Gamer Times nº 4
Olá, queridos leitores!
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Antecipando suas perguntas: não, nossos relógios estão funcionando normalmente, e sim, estamos cientes de que já se passaram três semanas desde a última edição. Isso é uma ocorrência única... mas vamos por partes.
Durante a finalização do número anterior e, especialmente, no momento em que começamos a trabalhar no que você vê agora, mais uma vez o conjunto de erros cometidos no início surgiu. Em particular, isso se refere a a) design b) o sistema de trabalho não levava em conta que somos uma publicação periódica c) "problemas de tradução simultânea" com a administração.
O último ponto finalmente foi resolvido, mas com o principal problema — a questão da transição para um sistema "periódico", onde todos podem trabalhar ao mesmo tempo sem depender das ações dos outros, não consegui resolver rapidamente. No geral, havia duas opções: gradualmente, mas solenemente se reestruturar "como está", ou tirar uma pequena pausa para normalizar o mais rápido possível. Escolhemos a segunda opção. Eu acho que a próxima edição também será um pouco menor que o normal, mas já em um mês esperamos estar em "velocidade de cruzeiro" totalmente.
Nesta edição, há apenas duas "inovações". Primeiro, desistimos de envolver o texto com imagens (quem viu as edições anteriores entenderá). Não se mostrou eficaz — não gera o "efeito uau", leva muito tempo para trabalhar, consome uma quantidade imensa de tráfego, cria uma limitação de 100 imagens, não aparece nas buscas... Na próxima edição, implementaremos novas conquistas de design e técnica, nas quais não conseguimos avançar anteriormente.
A segunda inovação é uma reformulação completa da seção "Notícias". Eu diria até radical. Se antes examinávamos cada evento detalhadamente, nesta edição mudamos para um sistema "em duas linhas". Não deixe de participar da votação no final do post sobre isso.
No final da "palavra de introdução", eu tradicionalmente lembraria sobre o inestimável botão "seguir" em nosso perfil. Isso ajuda a não perder nenhuma de nossas edições.
Devil May Cry 5 (da Capcom) foi anunciado. No geral, a comunidade de jogadores recebeu esta notícia com certo ceticismo, não sem razão, devido ao, hum, "redesign" do protagonista.
No dia 14 de outubro, Allods Online comemora seu aniversário no clube "Velvet" (em Moscovo, claro, o que mais você poderia esperar?). A restrição de idade é de 18 anos, o que, naturalmente, não é por acaso. Temos elfos nus de nível 80!
A ideia louca de Bobby Kotick, chefe da Activision Blizzard, de montar todos os cutscenes de Starcraft II, chamá-lo de "filme" e vendê-lo. Provavelmente por vinte dólares. Ou até trinta. Esperamos que isso não se concretize.
Um novo DLC para Mafia II foi anunciado — Joe's Adventures. Pouco depois, quase todos os DLCs já disponíveis apareceram no Steam. E tudo isso — por três dólares cada. Em cada pacote, dois ou três trajes e dois carros. Isso é meio... caro, não?
APB foi encerrado. Considerando que se passaram apenas dois meses desde o lançamento, é mais correto chamá-lo de "fracasso estrondoso". Os servidores foram fechados, "compensações" (qualquer jogo da EA Store à escolha) foram recebidas. Porém, isso foi somente para aqueles que compraram o jogo através do Steam, todos os outros só tiveram a fraca esperança de que APB algum dia seria relançado e "reiniciado".
No dia 22 de setembro, o iPhone 4 finalmente chegou à Rússia... apenas para acabar rapidamente. Não, claro, não foi tão ruim quanto quando os iPhones se esgotaram antes mesmo do início das vendas (de pré-vendas), mas eles também acabaram rapidamente aqui. Embora agora tenham surgido novamente, e desta vez em quantidade mais ou menos suficiente.
Steam para sempre! Hã? O quê? Você o odeia? Lamentavelmente, nossos colegas americanos estão migrando rapidamente para a distribuição digital. Para ser mais preciso, ela superou pela primeira vez as vendas físicas.
O patch 1.1.0. para Starcraft II foi lançado. Finalmente, a descrição do patch ocupa mais espaço do que duas linhas. E começaram os preparativos para 1.2. Com esse ritmo, talvez cheguemos ao 2.0 em alguns anos.
Lançado o Polycount Pack — uma atualização para Team Fortress 2, que trouxe uma quantidade incrível de armas e, há muito desejada pelos jogadores, a "troca". Ah, sim, quase esqueci: agora praticamente tudo que é possível nas compras do jogo pode ser adquirido por dinheiro real.
O Yandex lançou um novo serviço musical (link). O que é especialmente bom — o player aparece em pesquisas relacionadas. Embora a biblioteca musical não seja infinita, ela é impressionante. Não é possível baixar música (pelo menos, legalmente, hehe...), apenas ouvir online.
EA vs Kotick. Ultimamente, o nome de Bobby Kotick tem surgido com bastante frequência nas notícias. Publicidade negativa? De qualquer forma, o chefe da Activision “atacou” a EA (alegando que eles não sabem trabalhar e, no geral, são editores ruins). No dia seguinte, a EA fez um contra-ataque (mas já diretamente contra Kotick), que, em geral, foi mais convincente.
- O Primeiro Canal de Jogos cessou suas transmissões no final de setembro. A transmissão online ainda tenta transmitir algo, mas já está claro que tudo acabou - Gameland.tv foi renomeado para Man.tv e já está transmitindo. Era um canal para gamers, agora é um canal "para homens". A razão para isso — a falta de rentabilidade e demanda. Bem... Um minuto de silêncio.
Datas de lançamentos e localizações.
Calendário
**Título** **Gênero** **Data de lançamento**
NBA 2K11 Basquetebol/Esporte 5 de outubro
Left 4 Dead 1/2: The Sacrifice Expansão 5 de outubro
Lionheart: Kings' Crusader Estratégia 8 de outubro
Pro Evolution Soccer 2011 Futebol/Esporte 8 de outubro
Arcania: Gothic 4 RPG 12 de outubro
Medal of Honor FPS Militar 12 de outubro
EverQuest: House of Thule Adicional/MMORPG 12 de outubro
Lost Planet 2 Ação Futurista 15 de outubro
Fallout: New Vegas RPG 19 de outubro
\A redação não se responsabiliza por possíveis adiamentos das datas de lançamento.*
Cantinho das localizações
Olá a todos. Hoje eu contarei novamente sobre os lançamentos mais próximos em nosso país. Uma coisa posso afirmar com certeza - não vamos nos entediar, já que uma boa quantidade de projetos esperados (e não tão esperados) estará disponível para venda. Haverá algo para jogar tanto para os amantes de jogos de aventura quanto para os fãs de RPG, e também para aqueles que não conseguem viver sem ação e atiradores.
**Título****Gênero****Data****Editora**[O Mundo Escorregadio](http://www.gamer.ru/games/1492-uskolzayuschiy-mir)Aventura8 de outubro1С-СофтКлаб /
Snowball StudiosGothic 4: ArcaniaRPG12 de outubroAkellaMedal of HonorFPS Militar14 de outubroElectronic ArtsFront Mission EvolvedAção com Robôs14 de outubroNovo DiscoLost Planet 2Ação Futurista15 de outubro1С-СофтКлабSid Meier's Civilization 5Estratégia22 de outubro1С-СофтКлаб
\A redação não se responsabiliza por possíveis adiamentos das datas de lançamento.*
No dia 8 de outubro a versão russa do relativamente novo jogo de aventura intitulado O Mundo Escorregadio (título original — The Whispered World; desenvolvedor e editor estrangeiro — Daedalic; "1С-СофтКлаб" e Snowball Studios). A trama do jogo nos contará a história de um jovem palhaço chamado Cedric, que ama explorar um mundo misterioso. Em um sonho, o menino viu que o mundo estava em perigo, e só ele poderia prevenir essa terrível catástrofe. No jogo, podemos esperar gráficos bonitos e estilizados, a atmosfera de um mundo encantado, uma narrativa envolvente e muito mais. Recomendo a todos.
Os fãs de RPG podem ficar felizes, pois no dia 12 de outubro poderemos ver o quarto capítulo da antiga e grandiosa série "Gothic". O novo capítulo da saga recebeu o título "Gothic 4: Arcania." A ação do jogo se passará na cidade de Feshir, onde nosso novo herói anônimo, movido pela sede de vingança, terá que encontrar aqueles que são responsáveis pelo ataque a sua aldeia natal. Tradicionalmente, prometem gráficos incríveis, uma narrativa envolvente, no espírito das partes anteriores da série, um grande e vibrante mundo e tudo mais. Eles cumprirão suas promessas? E sim, já agora você pode baixar a versão demo com uma pequena parte da ilha e algumas quests.
Não consegue viver sem atiradores? Pois aqui também há boas notícias. No dia 14 de outubro, os amantes de batalhas emocionantes, tanto em modo single player quanto multiplayer, poderão adquirir a nova parte da popular franquia "Medal of Honor." Desta vez, não teremos mais as aventuras da Segunda Guerra Mundial, mas uma guerra mais moderna no território do atual Afeganistão. A campanha single player é baseada em eventos reais, contados pelos membros da unidade Tier 1. No papel de um soldado de elite do Tier 1, o jogador deve enfrentar as forças do "Talibã" e da "Al-Qaeda". O modo multiplayer de Medal of Honor foi desenvolvido pela DICE, conhecida pela série "Battlefield". Aliás, no dia de ontem, começou mais um beta-test, no qual todos os interessados podem participar.
O outono está chegando aos nossos bolsos de gamers em todos os gêneros. E isso tudo com setembro ainda chegando ao fim!

Civilization se aproxima do seu vigésimo aniversário, e continua mais viva do que nunca. Após sobreviver com sucesso à transição para a terceira dimensão em Civilization IV, a quinta parte experimenta com socialidade, conquistas e DLC. Por um lado, permite que a gente não pense muito e simplesmente desfrute do gameplay apurado ao longo de décadas, que descrever em mini-análises é totalmente desnecessário. “Civilização” é linda e eterna.
Avaliação do Metascore:
Opinião da mídia: 91/100,
Opinião dos jogadores: 7.5
A história é uma coisa interessante. Em 2000, o estúdio de desenvolvimento Bungie foi comprado pela Microsoft. Comprado por causa de Halo, mas a equipe teve a oportunidade de finalizar também o cultuado Oni para Take-Two. Ao deixar a MS após dez anos, em agradecimento por isso, a Bungie criou por último a parte mais poderosa da franquia Halo, Reach – um prelúdio da série, cuja ação ocorre algumas semanas antes dos eventos de Halo: Combat Evolved. O clássico FPS é salpicado de cooperação profunda, além de elementos de simulador espacial. Tudo isso com um orçamento tradicionalmente enorme e dezenas de modos multiplayer para todos os gostos. Halo é comumente considerado o principal entre as séries “fanboy”, que recebem notas altíssimas apenas pelo nome. Algumas partes anteriores foram realmente supervalorizadas, especialmente Halo 3. Mas Reach é uma obra-prima, comparável apenas à parte original, Combat Evolved. Uma história moderadamente pomposa e dramática envolvendo a queda de um dos principais mundos da humanidade fará com que você utilize tanto suas habilidades de tiro quanto seu raciocínio tático. E acredite, após uma hora de jogo você esquecerá que está segurando um controle, e não um mouse. Realmente, Remember Reach.
Avaliação do Metascore:
Opinião da mídia: 92/100,
Opinião dos jogadores: 7.2
O ano de 2010 foi marcado pelo lançamento de duas versões numeradas da Final Fantasy. A décima terceira parte dominou as paradas do PS3 em março, enquanto a décima quarta começou silenciosamente no PC no final de setembro. A segunda plataforma do jogo — ainda é o PS3, mas devido a problemas técnicos, o lançamento lá só acontecerá em março do próximo ano. O segundo retorno da série Final Fantasy ao online estava praticamente do mesmo nível que o primeiro, há sete anos. O jogo não provoca nenhuma revolução no gênero e não tenta roubar os jogadores de concorrentes renomados - é uma obra destinada a um círculo restrito de amantes da alta cultura japonesa, além de jogadores que querem obter uma experiência online inusitada no mesmo nível que WoW ou Aion. Vale notar que a parte técnica do jogo ainda precisa de alguns meses de refinamento, como qualquer MMO de grande porte. Portanto, é melhor não gastar dinheiro e esperar até que os trial accounts sejam ativados ou até o lançamento no PS3. Até lá, Final Fantasy XIV com certeza poderá se apresentar em toda sua glória.
Avaliação do Metascore:
Opinião da mídia: 84/100,
Opinião dos jogadores: 5.0
Os zumbis são uma das figuras centrais da moderna indústria dos jogos. Computadores e consoles finalmente permitem que centenas de mortos sejam desenhados na tela em tempo real, e Dead Rising 2 é a variação japonesa da invasão de zumbis em um megacidade. A principal característica do jogo é a infinidade de opções de armas e fantasias à disposição, e um mundo aberto, cujas aventuras são limitadas apenas pelo cronômetro que corre. Embora o nível técnico tenha permanecido semelhante à primeira parte de 2006, a sequência é realmente um presente para os aficionados por zumbis e sua destruição. E sim, não se arrependa por não ter jogado a parte anterior – a diferença é comparável à que existe entre as partes de Left 4 Dead. Zumbis para todos.
Avaliação do Metascore:
Opinião da mídia: 76/100,
Opinião dos jogadores: 7.5
Finalmente, acabou o contrato de exclusividade com a Sony e pela primeira vez desde 2002 um verdadeiro, grande projeto dedicado à Fórmula 1 chegou à nossa plataforma. E é ainda mais gratificante que o retorno tenha ocorrido sob a égide da Codemasters, que nos últimos anos deu nova vida ao gênero de corridas. A deslumbrante GRID, o rali DiRT 2, e agora a velocidade insana de F1– e tudo isso com a marca registrada de unir arcade e realismo, apenas o suficiente para você se sentir dirigindo e não ter que bater a cabeça na parede em cada curva. E, sim, é oficialmente confirmado que esta série se tornará anual.
Avaliação do Metascore:
Opinião da mídia: 84/100,
Opinião dos jogadores: 6.8
Lançado nos consoles em janeiro deste ano, Darksiders finalmente chegou aos computadores em setembro. Este épico hack 'n' slash contará a história do Cavaleiro do Apocalipse chamado Guerra, que tenta descobrir as causas da destruição do reino dos humanos, que aconteceu sem seu conhecimento. Uma centena de anos após o dia do julgamento, ele deve explorar a Terra destruída e repleta de demônios e recuperar seu poder perdido. O principal ponto a ser destacado em Darksiders é a alta qualidade da porta. O controle via teclado e mouse nesta versão se sente como algo natural. De fato, a maior parte da experiência evoca uma versão de alto orçamento do jogo ucraniano Collapse, e não um épico multiplataforma dos criadores que atualmente estão envolvidos na criação de Warhammer 40k: Dark Millenium Online. O jogo é, sem dúvida, digno, e considerando a falta de ofertas no gênero — é quase obrigatório de se conhecer. Mas parece que os desenvolvedores, com tecnologia e história impressionantes, não conseguem entender o que os jogadores desejam, saltando de um extremo ao outro. Mas a primeira metade do jogo contém o suficiente de interessante para que Darksiders fique na memória por bastante tempo. Esperemos que em alguns anos você também tenha vontade de terminar e descobrir o que aconteceu no final...
Avaliação do Metascore:
Opinião da mídia: 84/100,
Opinião dos jogadores: 8.6
Uma criação insana de marketing que lançou uma sombra sobre a Ketauri e colocou a 1С como a corporação do mal. “Interseções dos Mundos” é um pacote de modificações comparável em escala a “KR2: Reboot”. Apenas aqui, se isso foi algo apresentado como uma coleção, aqui a capa obscenamente promete uma expansão em grande escala. E considerando que “A Princesa de Armadura” também era uma enorme expansão, o comprador médio esperava uma nova parte da série. Contudo, neste pacote, um editor é incluído, e os fãs da série definitivamente criarão muitas coisas interessantes que, por sua vez, podem compensar os gastos. Mas a todos os fãs da série, aconselho a esperar pela edição de colecionador de toda a “trilogia” King's Bounty, embora sua saída esteja, infelizmente, em questão. Se você perdeu A Princesa de Armadura, fique à vontade para adquirir as Interseções — vale a pena.
Avaliação do Metascore:
Opinião da mídia: 75/100,
Opinião dos jogadores: não há
A nova aventura de Lara Croft abandonou a marca Tomb Raider e apresenta-se em um gênero diferente do da série principal. Guardian of Light é um plataforma cooperativo isométrico. Isométrico é porque temos uma visão de cima, cooperativo porque o jogo é projetado para ser jogado em conjunto, semelhante ao recente Alien Swarm, embora a campanha individual tenha se mostrado longa e detalhada o suficiente. O parceiro de Lara será nada menos que o Guardian of Light, um guardião milenar da luz (não, não é do espaço, ele é negro). No entanto, o patch com o modo cooperativo online ainda não foi lançado, e por enquanto, existe apenas o modo para dois em um único PC. É agradável ver que os desenvolvedores não se limitam a estruturas de jogabilidade tradicionais da série, mas inventam novas ideias, além de ideias que realmente funcionam e agradam os gamers.
Avaliação do Metascore:
Opinião da mídia: 81/100,
Opinião dos jogadores: não há
Mais uma vez, a Activision tenta devolver a popularidade da série Guitar Hero, mas, infelizmente, Warriors of Rock se revelou muito semelhante à quinta parte. O modo campanha não trouxe nada de especial, e outras inovações são categoricamente insuficientes para que os jogadores corram para as lojas como cinco anos atrás. É particularmente alarmante a posição da série em uma era em que o Move e o Kinect estão passando a ser os sinais dos tempos – a moda está se movendo nessa direção, e se não se forçar alguma inclusão dessas tecnologias em Guitar Hero, o futuro de tais jogos musicais pode ser bastante sombrio.
Avaliação do Metascore:
Opinião da mídia: 72/100,
Opinião dos jogadores: 5.6
Ela queria ser a versão japonesa de Gears of War, mas nasceu com um homem em Saratov. Passe adiante.
Avaliação do Metascore:
Opinião da mídia: 40/100,
Opinião dos jogadores: 1.0
Todo filme de animação 3D deve ser acompanhado de um jogo baseado nele – uma regra de marketing dos últimos anos. Jogos como esses são feitos em prazos apertados, muitas vezes sob uma forte pressão de licenciamento, que acorrenta os desenvolvedores. Normalmente procurando cobrir todas as plataformas possíveis, esta vez o PC foi de lado. Uma pena — o jogo resultou ser um anexo mais do que digno... Afastando-se do filme Legend of Guardians não representa nada valioso, mas se você se identificou com o filme no cinema e deseja uma continuação, o jogo é a opção ideal.
Avaliação do Metascore:
Opinião da mídia: 66/100,
Opinião dos jogadores: não há
O lançamento mais curioso das últimas duas semanas. Hydrophobia foi anunciada ainda em 2008, e finalmente agora chegou ao jogador (por enquanto, somente no Xbox 360). Como indica o nome, a água é a essência do jogo. Um motor único foi desenvolvido exclusivamente para o jogo, que controla em tempo real o fluxo de água em um nível notavelmente alto. E nas decorações dessa beleza física, a protagonista decide não menos enigmáticas, e, claro, salva o mundo. A crítica ao projeto teve reações extremamente variadas (de 20 a 90 de 100), portanto estamos ansiosos pela versão para computador.
Avaliação do Metascore:
Opinião da mídia: 60/100,
Opinião dos jogadores: 6.1
A nova versão do simulador de futebol anual da EA Sports. Precisamos destacar apenas duas coisas importantes: neste ano, o computador FIFA finalmente se tornou tão bonito quanto nas consoles, e a liga russa foi adicionada nas versões para PS3 e Xbox 360. As outras inovações são tão específicas que fica meio desconfortável mencioná-las aqui.
Avaliação do Metascore:
Opinião da mídia: 89/100,
Opinião dos jogadores: 8.6
Vamos evitar preâmbulos desnecessários. Hoje temos muitos jogos em flash — bons e diversos. Flash games, em si, consomem muito tempo, então quanto mais cedo você começar, melhor para seu sono ;)
[**Quando a bomba explode**](http://coolmoose.net/games/flash/wtbgo.php)
O fim do mundo já está próximo. Em cinco segundos, uma bomba nuclear cairá sobre o planeta. Não restará ninguém vivo. Quem lançou a bomba e por quais motivos... Quando a bomba explode não dará respostas a essas perguntas, mas te proporcionará a chance de fazer felizes algumas centenas de pessoas miseráveis. Ajude-os a terminar seus últimos negócios. No entanto, se você não conseguir, ninguém irá te culpar - todos estarão mortos.
Essencialmente, este jogo de flash é um conjunto de minijogos diversos. Em alguns deles você terá que trabalhar para decifrar enigmas, enquanto em outros apenas precisa reagir rapidamente. Por exemplo, uma pessoa tem um sonho - pular de um arranha-céus em direção a um pássaro em voo (notemos que se trata de um pássaro bem grande). Vamos realizar o sonho — ótimo, caso contrário — não tem problema, é melhor concentrar-se no próximo ser humano em dificuldades. O tempo limite para completar a tarefa é de cinco segundos, e no final, o jogo mostrará o resultado e sugerirá começar novamente. Por alguns momentos confuso, Quando a bomba explode ainda assim merece alguns minutos do seu tempo livre.
Muitos acreditam que jogos casuais, incluindo flash games, devem ser simples. Bem, a segunda "visita" de hoje encaixa melhor nessa definição - Poto & Cabenga, que é controlado por apenas um botão de espaço. Qual é o truque e como se joga?
Em um certo momento, nossos protagonistas - um estranho amigo com uma pena na cabeça e um igualmente excêntrico "cavalo" - são separados. A ação do jogo se desenrola em dois monitores: um, onde nosso personagem humano está, e outro com seu fiel cavalo. A dificuldade está no fato de que entre os amigos existe uma conexão mental, de modo que cada um deles repete as ações do outro. Portanto, o salto de um significa que o outro também salta. Como você já deve ter adivinhado, a tecla de espaço é responsável pelo tal salto, ao redor do qual se mantém toda a jogabilidade de Poto & Cabenga. Assim, devemos superar diferentes obstáculos (ao som de boa música), enquanto mantemos em mira tanto o amigo quanto o cavalo (uma referência a uma cena de "Taxi 4"). No final, o casal espera uma feliz reunião.
A ideia do próximo jogo de flash é provavelmente a mais original da seleção de hoje. Os autores de Upgrade complete, em essência, apenas tiraram sarro do sistema de upgrades que se encontra em quase todos os outros jogos. Como disse um conhecido, "é uma piada, uma diversão pura". E de fato, onde mais você encontraria um flash game onde se pode praticamente atualizar tudo? Sério, aqui você pode até comprar música, e para não enjoar, há um botão para desligar. Os menus do jogo, a arte, o cronômetro e muito mais — todos esses podem ser comprados com o dinheiro que você ganhará destruindo inimigos usando sua nave espacial... ou tanque. A estética em Upgrade complete é reduzidamente pixelada, a música é de três bits, mas isso não é o mais importante. O que importa é a atualização!
Tiny castle é um plataforma, mas não é um simples — é medieval. O menor cavaleiro deve salvar sua amada das garras de um pequeno feiticeiro. Para isso, ele (ou seja, você) terá que resistir aos golpes do enigmático castelo do vilão (em resumo - zzz). E, apesar do manuseio simples (movimento - setas, ataque com espada - espaço), o Tiny castle não é um jogo simples — o castelo é mágico, e quanto mais próximo o cavaleiro estiver da princesa, mais o castelo mudará: paredes desmoronam, o chão desmorona, andares são preenchidos com água, e monstros ganham novos e ainda mais perigosos aspectos. Em suma, TC - uma ótima diversão por dez minutos, e a trilha sonora é de se ouvir constantemente.
Mais um desenvolvimento interessante. Um jogo onde a precisão do tempo e do lugar é fundamental. O gênero pode ser definido como uma ação tático-lógica. Cada nível do jogo é dividido em duas etapas: planejamento e observação da execução desse plano. E apenas os primeiros níveis poderão ser planejados na primeira tentativa. Em breve, será necessário observar atentamente o comportamento dos inimigos e calcular com precisão o tempo. Especialmente em níveis com chefões. Por uma missão bem planejada e completada, você receberá pontos bônus que podem ser usados para comprar upgrades. Não são muitos os upgrades, e a quantidade de missões é decepcionante, mas a ideia em si é excelente. Definitivamente vale a pena gastar meia hora.
Nesta edição, a seção de colecionadores será dedicada ao jogo Com Fogo e Espada. Esse nome não representa apenas o addon para Mount&Blade, mas também a estratégia Tzar: The Burden of the Crown, lançada em 1999 e que foi localizada pelo estúdio Snowball em 2000, há mais de dez anos. É interessante que eu comprei essa edição na semana passada em uma simples loja de discos em um dos mercados de rádio em Moscovo.

O mais significativo na frente da capa é o logotipo antigo da Snowball Productions, lembrando um pouco a Blizzard. Eu nunca tinha ouvido falar da sua existência, já que nas coleções de 2001 já estava a mais moderna marca Snowball.ru. Embora não seja descartada a possibilidade de que esse logotipo azul não seja o primeiro da história do estúdio.
A parede de texto nas costas, o código de barras desbotado na borda superior. E também uma tradição interessante da época: uma saudação sob a tampa.
Por sinal, se abrir a caixa pela parte inferior, nesse mesmo canto você pode encontrar um easter egg: "Abra do outro lado ;)". Dentro, a estrutura de papel tradicional e uma série de itens interessantes – a lista completa do conteúdo está impressa na capa frontal. Começaremos pelo pôster, que repete a arte da capa, mas não é tão enorme quanto em **O Príncipe**.
Elemento obrigatório nas edições da época - uma camiseta feita artesanalmente. A fotografia é intencionalmente em alta resolução para que suas imperfeições e logotipos ilegíveis ficassem mais visíveis. Old school!
E a geração restante — manual, um questionário com envelope e um disco com o jogo em um estojo fino sem capa:

Sim, no final do manual, há uma mensagem dos localizadores. Snowball Studios, um cumprimento a vocês de 2000!
E tudo junto:
Falar sobre essas edições é a parte mais difícil, pois eram feitas de forma tão padronizada na época, mas de forma alguma poderíamos dizer que eram “sem alma”. É uma pena que as belezas dessas edições não possam ser expressas em palavras. Apenas espero que alguém de vocês, ao olhar as fotografias, entenda o que estou tentando dizer.
Estamos continuando a desenvolver o tema iniciado na segunda edição sobre a história dos jogos de computador. No entanto, decidimos "frear" um pouco e analisar essa história com mais detalhes. Nesta edição — o início dos anos oitenta.
Preparação para o avanço técnico.
Nos anos 80, os videogames finalmente provaram que seu lugar na indústria do entretenimento foi bem e longamente estabelecido. Embora naquela época muitos especialistas afirmassem que os tempos dos fliperamas tinham chegado ao fim, citando a crescente popularidade das consoles, elas continuavam a evoluir, a se enriquecerem com novos elementos... como uma melhor paleta e até mesmo fala humana.
Artigo original com alguns materiais adicionais
Agora também em uma impressionante cor de 8 bits!
Em 1955, no Japão, foi fundada a empresa Nakamura Manufacturing Company, que inicialmente pretendia ser um fabricante de carrosséis. Posteriormente, mudou seu nome para Namco, e em 1974 começou a desenvolver jogos de vídeo em parceria com a recém-adquirida empresa japonesa Atari. Já em 1979, eles começaram a projetar o primeiro fliperama em cores, chamado Galaxian (anteriormente as cores eram representadas por meio de marcadores especiais na tela, como em Space Invaders, por exemplo). Assim como em Invaders, os jogadores têm à sua disposição uma nave espacial para que possam atirar nos invasores, que estão na parte superior da tela, mas agora os inimigos já não se comportavam como alvos imóveis. Eles se organizavam em várias formações e se precipitavam em direção ao jogador, jogando bombas pelo caminho. A Namco criou uma das séries de fliperamas mais populares de todos os tempos. Naturalmente, depois de Galaxian, surgiram várias continuações, entre elas Galaga, de 1983. Essa se tornou ainda mais popular e produziu muitas sequências, incluindo Galpus (Galaga 3).
A principal melhoria em Galaga, além da gráfica mais detalhada, foi a introdução do raio atrativo, que os invasores usam para capturar a nave do jogador. Ao abater o capturador, o jogador recupera sua nave e dobra o poder de fogo. Também, Galaga é talvez o primeiro videogame a apresentar bônus e níveis secretos, espalhados entre as ações principais.
Graças a um acordo de licenciamento com a empresa japonesa, o distribuidor ocidental, Midway, obteve um enorme lucro com as vendas dos jogos populares da Namco - Galaxian e Galaga, e em seguida, a invasão de Space Invaders inundou o mercado norte-americano em forma de clones e continuações. Mesmo hoje a Namco permanece uma das poucas empresas que ainda faz jogos de fliperama e, ainda assim, conseguiu manter sua independência.
Videogames - som desligado.
Falaremos sobre Stratovox, uma máquina criada pela Taito, que em 1980 deixou Galaxian completamente para trás. O objetivo do jogo é impedir que os invasores predadores, por razões desconhecidas, viajem em naves em forma de sombrero para sequestrar colonos do planeta.
Para sintetizar a fala, era necessário uma quantidade colossal de memória e recursos de hardware, de modo que foi utilizado um chip de 1,5 MHz (cerca da metade da potência do Z-80, enquanto todo o resto era direcionado ao espetáculo), e, a propósito, todos os gritos dos invasores e os apelos de socorro dos colonos são bastante distorcidos e limitados a quatro frases. O grito "Socorro!" ecoa quando os invasores sequestram um dos colonos. Se você conseguir destruir a nave e salvar a pessoa sequestrada, você será parabenizado: "Ótimo". Ao contabilizar os resultados do nível, cada pessoa salva é acompanhada pela exclamativa “Sorte!”, e quando todas as naves dos invasores forem destruídas, pronuncia-se a frase “We'll be back!”, muito parecida com a famosa frase do governador da Califórnia. Lembro que tive sorte de jogar essa coisa na infância – parece que foi uma ocorrência bastante rara, já que a Taito não teve sucesso norte-americano.
Construção do gênero
Um jogo de arcade da Universal (não confundir com o estúdio de cinema) deu origem a um novo gênero de jogos, e é preciso notar que ele é um dos mais respeitados de toda a sua história. Esse gênero se formou durante Space Panic de 1981, o primeiro plataformer na história.
Em plataformas, normalmente o jogador deve correr entre níveis compostos por plataformas e escadas, enquanto evita os vilões e tenta se manter longe dos problemas. Em Space Panic, nossos inimigos são os malvados maçãs espaciais, que constantemente tentam morder o herói por trás. Felizmente, nosso herói está armado com uma pá, que o ajuda a criar armadilhas engenhosas das quais os inimigos não conseguem escapar, apenas um simples convite é o que precisa. Outro detalhe relevante é que o herói deve manter um olho em seu nível de oxigênio, porque se acabar — ele morrerá asfixiado. Apple Panic é principalmente um jogo para Apple II, mas é ele quem abriu o caminho para centenas de outros plataformas, incluindo o vibrante Donkey Kong da Nintendo, e um milhão adicional de jogos de console. A Universal foi extremamente produtiva na produção de jogos, até sua dissolução em 1985. Seu maior sucessos incluem a série Mr. Do, que começou com o original Mr. Do! de 1982. A série possui cinco jogos, incluindo Mr. Do's Castle (Na Ásia: Mr. Do Vs. the Unicorns) e Mr. Do's Wild Ride, sendo caracterizada pelo processamento mais brutal de todos os tempos.
Cumprimente o Império Gorfian!
Jay Fenton foi o designer da Bally/Midway e trabalhou em um console doméstico chamado Astrocade. Ele criou a história dos jogos com seu primeiro fliperama, Gorf de 1981 - que viria a se tornar a base do Astrocade. Não se pode dizer que os níveis de jogos se destacavam pela originalidade, mas eram novos o suficiente para os projetos da época. A característica distintiva do Gorf é a introdução do Raio de Quartzo, que permite cancelar tiros mal direcionados e atirar novamente, além de permitir que a nave do jogador passe pelo terceiro campo de jogo.
A trama se concentra na invasão de Gorfian, uma implacável império de robôs desejosos de capturar a Terra. É exigido do jogador que defenda seu planeta contra os ataques dos inimigos por cinco níveis. Gorf fez com que Space Invaders, e dois clones de Galaxian (um deles tinha naves laser que lançavam feixes mortais em direção ao jogador) fossem deixados de lado devido ao lampejo da barreira da proteção ao redor da nave do jogador. Os principais padrões das naves inimigas surgem do vazio e se precipitam em direção ao jogador, e no nível final enfrentamos uma batalha com o horrendo Flagship Gorfian. Quando o flagship é destruído, o jogo recomeça, mas em um nível de dificuldade mais elevado. Além disso, Gorf é uma das primeiras games a usar a sintetização de voz com o chip Votrax. A emulação de voz humana, com o uso de modelos de fala, utiliza muito menos memória e recursos do que simplesmente gravar frases. O Votrax ofereceu uma qualidade de voz superior ao Stratovox, e quase 25 frases acessíveis. De fato, muitas das intervenções são muito interessantes e engraçadas, como: “*Eu consumirei as moedas!", "Aqui você encontrará seu fim!", "Você encontrará sua ruína nas mãos de Gorfian!". Jay Fenton inevitavelmente cria a continuação de Ms. Gorf em 1982, mas o jogo falha devido à produção em pequena escala. Outro grande sucesso do Midway é notado no oceano de portas de Gorf nas consolas domésticas, como o VCS. Em particular, a versão para ColecoVision é genuinamente notável e replica quase perfeitamente o jogo, exceto pela ausência da tela de Galaxian e da fala.
Player 2 Stage 4: Duas superestrelas
Os videogames quase atingiram uma massa crítica. Os jogadores estavam cansados de guiar anônimas naves espaciais na destruição de hordas de manchas extraterrestres. Mas dois designers japoneses estavam prestes a dar aos jogos de arcade uma aparência única.
Artigo original com alguns materiais adicionais
O Devorador de pontos
Em 1980, o designer de games da Namco, Toru Iwatani, estava cansado de todos esses jogos de "mate-os-todos" que abundavam em fliperamas. Ele queria criar um arcade que parecesse mais um desenho animado do que um videogame e que fosse interessante para mulheres tanto quanto para homens. A ideia original exigia uma pizza animada sem um pedaço triangular, que se movesse por um labirinto, devorando tudo em seu caminho. No entanto, as limitações tecnológicas da época forçaram a simplificação de sua aparência para um simples círculo amarelo. Mesmo assim, o triângulo da boca permaneceu. O jogo foi chamado Puckman, da frase japonesa pakupaku, que significa “bater a boca”. Após ouvir a trilha sonora característica, os jogadores assumiam o controle de Puckman e o guiavam pelo labirinto, devorando pontos e evitando quatro fantasmas – Blinky, Pinky, Inky e Clyde (cada um deles tinha diferentes habilidades de caça) – que saíam da cela central da tela e terminarão com a vida do nosso pequeno amigo amarelo se o tocarem.
Em cada canto do campo retângulo havia um ponto grande, que transformava os fantasmas em azul por um breve período, durante o qual as funções mudavam; já o Puck podia devorar os fantasmas, dos quais apenas os olhos, incapazes de serem devorados, retornam à cela para renascer. Em cada tela, sob a cela dos fantasmas, aguarda um deleite na forma de uma fruta ou um sino, ou algo do tipo. O jogo é enganosamente simples, pois para controlar o Pac-Man, tudo que é necessário é um joystick direcional, mas a cada nível, os fantasmas ficam mais rápidos e o tempo de vulnerabilidade "azul" deles diminui. A tensão aumenta com o som monótono e angustiante que intensifica à medida que o jogo avança.
O jogo foi um absoluto sucesso no Japão, logo após a reinvenção do Space Invaders, que resultou em uma escassez deienes pelo país, quando dezenas de milhares de máquinas de Puckman começaram a ser absorvidas em enorme quantidade. No acordo de distribuição com a Namco, a Bally/Midway tinha um direito preferencial de licenciar o jogo para distribuição nos EUA, mas o novo presidente da empresa, Robert Malone, surpreendentemente tentou recusar essa oferta, sem se impressionar com a "estupidez" do jogo, e a equipe de liderança da empresa foi praticamente forçada a convencê-lo a pegar a licença norte-americana para o Puckman. Mudando o nome do jogo para Pac-Man, para que vândalos não pudessem trocar o P por F, a Bally/Midway lançou o jogo na América do Norte. Apesar do desinteresse de Malone, o jogo vendeu mais de cem mil cópias apenas na América (sem incluir inúmeras versões não oficiais), batendo o recorde anterior de setenta mil cópias vendidas, estabelecido por Asteroids da Atari. Vale lembrar que foi o primeiro videogame a vender mercadorias temáticas com muito sucesso, como camisetas, jaquetas, suéteres, canecas, brinquedos de pelúcia, lençóis, cereais, jogos de tabuleiro, livros, toalhas...
Houve até mesmo um desenho animado!
...que seja, se tivesse o rosto do Pac-Man. Este também é o primeiro videogame que penetrou na cultura pop a tal ponto que apareceu até em capas de revistas como Time e Mad. Buckner & Garcia, uma dupla de artistas até então pouco conhecidos, lançaram em 1981 a canção Pac-Man Fever, e a canção-título se tornou um sucesso, atingindo o 9º lugar (e o álbum – o 46º) nas paradas daquele ano. Entre as outras canções do álbum estavam Do the Donkey Kong e Froggy's Lament. Em 1982, ABC transmitiu um programa de animação de meia hora aos sábados chamado The Pac-Man Show, criado pela Hanna-Barbera (os mesmos de Os Flintstones, Os Jetsons, etc.), com Pac-Man dublado por Marty Ingels, que agora está completamente absorvido por sua esposa, filhos e animais de estimação. Pac lutou com um vilão típico de desenho animado chamado Mezmaron, que decidiu roubar todas as bolinhas da Pac-Land. O show teve uma duração de um ano, Pac foi dublado pelo capitão Lou Albano do WWF. Em 1983, uma nova atração foi lançada chamada The Pac-Man/Rubik, the Amazing Cube Hour, mas nosso conhecido Pac teve que compartilhar a emissão de uma hora com o cubo mágico, outra febre dos anos 80.
Após o jogo original, dez sequências de arcade foram lançadas, a primeira das quais foi Ms. Pac-man, lançada em 1982. Esta foi desenvolvida pela Midway na América e foi uma tentativa mais óbvia de atrair mulheres para os arcades.
Em vez de um único labirinto, a versão feminina do Pac-Man (sua feminilidade evidenciada pela fita vermelha e batom... além de uma pinta) tem quatro opções, e os itens especiais se movem pelo labirinto, em vez de permanecer sob a cela dos fantasmas. O jogo vendeu 115 mil cópias e se tornou o maior arcade hit já feito na América até então, e as máquinas de Ms. Pac-Man podem ser encontradas até hoje. Outras sequências incluem títulos como Pac-Man Plus (1982), Super Pac-Man (1982), Baby Pac-Man (1982), Jr. Pac-Man (1983), Professor Pac-Man (1983), Pac & Pal (1983), Pac-Land (1984), Pac-Mania (1986), Pac-Attack (1993) e Pac-Man VR (1996), um jogo de realidade virtual 3D, criado pela Virtuality Ltd., lançado em vários grandes centros de entretenimento. O número de versões para consoles, para computadores e portáteis é impossível de contar. É provável que essa seja a maior licença de jogo da Atari para seu console carro-chefe, o Atari 2600, em 1982. Feito às pressas para entrar nas lojas antes do Natal do mesmo ano, esse jogo estabeleceu recordes de vendas, mas os críticos o consideraram uma catástrofe criativa. Com o ressurgente interesse por clássicos arcade, o "amarelinho" ganhou um remake na obrigatória versão em 3D, além de um conversão do labirinto original para a terceira dimensão no jogo Pac-Man 3D da Namco, uma aventura 3D lançada para a Sony Playstation em fevereiro de 1999.
Problemas de encanamento
1889 foi um ano muito importante para a indústria dos videogames. Não, não em 1989, mas sim 1889. Neste ano, Fusajiro Yamauchi fundou em Kyoto, Japão, a empresa Nintendo Koppai. Seu nome se traduz em “Trabalhe duro, mas no fim das contas, tudo está nas mãos de Deus” e o que fabricavam eram cartas de jogo feitas à mão, com amor, de Hanafunda, feitas da casca da árvore de amoreira. As cartas eram decoradas com diversos símbolos, únicos para cada região onde eram vendidas. Jogos baseados no Hanafunda eram uma forma de entretenimento muito popular no Japão, e as cartas de Yamauchi se tornaram a favor dos grupos da yakuza, a máfia japonesa, que as utilizariam em jogos de azar. A demanda por novas cartas de jogo se manteve alta. Depois que, em 1907, a expansão começou em direção ao estilo ocidental de cartas de jogo, a Nintendo foi a maior fabricante de cartas de jogo no Japão. Em 1933, a empresa mudou seu nome para Yamauchi Nintendo & Company, e em 1951, sob a direção do terceiro diretor (Hiroshi Yamauchi) – para Nintendo Playing Cards. O verdadeiro sucesso aconteceu em 1959, quando os ninjas da Nintendo firmaram um contrato com a Walt Disney Co. para produzir uma série de cartas de jogo com personagens de desenhos animados da Disney nas capas. Naquele ano, a série vendeu 600 mil pacotes. Novamente mudando seu nome – agora a empresa era chamada Nintendo Co. Ltd., os japoneses mergulharam no mundo da eletrônica, publicando brinquedos como robo-braços, jogos que usam armas de luz e até testes sobre amores. Após o grande sucesso com os tiri laser, que eram instalados em boliches que caíram em desuso após o declínio do interesse por boliche, o então presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, percebeu que novas máquinas de vídeo e jogos de arcade como PONG ou Magnavox's Odyssey vendiam um bom número de unidades na América. Após um acordo com a Magnavox para distribuir seu sistema no Japão, a Nintendo começou a cooperar com a Mitsubishi Electrics para desenvolver seu próprio sistema. Em 1977, eles apresentaram seu primeiro videogame doméstico, um clonado do PONG com seis modos de jogo, com um nome bem original: The Color TV Game 6. “O jogo colorido” teve um enorme vendas no Japão. Nesse mesmo ano, Shigeru Miyamoto, formando a faculdade em design industrial, começou a trabalhar na Nintendo. Na Nintendo, ele estava encarregado do design gráfico do jogo e consoles.
Durante o processo de criação de sistemas de TV de jogos mais sofisticados e da popular série de jogos portáteis, Game & Watch, a Nintendo entrou no mercado de jogos de arcade com projetos como Othello, Helifire e Sheriff. Em 1981, foi lançada Radarscope – um clonado de Taito's Galaxian, e uma tentativa agradável, embora banal, de se estabilizar em um novo gênero. Trabalhando nos gráficos do projeto, Miyamoto gradualmente perdeu interesse por ele. Ele ficou muito mais intrigado com outra ideia de arcade inspirada no clássico filme King Kong. Ele começou desenhando um pequeno e gordo encanador com um nariz de batata e um bigode espesso. Os eventos do jogo giravam em torno dos personagens Donkey Kong e Jumpman, que corriam para frente e para trás por três telas diferentes, representando uma construção inacabada, e pulavam vários obstáculos na tentativa de resgatar sua amiga Pauline das garras da maligna gorila Kong.
O nome da grande macaco Shigeru veio do filme, e o nome sugere que ele estava em falta de bananas. Juntamente com Miyamoto, o famoso desenvolvedor de arcade da Nintendo, Gumpei Yokoi, também estava no desenvolvimento do jogo. Considerando que o mercado de arcades estava preenchido quase que exclusivamente com jogos de "mate-os-todos", os gerentes da Nintendo receberam a Donkey Kong com bastante frieza. Contudo, Shigeru insistiu para que o jogo fosse lançado, e como usava o mesmo hardware da fraca venda de Radarscope, aproximadamente 20 mil máquinas de Radarscope que a Nintendo havia produzido poderiam ser convertidas baratas. Donkey Kong se tornou a fliperama mais vendida de 1981, com 65 mil máquinas colocadas apenas na América do Norte, e o jogo chegou a eclipsar o próprio “amarelinho”. Nintendo of America, uma subsidiária da Nintendo nos EUA, criada em 1980, deu a Jumpman um novo nome – Mario – em homenagem ao locatário de um armazém da empresa em Seattle. Donkey Kong gerou uma nova campanha de vendas de merchandising (mesmo de baixa qualidade) com figuras de Mario e seus amigos.
Dois sequências de fliperama diretas foram lançadas, a primeira sendo Donkey Kong Jr., lançada em 1982. O jogo teve uma repentina inversão de papéis, e agora Mario era o sequestrador malvado que aprisionou a macaca e colocou na cela, sendo a única esperança do pequeno Junior Kong. Mario não apareceu em Donkey Kong 3, que foi lançado em 1983. O protagonista foi Stanley the Bug Man, defendendo suas plantas do furioso Kong, que novamente se tornou o vilão, mas agora com uma abelha como amiga. O próximo jogo foi introduzido quando Mario teve como parceiro seu irmão Luigi (nomeado ao dono de uma pizzaria próxima do escritório da Nintendo of America em Seattle), no jogo de 1983 Mario Bros. Duas pessoas podiam jogar ao mesmo tempo, reunindo-se ou competindo entre si pela pontuação na nova tarefa de Mario — ele se tornou encanador e tentava se proteger de criar monstros que escapavam dos tubulações. A partir daí, em 1985 (um ano após o lançamento de Pac-Land), publicou-se Super Mario Bros., um plataforma cuja missão não se limitava ao tamanho de uma tela, enquanto a tela em movimento mudava à medida que o personagem avançava (o chamado side-scrolling). Juntamente com isso, foram lançados muitos portos para consoles e dispositivos portáteis, alguns dos quais ultrapassaram as vendas para ColecoVision e, de fato, para o NES. Mario, Donkey Kong e o pequeno Jr. apareceram na televisão, no show Saturday Supercade na CBS, que durou dois anos, de 1983 a 1985, apresentando personagens de videogames como Pitfall Harry, Frogger e Q*Bert. Em 1989, Mario e Luigi tiveram seu próprio show The Super Mario Bros. Super Show!, uma série animada com inserções