si basa su eventi reali, raccontati dai membri dell'unità Tier 1. Nei panni di un soldato d'élite Tier 1 di uno dei reparti dell' esercito degli Stati Uniti, il giocatore dovrà scontrarsi con le forze dei “Talebani” e di “Al-Qaeda”. La modalità multiplayer di Medal of Honor è stata sviluppata dallo studio DICE, noto per la serie “Battlefield”. Inoltre, proprio ieri è iniziato un nuovo beta test, a cui possono partecipare tutti coloro che lo desiderano.

L'autunno avanza sui portafogli dei gamer in tutti i generi. E questo è solo settembre!

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Avvicinandosi al ventesimo anniversario, Civilization è ancora viva e vegeta. Attraverso la transizione alla terza dimensione in Civilization IV, la quinta parte sperimenta con la socialità, gli achievement e i DLC. Permettendo, comunque, di non pensare a tutto questo e semplicemente godere di un gameplay polito da decenni, la cui descrizione, nel contesto di mini-recensioni, considero superflua. “Civiltà” è fantastica e eterna.

Valutazione Metascore:

Opinione della stampa: 91/100,

Opinione dei giocatori: 7.5


La storia è una cosa interessante. Nel 2000, lo studio di sviluppo Bungie è stato acquistato da Microsoft. Comprato per Halo, ma il team ha avuto la possibilità di completare e l'iconica Oni per Take-Two. Uscendo dalla MS dieci anni dopo, per ringraziamento di ciò, Bungie crea come ultimo capitolo la parte più potente della serie Halo. Reach – un prequel della serie, le cui vicende si svolgono alcune settimane prima degli eventi di Halo: Combat Evolved. Lo sparatutto in prima persona canonico è mescolato con profonda cooperazione e elementi di simulatore spaziale. Tutto questo con un budget tradizionalmente enorme e decine di modalità multiplayer per tutti i gusti. Halo è considerato il più importante tra le serie “fanboy”, che ricevono alte valutazioni solo per il nome. Alcune delle parti precedenti erano davvero sopravvalutate, in particolare Halo 3. Ma Reach è un capolavoro, paragonabile solo al primo capitolo, Combat Evolved. Una storia di giusta grandezza, una giusta drammaticità riguardo alla fine del mondo di uno dei principali mondi dell'umanità, richiederà abilità FPS e pensiero tattico. E credetemi, dopo un'ora di gioco dimenticherete che avete un joystick in mano, e non un mouse. Veramente, Remember Reach.

Valutazione Metascore:

Opinione della stampa: 92/100,

Opinione dei giocatori: 7.2


L'anno 2010 è stato segnato dall'arrivo di due titoli numerati di Final Fantasy. Il tredicesimo capitolo ha dominato le classifiche PS3 a marzo, mentre il quattordicesimo è partito in sordina su PC a fine settembre. La seconda piattaforma di gioco è sempre la PS3, ma a causa di problemi tecnici, il rilascio lì avverrà solo a marzo dell'anno prossimo. Il secondo ritorno della serie Final Fantasy online è risultato a quasi lo stesso livello di successo di sette anni fa. Il gioco non compie nessuna rivoluzione nel genere e non cerca di attirare i giocatori dai famosi concorrenti, - è un'opera per un'ambiente ristretto di estimatori della alta cultura giapponese, oltre a essere per coloro che cercano un'affascinante esperienza online di alto livello, come WoW o Aion. Va notato che la parte tecnica del gioco richiederà ancora alcuni mesi di lavoro, come qualsiasi grande MMO. Quindi è meglio non spendere soldi e attendere o che siano attivati gli account trial, o che avvenga il rilascio su PS3. A quel punto Final Fantasy XIV potrà sicuramente mostrarsi in tutta la sua bellezza.

Valutazione Metascore:

Opinione della stampa: 84/100,

Opinione dei giocatori: 5.0


Gli zombie sono una delle figure centrali dell'industria videoludica moderna. Computer e console finalmente possono rappresentare centinaia di morti in tempo reale, e Dead Rising 2 è una variazione giapponese dell'invasione zombi su una megalopoli. Il punto forte del gioco è la moltitudine di armi e costumi di ogni genere, nonché un mondo aperto, le avventure nel quale sono limitate solo dal conto alla rovescia. Anche se il livello tecnico è rimasto a quello del primo capitolo del 2006, il sequel è davvero un regalo per gli amanti degli zombi e della loro eliminazione. E non lamentatevi per il primo capitolo che avete saltato: la differenza qui è paragonabile a quella tra i capitoli di Left 4 Dead. Gli zombi sono sufficienti per tutti.

Valutazione Metascore:

Opinione della stampa: 76/100,

Opinione dei giocatori: 7.5


Finalmente è scaduto il contratto esclusivo di Sony e per la prima volta dal 2002 un grande progetto dedicato alla Formula 1 è approdato sulla nostra piattaforma. È doppiamente piacevole che il ritorno avvenga sotto il segno di Codemasters, che negli ultimi due anni ha ridato nuova vita al genere di corse. La fantastica city racer GRID, il rally DiRT 2, e ora le veloci gare di F1 – e tutto questo con la loro caratteristica capacità di combinare arcade e realismo, in modo tale da sentirsi al volante e non sbattere la testa contro il muro ad ogni curva. Solo, considerate che per amare F1 2010 bisogna capire il vero campionato di Formula 1. Perché 50 giri qui non è uno scherzo, ma, talvolta, una dura realtà. E sì, è già stato ufficialmente confermato che questa serie diventerà annuale.

Valutazione Metascore:

Opinione della stampa: 84/100,

Opinione dei giocatori: 6.8


Uscito sulle console a gennaio di quest'anno, Darksiders è arrivato anche sui computer a settembre. Un epico slasher racconterà la storia del Cavaliere dell'Apocalisse di nome Guerra, che cerca di scoprire le ragioni della distruzione del regno umano avvenuta senza il suo consenso. Cento anni dopo il giorno del giudizio, dovrà esplorare una terra distrutta e popolata da demoni e riprendere i suoi poteri. La cosa principale che voglio sottolineare è la qualità di porting di Darksiders, che risulta davvero ottima. Il controllo della tastiera e del mouse in questo gioco è davvero fedele. E in generale, il gioco ricorda molto una versione a alto budget dell'ucraino Collapse, piuttosto che un epic multiformato creato da un team impegnato ora nella creazione di Warhammer 40k: Dark Millenium Online. Il gioco risulta sicuramente degno, e considerando la scarsità di generi — è praticamente imprescindibile. Ma sembra, in un certo senso, troppo “russo”, quando gli sviluppatori, essendo in possesso di una magnifica tecnologia e di una storia, completamente ignorano le misure nel gameplay e non sentono i desideri del giocatore, oscillando da un'estremità all'altra. Tuttavia, la prima parte del gioco contiene abbastanza interesse perché Darksiders rimanga nella memoria a lungo. Magari tra un paio d'anni ci verrà voglia di finire di giocarci e scoprire come andrà a finire...

Valutazione Metascore:

Opinione della stampa: 84/100,

Opinione dei giocatori: 8.6


Una follia partorita dai marketer, che ha gettato un'ombra su Katari e ha mostrato come un grande male. “Le Intersezioni dei Mondi” è un pacchetto di modifiche, comparabile per scala a “KR2: Reset”. Solo che se in quel caso era presentato come una raccolta collezionistica, qui la copertina promette in modo totalmente disonesto un ampliamento di grande portata. E considerando che “La Principessa in Armatura” fosse anch'essa un ampliamento di grande portata, l'utente medio si aspettava un nuovo capitolo della serie. Tuttavia, in dotazione vi è un editor, e i fan della serie probabilmente produrranno molte cose interessanti che alla fine ripagheranno i costi. Ma consiglio a tutti i fan della serie di aspettare meglio l'uscita della collezione di tutta la trilogia di King's Bounty. Sebbene la data di uscita, sfortunatamente, sia molto incerta. Se invece avete perso La Principessa in Armatura, compratela senza indugi: ne vale la pena.

Valutazione Metascore:

Opinione della stampa: 75/100,

Opinione dei giocatori: nessuna


La nuova avventura di Lara Croft ha abbandonato il soprannome Tomb Raider e si presenta in un altro genere, rispetto alla serie principale. Guardian of Light è un platform cooperativo isometrico. Isometrico — perché la vista è dall'alto, cooperativo — perché il gioco è progettato per essere completato insieme, come ad esempio l'ultima Alien Swarm, anche se la campagna single-player si è rivelata abbastanza lunga e dettagliata. Il compagno di Lara sarà il Guardiano della Luce, un guardiano millenario (no, non il suo ragazzo, è un nero). Tuttavia, il pacchetto con la cooperazione online non è ancora stato rilasciato, e attualmente è disponibile solo la modalità a due su un computer. È piacevole che gli sviluppatori non si limitino ai tradizionali confini di gioco della serie, ma inventino nuove idee, e idee che funzionano davvero e piacciono ai gamer.

Valutazione Metascore:

Opinione della stampa: 81/100,

Opinione dei giocatori: nessuna


Per l'ennesima volta Activision cerca di restituire la precedente popolarità alla serie Guitar Hero, ma, sfortunatamente, Warriors of Rock si è rivelato troppo simile al quinto capitolo. La modalità campagna non è stata niente di speciale, e mancano decisamente altre novità per spingere i giocatori a correre nei negozi come cinque anni fa. Le posizioni della serie appaiono particolarmente tristi nell'epoca di Move e Kinect — la moda sta passando verso questi dispositivi, e se non si trova un modo per integrare queste tecnologie in Guitar Hero — il futuro di giochi musicali simili potrebbe essere piuttosto triste.

Valutazione Metascore:

Opinione della stampa: 72/100,

Opinione dei giocatori: 5.6


Voleva essere la versione giapponese di Gears of War, ma è nata un maschio a Saratov. Passate oltre.

Valutazione Metascore:

Opinione della stampa: 40/100,

Opinione dei giocatori: 1.0


Ogni lungometraggio in 3D deve essere accompagnato da un gioco basato sui motivi - una regola di marketing degli ultimi anni. Questi giochi sono realizzati in tempi ristretti, spesso sotto una forte pressione di licenza, che costringe gli sviluppatori a muovere le mani e i piedi. Di solito cercando di coprire tutte le possibili piattaforme, questa volta PC è stato ignorato. Peccato - il gioco si è rivelato un accessorio piuttosto degno... lontano dal film Legend of Guardians non rappresenta nulla di prezioso, ma se al cinema siete stati colpiti dal film e desiderate una porzione extra, il gioco è l'ideale.

Valutazione Metascore:

Opinione della stampa: 66/100,

Opinione dei giocatori: nessuna


Il titolo più interessante tra i rilasci indipendenti delle ultime due settimane. Hydrophobia è stata annunciata nel 2008, e solo ora arriva ai giocatori (finora solo su Xbox 360). Come è chiaro dal nome, il punto focale del gioco è l'acqua. Un motore unico è stato creato appositamente per il gioco, che gestisce i flussi d'acqua in tempo reale a un livello straordinariamente alto. E in questo contesto di bellezza fisica, la protagonista affronta enigmi fisici e, ovviamente, salva il mondo. La reazione della critica al progetto è stata straordinariamente diversa (da 20 a 90 su cento), quindi aspettiamo con impazienza la versione per computer.

Valutazione Metascore:

Opinione della stampa: 60/100,

Opinione dei giocatori: 6.1


La nuova incarnazione del simulatore di calcio annuale di EA Sports. Vale la pena raccontare solo di due cose importanti: quest'anno il computer FIFA è finalmente diventato bello come sulle console, e la Premier League russa è apparsa nelle versioni per PS3 e Xbox 360. Le altre novità sono così specifiche che menzionarle qui è un po' scomodo.

Valutazione Metascore:

Opinione della stampa: 89/100,

Opinione dei giocatori: 8.6

Evitando preamboli superflui. Oggi abbiamo molte flash — buone e diverse. I giochi Flash di per sé prendono molto tempo, quindi prima iniziate, meglio è per il vostro sonno ;)

[**When the bomb goes off**](http://coolmoose.net/games/flash/wtbgo.php)

La fine del mondo è già vicina. Tra circa cinque secondi una bomba nucleare colpirà il pianeta. Non resterà vivo nessuno. Chi ha lanciato la bomba, con quali scopi... When the bomb goes off non ti darà risposte a queste domande, ma ti darà la possibilità di rendere felici un paio di centinaia di miserabili umani. Devi aiutare le persone a completare il loro ultimo affare. Tuttavia, se fallisci, nessuno ti rimprovererà - sono morti.

Fondamentalmente, questo gioco flash è una collezione di mini-giochi diversi. In alcuni di essi dovrai farti delle domande, mentre in altri - reagire semplicemente in fretta. Ad esempio, un uomo ha un sogno - saltare da un grattacielo su un uccello volante (notiamo, piuttosto grande). Realizziamo il sogno - ottimo, no - non è un problema, è meglio concentrarsi sul prossimo povero umano. Hai esattamente cinque secondi per completare il compito, e alla fine il gioco ti darà il risultato e ti inviterà a ricominciare. A volte confuso, When the bomb goes off merita comunque un paio di minuti del tuo tempo libero.

**Poto & Cabenga**

Molti sono convinti che i giochi casual, inclusi i flash, debbano essere semplici. Ebbene, proprio sotto questa definizione rientra alla perfezione la seconda nostra ospite del giorno - Poto & Cabenga, il cui controllo è mantenuto da un'unica chiave, il tasto spazio. Qual è il trucco e come si gioca?

In un momento poco piacevole, i nostri protagonisti - un strano amico con una piuma in testa e una non meno strana "cavallo" - vengono separati. L'azione del gioco si svolge su due schermi: in uno dei quali abbiamo il nostro amico umano, nell'altro - il suo fedele destriero. La difficoltà sta nel fatto che tra gli amici è sorta una sorta di legame mentale, a causa del quale i personaggi ripetono le azioni l'uno dell'altro. Pertanto, il salto di uno implica anche il salto dell'altro. Come avrete capito, il tasto spazio è responsabile per questo salto, attorno a cui si concentra tutto il gameplay di Poto & Cabenga. E precisamente, dobbiamo superare vari ostacoli (con una buona musica di sottofondo), mentre teniamo d'occhio sia l'amico che il cavallo (ci ricorda un episodio di "Taxi 4"). Alla fine i due si riuniranno felici.

**Upgrade complete**

L'idea del prossimo flash game è probabilmente la più originale dell'attuale selezione. Gli autori di Upgrade complete, sostanzialmente, si sono semplicemente presi gioco del sistema di upgrading, che è presente in quasi ogni secondo gioco. Come ha detto un mio amico, "questo è uno scherzo, è intrattenimento puro". E in effetti, dove altro potresti incontrare un flash in cui puoi praticamente "upgradare" quasi tutto? Sul serio, qui puoi anche comprare musica, e affinché non ti desse fastidio, c'è anche un'interruttore per essa. Il menu del gioco, la grafica, il timer e molto altro possono essere acquistati con i soldi accumulati. Riceverai fondi distruggendo i nemici con il tuo uccello spaziale... o con un carro armato. La grafica di Upgrade complete è volutamente pixelata, la musica - in tre bit, ma non è questo il punto principale. Il principale - è l'upgrade!

**Tiny castle**

Tiny castle è un platformer, ma non uno qualsiasi: medievale. Un piccolo cavaliere deve salvare la sua amata da un piccolo mago. Per farlo, dovrà affrontare tutti gli attacchi dal misterioso castello del cattivo (in breve - zzz). E nonostante la gestione poco sofisticata (movimento - frecce, colpo con la spada - spazio), Tiny castle non è affatto un gioco semplice: il castello è magico, e man mano che il cavaliere si avvicina alla principessa, tanto più il castello cambia: i muri crollano, il pavimento crolla, i piani si riempiono d'acqua e i mostri assumono nuove e ancora più pericolose forme. Insomma, TC è un'ottima distrazione per dieci minuti, e la colonna sonora è anche piacevole da ascoltare.

Madness - Premeditation

Un'altra idea interessante. Un gioco in cui il calcolo preciso del tempo e del luogo è fondamentale. Il genere può essere definito come un'azione logico-tattica. Ogni livello di gioco è diviso in due fasi: pianificazione e osservazione dell'esecuzione di quel piano. E solo nei primi livelli sarà possibile pianificare al primo colpo. Presto, dovrai studiare attentamente il comportamento dei nemici e calcolare esattamente il tempo. Soprattutto nei livelli con i boss. Per una missione ben pianificata e completata vengono assegnati punti bonus, con cui puoi acquistare upgrade. Quest'ultimi non sono molti, e il numero di missioni non è incoraggiante, ma l'idea è sicuramente ottima. Ne vale la pena spendere un mezzo'ora.

In questa uscita, la sezione collezionistica sarà dedicata al gioco Con Fuoco e Spada. Questo nome non appartiene solo a un'espansione di Mount&Blade, ma anche alla strategia Tzar: The Burden of the Crown, rilasciata nel 1999 e localizzata dallo studio Snowball nel 2000. Interessante che ho comprato l'edizione la settimana scorsa in un normale negozio di dischi in uno dei mercati elettronici di Mosca.

![](/api/field/image/fIjLvmsm5er2N)

La cosa più notevole sulla copertina anteriore è il vecchio logo Snowball Productions, simile a Blizzard. Non sapevo della sua esistenza prima, poiché nelle collezioni del 2001 era già presente un logo più moderno di Snowball.ru. Sebbene non si escluda che anche questo blu non sia il primo nella storia dello studio.

Un muro di testo sul retro, un codice a barre sbiadito sul bordo superiore. E anche una tradizione interessante di quegli anni: un saluto sotto il coperchio.

A proposito, se si apre la scatola dal basso, sulla stessa linguetta si può vedere un Easter egg: “Aprire dall'altro lato ;)”. All'interno, c'è un tradizionale telaio di cartone e molte cose interessanti: l'elenco completo del contenuto è stampato sulla copertina anteriore. Iniziamo con il poster che ripete l'arte della copertura, ma non così enorme come in **Knyaz**.

Elemento obbligatorio delle edizioni di quegli anni - una maglietta artigianale. La foto è stata scattata in alta risoluzione per mostrarne meglio l'artigianato e i loghi illeggibili. Old school!

E il resto del set – guida, questionario con busta e disco del gioco in un jewel thin senza copertura:

![](/api/field/image/tfRZOJNems8zc)

Sì, alla fine della guida ci sono messaggi dai localizzatori. SnowballStudios, saluti a voi dal 2000!

E tutto insieme:

Raccontare di tali edizioni è più difficile, poiché venivano realizzate in modo molto standard in quel momento, ma dire che “senza anima” non si può affatto. Peccato che le meraviglie di queste edizioni non possano essere espresse a parole. Spero solo che qualcuno di voi, guardando le foto, possa capire cosa intendo.

Continuiamo a sviluppare il tema della storia dei videogiochi iniziato nel secondo numero. Ma ora abbiamo deciso di "frenare" un po' e analizzare questa storia in modo più dettagliato. In questa uscita — l'inizio degli anni ottanta.

Prontezza allo sviluppo tecnico.

Negli anni '80, i videogiochi hanno finalmente dimostrato di avere un posto consolidato nell'industria dell'intrattenimento. Anche se all'epoca molti esperti sostenevano che l'era delle macchine da gioco fosse finita, citando la crescente popolarità delle console, queste continuavano a svilupparsi, ad arricchirsi di nuovi elementi... come una palette migliore e il linguaggio umano, per esempio.

Articolo originale con ulteriori materiali

Ora anche in straordinario colore 8 bit!

Nel 1955, in Giappone, è stata fondata la Nakamura Manufacturing Company, inizialmente pensata come produttrice di giostre. In seguito, cambiò nome in Namco, e nel 1974 iniziò a sviluppare videogiochi in collaborazione con la compagnia giapponese Atari recentemente acquisita. Già nel 1979 iniziano a progettare il primo gioco arcade a colori, intitolato Galaxian (In precedenza i colori erano espressi tramite speciali marcature sullo schermo, come in Space Invaders, ad esempio). Come in Invaders, al giocatore è affidato un'astronave per sparare ai nemici, che si trovano nella parte superiore dello schermo, ma ora i nemici non si comportano più come bersagli immobili. Si raccolgono in diverse formazioni e si precipitano verso il giocatore, sganciando bombe lungo il cammino. Namco ha creato una delle serie di arcade più popolari di tutti i tempi. Ovviamente, dopo Galaxian sono seguiti numerosi sequel, tra cui Galaga del 1983. Quest'ultima ha ottenuto un successo ancora maggiore e ha generato un sacco di sequel, compresi Galpus (Galaga 3).

Il principale miglioramento in Galaga, oltre a una grafica più dettagliata, è stata l'introduzione del raggio attrattivo, usato dai nemici per catturare l'astronave del giocatore. Una volta che il giocatore ha abbattuto il rapitore, riottiene il proprio astronave e raddoppia la potenza di fuoco. Inoltre, Galaga è forse il primo videogioco a presentare bonus e livelli segreti sparsi tra le azioni principali.

Grazie a un accordo di licenza con la compagnia giapponese, il distributore occidentale Midway ha incassato enormi profitti dalla vendita dei giochi popolari di Namco - Galaxian e Galaga, e poi Space Invaders vennero a gocce sul mercato nordamericano sotto forma di cloni e sequel. Anche oggi Namco rimane una delle poche compagnie che continuano a produrre giochi arcade e, cosa più importante, sono stati in grado di mantenere la propria indipendenza.

Videogiochi - suono spento.

Si parlerà di Stratovox, un gioco arcade di Taito, che nel 1980 ha letteralmente messo Galaxian da parte. Lo scopo del gioco è impedire agli alieni predatori, che volano a bordo di astronavi a forma di sombrero per ragioni sconosciute, di rapire i coloni del pianeta.

Per la sintesi vocale erano necessarie enormi quantità di memoria e risorse hardware, quindi per simulare la voce è stato utilizzato un chip da 1,5 MHz (Circa metà della potenza di Z-80, il resto viene indirizzato per il meglio da vedere) e, si deve dire, che tutte le derisioni degli alieni e le suppliche di aiuto dei coloni sono fortemente distorte e limitate a quattro frasi. La richiesta "Aiuto!" viene emessa se gli alieni rapiscono uno dei coloni. Se riuscite a distruggere l’astronave e salvare l'essere umano dal rapitore, verrete congratulati: "Eccellente". Durante il conteggio dei risultati, ogni persona salvata è accompagnata dalla frase "Buona fortuna!", e quando tutte le astronavi aliene sono distrutte, viene pronunciata la frase "We'll be back!", molto simile alla famosa citazione dell'attuale governatore della California. Ricordo di essere stato fortunato a giocare a questo gioco da bambino — mi sembra che questo sia un caso piuttosto raro, dato che Taito non ha riscosso successo in Nord America.

Costruzione del genere

L'arcade di Universal (da non confondere con la casa cinematografica) crea un nuovo genere di giochi, e si deve notare che è uno dei più rispettati nella loro storia. Questo genere nasce ai tempi di Space Panic del 1981, il primo platformer della storia.

Nei giochi platformer, il giocatore deve solitamente arrampicarsi su scale, correre attraverso livelli composti da piattaforme, ed evitare i cattivi in ogni modo, cercando di stare lontano dai guai. In Space Panic, i nostri nemici sono malefici mele che cercano incessantemente di mordere il nostro eroe sul sedere. Per fortuna, il nostro eroe è armato di una pala, che lo aiuta a creare intrighi astuti in cui i nemici rimarranno bloccati, tutto ciò che deve fare e attirali lì. È anche importante notare che l'eroe deve prestare attenzione al suo livello di ossigeno, poiché, se finisce, muore. Apple Panic è soprattutto un gioco per Apple II, ma è proprio grazie a questo che si è aperta la strada per centinaia di altri platformer, compreso l'allegro Donkey Kong di Nintendo, e un milione di altri giochi su console. Universal è stata incredibilmente prolifica nella produzione di giochi fino alla sua dissoluzione nel 1985. Il loro maggior successo può essere considerata la serie Mr. Do, che ha avuto inizio con l'originale Mr. Do! del 1982. La serie conta cinque giochi, inclusi Mr. Do's Castle (in Asia: Mr. Do Vs. the Unicorns) e Mr. Do's Wild Ride, e si distingue per il fatto che tutti i giochi della serie sono associati più che mai a un gameplay feroce, più di quanto sia mai stato.

Benvenuti all'Impero di Gorfian!

Jay Fenton era un designer di Bally/Midway e lavorava su console per giochi domestici Astrocade. Ha fatto la storia dei giochi, a partire dalla sua prima macchina arcade Gorf del 1981, che sarebbe stata la base dell'Astrocade. Non si può dire che i livelli di gioco fossero originali, ma erano nuovi per i progetti di quel tempo. Un elemento distintivo di Gorf è stata l'introduzione del Raggio di Quarzo, che consente di annullare i colpi mal diretti e sparare di nuovo, oltre a permettere all'astronave del giocatore di passare attraverso il terzo campo di gioco.

La trama si concentra sull'invasione dei Gorfian, un impero di robot aggressivi che stanno tentando di conquistare la Terra. Il giocatore deve difendere il proprio pianeta dagli attacchi nemici per cinque livelli. Gorf ha messo in ombra Space Invaders, così come due cloni di Galaxian (in uno di essi aggiunsero astronavi laser che inviano una linea di energia mortale verso il giocatore) grazie all'aspetto scintillante della barriera di protezione che circonda l'astronave del giocatore. Le formazioni principali delle astronavi nemiche, che si divertono a gironzolare, si presentano dove più opportuno, mentre nell'ultimo livello ci attende la battaglia con l'orribile Ammiraglio dei Gorfian. Una volta distrutto l'ammiraglio, il gioco ricomincerà, ma con un livello di difficoltà più elevato. Inoltre, Gorf è uno dei primi giochi ad aver utilizzato un chip vocale Votrax per la sintesi vocale. L'emulazione della voce umana, utilizzando modelli vocali, utilizza molto meno memoria e risorse rispetto alle frasi semplicemente digitalizzate. Votrax forniva una qualità vocale migliore rispetto a Stratovox, e quasi 25 frasi disponibili. In effetti, molte delle derisioni sono molto interessanti e divertenti, ad esempio: "Ingerirò le monete!", "Qui incontrerai la tua fine!", "Incontrerai la morte dai Gorfian!". Jay Fenton ha creato prevedibilmente un seguito di Ms. Gorf nel 1982, ma il gioco fallì a causa di una tiratura molto bassa. Un altro grande successo di Midway è stato osservato nell'oceano delle conversioni di Gorf sulle console domestiche, come ad esempio, sul VCS. In particolare, la conversione su ColecoVision è davvero notevole e riproduce praticamente il gioco, a parte lo schermo di Galaxian e la voce umana.

Player 2 Stage 4: Due superstars

I videogiochi hanno quasi raggiunto una massa critica. I giocatori erano stanchi di indirizzare piloti spaziali senza nome all'intento di sterminare orde di macchie aliene. Ma due designer giapponesi stanno per dare un aspetto individuale ai giochi arcade.

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Il divoratore di palline

Nel 1980, il game designer di Namco, Toru Iwatani, era stanco di tutti quei giochi “uccidi-tutti”, che affollavano le sale giochi. Voleva creare un arcade che fosse più simile a un cartone animato, che a un videogioco e che fosse interessante anche per le donne, così come per gli uomini. L'idea iniziale prevedeva una pizza animata mancante di un triangolo, che si muoveva in un labirinto, divorando tutto ciò che trovava sul suo cammino. Le limitazioni tecnologiche dell'epoca, tuttavia, costrinsero a semplificarne l'aspetto a un semplice cerchio giallo. Tuttavia, il triangolo della bocca è rimasto. Il gioco venne chiamato Puckman, dall'espressione giapponese pakupaku, che significa “boccheggiando”. Dopo aver ascoltato l'inconfondibile melodia di sottofondo, i giocatori controllavano Puckman e lo conducevano attraverso il labirinto, divorando punti e, nello stesso tempo, evitando quattro fantasmi – Blinky, Pinky, Inky e Clyde (ognuno dotato di diverse abilità di caccia) – che uscivano dalla cella al centro dello schermo e interrompevano la vita del nostro piccolo amico giallo se si avvicinava.

In ogni angolo del rettangolo ci sono punti grandi in grado di cambiare il colore dei fantasmi in blu per un breve periodo, durante il quale i ruoli cambiano; e già Puck può mangiare i fantasmi, di cui rimangono solo i famosi occhi non commestibili, che tornano accanto per rinascere. In ogni schermo, sotto la cella con i fantasmi, il giocatore aspetta una gustosa sorpresa, sotto forma di frutta, o un campanello, o qualsiasi altra cosa. Il gioco è ingannevolmente semplice, poiché ci vogliono solo il joystick a quattro vie per controllare Pac-Man, ma con ogni livello i fantasmi accelerano, e il tempo di vulnerabilità “blu” diminuisce. La tensione cresce con il suono monotono che intensifica durante il gioco.

Il gioco ha avuto un successo assoluto in Giappone, subito dopo il dominio di Space Invaders, il che ha causato scarsità di yen in tutto il paese, quando decine di migliaia di macchine con Puckman hanno cominciato a risucchiarne una grande quantità. Secondo un accordo di distribuzione con Namco, Bally/Midway aveva il diritto di licenziare il gioco per la distribuzione negli Stati Uniti, ma il nuovo presidente della società, Robert Mallone, a sorpresa, cercò di rifiutare l'offerta, non impressionato dalla "stupidità" del gioco, e altra parte della compagnia fu praticamente costretta a convincerlo a prendere la licenza nordamericana per Puckman. Cambiando il nome in Pac-Man, affinché i teppisti non potessero sostituire la P con una F, Bally/Midway rilasciò il gioco in Nord America. Nonostante l'indifferenza di Mallone, il gioco vendette più di 100.000 unità solo in America (senza contare le innumerevoli versioni non ufficiali), infrangendo il precedente record di 70.000 copie vendute, stabilito da Asteroids dell'Atari. Va detto che è stato il primo videogioco per la cui commercializzazione sono stati venduti con grande successo vari merchandising, come magliette, giacche, maglioni, tazze, peluche, lenzuola, cereali, giochi da tavolo, libri, asciugamani...

È stata persino creata una serie animata!

...qualsiasi cosa, se sulla cosa c'era l'immagine della faccina di Pac-Man. È diventato anche il primo videogioco ad entrare così profondamente nella cultura pop da apparire persino sulle copertine di riviste come Time e Mad. Buckner & Garcia, un duetto di artisti poco conosciuti, pubblicò nel 1981 Pac-Man Fever, e il brano portante diventò oro, raggiungendo il 9° posto (e l'album il 46°) nella top di quell'anno. Tra i brani dell'album c'erano Do the Donkey Kong e Froggy's Lament. Nel 1982, ABC trasmetteva ogni sabato un cartone animato di mezz'ora della Hanna-Barbera (creatori di I Flintstones, I Jetsons, e altri), intitolato The Pac-Man Show. È andato in onda per un anno, Pac' era doppiato da Marty Ingles, ora completamente assorbito dalla moglie, dai figli e dai suoi animali domestici. Pac combatteva con un villain del cartone animato chiamato Mezmaron, deciso a rubare tutte le palline di Pac-Land. Nel 1983, andò in onda un nuovo show chiamato The Pac-Man/Rubik, the Amazing Cube Hour, ma la nostra celebre pallina gialla dovette dividere un'ora di schermo con il cubo di Rubik, un altro dei passatempi che impazzava nei primi anni '80.

Seguendo il gioco originale, vennero rilasciati dieci sequel arcade, il primo dei quali - Ms. Pac-man - apparve nel 1982. Questa venne sviluppata da Midway in America, come tentativo più evidente di attrarre il pubblico femminile verso l'arcade.

Invece di un singolo labirinto, l'alter ego femminile di Pac-Man (il suo genere è riconosciuto dal fiocco rosso e dal rossetto... e da un neo) ha quattro varianti più, e le sorprese speciali si muovono nel labirinto, invece di rimanere ferme sotto la cella con i fantasmi. Il gioco vendette 115.000 unità ed è diventato il più grande successo arcade realizzato in America fino a quel momento, e le macchine con Ms. Pac-Man possono anche essere trovate oggi. Tra gli altri sequel ci sono giochi come Pac-Man Plus (1982), Super Pac-Man (1982), Baby Pac-Man (1982), Jr. Pac-Man (1983), Professor Pac-Man (1983), Pac & Pal (1983), Pac-Land (1984), Pac-Mania (1986), Pac-Attack (1993) e Pac-Man VR (1996), un gioco di realtà virtuale in 3D realizzato da Virtuality Ltd., che è stato pubblicato in diversi importanti centri di intrattenimento. Gli immensi numeri di varianti per console, PC e dispositivi tascabili sono impossibili da contare. Probabilmente, questa è la licenza di gioco più venduta per l'Atari, per la sua console di punta Atari 2600 nel 1982. Chiaramente effettuata in fretta, affinché potesse arrivare ai negozi in tempo per il Natale di quell'anno, il gioco infranse i record di vendita, ma i critici lo considerarono un fallimento creativo. Grazie al rinnovato interesse per i classici di arcade, il “giallino” ha ricevuto un remake obbligato in 3D, oltre a un adattamento dell'originale labirinto nello storico gioco Pac-Man 3D di Namco, un'avventura tridimensionale rilasciata per Sony Playstation nel febbraio del 1999.

Le faccende idrauliche

Il 1889 è stato un anno molto importante per l'industria dei videogiochi. No, non il 1989, ma proprio 1889. In quell'anno Fusajiro Yamauchi fondò la Nintendo Koppai nella cittadina giapponese di Kyoto. Il suo nome si traduceva come “Lavora duramente, ma alla fine, tutto è nelle mani di Dio”, e produceva con cura, a mano, carte da gioco Hanafunda, realizzate in corteccia di gelso. Le carte venivano decorate con simboli diversi, unici per ogni regione in cui venivano vendute. I giochi basati su Hanafunda erano un modo di intrattenimento molto popolare in Giappone, e le carte di Yamauchi erano scelte dalle organizzazioni Yakuza, la mafia giapponese, dove volevano utilizzarle per il loro scopo originale – il gioco d'azzardo. La loro richiesta di nuove carte da gioco rimaneva alta. Dopo che nel 1907 iniziò l'espansione in direzione dello stile occidentale di carte da gioco, Nintendo divenne il più grande produttore di carte da gioco in Giappone. Nel 1933, la compagnia cambiò nome in Yamauchi Nintendo & Company, e nel 1951, su indicazione del terzo direttore (Hiroshi Yamauchi) – in Nintendo Playing Cards. Il vero successo arrivò nel 1959, quando la Nintendo stipulò un contratto con la Walt Disney Co. per produrre una serie di carte da gioco con personaggi dei cartoni animati Disney sulla copertura. Quell'anno la serie vendette 600.000 confezioni. Ritornando a cambiare nome, la compagnia divenne Nintendo Co. Ltd., i giapponesi si tuffarono nel mondo dell'elettronica, pubblicando robot, giochi con fucili di luce e test d'abilità in amore. Dopo un grande successo con i tiri laser installati nei bowling abbandonati a seguito della crisi di interesse, l'allora presidente della Nintendo – Hiroshi Yamauchi, notò che i nuovi sistemi per giochi arcade e domestici come PONG o l'Odyssey della Magnavox venivano ben venduti in America. Dopo aver firmato un contratto con Magnavox per distribuire il loro sistema in Giappone, la Nintendo ha iniziato a collaborare con la Mitsubishi Electrics per sviluppare il proprio sistema. Nel 1977 hanno presentato il loro primo videogioco domestico, un clone di PONG con sei modalità di gioco, con un nome piuttosto originale: The Color TV Game 6. La "Color Game" andò a ruba in Giappone, vendendo oltre un milione di unità. Lo stesso anno, Shigeru Miyamoto si unì alla Nintendo dopo il college studiando design industriale. Alla Nintendo si occupava del design della grafica per i giochi e le console.

Durante la creazione di sistemi di gioco più avanzati e di una redditizia serie di giochi portatili LCD, Game & Watch, Nintendo si è infiltrata nel mercato dei giochi arcade con progetti un po' noiosi, come Othello, Helifire e Sheriff. Nel 1981 è uscito Radarscope – un clone di Galaxian di Taito e un tentativo interessante, sebbene banale, di farsi strada in un nuovo genere. Lavorando sulla grafica di questo progetto, Miyamoto ha progressivamente perso interesse. Era molto più interessato a una diversa idea di gioco arcade, ispirata dal film classico King Kong. Ha iniziato disegnando un piccolo falegname grassottello con un naso a patata e baffi folti. La trama del gioco girava attorno ai personaggi di nome Donkey Kong e Jumpman, che correva avanti e indietro su tre diversi schermi che rappresentano una sorta di cantiere incompleto, saltando vari ostacoli nel tentativo di salvare la sua ragazza, Pauline, dalla malvagia scimmia Kong.

Il nome della grande scimmia Shigeru è stato preso da un film, mentre il suo nome allude al fatto che ha perso delle banane. Insieme a Miyamoto, il famoso sviluppatore arcade della Nintendo, Gumpei Yokoi, si occupava dell'hardware. Considerando che il mercato arcade era affollato pressoché solo di giochi di “uccidi-tutti”, la direzione della Nintendo accolse Donkey Kong in modo tiepido. Ma Shigeru insistette affinché il gioco venisse pubblicato, e poiché utilizzava la stessa "hardware" prima prodotto, che vendeva lentamente, è possibile trasformare economica circa 20.000 automi di Radarscope, che la Nintendo era riuscita a produrre. Donkey Kong divenne il gioco arcade più venduto del 1981, vendendo 65.000 automi solo in Nord America, e il gioco superò addirittura il piccolo giallo. Nintendo of America, la sussidiaria della Nintendo negli Stati Uniti, fondata nel 1980, diede a Jumpman un nuovo soprannome – Mario – in onore dell’uomo che affittò i magazzini alla compagnia di Seattle. Donkey Kong ha generato la seconda campagna di vendita molto riuscita di vario merchandising (anche di bassa qualità), raffigurante Mario e i suoi amici.

Due sequel arcade diretti; il primo dei quali è stato Donkey Kong Jr., rilasciato nel 1982. In questo gioco ci fu un’improvvisa inversione di ruoli, e ora Mario era il cattivo rapitore che aveva catturato e rinchiuso l’innocente scimmia, di cui l’unica speranza era il coraggioso giovane Junior Kong. Mario non apparve neppure in quel terribile Donkey Kong 3, rilasciato nel 1983. Il protagonista era Stanley the Bug Man, che cercava di difendere le sue piante dall’irruente Kong, ora il cattivo, che aveva come amici anche un’ape. Il gioco seguente arrivò quando a Mario fu dato un partner, suo fratello Luigi (nominato da un ristorante di pizzeria vicino la sede centrale della Nintendo of America a Seattle), nel gioco dell’83 Mario Bros. In questo, giocavano due persone contemporaneamente, e potevano collaborare o cercare di superarsi a vicenda, raccogliendo punti nel nuovo lavoro di Mario – lui divenne un idraulico e cercava di proteggersi dalle creature pericolose che uscivano dai tubi. Per questo gioco nel 1985 (Un anno dopo l'uscita di Pac-Land) venne pubblicato Super Mario Bros., un platformer in cui la missione non era più contenuta nelle dimensioni di uno schermo, e lo schermo stesso si spostava mentre il personaggio avanzava (il cosiddetto side-scrolling). Insieme a lui, ha lanciato una massa di port e sequel portatili e console, alcuni dei quali hanno battuto le vendite del gioco su ColecoVision e, naturalmente, su NES. Mario, Donkey Kong e il piccolo Junior apparvero in televisione, nello show Saturday Supercade su CBS, andato in onda per due anni, dal 1983 al 1985, durante il quale apparvero personaggi di videogiochi come Pitfall Harry, Frogger e Q*Bert. Nel 1989, Mario e Luigi apparvero nel proprio show The Super Mario Bros. Super Show!, una serie animata con dettagli “live” e il lottatore **